魔兽世界动燃之土这么大量获得无限之尘和动燃系列...

魔兽世界动燃系列的用途_百度知道
魔兽世界动燃系列的用途
火 水都快各一组了?我土,我知道做一下377的装备要,梦幻布要,还有什么需求吗,都卖不出去啊除了生命都是用来做药水合剂的,其余的4个都一般花在哪里啊
提问者采纳
我们这这些动燃都很畅销比较贵的是动燃空气其他的都是10G左右只要是生产类的专业都用得到的以前最火的是动燃生命,因为做套牌也用得到建议你10个10个的卖,最好是1个1个的卖别1组1组的,那肯定不好卖
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土火是采矿或杀土火元素,水是钓鱼或杀水元素类怪掉的。炼金可以把生命转化成随机其他几种,不过有CD一般动燃火比较值钱的,动燃系列都是用于制造类专业,生命是采药才出来的
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出门在外也不愁熊猫人之谜裁缝1-600禅师级冲级攻略(二)
1-525整体来说跟CTM没什么变化,,主要就是在25公会等级下,黄色制造依然有很强的冲级力,往往能比橙色节省很多材料亚麻布:1-50:亚麻布卷——亚麻布*250-60:高级亚麻手套——亚麻布卷*2、粗线*160-85:强化亚麻披风——亚麻布卷*2、粗线*3大概用了7组。本来80就可以用毛料了,但是由于亚麻布卷搓多了,所以冲到了85,以后需要布料增加,不会出现这种情况了毛料75(85)-105:毛布卷——毛料*3105-110:灰色毛纺衬衣——毛布卷*2、细线*1、灰色燃料*1110-125:双线毛纺护肩——毛布卷*3、细线*2大概9组布。这里110-105其实可以继续用衬衣冲,黄色涨点的几率非常高丝绸125-145:丝绸卷——丝绸*:碧蓝丝质头巾——丝绸卷*2、细线*1、蓝色染料*2(这个图纸到155变黄可以冲到160变绿,15点我制作16次冲到)160-170:丝质头带——丝绸卷*3、细线*:体面的白衬衣——丝绸卷*3、漂白液*2、细线*:魔纹布卷——魔纹布*4(设置到这里怪怪的)185-190:红色冒险者衬衣——丝绸卷*3、红色染料*2、丝线*1(这里虽然已经可以做深红丝质外衣,但是用这个从黄做到绿,节省)190-205:深红丝质外衣——丝绸卷*4、红色染料*2、细线*2大约31组布,这里比较怪异的就是魔纹布卷那一段,有布卷却不由相应的图纸魔纹布205-215:黑色魔纹外衣——魔纹布卷*2、丝线 *3215-225:橙色魔纹衬衣——魔纹布卷*1、橙色染料*1、粗丝线*1(这个图纸220变黄,冲到225绿,一点没废)225-245:黑色魔纹手套——魔纹布卷*2、粗丝线*2(图纸235变黄,但是可一直冲到245绿,节省,我没浪费一点)245-250:黑色魔纹护肩——魔纹布卷*3、粗丝线*2我算来算去都是17组布,和置顶帖的差异很大。主要是橙色衬衣(一个布卷,很省!)和手套的大量黄色冲点很给力符文布250-260:符文布卷——符文布*4260-285:符文布腰带——符文布卷*3、符文线*1(270变黄,冲到绿。25点我制作了26次)285-300:符文布手套——符文布卷*5、符文线*2(290变黄,冲到300)大概需要31组布。这里由于测试服资源匮乏,采用了纯符文布的路线,比起其他杂合图纸费一些,但是由于大量黄色技能制造(不偏执于橙色冲点),使得消耗基本与置顶帖里的数据持平(略小于)灵纹布300-325:灵纹布卷——灵纹布*:灵纹布背包——灵纹布卷*4、符文线*1(325时这个图纸已经是黄色了,但是可以冲到绿,5点我也一点没废)330-340:灵纹短裤——灵纹布卷*6、符文线*1(335变黄,冲到绿)340-350:灵纹长靴——灵纹布卷*6、符文线*1、结缔皮*2 (这是这阶段唯一不是绿色的图纸,无法避开结缔皮的使用,除非你想拿绿色冲) 