画面精致的网页游戏戏动画战斗画面怎么打不开

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网页游戏打不开怎么办 网页运行不正常的完美解决办法
16:15:18 来源:游民星空[原创] 作者:Jimmy51 编辑:Jimmy51 
  网页游戏打不开怎么办?很多玩家都会偶尔碰到网页游戏打不开或者无法登陆的情况,小编今天就为各位总结了四中可以有效解决网页游戏不正常的办法。
方法一:清理IE浏览器
  如果您遇到在游戏中点击游戏,出现黑屏或加载卡住了这种情况,请删除浏览器的临时文件后关闭所有浏览器,重新登陆游戏。具体操作如下:
  1、打开浏览器右上角的(工具-Internet)选项,弹出Internet属性框。
  2、点击“删除”弹出删除浏览历史记录框。
  3、全部“删除”点击“确定”即可。
  4、最后务必关闭所有浏览器网页,请重新打开登陆游戏。
方法二、清理FLASH缓存
  在登陆过程中请不要进行刷新操作,反复刷新会导致出现提示长时间停留在“正在初始化游戏或者加载到百分之几,一直卡屏”的情况。
  1、在屏幕左下角点击“开始”,在菜单里点击“运行”。
  2、在弹出的小窗口里输入cmd,然后点击“确定”。
  3、点击确定后会出现一个命令提示符窗口,在里面输入del*.sol/s(注意del跟*.sol/s中间是有空格的)
  4、按回车键,会进行自动清理flash缓存文件。
  5、最后您只要关闭所有浏览器网页,重新打开,登陆游戏就可以了。
方法三、网页登陆显示错误,链接失败
  因网络信号不稳定、数据断链等原因,会有局部地区局部网络出现无法登录游戏的情况,但同时发现可以正常浏览、正常上网等情况,游戏无论如何都无法登录,现在教玩家如何分析问题所在。
  1、检查自身网络情况;
  在左下角开始菜单-运行-cmd弹出cmd.exe框输入ping 查看自身网络是否出现延迟(只要不超过150ms左右,游戏不会有大的影响)。
  2、检查玩家网络链接服务器情况;
  在左下角开始菜单中找到运行输入cmd,弹出cmd.exe框输入(以烈焰40区作为例子)ping s39.(注意这里是39,数字为相应的区减1)看是否有掉包(显示timeout)和数据延迟(150ms左右)的情况。
  注:如果玩家ping的数据显示timeout,这就说明玩家的网络链接到游戏服务器ip是失败的,所以玩家登陆游戏会显示网页错误或无法显示该链接。
  3、路由追踪检查玩家网络链接服务器情况;
  路由追踪简单来说,就是玩家的网络在链接到服务器会路经多个地区网络,主要从最后一步查看玩家是否追踪到服务器IP,这个方法查看是因为玩家ping服务器显示数据掉包timeout
  从以上显示的路由数据图看到,烈焰40服务器(IP120.31.132.83)是在广东,也就是这个服务器是放在广东的,我们从IP192.168.1.1路由会经过多个地区再到服务器的IP。
  虽然在IP120.31.132.83开始出现“请求超时”,但我们主要是看最后一步是否能追踪到服务器IP,这个图代表链接服务器是没有异常的。
  再举另一个玩家路由显示的数据图
  从这个路由图可以了解到,玩家的网络在第二段开始,延时的数据比较高,这说明玩家本地的网络状况不好,在游戏中会出现卡游戏的情况。
方法四、更新FLASH插件
  如果玩家登陆游戏显示黑屏、白屏或中间感叹号,您需要安装最新的FLASH播放器后才能正常执行游戏,建议您下载最新版本的FLASH播放器。
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> 多人横版动画战斗模式隆重上线
多人横版动画战斗模式隆重上线
用手机扫描
  经过研发人员的辛勤研发和紧张测试,多人横版动画战斗模式终于和大家见面了。多人横版动画战斗模式故名思义,便是支持一屏内显示多人战斗画面。这样,我们就能真切地感受与队友肩并肩战斗的热血之情,更能体验到以一敌百的畅爽感觉。
  同时,与多人横版动画战斗模式一齐放出的还有批量加点模式,有了批量加点,大家便可以省去多次点击加点的痛苦了,轻松一点,瞬间完成!
  此次放出的多人横版动画战斗模式与批量加点模式为测试版本,所以希望大家能积极反馈BUG和提交修改建议。以便于我们为大家提供更好的游戏体验!
责任编辑:无脸帝
拯救小编,无私分享:
留档首次内测
游戏类型:即时 武侠
游戏类型:即时 体育
留档首次内测
游戏类型:即时 奇幻
游戏类型:即时 神话
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游戏类型:即时 奇幻
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游戏类型:回合 动漫
留档三次内测
游戏类型:回合 历史
留档首次封测
游戏类型:即时 奇幻1.2014年动画产业总括市场动向概观–有史以来最大的动画产业市场1-1-1.2014年动画产业市场(广义的动画市场/终端消费者市场)五年连续增长,大幅增长至去年的110%,连续2年刷新最高值 2014年的动画产业市场规模为1兆6297亿日元,是去年的109.2%,为过去最高值,继2013年以来连续第二年刷新历史纪录。(表1-1)
1-1-2. 2014年动画产业市场解说 市场扩大的要因——能够活用的内容 从开始统计的2002年开始,经历了连续6年扩张的动画产业市场,由于碟片(DVD/BD)销售额的急速下降影响,在09年经历了1000亿日元以上的大幅缩水。然而,接下来的10年开始渐渐地开始转为上升,并在2013年全方位超越上年度、并超越2008年达成史上第一的销售额记录,在2014年,这一记录又再次被更新。如果试着考察这个不断加速的市场扩大的主要原因的话,就能得出“动画可以被运用的领域和机会增加了”这样唯一的结论。具体而言就是,动画是能在各种各样的局面下活用的内容这个意识提高了,换句话说,围绕的媒介正在变得多样化。
