cf防沉迷迷 谁提出的?

[官方公告] 防沉迷信息绑定步骤说明_网络游戏水浒Q传_新浪游戏_新浪网
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[官方公告] 防沉迷信息绑定步骤说明
  大家好!水浒开放了防沉迷系统,大家对防沉迷信息的填写,以及防沉迷的范畴有所疑问,现在向大家解释一下。
  两种情况:第一,针对7月16日前注册金山通行证的玩家,防沉迷系统无法识别您的身份证信息,所以请您按以下步骤填写防沉迷信息;第二,而针对7月16日以后注册金山通行证的玩家,在您注册金山通行证时您所填写的身份证号码已经能被防沉迷系统识别,所以您无需进行此步骤的操作。
  Q:请问我不小心开错了防沉迷,自己已经是成年人,还可以改过来吗?如果可以,去哪里修改?谢谢!
  A:防沉迷填写错误是无法修改。
  客服目前仅受理2种情况:
  1)使用军官证、护照等非中华人民共和国居民身份证信息填写导致直接纳入防沉迷。
  2)身份证信息填写正确,当时未满18周岁,目前已经满18岁。以上情况,请发传真到客服申请解除防沉迷信息。
  步骤一:请先在金山通行证首页填写您的金山通行证用户名和密码,并登陆,如下图:
  步骤二:进入登陆后的页面,点击“防沉迷信息”,如下图:
  步骤三:请在“防沉迷信息”页面中填写您的真实信息,完成防沉迷信息绑定。如下图:
  步骤四:填写完毕后,就完成绑定了。如下图:
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新浪公司 北京网通提供网络带宽沉迷于腾讯游戏防沉迷解除比沉迷于小说的人数多还是少
玩游戏很浪费时间,但为什么仍有很多人沉迷其中?
有人觉得一定要趁着年轻好好拼命,于是每天工作到凌晨。觉得那些玩游戏的人、早睡的人,都是浪费时间和生命。有人觉得一定要好好保养身体,身体是革命的本钱,于是早睡早起,只有工作的时候好好工作。觉得那些熬夜玩游戏的人、通宵加班的人,都是在透支生命。有人觉得人生得意须尽欢,莫使金樽空对月,今宵有酒今宵醉,明朝散发弄扁舟。觉得那些加班的、玩游戏的、养生的……不管做什么,只要是做自己开心的,不后悔的,便是物有所值。沉迷其中的不是时间,是快活。他们沉迷其中,因为他们觉得游戏给了他们在现实里得不到的一切,他们感到满足,感到快活,感到无以名状的欣慰与虚荣。而这些东西他们在现实生活里再怎么花时间也得不到。所以,与其在现实生活里花了时间,却仍是难堪,还不如在这虚拟时间里逍遥快活、醉生梦死。这不过是价值观不同罢了。在他们看来,也许自己并不是在浪费时间,而是在享受生命。而你的辛勤工作,却也许只是为他人作嫁衣裳。不过幸好大多数人只是偶尔玩玩聊作消遣罢了。All work and no play makes jack a dull boy。人都要休息的。磨刀不误砍柴工,歇会儿等会儿砍柴才更有力气,算不得浪费时间吧。