或者340-350沙塔斯有衣服的配方卖的,8个布卷另外冲技能最好是高级公会,可以增加赌运气的成功率大概35组布,运气不好的可能更多霜纹布350-375:霜纹布卷——霜纹布*:霜纹腰带——霜纹布卷*3、恒金线*1(380变黄,冲到绿)390-395:霜纹长靴——霜纹布卷*4、恒金线*1(拿黄的冲,冲到绿——这里我做了7个才冲了5点,这是我整个过程中唯一一次由于运气不好浪费)395-400:霜纹罩帽——霜纹布卷*5、恒金线*1(我做了6次5点,但仍比做橙色节省)400-405:魔化霜纹布卷——霜纹布卷*2、无限之尘*2(后面反正会用到,由黄搓到灰。没尘的话,把前面做的分解了,AH里也不会太贵)405-410:闪光魔线——生命结晶*2,冰网蛛丝*2(这样确实是最省的,但是万一搞不到这两样,可以用幕纹裹腕来冲)幕纹裹腕——霜纹布卷*8、恒金线*1410-415:霜纹背包——魔化霜纹布卷*6、恒金线*2(最后折合3组布一点,这个方便出货)幕纹裹腕——霜纹布卷*8、恒金线*1(折合2组布一点,比背包省)415-425:乌纹布——魔化霜纹布卷*1,永恒暗影*2(乌纹布/法纹布/月影布,这里取决于你搞暗影/火焰/生命哪种更便宜)如果405-410用魔线的话,大概45组布就够,不是的话要55组烬丝布425-450:烬丝布卷——烬丝布*:魔化魔线——烬丝布卷*3,动燃火焰*6(一次3点)465-471:幽灵魔线——烬丝布卷*3,动燃之水*6(一次2点)450-471可以采用无动燃路线(制作逝亡之丝系列),大概要12组布,是有动燃的2倍471-477:逝亡之丝长袍——烬丝布卷*8,动燃火焰*5(一次3点,共4组布)逝亡之丝罩帽——金丝布卷*3,恒金线*2(无动燃一次一点,共4.5组布)477-486:愈心衬肩——烬丝布卷*9,动燃之水*5(一次3点,做3次)487-491:烬丝背包——烬丝布卷*15,催眠之尘*15(做一个5点)492-501:海加尔远征背囊——烬丝布卷*20,动燃生命*40(一次5点,做2次)毕竟直冲到500,如果取省布路线大概29组布;如果用无动燃路线450-470要多用6组布,470-500要多用不到10组整体就是这样,具体的说就是不要执着于橙色升级,在25级公会(MOP可提升至30)下,黄色技能非常给力致意大概就是这么多了,欢迎更正遗漏/错误,谢谢,谢谢PS:刷布好辛苦
作者:悲流)
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网易公司版权所有移动游戏为何陷入”爽一把就死“的无限循环?
注:与传统主机游戏及PC游戏相比,移动游戏的生命周期往往偏短。过去1年疯狂吸金的《糖果粉碎传奇》也不可避免地进入衰退期,增长停滞,导致游戏开发商King股价大幅下挫。为什么会这样?英文科技媒体近日刊发了著名游戏产业分析师泰格·凯利(Tadhg Kelly)的专栏文章,分析了这个话题。在该篇文章中,凯利将问题的根源归溯于手游公司缺乏品牌意识,移动游戏缺乏文化内涵,媒体对报道移动游戏不感兴趣,移动游戏玩家未能形成社区等多方面原因。此外,他建议移动平台学习Steam的做法,促进玩家彼此,以及玩家与开发商之间的交流。在电影《巨蟒与圣杯》(Mothy Python And The Holy Grail)中,主演迈克尔·佩林(Michael Palin)有这样一段经典台词:“大家都说我在沼泽上盖城堡很愚蠢,但我坚持那样做,我要证明给他们看。第一座城堡沉入沼泽,于是我建了第二座;第二座也沉入沼泽,我又建了第三座。它同样崩塌啦。但第四座城堡活了下来,到现在还屹立不倒!”游戏开发就像这样。你也许已经投入很长时间开发一款游戏,也许在失败过51次后突然开了窍,总而言之,你为游戏开发付出大量心力,但那很多时候如同在流沙上盖大楼。一款游戏能否成功,不仅关乎游戏设计本身,还与平台时机、技术制约、文化适配性等很多其他因素紧密相关——而它们并不在你的控制范围之内。