另外在电视方面,随着地上数字波以后的数字化,电波利用效率提高带来的多频道也实实在在地增加了动画可以利用的机会。2011年以后的TV动画市场增长中,除了单纯作品增加带来的制作费用增加以外,还有着这样的缘由。 动画制作分钟数、“2016年危机”、以及制作的数字化最直接反映动画产业的境况的动画制作分钟数,在一度下跌后、实现了连续四年上升,2014年中,分钟数达到上一年度的107%的119962分钟,是历史第三位水准。现在来看,2015年恐怕还要在此之上,到达接近06年顶峰时的水准,但综合第24页上的表2-3 “TV作品放送作品数”以及问卷调查回答来考察的话,可以看出扩大的作品再投资并不是质量上、而是数量上的增长。在此基础上,去年报告中因为制作现场的能力已经到达了极限而产生危机感、从而提出了“2016年危机”的概念。
儿童?家族向动画有重要的作用 在深夜系动画中所表现出来的面向青年层以上的分类,这在世界上只有日本在进行制作,从而展现了压倒性的竞争力。因此这个领域在今后也是应当发展的,但这并不是说这些作品的消费这从孩童时期就在看这些动画的。虽然是理所当然的,正是因为孩童时期的时候看儿童?家族向动画而形成了看动画的视听习惯,长大后才会继续收看动画。因此,依靠儿童?家族向动画从幼少期开始的普及启蒙是必不可少的。虽然这是十分简单的理论,但让人意识到其作为动画产业的原点也是个不得不面对的问题。1-1-3. 2014年动画业界市场(狭义的动画市场/运作、制作公司的销售额) 动画业界市场 实际运作、制作动画的工作室的市场是1847亿日元,是上一年的100.7%。和动画产业全体市场相比,无论规模还是成长率都偏低。这一点可以认为是后面所述的“对于业界景气程度,没有一个工作室感受到处于景气”的原因。
1-1-4. 制作费“2016年危机”的实态能力还没有达到就增加作品数(或者说维持不变),为了赶上进度导致收益率恶化的状况,就是“2016年危机”的根源。 1-1-5. 景气感 表1-11和1-12是关于动画产业景气感的调查结果。都是和上一年相比的景气感,2016年的则是预测。2013年和2014年都是比上一年度好的倾向,然而对于今后的预测都是比较悲观的。1-2. 企业动向概览–国内动画产业内制作?流通的新趋势- 数土直志(株式会社iid《アニメ!アニメ!》编辑长) 1-2-1. 因为内容和平台融合而备受瞩目的KADOKAWA(角川)于DWANGO的经营统合 从2014年到2015年的动画业界,也和日本产业界一样,进行了几次再编和统合等动作。其中最受瞩目的,就是KADOKAWA和DWANGO的经营统合。KADOKAWA作为制作和影像企划、贩售、以及原作提供者,DWANGO则作为动画配信服务大手,两者都对在动画业界非常深入。另外DWANGO和工作室khara共同企划、制作了《日本动画人博览会》并通过对其运营,使其对动画的关心更加加深了。两社经营统合的成果在2015年过半时虽然尚没有体现,但对今后的动画业界应该是有巨大影响的。 在企业再编方面,另一个动画制作大户Sunrise的事业分割和分社化也受到瞩目。2015年4月,Sunrise设立了Bandai NamcoPicture,Sunrise中儿童家庭向以及以角色商业为目标的作品事业都向其移管。核心粉丝的商业和儿童家庭向的商业有着巨大差异,Sunrise和BNP将公司自身分割,让其能够更加有效率地对应这两个领域。 1-2-2. 成长的视频配信平台 2014年开始到2015年,成为巨大话题的,就是视频配信服务。随着市场的成长,定额套餐随意看的服务扩大,加之新规企业加入,使得竞争愈加激烈。对于配信平台,动画对于消费者来说是人气很高的内容,而且对于动画制作方,配信平台也是能接触到粉丝不可或缺的媒介。 1-2-3. 短动画的新挑战 随着视频配信的势头越来越大,动画制作和从来不同的尝试也在扩展。这其中之一就是作品的长度。2015年7月,动画制作公司ULTRA SUPERPICTURES就在自己30分钟的放送时间内开始了《ULTRA SUPER ANIME TIME》的企划。在三十分钟的放送时间内,播放3个不同的作品是其特征。这是注意到了智能手机对短篇幅动画内容的需求的产物。同样的10月开始YouTube独占配信的《怪物弹珠》的长度也大概是7分钟。这是以视频配信网站的平均视听时间在10分钟以下为基准决定的。 1-3. 注目的动向–新作大热而带来的“时代的转折点”,下一个主流在哪里- 氷川龙介(动画特摄研究家/明治大学大学院客座教授) 1-3-1. 两大大热作品所代表的意义 《妖怪手表》和《冰雪奇缘》两大热门作品——如果要讨论2014年应当注目的动向的话,毫无疑问,首先就该从这两部作品说起。前者是在动画化以前就已经有商品存在,后者则是放出了使用主题歌全曲和剧中画面的预告篇。无论如何,它们热门的程度是没有人预测到的。动画作品迅速成为风潮,街头上都是相关商品、随处能听到其主题歌、成为了无论大人小孩、无人不知无人不晓的状况,这是很久都没有出现过的情况,可以说是再次让人们认识到动画本来力量的好机会。从无人注意到成为超大热门,2部作品连续登场这一事实,意味这“时代的转折点”来了。新的角色和故事在被追求。这样的时期到来了。 1-3-2. CG表现的简单化 “表现层面”上,“时代转折点”的感觉也很大。在外国,pixar为代表的写实系CG动画电影成为主流,已经过了10余年。另一方面,在日本对这种真实表现一直有所抵抗,即便在制作数字化后,也依然以2D手绘的表现为中心。然而2014年,即便在日本,迪士尼的《冰雪奇缘》票房254.8亿日元,《超能陆战队》票房90亿日元,持续大热。 同时,赛璐璐风(全部涂上轮廓线)的全3DCG动画也迎来了新的突破。4月,参与了很多美国作品的、日本最早的CG工作室、Polygon Pictures就将宇宙SF全CG动画化、制作了TV系列的《希德尼娅的骑士》,并在东京电视台系开始放送。