补充:说白了,目光短浅,只想做能快速看到效果的事。---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------我在毕业设计的煎熬中,还在不停的玩各种手机小游戏,以前我玩玩就腻味的游戏。玩着玩着,我突然想到了,于是特意来知乎找这个问题来解答。说一下我什么时候特别爱玩游戏,考试前夕,交作业前夕,反正就是各种重大事件需要交待的前期。从一个学渣眼里,看来这个事件应该是这样发生的。学渣平时就处于一种不学习的状态,拖延症晚期,认为凭借自己的聪明才智,什么事情都可以瞬间完成,所以事情总是会拖到最后一秒,已经造成了心里负担。学渣忽略任何事物都是要靠积累和努力,加上你的聪明才智也不见得能做好。所以最后发现事情不如自己所预料时,学渣焦躁了,这个时候,首先质疑的是自己的能力,产生了极大的厌倦心理。那么一个人在对自己质疑的时候,怎么办呢?他需要寻找一种方式在安慰自己,欺骗自己说:我不笨,我只是不努力而已。大多数人找到了游戏(简简单单,轻轻松松,一局dota撑死了多长时间),看到自己瞬间玩的超级好,攻克了一个又一个难关的时候(努力学习神马的能这么立竿见影么),学渣长长的叹了一口气:尼玛!!!原来老子脑子没问题,老子就是不屑努力而已,老子不感兴趣。(兴趣是学渣最大的挡箭牌!)殊不知,游戏这种东西就是让你易上手,让你上瘾的啊,是个人付出那么多的时间都能练就一身技能啊,亲!!!!然后学渣继续选择一种提升自己自信的方式生活着,沉迷游戏。作业神马的糊弄一下就上去了,智商什么不低就行。说白了,沉迷游戏的人需要一种建立自信的生活方式,脑子里总是有一种念头:只要我不选择去做,我就永远不算失败。我渐渐放下手中的游戏就是这个原因,最后想说点和主题无关的话。1.无论兴趣与否,每个人既然选择了自己现在的生活方式就有要把他过好的责任。不然你就选择放弃,卡在中间,完全对身心健康无益。2.可能你是中等偏上的智力,但是你如果没达到那种不需要学习就能数一数二的,我奉劝你一句开始努力吧。我周围有无数的脑袋公认的聪明,结果不努力,现在活得浑浑噩噩的例子。这么说吧,爱因斯坦之流都努力工作,才搞出那些个理论你差什么。你以为乔布斯的iphone是天天躺床上打游戏打出来的么?3.除非你是想成为专业游戏选手(这时候你可要想清楚,你是为了爱好还是就是单纯的想脱离现在的生活),不然的话就回到现实生活中来,我偷偷的告诉你没什么比做成一件自己不感兴趣的事更有成就感的!4.成功,减肥,学习这些事情本来就不可能是立竿见影的,这和你的智力没有关系,即使你天天努力也会经历无数个瓶颈期。不过技能也是在不知不觉中提升的。最后作为一个过来人,祝学渣们早日摆脱称号,找到自己的最爱,在这个领域发光发热,改变人类的命运有你有我!!!
因为游戏基本是唯一的一种,只要付出就一定能有回报的活动。
对于我等屌丝来说,现实世界中难以满足的就只得在游戏中寻找了。如果我能每周末都能和家人一起开车去海边吃大餐度假我早就把WOW戒了如果我能每天晚上去酒吧左搂右抱我早就不看BILIBILI了那帮DOTA的朋友如果叫他们别打dota了请客一起去泡温泉吃自助他们肯定鼠标都不要了。对于那些和二次元没关系的人,我给你们这些现充都跪了。
问我小侄子魔兽世界有什么好玩的,讲了半天我还是听不懂,他最后跟我说:“你就把这个想成男子汉们的过家家嘛!我们也是想要穿闪亮亮的衣服跟很酷炫的装备啊!”瞬间我就懂了为何那么多人爱玩网络游戏...跟女生逛街买衣服一个原因,只是。。。有点娘。
不到生命的最后一刻,谁知道自己曾经做过的什么,才是真正的浪费时间。
对不起,我是职业玩家,谢谢
