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风靡全球近二十年的口袋妖怪系列,好玩在哪里?
图片:《神奇宝贝 特别篇》作者:金渡江,先说结论:口袋妖怪系列紧密地抓住了其受众,青少年的心理与需求&&孤独和对伙伴的渴望。多少孩子小时候幻想和大雄一样有一个不离不弃又神通广大的哆啦 A 梦陪伴,以至于我们希望这一场童话永远不会完结。看数码宝贝的时候,除了那些与伙伴们一同战斗的热血,最感人的场景是末尾处当孩子们要回到现实世界时,巴鲁兽追着那一趟归途的列车,不断呼喊着美美的名字。举两部动画的例子,是为了说明「伙伴」的这种情愫贯穿于,在口袋妖怪之前,没有任何一款掌机游戏能够在「虚拟伙伴」这个层面这样高地满足青少年的需求。在口袋妖怪之前,Game Boy 上最受欢迎的游戏是俄罗斯方块&&异常孤独寂寞的游戏。口袋妖怪 &黄对我而言是印象最深的一款口袋妖怪系列。它的独特之处就在于皮卡丘始终跟随在主角身后,随时都可以转身和皮卡丘「对话」,皮卡丘的心情、状态都会有特别的显示。有没有觉得这种模式有些熟悉?同样在日本起源获得成功,并曾在中国各大小学风靡过另外一种游戏:电子宠物。当年的中国,Game boy 对于孩子来说还算是一种奢侈品,几百元的价格不是都能负担的起的。取而代之的是这种便宜而又能随身携带的「电子宠物」(在日本叫做拓麻歌子,中国多为山寨版)。在电子宠物上,需要给宠物喂食、清理,然后宠物会成长、进化,甚至能够在玩家间进行对战、结婚,口袋妖怪相比电子宠物,最大的优势是数量庞大、体系健全的口袋妖怪系统。口袋妖怪组成了一个有着完备「生态系统」的世界。每一个玩家都可以在这些精灵中找到自己最钟情的那一个伙伴(当年我的一个哥们第一次打的时候抓了一个最初级的波波,不离不弃地用到了最后,把所有的好技能都给了它,然后被我的快龙秒杀,想想真是怀念)。而且口袋妖怪在游戏中不断在每一个细节强调口袋妖怪是人的伙伴:亲密度的设置、每一代都出现的口袋妖怪爱好者协会,并且在通关画面中也强调着口袋妖怪是伴随着你一直成长的。(通关后所用的口袋妖怪呀将记录在档案)巧合的是,电子宠物和口袋妖怪的发售时间都是 1996 年。如果马后炮地去分析,或许会得出在这一年,随着电子游戏机在低龄群体中的流行,亟需一款能够满足他们游戏需求的游戏,这款游戏不是一款「孤独」的游戏,而是具备社交性、养成性的游戏。当然这都不得而知,我们知道的是口袋妖怪与电子宠物时至今日都在青少年中有着广泛的影响力。可以说口袋妖怪找到了并开创了青少年游戏最大的一个市场,角色扮演 + 养成。如之前知友所说,这是一个「范式」,如今国产的并在中国少年中流行的赛尔号,无不散发着口袋妖怪的影子。回头再看历史,《口袋妖怪》还被认为改变了任天堂掌机的命运。 一个游戏改变了任天堂后来的命运,那就是 96 年 2 月 27 日发售的口袋妖怪红绿,当他发售的时候,任天堂全社都在忙于 N64,掌机市场被忽视了,GameBoy 的销量也处于很低迷的状态。尽管宫本茂也对口袋妖怪的开发提供了一些意见,但总体上来说任天堂并没有将口袋妖怪红绿作为一个大作看待,也没有做足够的宣传,事实上口袋妖怪红绿的首月销量不高,没有进入 Fami 通的销量榜前十名,Fami 通也只给其打出了 28 分的低分。  从第二个月起,口袋妖怪的销量越来越好,任天堂才如梦初醒的开始为口袋妖怪大作宣传,之前给口袋妖怪低分的 Fami 通也改口对其大加称赞,口袋妖怪红绿在后来的两三年时间里持续占据 Fami 通销量榜的前几位,口袋妖怪红绿和后来发售的蓝全球总计卖出了超过 3000 万份,成为和最终幻想、勇者斗恶龙并称的日本三大 RPG。  口袋妖怪的成功使任天堂突然发现被自己忽视已久的掌机市场的巨大潜力,随后任天堂发售了 Game Boy Pocket、Game Boy Color、Game Boy Advance、Game Boy Advance SP、Game Boy Micro 以及现在的 Nintendo DS 和 DS Lite。将掌机市场发展成足以和家用机分庭抗礼的巨大市场。  口袋妖怪引出了全新的 RPG 游戏玩法,就是收集、养成、交换、追加。本来比较枯燥的练级变成了游戏的主要趣味所在,而本来一个人玩的 RPG 也变成了人与人交流的媒介。