和手绘从根本上就不同的制作工程、实现了在放送2个月前就交货完毕这一点,对比以手绘主体的2D动画交货期一般很晚等情况,一下就受到了好评。剧场方面,东映动画和Graphinica共同制作的《乐园追放》(11月25日公开)也成为了话题。是由《魔法少女小圆》的虚渊玄脚本、《机动战士 高达 00》的水岛精二监督、并由人气制作者将原创故事精炼而成的、赛璐璐风的全3DCG动画。在小规模公开中,就因为真诚的故事和“美少女角色和SF战斗依靠CG竟能有如此表现”这一点引起了话题。作品中有“虽然是作为情报空间的数据而生存的人类,但能够通过实际的肉体感受到生”这样的主题,这个内容和“CG的美少女让人感到好像真的活着一样”这样的表现技术所共鸣这一点,也不能错过。1-3-3. 吉卜力工作室制作部门的解散和向CG方面的转移 与CG电影、工具的抬头的趋势一起,“手绘动画文化”中也引起了激震。 2013年是同时有着吉卜力工作室宫崎骏监督的作品《起风了》和高田勋监督的作品《辉夜姬物语》两部作品的壮绝的一年。然而,在《起风了》公开中的9月,宫崎骏监督却表明了“将从长篇电影制作中引退”的想法。在1枚的作画中为了加上水彩画的质感,而重叠3枚的手法,可以说是极尽手绘动画之奢侈的《辉夜姬物语》,当发表其制作费是50亿日元时,世间都为之惊叹。2014年,首次与这两位监督无关的新作《回忆中的玛妮》在7月公开。然而,8月,铃木敏夫制作人就宣布“吉卜力的制作部门解散”。到那之前完全内部制作的、作为“手绘动画人”代表的社员创作者们的“固定费用”,已经成为了超越数十亿日元票房热门作品的负担。到1989年的《魔女宅急便》为止,吉卜力还不是工作室完全内部制作。设定、分镜等等前期制作完成后,构筑现场,聚集作画、美术、色彩等自由创作者,进入制作(实际制作),这和其他公司是同样的形式。以后,吉卜力再做长篇动画的话,还是要回到那个时代的做法了。日本的动画文化是和漫画文化直接相连的,因此“手绘角色”都是必须的。因此今后手绘大概也不会被根绝吧。然而即便是有着吉卜力工作室这个品牌,现在却没有足够支撑起它的人力和成本。另一方面,CG让成本逐渐下降,加上现在也已经进入了CG表现也日新月异的时期。和已经持续了百年的手绘动画的可能表现力相比,CG还仍然有进化的空间。过去12年之前,也有着赛璐璐画一下子就被数码取代的经历,而且如果考虑一直增加的作品数的话,无论从哪个角度CG的比重急速增加的可能性也很大。担当着手绘动画文化核心的宫崎骏监督,2014年11月,获得了美国学院奖名誉奖。这是继黑泽明监督之后第二位获奖的日本人,也是对他半个世纪以来功劳的嘉奖。然后在2015年,宫崎骏监督为了吉卜力美术馆所做的新作短篇动画《毛毛虫波罗》,就宣布是CG制作。这也是很有象征意义的新闻。正是为了能够满足独一无二的宫崎骏的严格要求,才出现了“日本的CG动画技术”大幅飞跃的可能性。真的是趋势变化的“过渡期”的现象在不断发生。原本CG和手绘就不是对立的存在。广义的“动画”来说,都不过是单纯的手段而已。在这样的争斗中看清了利害得失,使“日本独自的动画文化”的本质浮现出来,希望能看到其向下一个阶段的进化。1-3-4. 漫画、动画内容的真人电影化 CG技术的发展,在影像界全体引起了各种各样的波及效果。过去“除了动画无法展现的漫画原作”,已经确实有着慢慢被真人电影化的趋势,对“动画企划”也产生了影响。在美国,Marvel等一系列美国漫画英雄被真人电影化就是其中代表。 迪士尼 将Marvel收入旗下的理由,也应该是为了可以利用CG使漫画原作做成大场面的电影。在拥有大量漫画原作的日本,类似的趋势也在产生。少年Jump上连载的时代剧漫画《浪客剑心》在1996年TV动画化后,也在继续出着OVA和剧场版等动画。日,由 华纳兄弟 制作, 佐藤健 主演,大友哲史监督,将其真人电影化的《浪客剑心》公开。2014年《京都篇》分为两作公开,第2作的《浪客剑心京都大火篇》票房52.5亿日元 ,第3作的《浪客剑心传说的最后篇》票房43.5亿日元,两作合计接近100亿日元,成为大热作品。 著名漫画原作真人电影化,拍摄后分割上映的方式,从2006年的 《死亡笔记》 、2011年的 《GANTZ》 等一起就有了,完全固定了下来。近年也有 《寄生兽》 (日公开),《寄生兽完结篇》(日公开),《进击的巨人 ATTACK ON TITAN》(日公开),《进击的巨人 ATTACK ON TITAN end of the world》(日公开)等等连续上映。其中的共通点,是将动画所擅长的“尺度很大的世界观”影像化。因为需要“VFX(CG等后期处理)”、为了保证档期的原因,加上如果火了的话票房就是2倍、就能支撑其成本了,分割上映就是由此产生的发明。日, 北村龙平 监督的真人电影 《鲁邦三世》 公开。因为 小栗旬 出演鲁邦、 黑木明纱 出演峰不二子,而在上映前就引起了话题的电影。因为在国外拍摄、动作戏也很充实、随处可见的对动画版的致敬,因此成为了票房24.5亿 日元 的热门作品。虽然动画版的《鲁邦三世》是由读卖电视台和日本电视台制作的,但真人电影版则是TBS。2014年4月开始全12话(每话1小时)的连续短篇制作的真人版 《机动警察》 也是,在2015年5月公开了作为完结篇的剧场版《机动警察首都决战》( 押井守监督)。这是同为押井监督的动画片长篇的“续篇”,可以说是有着同时“重制”的特别的打算。《寄生兽》 的话,最初对应动画化的TV动画版《寄生兽》就在同时制作,作为动画就对其中编排进行了独特的追求,以此来强调“真人电影化的意义”。在到美国数次引起话题的《攻壳机动队》的真人电影化,宣布将由斯嘉丽·约翰逊主演并正式开始。美国版的《哥斯拉》也在世界范围内热映,另一边2016年,由庵野秀明总监督、樋口真嗣监督的日本版《哥斯拉》也预定上映。 1-3-5. 原创企划的挑战 日~31日举办的第27会东京国际电影节上,连续数日特别上映了《庵野秀明的世界》一片。