请问RPG和好玩的arpg单机游戏,MMORPG游戏...

& arpg与网游单机版的关系
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RT,大家觉得如何?我个人觉得是一致的,想听听大家的评价,个人觉得最大的区别在于arpg有结局,网游无尽而已。。。。
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原帖由 juney2008 于
01:38 发表
RT,大家觉得如何?我个人觉得是一致的,想听听大家的评价,个人觉得最大的区别在于arpg有结局,网游无尽而已。。。。
泡菜网游么?很多好的网游都有自己的主线故事,或故事,比如魔兽世界,最后阿尔萨斯王子之死和黑暗神殿里伊利丹怒风之死都是魔兽一个时代的结束,至此,魔兽争霸3主线里的最大的几个主角也是人们最爱的主角已然全部逝去。
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MMORPG就是ARPG特别提炼互动性的扩展形态,本质没有任何区别,商业模式使然,将MMORPG视为RPG-ARPG的分支亦无不可,战网式RPG/ARPG与MMORPG则更为接近了
宁要“不完美”的改革,不要不改革的危机!改革改到住得起房、看得起病、上得起学、吃得起菜,坚决拥护裆忠仰,坚决支持改革,俺们坚决相信会活得越来越有尊严,俺们坚决相信财产性收入会大涨,俺们坚决相信经济发展不会以牺牲俺们地健康为代价,里根神马得简直弱爆啦!取地里沟的油四钱、瘦肉的精子二钱、苏丹红三钱、芒硝二钱、甲醛少许、铬胶囊少许、以旧皮鞋焚灰为引,温水煎服,可治大国崛起意淫症!
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其实Arpg这个概念本身就模模糊糊的……
辐射3 质量效应 上古卷轴 神界2 等游戏ACT的成分一点也不低……
但却都只是RPG而已……
Powered byMMOTPS游戏和mmorpg游戏排行榜有什么区别
请问RPG和ARPG,MMORPG游戏有什麽区别?
请问RPG和ARPG,MMORPG游戏有什麽区别?
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网络游戏领域专家MMORPG走下神坛:被快餐化游戏淘汰_创事记_新浪科技_新浪网
MMORPG走下神坛:被快餐化游戏淘汰
文/丁鹏跳票是暴雪的代名词,但是在又一款备受瞩目的产品上,暴雪开始上演“撕票”了。9月24日,暴雪总裁Mike Morhaime在接受外媒Polygon采访时正式承认“泰坦”项目已经取消,因为它看上去并不那么有趣。Morhaime表示“泰坦”上马的一个重要因素是《魔兽世界》的成功,但它的成功让公司与暴雪游戏的玩家都出现了一种不真实的义务感与自我认知问题,暴雪并不是一家MMORPG公司,在重新审视泰坦项目后,他们认为不应该将自己绑定在某个特定的类型上。《泰坦》始于2007死于年,在MMORPG最红,在魔兽世界最顶峰的时候,暴雪就确认正在研发下一款大作,只是暴雪的保密做的太好,甚至到了2012年还有人认为泰坦将是一款类似《坦克世界》一样的MMOTPS,但是泰坦是一款不折不扣的MMORPG大作。暴雪的期望可能很简单,在2007年魔兽世界接近巅峰状态下,暴雪需要研发出另外一款游戏来代替甚至超越魔兽世界。但是这几年的MMORPG的发展着实不尽如人意,暴雪预见了魔兽的下滑,却没有预见到整个MMORPG的下滑。为什么暴雪会将该项目砍掉?因为在整个端游MMORPG下滑的情况下,不会再出现第二春,倒V字型的走势已经到了下半段。在这种情况下,《泰坦》做到极致的最好成绩就是第二个《魔兽世界》,这对于一向逼格甚高,讲求不断超越自我的暴雪是不可接受的。所以在经过7年的研发后,暴雪还是主动拿起铡刀自宫该项目。