对已经取得成绩的游戏公司来说,接下来的问题将是如何延续、扩张,这同样很困难。传统游戏公司往往通过打造品牌来应对这个问题,因而一款《最终幻想》衍生出无数款同主题游戏,一款《光晕》每隔几年就会提出一款新作……很多市值数十亿的巨头就是这么形成的。上述道理亦适用于今天的游戏产业。但与过去不同的是,当前更现代的平台让游戏公司打造品牌变得无比困难。在移动游戏时代,超级名作似乎“后继无人”,我认为这是个大问题。打造品牌的基本原则我们常说游戏是大作驱动型业务,但事实上,真正驱动游戏业务的,乃是品牌。为了确保招牌游戏持续发光,EA或动视等大型发行商愿意花费大量时间与精力,因为他们知道,品牌能够带来价值。销量超过1000万套的游戏本身就很少见,而经历数个版本迭代,逐渐成熟的品牌和知识产权(IP)能够让这些游戏公司持续成功。PC联网游戏的繁荣带来了规则之变,但塑造品牌的基本逻辑依旧不变。《EVE Online》、《魔兽世界》和《英雄联盟 》频繁更新,流行度得到了延续。诚然,绝大多数MMO或MOBA游戏都难逃失败——就像在沼泽上盖城堡,但一旦活下来,它们就有能力连续多年为自己的主人创造大笔财富。绝大多数经典游戏通过品牌和角色(在不同版本中)的延续性,维护其IP的远期价值。《FIFA足球》或《生化危机》就好比主打超级英雄的系列漫画,或由明星阵营出演的电影,影响力远远不限于一款游戏。它们是各自所属类型中的大牌,是必玩游戏;玩家会比较各系列游戏不同版本之间的水准。久而久之,玩家与这些品牌之间的关系将绵延多年,进而为游戏制造商带来稳定性。无论你的公司规模小如Erepubik(注:一家爱尔兰游戏工作室),抑或已达到Riot Games的高度,游戏公司的远期前景永远源自品牌。你得有能力围绕一个IP制作10款游戏,并关注玩家对它们的接受程度。但要做到这一点,游戏制造商需要与用户建立强联系,否则他们的游戏就很可能成为后继乏力的单代产品……遗憾的是,这恰恰是移动游戏产业现状的真实写照。艰难的第二幕如今距离King取代Zynga,成为Facebook平台头号游戏制造商不到1年时间。King制作休闲风格的网页游戏已有多年,受众量曾相当较少(约3000万),但三消游戏《糖果粉碎传奇》帮助这家公司缔造奇迹。《糖果粉碎传奇》改变了King的命运,更催生了该公司一大批戴着其光环的其他以“传奇”为名的游戏。在上市前夜,King IPO发行价为22.50美元,看上去似乎无法阻挡。但King很不幸地步了Zynga后尘。最近一个财季,King未能实现收入预期,外界开始质疑这家公司是否还能继续成长。一种普遍担忧是:King旗舰产品《糖果粉碎传奇》已经到达巅峰期,增长停滞,却没有任何一款其它游戏能接它的班。于是,King的股价一路下跌。&这轨迹是否似曾相识?Zynga曾借助Facebook游戏交叉推广揽尽繁华,后来这套方法突然实效,而Zynga在移动平台尚未迎来振兴。Supercell借CoC热潮变卖公司股份,但在CoC和《卡通农场》之后,该公司似乎无力推出一款能够企及与旧作同等高度的游戏。GungHo靠《智龙迷城》赚得盆满钵溢,但前景并不明朗;Rovio也一样,当怒鸟光环褪尽,这家芬兰公司再未振翅飞翔。在移动游戏圈,像它们这样的公司实在太多了。他们有能力在12-18个月时间内依靠单款超级大作吸金,却无法做到像传统游戏发行商那样,基于已经打下的基础拾阶而上。《糖果粉碎传奇》也许拥有数亿玩家,可它并不像很多索尼游戏那样名头响亮——而这不仅仅关乎游戏画面。从长远角度来看,这些移动游戏要想孕育品牌,注定困难重重。难以填补的鸿沟过去很长一段时间以来,游戏媒体都是(且未来仍将是)人们理解视频游戏产业怎样运作的重要媒介。媒体会为游戏撰写前瞻和评测,因而在某种程度上,媒体能够直接影响一款游戏的口碑。游戏媒体过去以杂志为载体,但现在主要以博客、玩家网站和YouTube播客的形式出现。游戏媒体传播游戏相关讯息,放大人物性格,从而衍生出文化和部落感。