我就不上电脑说说吧。网游不论,只说dota。我是一个天梯2300玩家,id我就不透露了。以前我是一个很偏激的人,我爸是比较体制正统的男人,为我玩游戏没少揍我。我沉迷dota的极端例子就是几天不回家,不上学。分析下自己玩游戏的几个时期的状态吧。刚开始的时候是个菜鸟,总是被高手骂,被高手鄙视,我师傅每天带我早上挤vs双倍房,我摔过键盘,我师傅有一天吃饭的时候问我“你觉得高手和你的区别在哪?”这句话提醒了我,那时候我开始思考,后来慢慢的想很多。第二个阶段是我学了我师傅的出装,09的出装,慢慢超神,菜鸟们开始叫我大神。那时候我很享受这种成就感。那时候我天梯1900分。觉得别人彩笔就骂,优越感很强。但是我也意识到我遇到瓶颈了上不去2000第三个阶段我和朋友聊天的时候说dota那时候我把自己的瓶颈归结到开黑人少上,我朋友说别的事情的时候说了一句“三等人有脾气没本事,二等人有本事有脾气,一等人有本事没脾气”。我想了很多,再后来我对路人也是鼓励。因为我知道争吵只能加上内耗。游戏里遇到各种人,我都开始心平气和的去沟通,慢慢的,我2200了。第四个阶段就是现在。没事的时候一两局,升到2300了。操作反应慢了也不辩解,承认错误,胜率百分之七十。有些事我只能主观上做到最好,客观上无法改变。我爸对我的改变说,成熟多了。那天晚上我哭了。你又怎么不知道游戏也是一种世间的缩小版,你能改变的,只有你自己。动物界小动物都是做游戏的,因为在哪游戏里,他们能最快适应世界。如果我是教育部长。每个孩子都应该有自己的一个游戏,我不会担心他们沉迷,因为世界的凹凸不平,他们在游戏里会懂的。仅此而已。
从很渣的游戏上,往往看不出问题的本质,得上升到艺术的层面才行。人生是有限的,无论时间还是空间上,都是个牢笼一样的格局。如果给你个机会,去体验一把完全不同的生活,你去不去?其实看小说、看电影、旅游,都是完全一样的事情,都是提供一种生活之外的体验。无论是Wow/CS等等公认的优秀大作,还是砸钱刷存在感的蹩脚网游,都是如此。相比电影或者旅欧,游戏反倒是这里面成本相对低廉。其实这事情最容易从电影中看出端倪,造梦机器就是电影的别称。而从TotalRecall到Avatar,里面的主人公都义无反顾地选择了虚拟的生活而不是苦闷的真实。
试想一下,上帝在天堂的生活很无聊,于是透过云层看人类。他可以随意改变地球环境,可以随时化作一人去体验生活(腻歪了闯祸了挂了无非就是换个),还可以制造任何好玩的事件(战争,爱情,#¥%&*),用点心还能召唤个把妹子来天堂三陪。只需要动动手“浪费”点时间,这样的上帝你愿不愿意做。其实,这些人眼里,除了自己的时间能毫不费力的支配(实际上也无能为力阻止它的流逝),没有其他更高性价比能得到上帝般快乐的手段了。
游戏比小人物的现实生活可有趣多了
玩一个游戏尤其是剧情类型的就像读一本书、看一个故事,感觉从游戏中学到了很多,也体会到了不少现实生活中无法体会的感动。虽然工作后玩游戏很少了,但是游戏俨然成为了生活的一部分,偶尔也作为一种放松和休闲的方式了。希望以后还能继续保持像对待游戏的这种激情,去体会生活中的各种酸甜苦辣吧。
因为人不只是理性生物,人也是感性动物。当人在地球online中兢兢业业时,也偶尔会希望借助虚拟世界放松一下。
游戏, 使我们在虚拟的世界中寻找内心的平静~ 类似方式还有很多, 如阅读, 电影, 音乐, 运动等等等等, 都是把自己置身于一个&虚拟世界&中.
