cs大灾变变后盗贼不用背刺输出代替出血吗?

毒药与暗影的交织 大灾变盗贼技能天赋改动
摘要:这次的盗贼改动有些不满意。当然,BLZ解决了很多盗贼冗留下的问题,比如不靠谱的消失和斗篷,目前都很完美。也加入了新鲜的元素,比如复原和烟雾弹,可以预见靠这两个技能盗贼会把“猥琐”表现的淋漓尽致。为什么还说不满意呢?首先盗贼天赋选择的余地很小,删除了一些过去很有特色的天赋,像还击,压倒优势,加上新天赋系统的限制,10点天赋以后的内容完全变为本系专有,极大制约了自由发展。
  实测感受
  人物是BLZ提供的80级UD贼,装备为251的T10全套,251的散件,251的剑爪锤斧匕首各2把,饰品是245死亡抉择+251低语牙颅,ICC入门装。
  老实说,对这次的盗贼改动有些不满意。当然,BLZ解决了很多盗贼冗留下的问题,比如不靠谱的消失和斗篷,目前都很完美。也加入了新鲜的元素,比如复原和烟雾弹,可以预见靠这两个技能盗贼会把&猥琐&表现的淋漓尽致。为什么还说不满意呢?首先盗贼天赋选择的余地很小,删除了一些过去很有特色的天赋,像还击,压倒优势,加上新天赋系统的限制,10点天赋以后的内容完全变为本系专有,极大制约了自由发展。
  刺杀系向着PVE专属发展,可以提供破甲以及法术易伤debuff,毒伤的伤害也上了一层楼,自己打英雄木桩开仇杀毒伤甚至能爆到2W+。木桩DPS超过WLK是没问题的。看伤口感染这个天赋,BLZ意思应该是让循环里面加入割裂,但是这个天赋目前有BUG,只有施放割裂那一下才会触发伤害。谋杀意图这个天赋被我低估了,缺少了副手专精支持的毁伤,双暴伤害也就是,而背刺可以爆到3100,对35%HP以下的目标时,返还30能量,+30%暴击的背刺显然更有吸引力。最终天赋仇杀虽然有向的内容,但是刺杀实在不像个PVP天赋树,无控制无反控技能无伤害减免,对其PVP前景不看好。
  战斗系这次PVE怂了。打木桩伤害极低,无论平砍还是技能,都拿不出手,1500+的邪恶攻击,3000多点的5星剔骨,就算85级天赋补齐也好不到哪里去。缺少了武器专精,没了10点熟练,不用recount就知道伤害惨不忍睹。暴击伤害加成也没有了,强盗的狡诈天赋实际效果跟描述不太一样,这个BUFF好像是有三层,第一次触发5%伤害,5秒(大概)后再次触发是10%,10秒后变为15%,然后等15秒的BUFF过完都不会再刷新,消失之后再有10秒左右从新由5%开始叠。估算带来的DPS价值也就是7%,没有看上去那么美。冲动开了之后,能量必然溢出,怎么用都不可能不溢出。唯一的亮点是无尽之刃,这个天赋的思路很好,杀戮盛宴几乎一会就冷却好了。剑刃风暴也算不错,30秒的冷却也很好。天赋强化后能取消速度惩罚就更好了。强化凿击棒极了,6秒的控制,插了雕纹后0消耗,伤害也算马马虎虎,应该是PVP必点天赋。第一排的强化复原提供了6%的额外免伤和2%的每三秒生命回复,有点正面对抗的意思但是感觉还不够,如果以前的钢铁意志没取消就好了。利刃飞转,强化皮革和投掷专家也是标准的PVP点,不用多说。
  敏锐系给我的感觉是可以拿来输出的。出血的性价比已经高过了邪恶,还附带流血+30%的团队debuff,自身又可以强化流血30%效果,并对流血目标+6%伤害,剔骨可以刷新割裂,看上去真的很美。问题是除了影舞暗步外没有爆发技能。加上BLZ弱化破甲效果,团队只有12%破甲,装备移除破甲属性,极度依赖物理伤害的敏锐贼能比刺杀做的好么?PVP方面可以说是首选了。纵观70到80盗贼的PVP天赋,只有一个天赋技能坚持了8个赛季,那就是伺机待发,没了这个盗贼好像瘸了条腿,再勿论敏锐系精华天赋一个没少了。
  此外,全职业AOE都被大砍,盗贼刀扇暴击800-1000,只有一个数字(带上毒算两个)。其他职业也都差不多,DK上个版本好像很BUG,吹风随便1W5 2W的...