这和好莱坞或硅谷的造星运动没多少区别:游戏媒体“创造”了皮特·莫里纽伦斯,就好比科技媒体创造了埃隆·马斯克。但游戏媒体普遍对移动平台缺爱。很早以前我就说过,虽然某些移动游戏取得爆发式成功,可由于文化鸿沟的存在,游戏媒体仍然对它们不感兴趣——这些媒体的读者同样如此。问题在于,任何游戏品牌化塑造过程,都依赖于玩家对其文化的认同,但在移动游戏里,这种认同感几乎完全不存在。相反,游戏媒体看待移动游戏的态度,酷似电影媒体对电视肥皂剧的态度。“没错,它们确实存在。可那又怎样?”商业极客们关注销售业绩和数据,但记者们关注的,是游戏象征了什么。然而,除了《纪念碑谷》和《漫漫旅途》等零星几款作品之外,绝大多数移动游戏在这方面似乎有所欠缺。不客气地说,它们就是被用于打发时间的消遣品,无法激发游戏媒体记者的报道欲望,而后者显然不愿周而复始去鼓吹那些浮夸的收入数据。另一方面,在移动游戏平台,没有任何产品能够拥有忠实的铁杆粉丝群体。这关乎移动游戏玩家的消费习惯——兴趣来得快去得更快;关乎移动游戏数量太多,玩家选择范围太广之现状;但更要命的一点是,App Store和GooglePlay等移动平台根本不给游戏制造商任何机会与玩家深入交流。这就是我想说的“社区鸿沟”。当玩家发现一款游戏并完成下载后,开发商需要与他们对话,而移动平台在这方面做得很差劲。今天的PC游戏不再依赖于零售。Steam平台之所以脱颖而出,是因为它能够让玩家和游戏制造方实现沟通。在Steam,每款游戏都附带“玩家讨论区”及一个独立网页——开发商可以在该网页发布游戏版本日志、美术作品、视频、公告等内容。玩家也可以发布内容,如游戏玩法指南或自己的绘画作品。玩家可以回复开发者的主帖,或者自行讨论关于游戏的一切话题……所以本质上讲,Valve为每款游戏都提供了互联网论坛、Facebook主页和图集混搭的服务,并将它们都整合于Steam平台的生态环境中。如此一来,玩家对游戏的参与度、沉浸感均会得到提升,而这亦让Steam迎来有趣游戏的井喷。我觉得Steam的做法值得移动平台学习。目前,它们更像是融合了Xbox Live circa 2007功能的超大规模零售商店。移动平台只允许玩家与开发商之间发生电商亚马逊式的“互动”:当玩家购买一款游戏,可以撰写一条评论,随后与开发商再无任何关联。玩家无法与游戏制造商建立直接对话,而这,大幅削弱了一款游戏塑造品牌的长期潜力。《魔兽世界》的玩家很容易就能找到彼此,结盟并形成文化,围绕游戏畅所欲言。CoC也可以做到这一点,但要麻烦得多。这真是移动游戏的软肋。此外,移动平台的游戏还缺乏交叉推广。Facebook游戏鱼龙混杂,问题很多,但在交叉推广方面,该平台做得不错。举个例子来说,在Facebook平台,玩家早已习惯玩儿多款Zynga旗下游戏——他们可以登陆某款游戏,紧接着通过推广栏进入Zynga的其他游戏。“玩一把就死”综合症我的观点是,鉴于移动游戏当前尚缺乏文化影响力(媒体予其关注有限),玩家在移动平台缺少与开发商或彼此对话机会(社区鸿沟),游戏交叉推广受限等现实因素,它们将很难形成品牌。“玩一把就死”将很有可能成为常态。大众关注是移动游戏获得成功的唯一载体,但人是健忘的。移动游戏开发商无法将潜在用户转变为铁杆粉丝,就算规模再大也枉然。怎样解决问题?打造玩家社区是关键所在。苹果、亚马逊等公司都曾尝试推出为不同游戏搭桥的服务,如Game Center,但这些服务无法为玩家和开发商提供他们真正需要的交流。移动平台不妨借鉴Steam的做法,培育玩家社区,并支持玩家彼此之间,以及玩家与游戏制造商之间对话。那么有朝一日,移动平台将有可能像今天的PC平台一样,给予玩家更多自由表达空间;开发者将有能力进行更多尝试,为游戏媒体记者提供更多值得报道的有趣故事——而不是回归PC。当大量玩家参与进来,移动游戏就有机会治愈“玩一把就死”综合症。