玩游戏很浪费时间,但为什么仍有很多人沉迷其中?答案很简单,因为你觉得玩游戏浪费时间,沉迷其中的人觉得不是浪费时间。更直白了说,你不爱玩游戏,体会不到快乐。别人体会到了想找的精神满足,游戏中达到了他们的追求,所以别人爱玩。
什么才叫浪费生命?生命存在的意义是什么?看完回答后 ?想求教
本想匿名,毕竟是一段并不光彩的往事,但想想还是没匿,希望这个答案可以帮助一些被游戏支配人生的人走出来,坚定的做自己。我就是曾经深深沉溺进游戏的人,曾经连续一周时间不睡觉泡在网吧玩游戏,出来走在路上晕倒了两次,回寝室昏睡了几天。在那几年我的梦,我的未来,我的一切都在别人的导演之下,我不知道我的人生有什么意义,父母,亲朋,社会像是一道牢笼,我不得已在他们的期待中活着,喜欢游戏,喜欢看小说其实是逃避和对于命运的无声反抗。回想起来,真像在另一个世界,不知道活着有什么意义我小时候拥有太多的梦想,太多的希望,可惜,得到的永远是"你做不到,好好学习将来考公务员"于是,211院校毕业后我顺利成为了一名公务员……但,这一点都不励志,只有浓浓的悲哀和无奈的妥协。是的,我前面24年都活在他们的期待下,我多么希望,我可以做自己喜欢的事情,不必在意他人的眼光。我多么渴望别人的认可我除了成绩学习之外的地方。回忆过去,恍然发现,原来,我一直为了别人活着。幸运的是,现在我终于开始学会做自己。放弃了公务员,卖了父母准备的婚房,独自来到了北京,开始追逐梦想;路上磕磕绊绊,心酸快乐只有自知。三年了,上天眷顾,我选择的路没有错,现在每一天都在过全新的生活,刚做了近视手术,彻底告别陪我14年的眼镜,也找到了更好的发展方向,从未活的如此真实。这样,也便不再需要逃避,也便不再需要游戏。我想说,错了,便错了吧,站起来,走下去,向着内心向往的地方,有希望的地方,哪里有你真正热爱的东西。
從小學到大學,他都是這麼跟我結束我們的對話的。
The time you enjoy wasting is not wasted.
游戏=娱乐=快乐=人类的生存目的是听课无用呢?还是内心的寂寞?我发现越来越多的人每天都花了大量的时间在玩游戏,而劝的时候都会说一句:不玩游戏干什么呢?从心理学角度来分析他们的内心是怎样的?
离开游戏不能活了吗?
我是刚毕业的大学生,我想我来说一说我的看法吧,因为我以前也很沉迷于游戏,在大学,我们除了上课然后就没设么正经的事干了(至少很多人都是这么想的),然后我们不喜欢上课,太无聊了,游戏里面不光是玩游戏时的痛快感,更是与社会上形形色色的人打交道,这是我们在学校里学不到,也看不到的,所以游戏对我们来说,就是一个充满诱惑的未知世界。不过,我现在不玩了,和上学时的心态不一样!
去年十月份epic game发布了它的著名ios动作游戏系列“无尽之剑”的第三代,作为该系列的忠实粉丝,我也在第一时间就下载进行了试玩。简要介绍一下这个著名的动作系列,infinity blade,玩家可以将同一轮关卡无限次通关,取得更高的等级与装备,从而抗衡世界各地的其他玩家,以其精致的画面和独创的操作手势著称,是苹果平台上动作游戏的标杆之作。第一轮的难度是最高的,玩家需要从一级开始,慢慢探索剧情,获取等级和装备,而通关第一轮之后,接下来就进入无限“刷”的环节了,在大约两个小时之后,顺利通过了所有剧情,游戏进入了“感谢字幕环节”(感谢家人朋友同事,XX人担纲XX职位),不知道是不是为了让玩家们充分感受Epic game团队的团结友爱,还是仗着玩家们花了四十五块买的游戏不舍得随便删掉,这个过程竟然没有设置“skip”键,这就意味着玩家必须耐着性子看完所有字幕,才能进入第二次轮回。好慢啊,怎么这么多人。这么多人..这么多人?这么多人!大学生热爱游戏胜过课堂?我们想象一下,把“游戏”和“课堂”作为两方势力,在争夺着一种名为“学生注意力”的有限资源,我们问题就是研究,为何在这漫长的斗争之中,“课堂”总是处于下风。那么把这个问题抽象至更高的高度,在整个人类的历史上,一切形式的斗争,从长期来看(即刨除偶然和运气等不可控因素),取决于什么?当然是实力。一切形式的斗争胜负,从长期来看,一定取决于实力。所以结论就是这样,那张名单真的是很长,我粗略地数了一下,人数接近两百人,Epic game 是业内相当出名的工作室,成员几乎都是经历了第一代和第二代开发的老人,也就是说将近两百名,高智商,接受过高等教育,而且经验丰富的工作人员,花费了八百多个日日夜夜(第三代开发历经两年多),投入数以百万美金计的资本——来娱乐我两个小时。