  注:以上内容皆没过多考虑雕纹加成,因为BLZ在雕纹上会有大动作,以后如何发展还需拭目以待。
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多玩首页推荐大灾变盗贼体验:敏锐贼以流血伤害为主让人反感
摘要:大灾变中的盗贼在PVP方面可谓是有了不小的改变,从原来的脆皮职业一下变得无比禁打。
  当然我承认此帖带有转帖的内容,但搬运工不丢人,希望我solo的内容能带给大家一些指引:
  part1:中的 目前和将到来的改变介绍
  同样,我不会纯转mmochampion的大段文字,仅仅是给那些尚不知情的读者们一些简介:树变回31点,选择那些增加/改变人物技能的天赋后,角色会获得该系天赋的被动加成,
  在此之前,玩家必须选择一条路线(专精某系天赋),之后才能把点数投入到各系中。选定路线后,角色将会立刻获得该系天赋的标志技能(比如刺杀贼的毁伤,武器战的致死打击),
  之后才会视天赋投入情况决定专精值的加成。一旦该角色在选定的路线中花费了31点天赋,剩余的天赋可以投入到任意三系中(85级时,玩家总共可以获得41点天赋)。
  特定的&必修&天赋一般都分布在各系的顶层,这样可以让其他系专精的角色也点出这些天赋(比如灵魂链接这类天赋)。说实话,这些改动对玩家们的天赋树分布没什么大影响,
  但却使得平衡工作轻松了许多,玩家们在低等级的时候也更有乐趣。不仅如此,暴雪也许会加入对应各系专精的特殊装饰性效果&&比如毁灭术的火焰永远是绿色的XD。
  谈到盗贼的相关改动,我们得到了不少好东西。尽管天赋树还会经历剧烈的变化,但暴雪这次引入的许多非常棒的概念会贯彻始终。复仇这个新的终极天赋看起来非常强力!
  血之饥渴早就让我们很不能忍了。
  目前版本的复仇可以在潜行时使用,但目标受到这个debuff作用时将进入战斗。20%的伤害增加确实不会搞出什么大数字,但配合灭绝等天赋后,盗贼可以在任何单体目标上倾
  泻出难以置信的伤害。
  冷血也得到了很棒的加强,冷却时间从3分钟减到了2分钟,同时会返还25能量。强化破甲现在变成了必加天赋,盗贼们可以毫无顾忌的使用破甲,因为这个天赋可以把用于破甲
  的连击点数全部返还。我预测,上述的几个天赋无论怎么变动都仍会是必加的重要天赋,至于凶残和致命偷袭之类的锦上添花类天赋,只能作为过路点存在了,反正随着投入点数
  的增加,这些天赋总会被点到。
  战斗系加入了很多增加护甲/减少受到伤害的天赋,如果这些能存活到正式版,那么战斗贼的生存能力将变得很强悍。不仅如此,战斗系还有很多可以减少技能冷却的天赋,
  这意味着战斗贼将会在pvp上更加有所作为&&目前SK.US的抗旗贼就用着战斗天赋,效果显著。
  盗贼的荣耀现在为整个团队/小队提供5%爆,但获得连击点有2秒的冷却,有得必有失。整体来说,敏锐系现在重心移到了流血伤害上,既增加了dot伤害,同时当目标身上有
  流血debuff时也会有各种收益。
  玩了一阵之后,我个人认为敏锐系的伤害惨不忍睹,也非常反感&流血伤害为中心&的运作方式。一直对一个挂着割裂的目标刷剔骨有毛&敏锐&的?战斗系有强力的伤害
  技能和短冷却,刺杀有高能量回复和毒化大数字,敏锐&&剔骨剔骨剔骨剔骨。平心而论,尽管目前的敏锐伤害很烂,在raid中也许会有不错的表现。问题是,暴雪目前的举动正把敏锐系推向&持续伤害&的方向。
  偷袭不再有独特的递减,暗步天赋的锁人能力因而下降;考虑到所有人的血量都大幅度提升后,就算影舞期间的多次伏击都不一定能造成什么威胁!希望敏锐系可以让偷
  袭拥有独特的递减冷却,否则除了暗步之外,这系天赋真的没什么亮点能够吸引人。
