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古剑助手之【回梦】详解;功能简介:;可以自定义动画回放,可以做出象宣传片一样的动画来;可以导入别人已经制作好的动画脚本并在你的古剑中播;可以很简单地生成动画执行脚本,并在你自已的电脑中;古剑助手所有的功能(包括回梦)都是纯粹的内存式外;只要重启古剑,一切都复原了,相当于什么都没有发生;使用方法:;如果你是第一次运行古剑助手,则需要注册三个控件,;先启动古剑助
古剑助手之【回梦】详解
功能简介:
可以自定义动画回放,可以做出象宣传片一样的动画来。
可以导入别人已经制作好的动画脚本并在你的古剑中播放。
可以很简单地生成动画执行脚本,并在你自已的电脑中的古剑中播放。也可以分享给别人播放。
古剑助手所有的功能(包括回梦)都是纯粹的内存式外挂,不会修改任何古剑原版的文件,不会修改古剑的存盘文件,也不会修改系统注册表,无论怎么样使用古剑助手,即使是误操作,也都不会对古剑及系统造成不可逆的影响。
只要重启古剑,一切都复原了,相当于什么都没有发生过一样。
使用方法:
如果你是第一次运行古剑助手,则需要 注册三个控件,运行古剑助手目录下的“注册三个控件”一次即可(WIN7及VISTA下需要右键以管理员身份来运行)
先启动古剑助手,再启动古剑
或者先启动古剑到&新的游戏,继续游戏&那个初始界面不动,再启动古剑助手(这种方法成功率更高)
再完全进入游戏中后,古剑助手的回梦功能即可以使用。
导入现成的脚本:
脚本扩展名为.wri,是一种很简单的文本格式的文件。
一般,脚本文件与是特定的场景相关的,首先要看脚本的相关说明,看是哪个场景,则先在古剑中进入那个场景。比如说演示包中的场景是甘泉村,那么需要你先在古剑中进入到甘泉村中,演示包中还附带一个02.sav 的存盘文件,以方便没有甘泉村存档的玩家(需要先把02.sav存入到古剑存档目录后,再在古剑中读盘存档二)以进入甘泉村体验。
勾选古剑助手中的回梦功能之后,再点击“导入”,再打开你要导入的.wri文件即可。 最后点播放即可以在古剑中生成动画。
定制及调试脚本:
很多朋友听到脚本就觉得会比较难,或者不了解,其实古剑助手的回梦脚本特别简单的。 讲那么多没用,首先,做一个最简单的脚本来体验一下吧。。。
最简单脚本:
0.将古剑设成窗口模式,古剑及古剑助手都已运行,已进入古剑任意一个场景(房间除外)
1.在古剑助手中开启回梦功能,再按一个热键Y键。此时你会看到在回梦栏目里生成一条脚本记录。
2.转到古剑窗口,操作人物向前随意跑几步,并转一个方向。然后再按热键Y键。此时你会看到在回梦栏里生成第二条脚本。
3.最简单的脚本至此已经完成了。
我要播放它看看效果:
.点击回梦窗口中的“播放”键,你就可以在古剑中看到你的人物回到了你第一次按Y键的地方,然后自动平滑地移动到你第二次按Y键的地方,并且会一边移动一边均匀地转视角。
是不是非常简单呢。。。。。而复杂一点的脚本其实就是这样一条一条地生成的。
问:那么控制人物移动的速度的参数在那里呢??