如果同样要占用我两个小时,老师只需要申请个教师,把去年的教案翻出来,改写一个PPT模板即可。我忽然想起一些事情。在我读到的一些游戏设计书籍里,对于如何吸引用户注意力,提出了无数的法则和解释,加起来足足有数百万字。游戏邦论坛每天至少刷出几百张帖子讲述自己的游戏设计心得。我想起那张名单里的分工已经细化到了“士气鼓舞队长”这一级。我想起我采访的那么多个南边的大大小小游戏公司的工作者——程序员,运维,美工,客服,他们告诉我,开发的时候一周至少工作六天,每天十二个小时,噢,听说新的GTA(侠盗飞车)开发成本是美金,相当于一个大学一整年所有的经费。试想这样一种情形,同学们面前有两个姑娘,一个整天大吃大喝,且从不运动,从不打扮,肥的要死,满脸痘痘,另一个天天健身,肤白貌美气质佳,书读得多妆还画的好看,啊,应该选哪一个呢?这就是这个问题的解释,课堂总是输给游戏的真实原因,囊括了所有的论点论据,贯穿了一切的哲学原理,不管是“即时成就”,还是“小惊喜”,游戏的一切一切优势,每一分,都来自于无数的时间,金钱,和人力。很简单,在这场战斗中,游戏比课堂,认真太多了。实力决定斗争的胜负,而游戏的实力压倒性地赢过课堂,但是仔细思索之下,这条原理其实还有很多不完善的地方,我来继续深入地谈谈。首先,这条原理的适用是有一个基本假设的。类似经济学中的供求模型,供求模型假定价格是影响供求的唯一要素。同理,在我的理论模型中,我假设“吸引力”是影响学生选择的唯一要素。在这个模型中,我针对的是绝大部分学生,没有很大的生活压力,也并不具备高强的自制力,智商才干均属中层,因此,除特殊时期之外(考试前),“吸引力”是决定他们选择的最重要要素。但是这个结论却指向一个很有趣的推论,资源投入决定实力,而实力决定胜负,那么由于游戏业的投入永远大于课堂,因此课堂想要击败游戏获取“学生注意力”就是不可能的。在此需要先厘清一件事情,因为“游戏的资源投入永远大于课堂”这句话可能不会被所有人认同。因为我国每年投入教育业的庞大资金足以匹敌成千上万个“业内标杆”的游戏,高校里的新讲师至少是硕士毕业,还有无数的经验丰富的教授授课,资源投入似乎并不少,似乎无论如何也不至于“永远小于”游戏。所以在此需要引入两个新概念,“分享成本”以及“力的方向”。分享成本:一家游戏公司调集一亿资金开发的游戏,本身的品质达到了“一亿”的级别,无论是一个人玩还是一百万个人玩,每个人享受的都是价值一亿的娱乐产品,事实上,如果是网游,随着人数的增加,每个玩家体验到的游戏价值还会上升。而教育则不同,投入一亿购进的新设备,也只能供给一部分人使用,再优秀的教师,也不能给所有人授课,,换句话说,就算政府于北大投入了一百个亿,作为一名身在杭州的学生我也享受不到一毛钱的好处。力的方向:一家游戏公司的每一部分,程序员,策划师,剧作家,运维,广告,数据平衡师等等等等,这个庞大的系统在不断地运转,他们的敲下的每一行代码,画出的每一张图片,更新的每一个数据,全都是为了“同一个目的”,即“取悦玩家”。而高校则不同,例如我们拥有优秀的教授上课,但是根据许多学生的反映,教授上课往往懒懒散散,对课程的准备也并不认真。有人告诉我说,一本简简单单的物理学课本凝聚了许多聪明绝顶的大师一生的心血,怎么能说“投入少”,其实这很好解释,我想请问,这本物理学课本上凝聚的大量心血,其“目的”是否是“取悦学生”?如果方向根本就不是取悦学生,我在之前提过了,这个模型中,决定学生选择的唯一要素即吸引力,那么凝聚的再多心血,只要对吸引力的提升没有作用,在这场斗争中便无意义。这样解释过后,大家应该能明白我的推论了,由于分享成本和方向的存在,“游戏的资源投入永远大于(甚至远远大于)课堂”。大前提,资源投入决定实力,实力决定胜负小前提,游戏资源投入大于课堂。结论,游戏永远胜过课堂(在对于“学生注意力”的争夺之中)这简直是摆明车马告诉所有教育界的仁人志士们,不用再抗争了,蚂蚁再强壮也是挡不住人类一脚的,大家还是洗洗睡吧。而这个答案明显不能让人满意。也正是在这矛盾的时刻,我由于另一个契机,发现了这个模型中的一些问题,从而提出了修正。资源投入决定实力,听上去似乎没错,资源无非就是人力物力时间三项,从长期来看这是无法作假的,但是仍然会存在这样的现象,例如修行二十年空手道的黑带N段被一个入伍三个月的新兵一枪击毙什么的。