LF2的改挡器,有时用的会出BUG, ...

偷拍自拍亚洲情色制服丝袜校园春色,国产偷拍自拍在线观看
友情链接:性生活happybao,成人色图
友情链接:LF2的改挡器,有时用的会出BUG, 说。。。“1/0 ???123.” 是为什吗。。。?_百度知道
LF2的改挡器,有时用的会出BUG, 说。。。“1/0 ???123.” 是为什吗。。。?
什么的。。;움的地方。;&#47620,“헝渴흙츰솥请输入框架名称&gt。。改挡器语言也有问题 应该写着&&quot
提问者采纳
有编辑器http
我也有。。最新的。。,但已经解决了。谢谢
提问者评价
其他类似问题
为您推荐:
lf2的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁为什么高手自己做lf2?改档需要升级_lf2吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:4,029贴子:
为什么高手自己做lf2?改档需要升级
利用lf2原有的较为贫乏的程序来进行改档的难度真的是太大了....学懂了编程后真心觉得lf2的改档太难太难....如果存在全新的lf2,以及完全自由的改档,摆脱无alpha通道的无奈,那lf2的改档将会是全能的2D game maker,更多的优秀作品就指日可待了
新lf2 正在计划中.....
恭喜,有人已经在做了
艾尔卡特版exe,alpha通道全开
不明觉厉= =
学懂了编程之后你会明白写改档是多么多么幸福的一件事情你还会发现你写那么多代码就是为了让你能够在不写代码的情况下改改dat画画图就能给游戏加这个加那个
所以虚幻3的游戏修改起来超简单的
我想问你学懂了什么编程。
改档无限可能
您竟然觉的编程比改档还简单?!我一点都不懂编程,我弱弱地向学懂了编程的楼主求教:请问,您用什么语言来编一个新的lf2?您要让它能在什么样的环境下去运行呢?整个程序的结构应该是怎样的呢?各项参数的算法啊什么的您是怎么设计的?您打算设计出多少奇奇怪怪的函数模块呢?开个alpha通道,会用到什么什么的吗?那个alpha什么的,艾尔老早就做出来了,对此您会有压力吗?还有连机部分又得运用到什么奇奇怪怪的知识吗?还有读取资料那部分的运算您打算怎样去优化呢?您想添加什么奇奇怪怪的功能呢?整个程序写下来到底得花几个月的时间呢?万一一个不小心搞出一堆奇奇怪怪的bug又该怎么办啊?您打算开源吗?您编出来的奇奇怪怪的新lf2还能用改档器去改吗?还是说您要搞出一个奇奇怪怪的完全自由式改档语言?会有多自由呢?能直接修改程序的核心吗?还是说您觉得可以非常轻而易举的教会我们编程?
我就路过的
影子用的C++带库,老鹰在学游戏无非就是人机互动的动画,所以只需先写好一个动画的框架一个总计时器,控制帧率(估计就是小熊的readme里提到的 framerate controller)一个场景更新逻辑以及一个绘图子程序。简单说就是场景更新-&场景绘制-&计时器跳,循环此过程。以上是算法。接下来说数据结构。影子的架构里,整个程序维护三个表ResourceTable rTObjectTable oTTable sT由上至下分别是资源表、物件表和精灵图像表。一开始影子把object和弄混,导致了很多麻烦。不得不全部推倒重写。资源表包含了程序所有图档:从32位带alpha通道的图中读取,以纹理对象的方式存储。至于如何读png,影子使用了FreeImage库。资源表是一个“具体有东西”的表。每一个资源由一个rid唯一标识。物件表更接近一张数据的表,或索引表。它的元素是每个物件,如角色、波、武器。每一种东西在物件表中占据一个位置。每一个位置里又存放了复杂的数据,包括一个物件可能有的十几列甚至几十列动画,每一列动画又保存了一系列帧,每一帧又记录了图片编号(通过rid和偏移量从资源表中获取)、bdy和itr之类的附加信息。这些动画各自都有一个单独的,当主计时器更新时,它们也更新,用以实现动画的变换。每一个物件也有oid标识,供精灵图像表调用。上面两个表都是静态的,也就是说,在loading阶段载入完毕,游戏运行中不会更改。精灵图像表是实际是游戏过程中实际存在于场景中的物件**。它是动态的。一开始它里面什么都没有,但随着游戏的进行,这个表会执行非常多的添加、删除等操作。所谓的“场景更新-&场景绘制-&计时器更新”,其实场景更新就是这个表的更新。这个表保存的是场上每一个精灵图像的速度、位置、队伍等动态信息。一个精灵拥有一个oid,表示它是物件表里某一个指定物件的实例。一个物件可以有多个精灵实例存在于场景中,当然也可以一个实例也没有。Davis发出两个波,物件表中只有davis和波共两个抽象条目,精灵表中则有三个条目,一个davis,两个波。这是架构。