这是一部全方位回顾了庵野秀明从业余爱好者指代到动画人时代,然后成为动画监督、真人电影监督、甚至是CM、PV、吉卜力美术馆用短篇等等作品的上映企划。 2. 各领域解说2-1. 动画影像流通市场 2-1.-(1)总论–上一年度的99%,补充衰退的碟片市场的是—— 增田弘道(动画产业研究家/株式会社Video Market 常务监查役) 眼下的产业界的关注点,就是如何用其他媒介填补碟片市场的倒退。在2010年和制作分钟数一起触底反弹的电视、公开作品数增加的剧场、急速上升的配信,相比一直处于基本不变的碟片市场来说,这三年是增长的势头。然而,无论如何,碟片市场从08年开始、可以说“惊异地”维持着不变的情况,若是像音乐界CD那样销售额直线下降的话,恐怕会让其他部分无法补救,而导致整个市场持续缩小的可能性也很大。差不多是碟片市场的40%销售额的配信,今后1年间能将这个比例提高的什么程度也引入注目。2-1.-(2)TV动画–企划和制作的最前线- 氷川龙介(动画特摄研究家/明治大学大学院客座教授) 2-1.-(2)-1 主流TV动画的变化 日本的动画文化和产业,是以TV动画为主流发展的。其原点就是日开始放送的《铁臂阿童木》。这之前放送的都是美国制作的TV动画,大半都是能看到角色那些非现实动作的短篇。《阿童木》有着原作漫画积蓄为基础,30分钟内讲述故事,在作画方面则谋求动作的省力化。日本的“TV动画”就以这种新的独特形态出发了。同时依靠二次商品的商品化计划,支撑着制作基盘,时代能够诱发后续作品的制作,使得量产成为可能。长篇TV动画被定位成“动画产业的主食”。即便是持续上扬的剧场动画,其大部分也不是原创,而是TV动画大热、知名度上升后的扩大版。 然而《铁臂阿童木》之后过了半个多世纪,“仍然把TV动画定位于此真的好吗?”这样令人烦恼的情况也增加了。商业形态变得多样化,学生和社会人的年轻阶层,都开始以网络收集情报为主流。 在2013年,《进击的巨人》依靠动画化使得漫画原作倍增了一千万部的销量,TV动画的牵引效果也引起话题。2014年,《妖怪手表》作为儿童向,展现了TV的力量。2-1.-(2)-2 TV动画的数量变化
然而制作分钟数却仍然没有达到2006年的水准。原本两季播放的“深夜动画”,开始采用一季分割放送的作品增多,“15分钟番组”“5分钟番组”等短篇类增多,今年开始在ETV上放送的短篇作品也计入等理由,使得作品数和制作分钟数的比例产生了变化。 2-1.-(2)-3 挑战性企划的动向 2014年的“深夜动画”,各色各样的做法都十分显眼。10月开始放送的TV动画《神击的巴哈姆特》,用媲美剧场版的影像质量震惊了视听者。1话的预算是通常TV动画的3~4倍,动作用作画枚数也很多。不仅用了很多CG,音乐和音响也花了很多费用。与电影相同,全部场景的BGM都是新作曲并用乐器录音,再加上5.1ch环绕音响的放送已经实现,所有方面都已经达到甚至超越剧场版的规模。这部作品,原作是手机游戏企划、开发、运营一手包办的Cygamers公司从2011年开始的社交游戏。采用了完全原创的故事,描写了游戏世界时间线之前的故事。不是采用制作委员会方式、而是“一社提供”的出资方式,碟片化也是从该社直接交给制作商来做的。并没有流于世间大潮,将目标集中在了对游戏而言最有可能贡献的“做出好动画”之上。同社2015年秋季将放送第2期,同年3月也建立了动画事业部。为了重新审视社交网络中货币化(商业)的根本,今后的动向也需要十分关注。 2005年四月开始的富士电视台深夜品牌《noitaminA》(倒A),也在十周年即将到来之前的2014年连续做出极有野心的企划。4月放送了以《心理游戏》等优秀作品而成名的、汤浅政明的《乒乓》(原作:松本大洋)。这是注意着原作的画风、用绝妙的构图运动起来的作品。7月开始的则是以恐怖分子2人爆破新宿都厅、以非放送向的反社会题材为主题的原创作品《东京残响》。10月开始放送的长度为两季的、以人气漫画为原作的青春系作品《四月是你的谎言》,因为对音乐演奏的高质量彻底描写,受到了大家关注。 2-1.-(2)-4 高达系列的新展开2014年是1979年开始放送的 《机动战士高达》 的35周年纪念,秋季,高达系列的最新作2部作品同时期放送,是史无前例的发表。10月开始在东京电视台系放送的《高达创战者TRY》,是2013年10月开始放送作品的续篇。是一部描写了钢普拉模拟格斗战“钢普拉战斗”的作品。因为严格上来说是“二次商品”的机体在战斗,所以直接称其为“高达系列”有点勉强,但人气模型MS和原创模型MS陆续登场展开战斗、获得了很高人气。是一部和塑料模型商品密切联动,与消费者需求契合的好企划。10月开始的《高达G之复国战争》,是原作者 富野由悠季 监督的新作动画。在MBS“アニメイズム”栏目中放送前的2个月前的8月,到第三话为止都在剧场的先行活动上上映。富野监督和宫崎骏监督同年出生(低一个学年),作为70年代巨匠使出浑身之力做出的作品,也是不容错过的极具魄力的作品。TV以为,日 《机动战士高达UC》 的最终章《episode7彩虹的彼端》举办了活动上映。《机动战士高达 THE ORIGIN》的动画版《蓝瞳的卡斯巴尔》也在日活动上映。加上之前提到的放送中的TV动画2作,瞬间就变成了高达3作同时出世。高达和TV商业的合作方式、二次商品向内容方向的编成方式、将最新作和原点以及消费者联系起来的提示方法,是十分多彩的。不是单纯作为“诞生人气作品”,而是将其作为IP,让其和消费者一起成长,达成了30年一直让大家有所期待的规模,这一点蕴含着各式各样的启示。