实力,不仅仅由资源投入决定。再次引入新概念,转化率。转化率,即“资源”转化为“实力”的程度。举个例子,我们把“课堂”和“游戏”当作两个产品,那么现在老板下达了命令,他需要一个让用户觉得“活泼”的产品。游戏方”的工作人员要怎么办呢?他们必须重新绘制所有的原画,重建所有模型,全部改为卡通Q版的那种,而策划师则是要熬上很多个通宵,尽力把游戏中每一段NPC的对白都埋下段子,广告部门竭尽脑汁,试图在小小的广告版面上尽力表达出轻松的风格。而老师要怎么做呢?他只需要在上课的中途讲几个笑话就行。为了达到同个程度的实力,游戏“需要”投入的资源要远大于课堂,这就是转化率。所以实力因该等于“资源”X“转化率”,游戏占有的资源高,而转化率低,课堂的资源投入虽少,但是却拥有极高的转化率,这才是“对峙”的真相,也是课堂面对游戏时的胜机。为何“课堂”的转化率要高于“游戏”?这是由于课堂相对游戏,占据了两个绝佳的优势。一是“认知高度”,由于我们“出色”的中小学教育和来自整个社会的价值取向,就算是最恶劣的学生,也知道上课是件正经的事情,而打游戏,是件不正经的事情,因此,学生们不去上课,不是排斥“课堂”的本身属性“学习”,只不过是由于这个“产品”设计的太烂太丑,不如吸引人罢了。二是“封闭”,进入一个学校之后,退学或者转学的几率低之又低,绝大多数人也没有条件(或者欲望?)去体验不同学校,甚至学院的授课风格,在某门课的两小时之中,通常只有一位老师在台上发言,学生们根本没有对照组,只能默默接受,就算选课的时候同一门课会有七八个老师开,可是这与“游戏”中任意类别动辄成千上万的相似产品来说,实在是不值一提。由于这两个优势的存在,学生们对于课堂的阈值很低,如果偶然能上到不错的课,他们便会痛哭流涕,四处奔走相告,而面对游戏,则是吹毛求疵,只要大爷不满意立马转身就走,反正外面还有几百家店面任选呢。还有另一个问题,如果游戏的实力如此之强,吸引力如此之高,以致于学生们纷纷投怀所报成了“天经地义”的事情,那么如何解释在“普通学生”群体中,还有很多人对游戏并不感兴趣,包括一部分的男生和绝大部分的女生,这是否与我的理论相矛盾了?这个问题很好解释,在普通学生的群体中,同学们确实是有不喜欢游戏的,而且数量还十分庞大,但是不喜欢游戏的人——难道就没有别的爱好了?不把时间花在游戏上,他们会花在电视剧上,小说上,化妆品上,八卦新闻上,音乐上,电影上。据说起点上有十万作者,其中不少疯子可以一天更新五六万字留住自己的读者,这意味着他们必须每天在电脑前坐十个小时。电影圈子的竞争几乎已经到了杀红眼的地步,上千万上亿的投资不要钱一样扔出去,制作周期一年两年三年,演员在大冬天敢往江里跳,只为了娱乐大伙一个多小时。而音乐的产业链之庞大,我就不用描述了吧。为了吸引用户的注意力,这些广告人简直丧心病狂。一个图片配文字的事情,居然也被他们分解到了那种地步,你们可见过教授在那边担心我今天的PPT做的是否符合了学生们的美学需求?这些娱乐产品,他们每一个,都适用于这个理论模型,他们的实力,都强于课堂,因此,在这篇研究中,“游戏”只是被我取出来作为“娱乐产品”的代表而已,你可以把它替换成任何一个别的词,毫无关系。实力,才是决定斗争胜负的决定因素。
因为所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。1、即时反馈你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。——感谢 提供的信息:美国的电梯门规定必须是那样的,见 但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。)对比现实生活中的学习——听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。2、多重系统,多样玩法,小目标渐进相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这样吧。但只差7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本……打完了正好零点,又有新任务!……无穷循环。