即使,这个项目已经不知道耗费了暴雪多少的人力、物力。甚至将《魔兽世界》项目组的员工抽调到了泰坦项目组。但是,MMORPG下滑的这股洪流,即使强如暴雪,也阻挡不了。7年前,MMORPG的顶峰,7年后的今天,MMORPG的盛世不在。MMORPG不可阻挡的下滑趋势为什么我会说MMORPG的下滑趋势不可阻挡?我们可以找两个参照物,腾讯备受期待的代理自韩国的大作《剑灵》在未上线之前,声势浩大,但真正进入运营后,立马噤声。在拥有腾讯导流在前,《剑灵》本身品质还属上乘的强强联合状态下,MMORPG依然死水一滩。我们至今所能想到的MMORPG游戏依然是首选《魔兽世界》、《传奇》、《征途》等。在今年畅游发布Q2财报时,畅游CEO王韬所说的一番话我们可以感受一下这股下滑的趋势“《天龙八部》在PC端的运营状况,由于整个市场用户减少的原因,同时《天龙八部》在畅游收入中所占的比例超过了60%,所以我们在今年也调低了《天龙八部》的收入任务目标,基本上与去年是持平的,以便让团队有精力去开发更长期的玩法,从而稳定《天龙八部》的用户群。在《天龙八部》的未来收入上,我们会比较保守。”老的经典产品在下滑,新的产品无力跟进填补市场,这就是现状。为什么会下滑?下滑的原因其实是综合性的,整个娱乐的环境,新一代的玩家对于游戏的态度等等,但最大的原因是现在的娱乐项目真的太多了。2007年那会儿,我们也在网上看视频,但那会儿优酷卡的跟什么似的,2007年那会,手机能简单的上网浏览文字就不错了,拍照、收彩信、听音乐是除电话、短信外最大的需求……但现在,整个市场已经发生彻底的变化,对于MMORPG这样需要大量时间(土豪请走开)来堆彻的游戏,玩家根本没有那么多的心思来打理。以前,为了魔兽世界中的一个道具,我们可以每天晚上守在电脑前3个小时,只为积攒那点可怜的DKP,然后在某个夜晚,将一个月积攒下的DKP Show Hand一空,只为那个道具。现在的用户显然已经逐渐没有这个耐心了,所以我们可以看到的是连《魔兽世界》都变得快餐化,《英雄联盟》、《DOTA》这样不需要花太长时间,快则20分钟就可以获得游戏快感的游戏大行其道。MMORPG这种需要漫长培育,和角色一起成长的游戏已经逐渐被这股快餐化的游戏所逐渐淘汰。会不会出现MMORPG的反弹?MMORPG的未来看上去一片悲观,手游上的MMORPG不符合手游碎片化的、便捷化的精神,它只会成为手游中一个分支,但不是缺之不可的分支。要带领MMORPG产生复兴的只能是未来的虚拟现实技术。虚拟现实所带来的沉浸式的感受是MMORPG所带来的与游戏人物一同成长的代入式游戏体验的超强升级版。它将给MMORPG带来一次彻底的质的蜕变。甚至虚拟现实技术最先将彻底打开的市场就是游戏市场,虽然我们知道虚拟现实技术可以做很多事情,但游戏是最强烈、最直观且最容易被用户熟知的方式。因此,我们可以看到,早在许多年前中国的网络小说兴起的时候,类似虚拟现实与网游所结合的网络小说是重要的分支之一。而国外对于这个方向的探索则更早。但是很显然的一个问题是,虚拟现实这种技术利弊都存在,未来会不会大规模的被允许进入家庭,或者进入家庭后被规定只能用来干什么都是问题。所以,寄望于虚拟现实技术带给MMORPG再一次辉煌,是存在疑问的,MMORPG的的未来也是存在很大疑问的。
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一个以魔兽玩家自居的码字匠,参与过游戏的策划,现在关注游戏、视频、智能硬件,欢迎各位骚扰,聊聊游戏的那些事儿,个人微信(Lancelot1211),注明来意否则不加。
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如果没有电竞这几年的爆红,没有DOTA、lol这样的产品,说句实话…
细分化时代正在到来,但腾讯的研发能力保证不了每款游戏都是精品…分析:国内外游戏公司的区别都有什么?