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只能说游戏不够吸引人,缺乏创新
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回复 :这文章说的就是网游和单机游戏的区别。我当然知道口袋妖怪,怪物猎人等偏单机为主的游戏时间是多少,所以说只有现象级的才能达到这个游戏时间。但很多2,3线端游的游戏时间是2000小时起的,更别说一些顶级端游是5位数的游戏时间。另外我再顺带说下,DIABLO2和3你要说单机游戏你不觉得有点牵强?//@螃蟹舞步:是你没懂。『端游里2000小时只是起步』你统计的纯粹是网络游戏范畴。我的举例没一个是纯粹的网络游戏,还包括主机游戏。举例的目的只是告诉你,非网络游戏(也就是你所谓的轻社交)一样可以创造很好的品牌价值,和高游戏时间。你不会连diablo、口袋妖怪是什么游戏时间都没概念吧。//@tangcu糖醋:看不懂我说的话?你举例的上述游戏的时间能到2000小时就是现象级了。但端游里2000小时只是起步,懂?
回复 :是你没懂。『端游里2000小时只是起步』你统计的纯粹是网络游戏范畴。我的举例没一个是纯粹的网络游戏,还包括主机游戏。举例的目的只是告诉你,非网络游戏(也就是你所谓的轻社交)一样可以创造很好的品牌价值,和高游戏时间。你不会连diablo、口袋妖怪是什么游戏时间都没概念吧。//@tangcu糖醋:看不懂我说的话?你举例的上述游戏的时间能到2000小时就是现象级了。但端游里2000小时只是起步,懂?//@螃蟹舞步:是手游只能轻社交还是手游厂商轻社交?这里面没有多少逻辑联系吧。合金装备、最终幻想,diablo、口袋妖怪,甚至仙剑 这些有多少社交可言?最多组小团体做任务。做不好品牌就知道暴饮快餐还有理由怪手游没法做社交?
回复 :其实我一直在玩三国杀,即使一段时间不玩也不会删掉,其他rpg手游,一段时间不玩,装备人脉都断了,没法玩,就删掉了。//@tangcu糖醋:站着说话不腰疼,不依靠社交的纯单机玩法的游戏,大部分是40-200小时的寿命,能到2000小时的就是现象级了。手游轻社交,能这样不错了。
回复 :看不懂我说的话?你举例的上述游戏的时间能到2000小时就是现象级了。但端游里2000小时只是起步,懂?//@螃蟹舞步:是手游只能轻社交还是手游厂商轻社交?这里面没有多少逻辑联系吧。合金装备、最终幻想,diablo、口袋妖怪,甚至仙剑 这些有多少社交可言?最多组小团体做任务。做不好品牌就知道暴饮快餐还有理由怪手游没法做社交?//@tangcu糖醋:站着说话不腰疼,不依靠社交的纯单机玩法的游戏,大部分是40-200小时的寿命,能到2000小时的就是现象级了。手游轻社交,能这样不错了。
回复 :是手游只能轻社交还是手游厂商轻社交?这里面没有多少逻辑联系吧。合金装备、最终幻想,diablo、口袋妖怪,甚至仙剑 这些有多少社交可言?最多组小团体做任务。做不好品牌就知道暴饮快餐还有理由怪手游没法做社交?//@tangcu糖醋:站着说话不腰疼,不依靠社交的纯单机玩法的游戏,大部分是40-200小时的寿命,能到2000小时的就是现象级了。手游轻社交,能这样不错了。
站着说话不腰疼,不依靠社交的纯单机玩法的游戏,大部分是40-200小时的寿命,能到2000小时的就是现象级了。手游轻社交,能这样不错了。
这个问题我一直在思考,移动端游戏存在的最大问题其实就是社交性,因为打字太他妈的不方便了。但不通过打字沟通,那种加个好友让你借个兵的伪社交,其实根本形不成凝聚力。而没有凝聚力的游戏,最终只能靠消耗游戏性来维持游戏生命,可惜,游戏性总是有限的,比如那些单机游戏里的杰出者,能让人游戏2000小时已经几乎是极限了,所以移动端的游戏大致也是如此。而PC端因为有键盘这种打字利器,很多时候,即便游戏没那么有趣了,但大家还是会因为社区而继续留在游戏里。
当年玩WOW,没事上去聊个天看个风景是常事...