上述最值得关注的是最后一段话,收集、养成、交换,让本来一个人玩的 RPG 变成了人与人交流的媒介。可以说口袋妖怪是开发掌机功能最完善的一款游戏,尤其将联机对战、联机交换的功能发挥到淋漓尽致。到了这个阶段,口袋妖怪不仅仅是一款游戏,而是一款社交产品。这是一个游戏最成功的模式。在网络游戏时代之前,能做到这种社交性程度的游戏或多或少都具备着「交换」、「对战」的元素,口袋妖怪是其一,后来的游戏王也是一个。(下图怀旧向,我记得和小伙伴去城市规划馆写作文的时候找地上的插座联机,那时候电池真贵)80 后、90 后这两代人可以说是伴随着电子游戏成长起来的。童年是一个「做梦」的年纪,而最受孩子们喜爱的就是那些造梦的机器:动画、游戏如果说口袋妖怪好玩在哪,前人关于游戏性方面的叙述述已经很完备了。但对于我来说,可能口袋妖怪更像是一个比动画更触手可及一些的幻想世界:在这个世界里,人与宠物小精灵友好和谐地生活,而少年们都有着一群不可取代的伙伴陪伴着在世界探索。欢迎来到口袋妖怪的世界。作者:花小昕,范式的力量说的扯一点就是,它早年有实力,或者说运气好,使得它积累的大量的原始资本,以至于能够在很多年后仍保持强者地位。在游戏匮乏的黑白掌机时代 Pokemon (口袋妖怪)红绿横空出世,直到现在裸眼 3D 的 Pokemon XY??是不是有点像 WAR3 的热门带来了 WOW 的热门?同样的例子在互联网行业也能看到。Blog、SNS、网购、团购、微博、LBS??热的快死得快的行业里总有一些在多年后还能屹立不倒。Pokemon 就像是 SNS 界的 FB、Microblog 界的 Twitter、网购界的淘宝??它们的产品本身有优秀之处,但活到现在的是它们,既是因为产品本身质量可以,也有运气的成分。得到投资啊完成好营销啊都是有运气的成分在的。如果没人偷偷塞一只梦幻进红绿的 ROM 也许口袋妖怪早就成为传奇孤作了吧?在合适的时候出手(眼光)也算是被我归到运气了吧??可能不是最合理。但是再有眼光的人在产品得到市场反馈之前,也是不能确定自己是否处在最好的时机的。如果没有 Pokemon 动画的红火,Pokemon 能在两代作品的空档期中仍然保持热度不减吗?(让我想起了号称世界上最大的卡片游戏广告连续剧&&游戏王)Pokemon 的动画原来也只是周边产品,但是它也反作用与 Pokemon 的游戏(皮卡丘与黄版,不用多说了吧)。Pokemon 动画也曾经意外停播(3D 龙事件)。如果运气再不好一点,Pokemon 动画不恢复播出,那么 Pokemon 游戏也许??但是一旦你运气够好,你就有可能成为了整个所在领域的代名词。现在所有怪物养成对战游戏都会被认为有抄袭 Pokemon 的嫌疑吧??收集、交换、分享Pokemon 主体是一个单机游戏,里面的图鉴收集满足了我们的完形心理需求。但是天杀的多版本、通信交换等设定使得单机无法完成全部的收集,这时我们心理上就格外希望能找到一个附近的 Pokemon 玩家进行联动。潜移默化中 Pokemon 成为了一个会话中等待被挖掘的话题,具备了社交性。如果微信飞机大战没有好友排行榜,谁会一个人闷头刷分呢?在掌机联机游戏中大概首先会被中国学生想到的不是 Pokemon 而是怪物猎人。不过区别在于,怪物猎人存在着单独难以完成的高难度关卡(但允许单人进入),需要联机以降低游戏难度,而 Pokemon 即使单机进行游戏也对主线游戏的体验影响甚微&&剧情的完成是第一层完形需求,图鉴的完成算是第二层,单机游戏不影响基本的 All Clear 心理需求。另一方面形形色色的 Pokemon 的形象还是能够吸引各种各样的人群的,就算不玩 Pokemon 游戏不关注现在 Pokemon TV 动画的女生中也不乏喜欢皮卡丘的吧?独特的数值设定Pokemon 与其他对战养成游戏是有自己独特的一面的。这里有点像是 dota 玩家黑 LOL 玩家一样= =说 dota 是竞技游戏,lol 是娱乐游戏一样(非黑,不黑符文什么的,其实 Pokemon 网络对战更像 LOL 的天赋分配)Pokemon 既是休闲游戏也是竞技游戏。