动画都是以时间轴基准的,速度取决于从A点到B点之间的时间,而这个时间就记录在回梦列表中的第二条记录里,你是可以手工修改时间等参数的,只要把时间改小,则移动速度变快。
最简单脚本说明结束。
脚本详细说明:
回梦的播放原理:玩家先记录下游戏中角色的视觉参数的每个“转折点”(称之为节点)的特征值,然后利用古剑的自动生成动画功能来生成动画并播放。
在每条脚本之间,动画册会跟据人物的特征值的变化而生成,都是平滑的。
脚本中每一条的格式都是一样的,例如:下面是回梦演示中的两条脚本:
X坐标:5.022 | Y坐标:-44.337 | Z坐标:22.35 | 朝向:277 | 上下视角:45 | 左右视角:0.0 | 视距:12.4 | 时间:0 | --&1 X坐标:-3.974 | Y坐标:-40.057 | Z坐标:20.5 | 朝向:277 | 上下视角:45 | 左右视角:0.0 | 视距:3.7 | 时间:5172 | --&2
具体的参数有 X Y Z 坐标,即人物在场景中的绝对坐标值,还有 当前 朝向,上下视角,左右视角,视距值。
X Y Z 坐标,即人物在场景中的坐标值,单位米。
古剑的坐标系是这样的:
按M键看地图,XY座标体系如图。Z座标指海拔高度。
朝向:按M键看地图,上面有人物朝向的箭头。参考上面的图,人脸面对正右边为零度,面对正下方为90度,面对正左方是180度,面对正上方向是270度。
上下视角:指当前镜头与人物之前连线相对水平面的角度,平视为0度,从上向下看为正,从下向上看天空,视角为负。单位度
左右视角:指当前镜头与人物人脸朝向之间的角度,就是侧视角,在人物正背面为零度,在人物背向左边为负,在人物背向右边为正。单位度
视距值:指镜头与人物之间的距离,单位米。
不要被这些东西吓怕,这些不知道不理解也都无所谓的!
这些具体的数字你并不需要去记忆或者测量,这些都是会自动生成的,当你按一下热键Y时,古剑中的人物当前的这七个参数值会自动被古剑助手捕获,并且生成在脚本之中。
当你第二次按Y键,即会自动生成你第二次按Y键时,古剑中的角色当前的上面七个参数。另外还会自动生成你第一次按Y键与第二次按Y键的时间差,记录在最后 如“时间:5172”,单位是毫秒,每秒等于1000毫秒。
通常,需要你手工把这个时间调小,因为你在摆位置时,通常花费了更多的时间。
当然,除了时间这个参数外,其它的各项参数都是可以改变的,但是只应改它们的数值,而不应去改它们的格式。
好,时间改完了,试运行一下看看效果,点击播放,即可在古剑中看到运行效果,如果有什么地方不满意还可以再改,如果想删掉一条记录,只要在记录上点右键即可删除。
提示:如果转身大于180度,则需要添加一个节点。
用以上方法,添加好更多的节点。如果你只想从节点3试播到最后,那么只要先选中节点3,然后点播放即可。
在播放的过程中,当前播放的节点之上一个节点会打上底色,以方便调试,让你知道播到哪个点来了。
通常,回梦功能会与飞行功能,强力隐身,自由视角视距,定焦,去右上右下图标等功能联合应用,以达到更好的视觉效果。
飞行功能可以让角色移动到任意位置,隐身可以造成有鸟瞰效果,自由视距功能可以有更方便的取景,不自动变焦功能可以让焦距不随人物移动而改变。
其它经验:
通常在制作脚本时,不要把人物隐身,以免人物在移动过程中落到了可行走的平面如房顶上后,影响了应有的行动路线而你不知道。等全都调试好之后,再隐身不迟。
在节点调试试播后,角色会停到最后一次按P的节点上,此时如果要接着添加下一个节点,之前,最好用鼠标左右键一起点一下,以修正人脸的朝向。
充份利用飞行功能中的QE两键的平移动能,这样不需要调节人脸方向就可以平行移动。
充份利用导入导出功能,比如说把前面几个节点调试好之后,可以先导出成文件保存下来,然后接着添加其它的节点,万一都调坏了只要再导入先前所保存的脚本文件即可。
在调试及试播放脚本时,可以选中你想到调试的那一段,比如说从第五行起开始播放,只需要先选中回梦栏中的第五行,然后点击播放即可。另外,每播放一个点节点,都会在回梦栏中显示出来的。
合并人脸朝向默认是勾选的,意思是用侧视功能来代替人脸朝向的变化。建议不要去掉此勾选。因为直接用人脸朝向在有些角度上无法实现(古剑总是自动修正人脸朝值的正负值,我还没有解决此问题,所以先只能用侧视功能来达到同样的视觉效果)
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