2-1.-(2)-5 与偶像、Live的连携 重视与“偶像”“Live”连携的TV动画,在2014年越来越活跃了。动画文化和“边唱边跳”这一要素,从以前开始亲和性就很高,偶像动画以外的“音乐类”也一直在被制作。特别是数字化之后,歌与舞蹈的同步率可以变得更加复杂,依靠3DCG的编舞和立体摄影工作的采用,使得TV动画中浓密的Live场景变得可能实现。特别是2013年1月开始放送的 《LoveLive!》 ,是2015年偶像动画最大的热门作。2014年4月放送的第2期动画,其附有门票抽选券的蓝光碟(Bandai Visual)创纪录地大卖,日公开的剧场版《LoveLive! The School Idol Movie》在首周、第2周都获得了周末票房排行第一。票房总计超过20亿日元的长卖。Bandai的DATACARDDASS联动动画《偶像活动!》也很火,实现了剧场版化。制作机器人动画而闻名的Sunrise,不仅制作所谓王道的直线作品,在偶像方面也获得了活跃的结果。该公司从2015年4月开始,将儿童、家庭向的作品交给了新公司“BandaiNamco Pictures”管理。《偶像活动!系列》《银魂系列》《古代王者恐龙王》《舞力四射》《战斗之魂系列》等均为其对象。加入偶像元素的TV动画的原点,是1980年代初的《超时空要塞Macross》(82年)和《我是小甜甜》(83年)。现在的话,虽然和那个时代相比偶像本身并没有那么兴盛,但在动画活跃的分类却形成了,不能错过的先进性的流露和能够改变现实的现象也经常发生。正因为偶像其本身就是“偶像”的意思,其和注入感情后就获得生命的动画来说,相性本来就很高吧。 2-1.-(2)-6 体育动画的活跃面向青春期的青春体育动画现在很活跃。体育本身就是“动作”,训练是“成长”,胜败则和“戏剧”连接在一起。加上描绘队友和对手间的“人间关系”,能让人形成一系列的共鸣,故事也很容易酝酿出来。再加上近几年,依靠个性的团队和角色来宣传,也经常能收获“角色人气”。以篮球为主题的体育动画,虽然过去也有几部,但其中藤卷忠俊原作的《黑子的篮球》是一部长期热门的作品。2012年4月的第1期和2013年10月的第2期之后,2015年1月开始第3期开始。同为周刊少年Jump上连载的、古馆春一原作的《排球!!》,是以排球为意思的“排球”为题的作品。不管哪一个都是由Production I.G制作,通过高质量的比赛场景将原作的魅力展现出来,充分展现了影像化的好处。渡边航原作、在周刊少年Champion上连载的《飙车宅男》,是一部描写了很难动画化的自行车竞技的作品。制作由TMS(TMS Entertainment)完成,用CG完成了对自行车精密结构的描写以及运动背景的视频处理。通过个性角色们的丰富的情感表现,使它一下就成为人气作品。2013年10月开始到2014年6月的第1期,2014年10月到2015年3月的第2部《飙车宅男 GROUND ROAD》之后,2015年成功剧场版动画化。《Free!》由一直被认为是高质量影像代名词的京都动画制作,该作也是把游泳竞技、“水”这一非常难表现的为主题。第1期是2013年7月,第2期《Free!-EternalSummer-》是2014年7月,都是瞄准了夏天的档期放送的。这些作品中,基本运动员都是男子,所以在女性动画粉中人气很高。一波接一波热门作的出现,加上角色个别商品热销,这或许可以说是动画商业中的王道展开。2-1.-(3)剧场版动画–剧场版动画票房收入顺利推移。背景方面,“定番作品”产生了较大变动- 氷川龙介(动画特摄研究家/明治大学大学院客座教授) 2-1.-(3)-1 剧场版动画作品数与票房收入的推移2014年的作品数,相对去年的63部,增加到了74部。票房收入中,相比吉卜力工作室有两部的2013年的470亿日元,2014年有1部吉卜力是417亿日元。票房收入推移和吉卜力电影所占比例如表2-4所示。 2000年以后,动画电影的票房总计,因为吉卜力电影的有无,将会产生40~200亿日元级别的巨大变化。过去最大票房的2001年的505亿日元,也要留意到其中有着《千与千寻》的304亿日元。吉卜力作品以外的总结,四舍五入的话200亿日元左右的年份比较多。后面提到的、每年定期票房的“定番系列作品”让整体安定下来。然而在不加算吉卜力电影、总计409亿日元成为记录的2012年以后,连续3年超越了300亿日元。特别是2014年逼近400亿日元,相比上一年上升了16%。
2014年一年,《剧场版哆啦a梦》有2部,对于“定番系列”是较大的变动。这个趋势,其他系列也有类似的倾向。比如说《名侦探柯南系列》是41.4亿日元,长时间在30亿日元水平的票房规模,第一次到了40亿日元水平。同系列自2011年的15周年纪念作品《名侦探柯南沉默的15分钟》起(31.5亿日元),监督变为静野孔文监督后,每一年都确实增长着票房。2013年有《名侦探柯南绝海的侦探》(36.3亿日元)和《鲁邦三世 VS 名侦探柯南 THEMOVIE》(票房40.9亿日元)2部柯南剧场版,这一点就和上述的趋势相连了。2015年《名侦探柯南业火的向日葵》票房44.7亿日元,持续左肩。静野监督是话题作《希德尼娅的骑士》第1期的监督,是需要注意的热门制作人。2-1.-(3)-2 电影票房全体和动画所处的位置 表2-6指示了电影票房全体情况和动画电影所处的位置。 2014年,果然迪士尼的《冰雪奇缘》以254.8亿日元一马当先。这在日本历史票房纪录中,是继《千与千寻》(01年)的304.0亿日元、《泰坦尼克号》(97年)的272.0亿日元之后,历代第三名。主张着“Let it go”这句歌词、旋律的充满力量的歌曲,美妙的色彩和舞蹈等等,这是和动画电影的根基相关要素在闪闪发光的作品,再加上其对应“女性的自立”这一新时代的价值观的故事,尤其招徕女性观众,实现了破格的大热。原标题是《FROZEN》、主题歌的译词等等,都为了日本观众惊醒了巨大的改编和本土化,这也是重要的走红要素吧。接下来的迪士尼CG电影《超人特工队》,本来是Marvel的英雄漫画原作(原标题是《BIGHERO 6》),动作场景也向往常一样很多的娱乐作品。然而,考虑到《冰雪奇缘》走红的要因,在日本进行宣传时,特别突出了“保护心与身体的保健机器人和少年”这一感动要素。作品中也加入了日本风的图案,足可见迪士尼对日本市场的重视。该作力压同样有着“机器人帮助少年的冒险”这一类似主题的《哆啦a梦》,获得了90亿日元的票房。