为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?3、成就感内在激励内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认——这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去?因为它设置了恰到好处的困难让你证明你有能力破解它。感受到这种力量,你就想一再体验。(还记得刚才那个电梯按钮的例子么?对,这也是一种可控感的体现。)称号完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花?展示可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。举个栗子:史玉柱在《我的营销心得》中提到,《征途》在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000万。为什么?因为他提供了“展示”——只要送99朵以上,就上公告。4、协作和献身俗话说:人生有四铁——一起同过窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系。但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成“一起上过网”,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp……虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”和“意义”感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三或者魔兽比呢?===============================================另外再补充一点:5、简化世界,路径清晰据说现代的关键词是“迷茫”,游戏的设计就是为了解除“迷茫”。游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。往大里说,所有人都追求“对世界的理解”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。请看下图,这是一张微博上流传滴现实职业进阶图,or技能树。有木有突然觉得“一切尽在掌握”?^++++^=================================以上,是我的粗浅分析。如果对这个问题有兴趣,强烈推荐一本神书!《》本书前言就提出:游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起,我们很“饥渴”,游戏填饱了我们,对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。书中的分析和例子都十分精彩,推荐阅读。=====================================本来看到的答案,觉得已经不再需要回答了。不过感觉对于提主提出的“心理学角度”有欠缺,斗胆补充了这篇答案。=====================================十分感谢大家的点赞。作为知乎新人能得到接近三位数的赞,实在是……太赞了!~\(≧▽≦)/~=====================================~~下面是更新~~一开始我读《游戏改变世界》,完全只是想了解一下游戏设计中针对人类心理机制的原理,没想到,读完后,发现这本书,其实是一本谈“如何用游戏设计中的珍贵经验来改造现实生活”的未来学著作。也就是说,当我们分析完游戏针对“人性弱点”的设计原理后,并不是要唾弃一口“万恶的游戏”,然后就能认清它的“丑恶”面目从此幡然醒悟天天向上了。我们应该从中学习,学习游戏设计的精神、精髓,将它应用在我们的生活、学习上,让生活、学习也借此变得让人上瘾——这才是我们做此长篇大论分析的原因所在!(下面这部分特别想写给评论中的 童鞋,让我们一起奔向让人上瘾的学习生活吧!~\(≧▽≦)/~)书中作者举了个很有趣的栗子,我尽量用最简单的话描述一下:作者在一次演讲中说:“要是在这场演讲中我每次冒出一个聪明设想,都能加1点智力就好了,或者至少在当众演讲方面能多加几点。