RPG 中人物能力升级的基本方式有以下几种:A:固定函数设定,人物在某个特定级别的能力值是固定的(一般 RPG)B:几率提升设定,人物每一项属性在升级时成长是有概率的(火炎纹章系列)C:升级得到能力点,自由加点缺陷:A:单调 B:通关凸点累,凸完点大家都是满能力 C:一般不可逆,加错点让人纠结但是 Pokemon 并不简单的是这三者的其中之一。Pokemon 存在着几项在游戏中不以数字直接表达出来的参数:个体值、努力值、性格修正(不过随着时代发展性格有颜色了努力能直接练了个体能查询 V 了= =)个体值和性格使得你在通关过程中抓到的每一只小精灵都是独特的,努力值使得和你一起通关的精灵在能力上一般强于同等级野生精灵,这些要素可以加强深和你队伍中的小精灵的感情,而不是&我辛辛苦苦练的精灵之后随便抓&。对于轻度玩家来说,这种&不定数&能够让他们感到乐趣。而对于重度玩家来说,Pokemon 的个体值 / 性格是可以刷 / 孵蛋刷到一个完美数值的,可以得到&极品 Pokemon&这样的存在,而努力值也是可以通过辛苦刷特定怪来精确分配的(但不是所有能力都可以加满,必须有取舍),这样的设定使得 Pokemon 也是一款精确的可控的竞技游戏。作者:郑子鹏,作为一个口袋妖怪的忠实玩家,我想也许我可以把我对口袋妖怪的一些看法告诉你。口袋妖怪对于我个人来说,不仅仅是一个游戏,而更像是一个世界,一个生态系统,而无论是每一部游戏作品或漫画或动画,其实是在不停的将这个生态中的一些新的、未被发现的事情展现在我们这些&探索者&面前。举个栗子,像前段时间上映的环太平洋对于一些人(甚至我)来说,基本上就是在一个看似宏观巨大的世界里发生的一小撮时间段的一小撮人之间的故事,剧情什么的说实话没什么意思,但我在人人上看过一篇文章,里面讲了一些包括除电影外包括的前传漫画、官方小说、世界观设定等周边衍生品中的内容。也许就能理解那些忠实粉丝们为什么会对这种聚在剧情上毫无亮点的电影如此追捧了。其他的还有类似 eva、九州系列小说、盗墓笔记系列中也会有类似情况。换句话说,某些小说或动画具有使人看过后会有维基一下未被表现出来的情节的吸引力,即使人想探索一下更大的世界观,此时,即便只是看到了一条以前没见过的讯息(即便再平凡)都会使人兴奋不已。那么,回来看一下口袋妖怪,我从小学一年级开始看动画,四年级开始玩游戏,买口袋迷(一本关于口袋的杂志)一直到现在上大二,从读者到现在偶尔当当作者,都是因为整个口袋世界的未被发掘的&事件&任然在吸引着我,每一作游戏,每一部漫画,每一本杂志我都在买,但也许不会像以前那样玩的疯狂,书也不一定都在看,但我仍在坚持,因为世界观是一定在更新的,游戏中某位 npc 有趣的支线剧情我可能不会去玩,但是仅仅百度一下或看杂志中的介绍依旧能让我了解,既满足我对&口袋世界&的更多的求知欲。此时,就不仅仅是游戏本身耐玩度的问题了(实际上,随着年龄的长大,仅对于游戏本身的兴趣也许的确会降低,但对于世界观的兴趣只会更大的增长)。譬如刚刚上市的《X/Y》来说,辉煌市的第二个口袋妖怪中心会有个 NPC 告诉你,大木博士的孙子(绿)来过卡洛斯地方留学,并且喜欢在再见的时候说バイビー~另外,10 号路有个 NPC 会告诉你,阿克罗玛来过 10 号道路做过研究;还有一个 NPC 会提到电浆团最近在合众地区引发了一阵话题。这些细枝末节都会让我们激动。那么最开始我是如何做到拥有那种&探索更大世界观&的兴趣的呢?这恐怕才是其他几位所说的所谓的&童年的记忆&小时候任天堂就是娱乐,口袋大家都在玩,&被迫的&上手之后,慢慢地才增加兴趣,满地图的跑来跑去和各种 npc 对话玩二周目也是为了增加世界观,抓神兽什么的归根结底都是一个意思。你之所以会觉得没劲,根本上讲还是因为没有&上手&。事实上,现在的口袋对于我来说,其实全都可以算是资料篇了。口袋的众多周边使得口袋妖怪目前可以说是拥有最大的独立世界体系的一个新&概念&了,抱歉我实在找不出其他的词来形容。至于对战系统、培养精灵什么的都只是当初用来吸引我们&上手&的噱头罢了,众多忠实口袋妖怪玩家入门的时候,这些东西已然足够吸引我们进入这个世界了,放在当下环境,或许没有什么核心竞争力,但已经上手的玩家会永远的追随它的。
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