再加上以迪士尼经典《睡美人》中的反派角色(魔女)为重点的外传式真人电影《沉睡魔咒》,也获得52.2亿日元的火热票房。前10可以说是被迪士尼电影席卷的状况。 2-1.-(3)-3 剧场版动画的分类 剧场公开的动画电影,根据其由来和形式,大概可以分为以下4种。①定番系列 ②TV系列的剧场电影化 ③原创作品 ④剧场版系列以2009年8月第七章公开完结的《剧场版空之境界》的大热(碟片销量各卷都达到10万水准)为契机而开始的手法。小规模上映馆数的“活动上映”的情况也很多。小规模剧场公开却引起了巨大关注,另一方面商业流上也有着物贩这种形式,这个类型今后也会继续着各式各样的挑战吧。 2-1.-(3)-4 TV系列的剧场电影化对于TV动画制作现场和创作者们来说,有着“若是系列火了的话,下次就用电影来决胜负吧”这样的激励。这里列举一下其中主要的作品(包含在编集版、OVA活动上映) 《偶像大师:走向光辉的未来!》(日公开)《TIGER&BUNNY The Rising》(日公开)《暴力宇宙海贼剧场版亚空的深渊》(日公开)《美妙旋律全明星精选十佳Prism Show》(日公开)《光之美少女All Stars New Stage3 永远的朋友》(日公开)《天降之物剧场版:我永远的鸟笼》(日公开)《K -Who is the next-》(日公开)《剧场版卡片战斗先导者》(日公开)《强袭魔女:胜利之箭行动 vol.1 圣特雷登的雷鸣》(日公开)《宇宙战舰大和号2199 追忆的航海》(日公开)《Happiness Charge 光之美少女!人偶之国的芭蕾舞女》(日公开)《进击的巨人前篇 ~红莲的弓矢~》(日公开)《宇宙战舰大和号2199 星巡的方舟》(日公开)《剧场版偶像活动!》(日公开)。2-1.-(3)-5 值得提出的作品《乔瓦尼之岛》 《玉子爱情故事》 《回忆中的玛妮》 2-1.-(4)影像商品 -反映了世间“物欲丧失”的碟片市场缩小的进展- 氷川龙介(动画特摄研究家/明治大学大学院客座教授) 2-1.-(4)-1 动画影像小史 1970年代末开始到1980年代前半,家庭用录像机开始普及并平台化,录像带商品的贩卖市场就确定下来了。因为动画作品的观赏体验和画质、音质直接相关,受到可以被称为“动态测试卡”的消费者的严格审视,再加上制作方软硬件水平的提升,动画制作一直在提高品质方面钻研。这个倾向到现在也一样,动画消费者追求着高画质高音质的商品,即便洋画邦画等其他影像分类的销售额都在下降,只有动画勉勉强强还在持续着这个状况。 到了1995年的《新世纪福音战士》,由于其大热而导致了购买放送中的作品的碟片的消费风格固定了下来。这也让制作委员会开始筹集资金、购买深夜档期,让以动画碟片贩卖为前提的作品开发、向流程常态化发展。2000年左右,以个人电脑普及为背景,DVD将传统的模拟信号记录媒介驱逐,将海外市场也纳入视野的“深夜动画”急增。“以内容自身为商材开发”这样的风格固定下来了。因此,与其说“深夜动画”是TV动画的进化形,不如说是“OVA的进化形”的定位更准确。
以上简短地介绍了“动画碟片市场的兴衰”。即使在现在,动画消费者的与“收集角色商品”相通的碟片购买形式并没有改变,对于高画质的需求和影像商品整体在衰退中,BD贩卖持续着稳定的状况。然而以年轻消费者为中心,“网络配信看就行了,不想花钱”的消费者正在增大。在整个社会“物欲丧失”的整体倾向中,碟片市场缩小是不可避免的倾向。 2-1.-(4)-2 由动画牵引的影像商品市场 可以从表2-7中看到日本动画的强大。“国内动画”的比重达到了第1位的31.2%,和2013年的32.0%基本相等。这是8年连续第1位。从表2-8中可以看到,自2005年达到峰值后,就进入了长期下滑,2008年以后的“维持”后在2014年大幅下跌,是过去13年最低值。 动画以外分类的影像商品,自2007年以来极速下滑。这个倾向在洋画里更加显著。然而,2014年却完全改变了。过去最高纪录是2002年的DVD《千与千寻》的年间销量203.9万枚,《冰雪奇缘MovieNEX》(BD+DVD同捆)则是年间销量226.9万枚,一下就改变了这个比率。这个大热,也给了今后碟片市场一些值得思考的提示。特别是主题歌、原声集CD也同时达到百万销量的相乘效果非常大。即便已经了解了故事的内容,音乐和一同播放的美丽的动画,无论鉴赏基础都可以带来“愉快的体验”。本来对于以“再生”为前提的碟片市场,像这样“重复地体验”才是其价值所在。 2-1.-(4)-3 2014年热门作品及倾向分析。 表2-10展示了“2014年动画分类作品蓝光销量Best20”。2014年,ORICON娱乐市场白皮书的计算方法改变,只揭载了“作品销量排名前20位”。因此,这里用另一只算法,即将DVD销量前300位和蓝光销量前300位、按动画分类、分别算出其中的前20位。DVD、蓝光两边都上榜的作品,作为参考,在两边的榜单上都会揭载两边的销量。第1位是《剧场版魔法少女小圆 [新篇]叛逆的物语(完全生产限定版)》。这是2011年大热TV动画的剧场版,是以“续篇”形态的完全新作。脚本是虚渊玄(Nitro+),监督是新房昭之,制作时SHAFT。TV系列已经很好地将故事完结了,到底怎样让“续篇”成立呢。在粉丝的期待和不安之中,该作展现了出色的故事。日公开,票房实现了20.8亿日元的热映,让人感觉到深邃的影像和音乐也在剧场版中升级,让人们产生了购买碟片的欲望。同作的TV系列总集篇《剧场版魔法少女小圆 [前篇]开始的物语/[后篇]永远的物语》也连续公开。这个总集篇在上一年是第5位。然而和上一年第1位的《新世纪福音战士新剧场版:Q》(DVD:176,834枚;BD:398,187枚;合计57万5,021枚/ORICON娱乐市场白皮书)相比,不过是三分之一的程度。剧场的票房收入,2010年的《新世纪福音战士新剧场版:破》是40亿日元,《Q》虽然延伸到了52.6亿日元,但《破》(2010年5月发售)的BD年间销量是创纪录的45万枚、DVD年间销量是37.4万枚合计82.7万枚,《Q》的碟片贩卖数下降了。整体的绝对值在快速减少的严峻情况,从此可见一斑。