哪怕我喜欢喜欢演讲,演讲本身还是一件让人精疲力竭的活动。要是能在这个时候,看到PPT上弹出一些“+1”的提示框,一定能带给我不少激励。”几天后,作者收到了一份电子邮件。你猜上面写着什么?“你的一位朋友XX,承认你的一些强项,并为之+1点。具体来说,他们认可的是以下这些属性:+1智力+1公众演讲+1启发恭喜!日安。”原来是一位听众,受了作者的启发,在网上做了一个小程序,让每个人都可以为别人送上“+1”,还可以附上理由。你可以在网站上内建的37种不同的个人强项中选择一项或者几项“+1”,网站就会自动给对方发一封电子邮件。如果对方在网站上注册,别人赠送的分数就会累加。看到这里我突然想到,如果腾讯把“朋友标签”改成这个“+1”系统该多么好玩?每个人都可以给自己的QQ好友打分。这样,当你听一个失恋的朋友打电话跟你哭诉1小时后,你就可以期待她会记得送你一个“爱心”的“+1”。如此一来,在游戏之外,在现实之中,我们也可以通过游戏规则的设定和帮助来将我们的行动、成绩、效果可视化、数值化,建立即时反馈,形成一系列能满足成就感的小任务,建立联系……也就是说,能让现实变得跟游戏一样一样的!事实上,知乎不已经成功地应用了“+1”这个系统吗?如果没有知乎系统中提供的“+1赞同”,我想,我恐怕是无法静下心来花两三个小时梳理我对这个问题的看法,并将之系统表述出来的吧?正是由于每个人点点鼠标,花时间阅读、评论,知乎才有游戏上瘾般的魔力,吸引大家来分享知识和见解,产生高质量的回答啊:)但,我认为这还不是现实游戏化的最终形态。还记得我一直在强调游戏提供给人“控制感”这一条吗?是的,最终形态,就是:你来设计游戏,你来设计目标,你来设计进程、系统、称号、奖励,你来给自己发小红花,你来给自己“+1”。下面是我的一个尝试的企图,抛砖引玉一下哈:——————【成为写作之神 游戏设计】目标:攒够10000分,成为写作之神!计分方式:写作书1000字5分小说1000字5分回答知乎问题2分读书半个小时写笔记2分,光读书要一个小时1分观影笔记,3分一条原创微博1分把最近总结的理论说给一个人听 2分其他特殊任务,特殊计分(比如突然要写个书评、写个歌词什么的)看电影看休闲小说要用分数来购买时间,1分半小时。每天基本分数是10分,达到就可以解锁成就。每累计到100分,可抽奖一次,用两个骰子,抽到数字就是粉丝数,粉丝数代表地位称号。——————在给自己设计游戏的时候,关键并不在于设计的系统有多完美,最关键的是,给自己另一种看待现实、掌握现实的方式。写到这里,突然想起了一个故事:幼儿园老师发现一个小朋友在厕所门口憋着不肯进,老师很奇怪,就问小朋友怎么回事。小朋友脸涨得通红,委屈地说“在家里上完厕所,妈妈都会给我鼓掌。”老师怎么劝小朋友,都木有用,最后老师突然灵机一动说:“这里没有妈妈给你鼓掌,那你自己给自己鼓掌好吗?”小朋友一听,就高高兴兴进去了。出来后,自豪地给自己用力鼓了三下掌。你是那个等着妈妈给你鼓掌,别人给你点赞的人呢?还是那个,学会用力给自己鼓掌的小朋友?结果如何先不去管,做了就先给自己点个赞如何?以上。希望能带给大家一点启发。===================ps:哪怕只是改变一下词语系统,都可以让我们转换思维、调整心态——我会告诉你,自从我们公司把去办公室请老板签字叫做“去刷boss”后,整个气氛都欢乐了很多、积极了很多吗?哈哈~ 修改【增加一个课堂运用游戏化思维的案例,from《游戏化思维》p172-173,略有改写】受到《魔兽世界》的启发,印第安纳大学的经济学教授爱德华·卡斯特纳瓦开始改革课程。他宣布,所有来上课的学生都可以获得“经验值”,课堂陈述被称为“游戏任务”,考试被称为“打怪”,而家庭作业则变成了“锻造”。学生被分为不同的合作小组,简称“游戏公会”。结果,这门课称为学校的明星课程,学生的出勤率和学习效果都得到了显著的提高。学校的课程协调官员感慨道:“这门课程所包含的元素是学生们熟悉、喜爱并且更加容易接受的,它给平常的过程换上了崭新的面貌,可以说真正地做到了寓教于乐。作为教育工作者,你必须时刻提醒自己,你的学生是游戏的一代、社交媒体的一代。” 修改
摄影爱好者
说的太好了,我顶!
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