  总体来说,目前以及接下来的改动会让盗贼们&&无论任何天赋&&都欣慰开怀。恢复这个技能非常棒,也正是盗贼们所需要的东西(以应付类似痛苦术那种慢慢磨死你的伤害),
  而且还能从多项天赋中受益。这个技能没法抗住直接伤害,但却能很大程度地弥补一些小dot,荆棘术,AOE之类对你造成的效果。我衷心希望恢复会受到加速影响,不过就算没有也已经足够了。
  绞喉改为不需找背后的实用性也大为增加,成为对付法系的强力起手。尽管这个技能的伤害仍然不怎么样,但考虑到暴击和加速因素后也没理由抱怨了。
  转移可以让玩家们实现一些花哨的操作(比如在宠物上打个连击点然后转到法师身上,来个致命投掷),也许无法影响最终的结局,但点出投掷天赋后,打断能力将会让法系很恶心。
  提到转移这个技能,整个连击点系统也有些微的变化:连击点在目标死亡后不会消失,而是留在尸体上。这个设计的本意是让玩家们可以把尸体上的点数转移到新的目标上,
  打个切割之类,对练级来说相当不错;当然,你也可以玩些小把戏,比如在奥门口决斗时打死一只野猪然后开切割,起手目标。
  总而言之,新元素看起来都相当不错。
  新的消失仍然有点毛病,使用消失后,玩家会得到一个3秒的buff,但却没有潜行buff出现。消失途中,盗贼无法成为目标,也出于隐身状态,无法被任何因素打破消失,
  但仍会被晕/缠绕住。消失结束后,盗贼进入潜行状态。简单说来,如果有人在你消失的瞬间晕/恐惧/冰环,盗贼会受到这些状态影响,但仍会处于潜行中。我觉得这设计
  挺2的,但想想从前战场的惨痛经历,如果不这么做,搞不好盗贼根本无法成功消失。我自己就曾被暗怒炸出来过,但仍然处于潜行状态。至于消失躲飞行的物体,
  我还没有进行具体测试,稍后将会放出相关信息。
  噢对了,背刺仍然是渣,别用这破玩意。
下一页:大灾变影舞贼的单挑技巧
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多玩首页推荐大灾变盗贼三系天赋经验心得及T11团队本经验
摘要:大灾变盗贼三系天赋经验心得及T11团队本经验
  敏锐天赋
  敏锐天赋的优势在于天赋强化后的佯攻带来更出色的全体aoe减伤,以及大多数时间自我保持的养精蓄锐。但是由于输出比较繁琐和不确定,单体目标输出对比其他两系处于明显劣势,而在转目标战中更是一无是处,因此除了极其个别boss外均不推荐使用。
  天赋:
  生存向:
点击查看天赋模拟器
  输出向:
点击查看天赋模拟器
  而所谓生存向天赋就是针对H双龙的内场生存的。
  主雕文:背刺、切割、剔骨(4T11后影舞)
  大雕文:佯攻,剩下随意
  小雕文:毒药,剩下随意
  输出循环:
  输出大致就是:使用背刺攒星,切割处于第一优先级,尽量保持养精蓄锐,使用5星割裂后用5星剔骨不断刷新割裂效果,1分钟一次影舞爆发,影舞之后用伏击和剔骨然后影步,一分钟使用一次出血。主手使用速效毒药,副手致命毒药。
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多玩首页推荐Ming:大灾变盗贼 预备毁伤将会重新一统天下
摘要:Nihilum的维基数据库最近流出了关于大灾变的专精值的信息,和我期待的有些出入。每个天赋树有两种“次级”加成和一项主要加成,玩家们将围绕着它来定制各自的角色特性。同时,专精等级也将成为装备,附魔和宝石的主要属性,如此一来天赋中的主要被动加成将会被继续放大。
  大灾变测试版中的改动:我们表现如何?
  非常感谢Downfall公会,他们发布了一些最近的测试版盗贼改动,连也一同奉上!