第3位的《LoveLive! 2nd Season 1 【特装限定版】》,是人气TV系列的第2期。同捆了Live门票抽选券而实现了首周8.2万枚的销量,以飞跃版的初动创造了记录。因为是和偶像握手券同捆CD相近的商业手法,第二天就出现了没有抽选券的影像商品在中古市场横行的状况。虽然对此也有批判,但这也从一个侧面说明了现状。该作到年内计算对象的第6卷为止,全部都进了前20,2015年的剧场版也正在大热中。第5位的《偶像大师:走向光辉的未来“SHINY FESTA”动画Blu-ray同捆版》也一样,在榜单上如实地反映了偶像动画的强势。第4位的《起风了》是宫崎骏监督的吉卜力工作室的作品。BD、DVD合计超过了20万份,DVD接近BD的2倍。值得注意的是BD比例跌破50%,和接近70%的EVA和 高达 形成了鲜明对比。从中可知现在DVD主力的一般观众层、和追求BD高品质的重度消费者上意识的差异。第9位《剧场版银魂完结篇永远的万事屋》在日公开,是作为人气TV动画的完结篇而制作的剧场电影。是从“电影小偷”部分开始,就充满了令人吃惊的搞笑桥段的作品,达成了17亿票房的热映。碟片的高销量就反映了这一点。这部作品也是DVD的销量更高,这也是比起核心层、更追求一般层的结果。第11位的《剧场版“空之境界”未来福音》是小规模公开的剧场动画,是奈须蘑菇原作、ufotable制作的人气电影的新作。 值得留意的是,第14~20位的作品,都停留在了3万台。过去TV系列如果火了的话,能达到8~10万份,然而深夜动画的新作(不是过去作品的续篇、而是全新的作品)能达到这个规模的大作并没有出现。碟片市场确实被打了当头一棒。在这严峻数据的基础上,下一步该怎么走值得期待。 值得一提的是,1988年吉卜力工作室作品《龙猫》,式样不同的2商品加起来超过了4万份。这是VHS时代过去20年以上,连续获得“给每年新生的孩子们的定番商品”的地位的结果。然而大概10年前还是能超过10万份的,所以可以说包含吉卜力作品在内的碟片市场正处于低谷。2-2. 动画商品化等二次利用 -因为“妖怪手表”效果而大幅增长的动画商品化市场- 陆川和男(株式会社キャラクター?データバンク 代表取缔役社长/一般社团法人キャラクターブランド?ライセンス协会理事、事务局长) 2-2-1. 因为大热角色的登场而大幅增长的市场 2014年的角色商品零售市场规模,是前一年的107.6%,约1兆6900亿日元,市场大幅增长。引领市场的是《妖怪手表》和《冰雪奇缘》。无论哪个都创造了未曾有过的大热记录,成为了社会现象。 2-2-2. 日本动画的商品化由《妖怪手表》牵引市场 在这样的角色商品市场中,2014年日本动画的角色商品市场大幅增长,是前年的109.5%的6552亿日元。这个背景受了《妖怪手表》风潮的影响很大。2015年3月末的现在,《妖怪手表》关联商品的市场规模突破了2000亿日元。 2-2-3. 严峻的游乐市场中、动画联动机种好调推移 根据《Leisure白皮书2015》,2014年度的柏青哥、老虎机市场(弹珠、游戏币钱),是前一年的98.0%的24兆2020亿日元,持续递减。另一方面,参加(游戏)人口恢复至1150万人(同比118.6%)。 2-2-4. 着眼于广告推销市场的大型企业的动画活用随着媒介环境的变化,在角色使用频率越来越高的广告推销领域,2014年掀起大浪潮的《妖怪手表》、2014年8月公开了系列首部3D电影《STANDBY ME 哆啦a梦》的“哆啦a梦”等,都被各式各样的行业起用了。《妖怪手表》在12月确定了公开剧场版动画之后,和江崎格力高、三得利食品国际、花王、日本生命、大发工业等各业界代表企业一起放送了联动CM,通过实施了大规模的市场营销而引起了话题。《哆啦a梦》的《STAND BY ME 哆啦a梦》,同以丰田汽车为首,松下、尼康、TOTO、富士xerox,虎之门hills、江崎格力高等各行业的杰出企业进行了合作。2-3. 动画音乐 -虽然 《妖怪手表》 《LoveLive!》 引领市场,但CD商品市场依然呈现缩小倾向- 增田弘道(动画产业研究家/株式会社Video Market 常务监查役) 2-3-1. 2014年动画音乐的动向 动画音乐市场微减至237亿日元,是上一年的96.5% 2014年的动画音乐的销售额(237亿1000万日元)、销量(10184千枚,为上一年度的93.2%)都减少了。 2-3-2. 2014年各分野动向 ①单曲销量动向动画单曲盘基本都是动画作品脸面的OP和ED曲,单曲中的红曲可以说是当年度的代表乐曲。今年1到3位都是 杰尼斯 的偶像唱的曲子。去年第1和2位是由乃木坂46占据,可以感受到这些艺人的强大。接下来就是 《妖怪手表》 和 《LoveLive!》 。前者在前二十中占据三席,后者更是有7曲入榜。 ②动画、原声集等其他专辑的销售额动画、原声集等其他类别中, 水树奈奈 是堂堂的第一位,然后2~4位都是 《LoveLive!》 的专辑连续上榜。第9位也是该作的游戏由来的乐曲占据,前10中有4部都是《LoveLive!》,是09年的《轻音!》以来的巨大热潮,其势头在第二季播放后,更是上了新台阶。 ③动画作品名义分类销售额动向看到 《LoveLive!》 单曲和专辑如此飞跃,自然而然就会认为其在作品分类中是第1名,然而意外的,或者说冷静思考下的话,第1为的还是仅以微弱差距胜出的 《妖怪手表》 。口袋妖怪以来的超热门作品,果然还是很强。