场景更新-&场景绘制-&计时器更新在场景更新之前,我们添加接受用户输入的逻辑,用户的输入实时影响更新过程。这样一个游戏就差不多成型了,剩下需要做的只是往里面加东西而已。就像我上面提到资源和物件两张表。难道我们每加一个新的物件,都要添一行新的代码?这显然是不行的。随着东西越来越多,会被搞死,而这个游戏也没有了任何“易扩展性”。所以小熊使用了下面的手段。包括加了密的*.dat,和没加密的data.txt等。一个物件的数据,我们把它写在某个文件中。然后我们的程序将读取这个文件,通过字符串处理等技巧将这些数据读入到程序内。今后我们要是想修改这个物件,那么只需要改这“某个文件”就行了。如果我们开放这“某个文件”的语法,放开让玩家也可以参与修改。那我们的游戏便也可以“改档”了。对玩家而言,游戏内容更丰富了。对而言,今后加东西也更方便了。所以,改档实质上也是“产品”。这既是11楼提到的“奇奇怪怪的完全自由式改档语言”。公开一段?!% &RID& &Image& &Cells& &CenterX& &CenterY& &Wait& &xShift& &xSpeed& &ySpeed&% [$cast ...]% [$attack ...]% [$body ...]% Head info#name Guard#type 0% Actions definition#action 0 stand 0#framecount 4 loop -11 0 1 40 4 7 0 0 0$body 0 25 3 59 841 1 1 40 4 7 0 0 0$body 0 25 3 59 841 2 1 40 4 7 0 0 0$body 0 25 3 59 841 3 1 40 4 7 0 0 0$body 0 25 3 59 84#endaction#action 1 walk 1#framecount 6 loop -11 4 1 40 4 5 0 0 0$body 0 25 3 59 841 5 1 40 4 5 0 0 0$body 0 25 3 59 841 6 1 40 4 5 0 0 0$body 0 25 3 59 841 7 1 40 4 5 0 0 0$body 0 25 3 59 841 6 1 40 4 5 0 0 0$body 0 25 3 59 841 5 1 40 4 5 0 0 0$body 0 25 3 59 84#endaction#action 10 stab 2#framecount 6 next 01 10 1 40 4 3 0 0 01 11 1 40 4 5 0 0 01 12 2 40 4 1 0 0 0$attack 0 73 44 129 551 12 2 40 4 5 0 0 01 14 1 30 4 5 0 0 01 10 1 40 4 3 0 0 0#endaction#action 11 swing 2#framecount 7 next 01 20 1 40 4 6 0 0 01 21 1 44 4 5 23 0 01 22 1 45 4 4 21 0 01 23 1 40 4 3 15 0 01 24 2 70 4 8 -15 0 0$cast 20 0 160 551 26 1 55 4 6 -23 0 01 27 1 55 4 4 -14 0 0#endaction#action 20 get_hit 2#framecount 5 next 01 10 1 40 4 1 0 0 01 30 1 40 4 2 0 0 01 31 1 40 4 8 0 0 01 30 1 40 4 4 0 0 01 10 1 40 4 3 0 0 0#endaction当然现在几乎只有我自己能看得懂。不过很多东西都是照抄LF2.. 改过档的应该能看明白.显而易见的,它是不可能允许修改程序核心的 ..
表示某是写rpg引擎的....因为2d act在处理输入和render上灵活度高很多....所以难度自然会被放大....其实图像处理真心不算什么...图形库放在那里了...真心难的是逻辑的处理....
内&&容:使用签名档&&
保存至快速回贴
为兴趣而生,贴吧更懂你。&或插入幼幼的小穴,春暖 花开cc 无码
友情链接:

我要回帖

更多关于 qq改密码bug 的文章

 

随机推荐