发布于 日 16时29分
国内外游戏公司的区别都有什么?这似乎是一个老生常谈而且人人都能说上几句的问题,美国南加州大学游戏设计专业在读者李姬韧为你进行一次比较全面的个人解读。
本文是李姬韧先生发于,在获得作者授权后于本站发布。
我在国内做了3年策划,在腾讯做了款MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝做了《刀塔传奇》,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(学名Interactive Media & Games)。
从这几个角度讲不同:
国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是体验乐趣。
国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。
国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。
这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。
因此,国内研究系统、数值、社交、做城战、国战、每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法、关卡、剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。
举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系、数值等等。在国外,经常把MMORPG作为一个“emergent narrative”(在玩的过程中产生剧情),“world building”(世界构建),或者“online identity”(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,,研究的是《指环王Online》。
国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。
国内这种主流方向,带来的结果是做内购、免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让PopCap看了,说这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。
带来的一个很坏的设计方向,是如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。
国外的这种方向,带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱。
但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。
首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得国外“玩家圈”成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。最近的“Gamergate事件”就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。
其次,怎么样的体验才爽呢?要刺激,释放感强,做现实中做不了的事情。这极大程度导致了国外有相当一部分游戏中有大量的暴力色情元素(色情并不是指HGAME,而是游戏故事中去个脱衣舞酒吧看到各种裸体这样的段子)。一个极端的游戏是Hatred。在这个游戏中,你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,哪怕他们向你苦苦哀求。这里有一个Hatred的视频,不知道墙内能不能看。
《Hatred》游戏画面,主角击杀一个无辜路人,路人求饶
相比之下,国内有些人说网络游戏色情暴力,实在是冤枉了。说上瘾是对的,因为只要你喜欢这个游戏了,这种游戏会让你花多的多的时间去玩。
■ 设计流程
两边现在都是迭代式(iterative)的设计,但是美国游戏设计流程的核心是原型设计(prototype)与玩法测试(playtest,不是QA),也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本,然后给人玩,判断这个玩法好不好玩,怎么改进。植物大战僵尸有个设计经验分享,就很好的讲了这个过程。
《植物大战僵尸》最初的原型设计
国外游戏也会“抄”,但是很多时候为什么大家不觉得他抄,不觉得他只是在微创新,因为他用原型设计的方法验证,使得他有信心做更大的改动。
国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。这也有不得以的地方。因为成长玩法是很难做原型和小规模用户测试来判断好坏的,所以创新更难。MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近这么多年大家都做不出新的能大成的新的成长玩法。
Playtest玩法测试,因为国外是过程体验,邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试,动视的游戏也不过是找上百个人测,其中70%以上的问题是在前5个人身上发现的。
而对于国内的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用户根本没法测,或者体验完全不同,所以必须有相对大规模的封测内测。对于腾讯这样有钱有用户的,可以内测个好几次,改个几年,对于其他公司,很多时候唯一的选择是在还没做好之前就不删档,也导致了游戏质量进一步难以提高。
国外游戏设计师,因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是体验乐趣,细节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等等的事情。虽然不是每个公司每个职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求,很多设计师也确实有这样的能力。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。
国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如果让一个系统良好的运转,而不是拆东墙补西墙。所以国内很多人讲策划应该去读经济学之类的书。
一个公司的人员构成上,差别并不是很大,策划程序美术测试都有。有明显差别的一个职位是音效设计。植物大战僵尸开发团队一共4个人,1个音效设计师。国内一个MMORPG一般100人以上的团队,1个音效设计师。
■ 行业走向