④动画、原声集等其他销售额上位唱片公司20位唱片公司分类中,继去年之后,Lantis连续占据第1位。表中20家唱片公司,现有的唱片公司以外的企业占据了一半。由TV动画制作切入音乐制作的模式虽然久违了,但现在的情况证明了该模式作为商业模式已经到了相当成立的水准了。 2-3-3. JASRAC中看到的音乐动向 ①音乐著作权收入2014年的JASRAC音乐制作权收入是1124亿9千万日元,是前一年度的101.5%。音乐碟片(CD)和影像碟片(DVD、蓝光)等收入虽然下降,但演奏(音乐会等)以及放送等的销售额比例很大,所以形成了整个领域收入增加的结果。配信方面,音乐配信是前一年度的86.4%大幅减少,视频配信则是129.2%的大幅增加。 ②国内音乐著作权收入~前10中动画有4曲2014年国内音乐著作权收入前10中,动画乐曲有4曲登场。这是2010年《残酷的天使纲领》(第2位)、《新世纪福音战士BGM》(第4位),《悬崖上的金鱼姬BGM》(第5位),《悬崖上的金鱼姬》(第9位)入榜以来的壮举。 ③海外音乐制作权收入~前10中有8首动画乐曲在海外使用的日本乐曲著作权收入前十,今年也是被很多动画乐曲占据了。其中很多是在海外电视台播放作品中使用的乐曲,和网络上的人气不同,这反应了伴随着实际商业在世界范围内流通的作品的实态。
2-3-4. 动画音乐的今后 2014年虽然有 《妖怪手表》 和 《LoveLive!》 这样可以说是超强力的作品领导动画音乐,但销售额上还是相比前一年度减少了。2011年开始这种近乎维持的状况虽然一直继续,但果然CD商品的缩小倾向无法否认。无论如何,新谱数微微增加是因为像《轻音!》《LoveLive!》这样的音乐大成功作品的后继者源源不绝,以及Live娱乐这一新产出也诞生的原因吧。作品如果在音乐上成功的话,那么不止CD,在演唱会、活动、音乐剧甚至展示会的领域都可以获得收益。 2-4. Live娱乐 -扩大的Live娱乐,会场提供成为课题- 增田弘道(动画产业研究家/株式会社Video Market 常务监查役) 2-4-1. 2014年Live娱乐产业市场308亿日元,是前年度的104%
2-4-2. 各分类解说 1)“动画歌曲Live”动画歌曲Live市场,2013年是68亿8800万日元,2014年增长到了124.3%的85亿6500万日元。这其中,在全国的Live House、hall和arena级别进行的Live进行统计的结果,1423公演,动员了130.5万人。不到两年时间,公演数变为2.1倍,作为市场规模的动员数也变为2.4倍,急速的成长。另外现在,在动画歌曲的圣地的“埼玉超级体育馆”举办的演唱会,2012年是3回,2013年是9会,到了2014年增长到了13回,可以说动画歌曲的演唱会越来越大型化的状况。 2)“动画关联的活动”动画关联活动,从2013年的39亿日元增长到了111%的43亿1000万日元。这是统计了全国主要收容会场举行的、共179作品的323公演的结果。虽然其中大部分是以粉丝为对象的大小作品活动以及声优活动,但也有像“AnimeJapan”这样的大型消费者活动也包含在内。 3)“ 2.5次元 音乐剧”2014年 2.5次元 音新浪游戏(sinagame2014) 
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一场成功的电竞赛事,不单单是办一场比赛,而是主办、策划、场地、选手等多方的完美协作。随着票务自2012年上市以来,北京掌趣科技股份有限公司(以下简称“掌趣科技”)连番并购大型游戏产商,业绩迅速攀升暴雪在2014年正式宣布取消开发“泰坦计划”,在《守望先锋》正式发售的今天就让我们来看看这款死在襁褓中的前辈。离正式上映还有14天,当观众们跃跃欲试之际,看到大量差评会让他们动摇吗?
近日,备受瞩目的电影2011年开始,ChinaJoy专门为各家游戏厂商设立了专属的BTOB展区。从此,这一游戏行业专属的商业
一个疯狂的计算机爱好者,从2岁开始跟着爸爸玩单机游戏“红警”,小学五年级玩遍所有单机游戏后,5月25日,全球顶尖流量变现平台以其用户层面细分和预测性分析Tapjoy与ironSource的视频分析继此前乐视、华为纷纷推出VR眼镜后,中兴、一加等企业也加速向VR市场迈进。随着主流手机厂商VR产品业务陆近日,万达集团董事长王健林作客央视《对话》栏目,谈到了王思聪做直播平台的看法。王健林称,“如所谓游戏渠道,简单来说就是收流量租金的。相对于游戏研发公司和发行公司而言,用更偏激的观点可以说渠道坐地收钱,2015年开始,移动游戏APP市场开始趋于饱和,寡头现象显现,发行成本急剧提升,上万家APP游戏CP面临转型前不久,知名数据机构App Annie公布了的全球手游指数显示,在全球iOS&Google Play总榜上,  近日,由盛大游戏研发的端游《传奇永恒》自开服以来,人气持续火爆。尽管仍在测试阶段,但目前1区四大服务器承123新浪VR创建于2015年底,初期以虚拟现实游戏、硬件产品报道为主,创办至今已进行了大量的行业合作和信息资源整  昂贵的设备,少得可怜的娱乐资源,这不禁让人怀疑VR在未来一段时间内该如何发展,但是美国最大游戏零售商的C  援引自dnreviews报道,2015年11月,动视暴雪曾出资59亿美元收购《糖果传奇》开发商King,GREE和万代南梦宫近日公开了“火影忍者终极系列”系列新作手机游戏《火影忍者疾风传:终极狂热》,本作由GR  为顺应产业发展时势,ChinaJoy主办方汉威信恒联合中国VR\AR娱乐产业联盟(由汉威文化、微软、索尼  5月12日消息 中国领先的互联网技术与在线游戏服务提供商网易,今天宣布了公司截止到日的CES ASIA会议期间,intel(英特尔)联合腾讯、海尔在CES ASIA 2016期间正式发布了第在5月13日的AppStore免费排行榜上,网易首发的《倩女幽魂》手游版强势登顶,也许这对于火爆的手游市场来
日前,DataEye发布了《影视节目类IP手游研究报告》。据报告显示,泛娱乐时代,文学、动漫近日,魔兽电影官方邀请了极少数的资深媒体和玩家观看了完整的电影,但是他们被告知不可以发表任何影评和剧透,sinagame2014国内外游戏资讯发布热门文章最新文章sinagame2014国内外游戏资讯发布

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