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当年玩WOW,没事上去聊个天看个风景是常事...
内容制作过于低劣,从技术上说是跟游戏技术大环境太脱节,好游戏还是得在游戏主机上才能玩到,玩游戏主机的几乎很少玩移动游戏。当游戏过程和内容过于强调互动性的时候,便不仅仅是游戏的问题了。俄罗斯方块够简单低级吧,但它依然叫人着迷,该文所谓的品牌,文化纯属意淫和游戏是八竿子打不着的关系
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文章太烂了。作者估计根本不玩游戏。游戏有其生命周期,特别是休闲游戏。king这种只靠一款游戏打天下的,等大家都玩腻了,衰落下去很正常。
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我不知道该说什么,我知道我玩的是腾讯的手机游戏,有一定的朋友,有很多的人可以因为游戏成为朋友,因为游戏需要,要增加好友,虽然不聊天。也许这个游戏我不玩了,可是有时听到别人在公交车上玩,聊某款游戏是自己玩过的,会有那么一下想再下载玩玩。忘了说了好的游戏可是有骨灰级的玩家的,也有那些就为了冲级、装备、排行榜的玩家。这都是某游戏遗留下的游戏毛病。想想吧!
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看看那些出到孙子重孙子曾孙子的游戏,哪一款没有独特的世界观,年代的流转,细心刻画的人物,精心设计的剧情,小到人物身上某个饰品的精心建模(当然这个大多是为了出周边),都经过数百人甚至上千人的辛苦开发。看看现在的手游呢?没有世界观,没有剧情,只靠新奇操作和无脑刷刷刷组成的游戏,能延续下去才鬼了!不把玩家当人,拿3流的东西来忽悠玩家,当然也只能吸引那些以撒钱为乐趣的土豪和用游戏来麻醉现实生活的屌丝,或者实在闲得无聊打发时间的“伪玩家”。真正的几十年如一日追随某游戏的玩家,你们的产品是不会进入他们视野的。
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最严重的一个问题在于:游戏厂商并没有很好地想明白,触控操作与键盘操作的不同之路。两者完全不同的操作模式决定了游戏完全不同的内容及发展方式。怎么样的操作方式能更方便,更快捷地达成玩家的想法?街机上都是格斗类的游戏成为经典;PC上各种类型争相斗艳,以射击类与大型角色扮演类游戏为先;页游以剧情类游戏执牛耳。手游端兴起的卡牌类游戏,势头正猛。手游是否还有更好的操作方式?完全属于手游,最适合触摸的一种方式?这个,我想才是手游的核心竞争力。才是建立起一款永续经典的前提。IP,真只是一方面。PC端的极品飞车转换到手机端表现能力也只是一般般,IP,比不上操作习惯。
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长期营销,游戏要有料,能够建起一个良性循环的交流社区,不只是简单的刷刷刷,除非你的爹妈是腾讯,要不然哪来的动力长期刷一个没有朋友圈的游戏
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玩久了就没人给钱了!捞完一笔是一笔!
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游戏市场整体向好,每个行业走向成熟不都得经历很多小公司,劣质产品淘汰的过程吗?避免不了的,每个行业都是如此过来的。
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爽一把就死,捞一票就走,对于做游戏的绝对只赚不赔
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手游的方向应该是。。。“增强现实”。。。手机可以一直待在身边,通过增强现实让游戏和现实生活链接起来。。。还怕没社交没粘性?
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游戏主题类同,可选择、可替代产品过多,也是一方面的原因。
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游戏周期太短,研发团队要结实
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所以估值低
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现在的游戏就是这样了,一旦热情没了就会转投其他的游戏了!-
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基本都是玩钱
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[挖鼻屎]是捞一笔就走
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捞一笔就够了,手游市场就和电影市场一样的了
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现在的游戏都是这样呀!玩久了就没人给钱了!捞完一笔是一笔!
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