国内游戏行业的走向,其实很像互联网行业,追求更多用户,追求用户留存。国外的游戏,很像电影行业,游戏设计也从电影中学了很多经验。很多游戏公司的高层是从Disney或者玩具公司来的,暴雪20周年纪念视频也有提到他们最初和玩具公司发行商合作。
我所在的USC游戏设计专业就是在电影学院下的。我们第一学期有一门课,主要讲电影理论、镜头设计、剪辑、灯光、音效,作业是拍了几个电影短片,对游戏设计能力有很大的帮助。
国内游戏,讲渠道,单用户成本,留存率,这些很多都是互联网行业的东西。行业态势也跟互联网行业一样:一家独大,其他人越来越难活,创新往往来自新的平台,而不是玩法内容;运营很重要,但是口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对轻松的过程,用户可以试;增长非常快,永远感觉自己是朝阳产业。
国外游戏,一个游戏几十刀,让用户做出购买决策是不容易的。就在几年之前,沃尔玛之类的线下渠道还占绝大多数的销量。这就是一个彻底的传统行业。至于平台,基本永远就是Xbox和PS,独立大厂基本都是两边一起做,所以平台对他们来说是一个很多年都不会变化的东西。游戏评分、媒体很重要,因为这太大的影响了一个购买决策,很多游戏没有运营,但是口碑非常重要,因为用户很硬核,而且是一个封闭的圈子,坏事传千里。
行业的情况,也像电影行业一样,有很多家大厂,没有一家能垄断;周期型行业,有起有伏,而不是持续增长。
■ 创业环境
国内的创业环境实在是太好,因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流水,这就直接带来一个稳定的公司。而在美国,哪怕你白手起家做出了很好的游戏,你也就卖这一笔,后面就靠这笔钱吃饭了,能不能做出下一款,你自己心里也没数。从商业模式上,国内这种当然符合投资者的期望。
所以国内的游戏创业是风投关注的热点,有些团队刚组就能拿投资。当然A股某些XX管业XX报业XX养鸡的公司也进一步推动了这一点。
在美国,游戏创业和硅谷的那种投资体系基本没什么关系,很多独立开发者就靠存款或兼职工作养活自己直到做出来。即使有投资也是来自于业内,比如Sony和微软为了扶持自家平台上的独立游戏,会投资一些初创公司;一些早年成功的独立游戏人,比如Braid的作者Jonathan Blow,ThatGameCompany的共同创始人Kellee Santiago,这些人做了一个IndieFund基金,几乎是做慈善了,投你的钱,在游戏发售后会从游戏收入中抽成,抽到两倍于投资额,就结束了,如果两年还抽不够,也结束了。
■ 玩家,社区,媒体,文化
上面讲到,国外玩家更硬核。但是因为你不会只玩一个游戏,所以玩家圈子不是集中于一个游戏上,而是集中于跨游戏的论坛等平台上。不像国内,玩家群体更多是以公会的形式存在。
媒体更重要,这带来一个非常重要的结果,就是文化。媒体是文化的传播者,一个行业有媒体,它就可以不断影响这个行业的文化,对这个行业做反思,提供平台让不同方交流。
在国内,媒体存在价值远远低,所以,游戏文化野蛮生长,行业很少有更高层面的反思,甚至业内人士的经验分享交流,都没有一个很好的平台(国外的Gamasutra上大把游戏设计师写的经验分享文章)。
国内基本赚钱只有那么一条路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一条路。成长乐趣这件事,一个游戏就可以满足你,玩家的需求是单一的。当然也因为设计者能力问题,很难创新到别的路上去,而国外游戏界是非常大程度的多元化。
第一,在产业大厂级别,有使命召唤这样的最赚钱系列,有《The Last of Us》这样卖的不如那么好但是拿下各种大奖的,有各种不同风格不同类型的游戏。因为玩家对体验乐趣的追求就是多元的。
第二,独立游戏,因为游戏做的好就能卖钱,而做体验乐趣的游戏,创新玩法就可以做出好游戏,使得独立游戏成为一个稳定而庞大的存在。
在国内,独立游戏圈和产业圈基本是隔绝的,独立游戏既无法影响更多玩家,也无法给产业内的从业者带来有意义的启发。
在美国,独立游戏和产业的交流是很多的,比如USC游戏设计专业的一位教授,是《神秘海域》1~3代的主设计师,非常喜欢独立游戏,辞职来做教授了,还有过一个独立游戏如何启发他做神秘海域的演讲。育碧近些年在搞“AAA独立化”,公司内部分出小团队,孕育独立游戏,做出了不少让人眼前一亮的作品。
第三,严肃游戏(serious game。这个名字很不好,其实应该叫做meaningful play)。比如USC学生做的《Darfur Is Dying》,还有一个TED演讲。这种类型的游戏在美国已经有很多人在探索,有独立游戏开发者,也有新闻传媒等领域的从业者。最近刚看到我们学校一个PHD在做用Oculus VR还原事件现场来讲述新闻的。
《Darfur is Dying》游戏截图,选择一个达尔富尔人去取水,取水过程中很可能被当地武装劫走
第四,种种非电子游戏。几十年前越战时期,美国曾经有过,当时那些先驱的设计师设计了一些不同的游戏,或者说体育运动,来鼓励合作,而不是对抗。
Disneyland目前正在设计一种真实世界的角色扮演游戏,类似电影《楚门的世界》《心理游戏》,玩家成为故事的主角,其他所有工作人员演员都在陪你演戏,对玩家没有任何要求,全凭自由发挥,其他演员也临场发挥把故事进展下去。
类似这样的东西很多,而这些都是电子游戏行业的设计师的经验参考,为这个行业提供设计上和文化上的创新动力。
造成这些差别,我觉得深层次的原因,有两点。
1. 中国,是“戏子”思维。
中国人一直以来看到种种娱乐都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。哪怕《穿越火线》《天天酷跑》这样的游戏,其实是做体验乐趣的,也被加入了很强的成长玩法和攀比。
当然还有其他各方面原因,包括游戏业历史太短,玩家素质不够等。但有一个问题是,我相信国内游戏业很多人会看到,我们目前做的游戏几乎没有改变这一点的机会,照这样下去再长的历史也不会有两样,那就不能说是历史的问题了。
2. 国外,是深层的多元化
他们敢于也乐于去探索不同的方向,而不是只做最赚钱的方向,最顺应时代潮流的方向。
IndieCade,一个独立游戏展会,被称作游戏界的圣丹斯,来玩的很多很多是家长带着小孩子;有无数独立游戏社区,每天都有game jam在进行,探索任何方向的游戏开发者都可以找到自己的领域;还有一批人参与这个行业的方式不是做游戏,而是研究游戏文化,游戏教育。美国已经有很多家大学开了游戏设计专业。美国关于游戏设计方法以及游戏文化探讨的书大把大把,而国内游戏策划想看书提高自己,在游戏设计领域之内基本都找不到。
因为这样的多元化,因此才能有IceFrog,才能有《MineCraft》。我们看到别人做不赚钱的事情最后赚了大钱,但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情、最后就是不赚钱、但还是开开心心的做的那些人。
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