  毁伤/刺杀系天赋PVP改动:
  51点刺杀天赋将得到8%的全伤,20%的毒药和8%爆击的加成(和恶意,猛毒等天赋叠加),这些效果目前是最佳的组合。毁伤预备看起来又将成为最强的天赋,如果暴雪能够加强血之饥渴的PVP效果就完美了(把目标身上必须有流血效果的要求去掉就不错)。
  21点 (黑杰克)(测试版第二层天赋)& 目标脱离闷棍效果5秒内损失50%伤害。完全的废天赋,哪有人被闷之后立刻开大招爆发的?半数以上的场合,敌人脱离闷棍5秒后才刚刚摸到对手。就算是PVE或者升级的场合,这个天赋也毫无用处。我衷心希望暴雪把原先的穿刺伤口天赋放回来(现在从第二层移到了第三层)。
  冷血 & 现在在必爆的基础上多给25能量,2分钟冷却。这个改动很赞,冷血本就需要一点点地加强,这次是改在点子上了。
  毁伤 & 伺机而动改成3点加30%伤害,匕首专精变到敏锐第四层后,这个技能得到了不错的加强。如果暴雪能把致命偷袭瘦身到3点,那这个技能就非常强力了。
  杀意 & 当目标生命在30%下时,背刺返还30能量。这个技能和卑鄙叠加后很强力,盗贼也有山寨的斩杀了!当然,这个天赋能否起效还要看背刺是不是能对得起缺乏的毁伤的副手伤害,需要找背,三个天赋点以及多出一个快捷键等等额外的付出。我认为这个天赋更像是为PVE设计的,PVP中,对手的血一旦被抬到35%以上,就会导致你白白浪费掉60能量。
  毒药大师 & 3%爆击加成取消,现在提供8%的法术伤害加成,在贼法牧/贼术萨等队伍中会有不小的效果。
  毒蚀伤口 & 当你的绞喉/割裂造成伤害时,有45%的几率让目标受到1023自然伤害。如果这个天赋和强度叠加(至少应该和天赋/专精叠加),对手就得小心了!
  因为暴雪将敏锐系的所有反潜天赋都拿掉了(欺诈大师,察觉的反潜效果等),每个盗贼都多出了敏锐的5点自由分配!类似51/2/23的天赋,加出血之饥渴的8%全伤(我相信未来的补丁中这个天赋将会被大改),效果看起来不错。
  你可以选择加满致命偷袭配合目标在35%血以下的30能量背刺打爆发,也可以走DOT/流血伤害路线。鲜血飞溅移到了深敏锐,但出血回到了第三层,提供30%额外的流血伤害效果;毒蚀伤口也可以弥补甚至超越剩下的30%伤害。
  如果你不喜欢血之饥渴这个天赋,可以试着加出46/7/23,出满双持专精和强化恢复。配合勇气衰竭和快速恢复,盗贼将会变得很抗揍。
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多玩首页推荐>> pvp盗贼天赋 4.2盗贼属性及输出手法指南
pvp盗贼天赋 4.2盗贼属性及输出手法指南
第1页: 首页
第2页: 4.2刺杀贼战斗和技能循环
第3页: 4.2刺杀贼属性和配装
第4页: 套装效果
第5页: 重铸、宝石和附魔
第6页: CTM4.2敏锐贼PVP新生天赋
第7页: 4.2盗贼PVP:没雕文下的背刺与出血伤害
第8页: 首页
第9页: 首页
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  第二次为出血测试,使用的是双手拿剑。Recount数据DPS为6752。
  第一项为出血直接伤害,爆率33.3%(和背刺测试35.2%相差不大,可以接受)。最大数字为18409,平均暴击伤害为15255。不暴击最大数字为7882,平均伤害为6458。
  第二项为平砍,因为拿剑的缘故,暴击平均伤害为4993,不暴击平均伤害为2310。
  第三项是致伤毒药,爆率8.3%,暴击平均伤害1570,不暴击平均伤害994。
  第四项为出血DOT,爆率28.1%,暴击平均每跳1429,不暴击平均每跳723。
  没有雕文支持下,背刺消耗EN40点,以测试数据计算,平均直接伤害为12887。伤害能量比为322.175。
  另一边,出血消耗EN29点,以测试数据计算,平均直接伤害为9387。伤害能量比为323.690。
  因为机制的缘故,无脑打出血的情况下,出血的DOT伤害也只占到直接伤害的10%左右。所以拿剑出血和拿匕首背刺在没有穿刺之伤和背刺雕文的支持下,伤害能量比差距不大。
  背刺胜在节约GCD,出血胜在攒星速度快(出血DOT可以攒星,消耗能量少单位时间内打得更多)。在能够一直粘着目标的情况下,如果和neilyo一样,配合切割雕文,多打出血似乎可以在非影舞期间制造更高的持续伤害,配合影舞期间伏击爆发伤害客观。但是如果手上没影舞,出血单发伤害低的缺点很难制造险情。
  测试不是非常专业,有错误请轻喷,欢迎大家和谐讨论~
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