魔兽争霸3编辑器地图编辑器怎样该技能的名字?

地图编辑器使用!2_魔兽争霸吧_百度贴吧
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地图编辑器使用!2收藏
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作者:lq201313&
再接再厉&
如果你看过了单位篇的介绍,相信你对WE已经不是那么陌生了把,所以现在我们就开始对魔兽中的技能进行探究。在开始前我要阐明为了照顾新手,我对技能只进行较易懂,较狭义的讲解,并且只对技能的共同特征进行讲解。&
首先技能分为3类,单位技能,英雄技能,物品技能。&
1。单位技能:技能无须学习,不能主动的升级,只要单位拥有技能就可以使用。&
提示:&
1。单位技能无论你设置多少级,一但放在单位身上都默认为1级,但这并不是说单位技能的等级没用,在以后的触发篇(Trigge)中,我们可以通过触发器来变换技能等级。&
2。英雄技能:技能可以学习,可以主动的升级,只在英雄发挥作用,一个单位一般只能拥有5个英雄技能。&
3。物品技能:技能无须学习,不能主动的升级,只要单位拥有带有此技能的物品就可以使用,只在物品发挥作用。&
提示:&
在魔兽中3类技能没有明确的类别限制,各个技能的类别可以通过设置进行改变。也就是说,英雄技能一样可以设置为单位技能,单位技能一样可以设置为物品技能等等,这样我们使各类技能之间的特性变为共性。&
首先,我们一样要进行一些步骤。&
步骤:&
1。打开WE,按下F6开启物体编辑器。&
2。点击技能编辑栏,在右边出现的树型分支中选择人类—英雄—。&
3。Ctrl—C复制,Ctrl—V粘贴,出现一个技能在自定义分支中。&
图象类&
光影效果:设置光影类效果,如:死亡之指的,先知的连锁闪电。&
提示:&
1。光影效果的特点就是在2个点之间创造1个闪电型效果,什么叫闪电型效果?就是像闪电一样可变化长度且快速传导的效果,它的启始点是释放单位的位置,终止于目标单位的位置。&
2。不是任何有启始点和终止点的技能都可以设置光影效果,能拥有光影效果的技能有连锁闪电,死亡之指,医疗波等等。&
3。大部分可以设置光影效果的技能只能有1种光影效果,如:死亡之指,法力吸取等,但个别技能可以有2种光影效果,如:连锁闪电,医疗波等,这种技能的光影效果的分为主要和次要两部分,主要的就是施法单位和第一目标单位之间的光影效果,次要就是上级目标单位和下级目标单位之间的光影效果。但如果只设置1种光影效果,那么就默认主要和次要的光影效果都是同样的。&
动画名字:设置单位释放技能时做出的动作,一般共有的动作为:attack(攻击的动作),walk(行走的动作),stand(站立的动作),spell(释放魔法的动作),death(死亡的动作)等等,我们可以在WE中查找自己想要的动作。&
提示:&
1。有些单位是没有上述的动作的,因为各个单位模型文件中的动作不一样,动作名字也不一样。&
2。在WE中查找单位的动作,可以通过WE中窗口命令中的单位面板来查找,开启单位面板,在单位面板中找选出想要的单位,这时在WE左边的物体观察窗口中会显现单位,可以动作的单位就会显现相关的动画,以及动画名称。&
3。有些动画有一些参数,如Attack&-&1,Attack&-&2,Attack&Slam,Stand&victory等等,我们在设置动画时应这样设置,如:Attack&-&1,设置成:&
│attack&│&
│one&&&&│&
再如:Stand&victory,Attack&Slam设置成:&
│stand&&│&&&&&&&│attack&│&
│victory&│&&,&│slam&&&│。&
图标—关闭:设置可开启或关闭的技能开启后的图标,如:圣骑的无敌开启后的图标。&
图标—普通:设置技能图标。&
图标—研究:设置学习技能的图标,也就是加点时的图标。&
图象—目标:设置释法后,目标单位的技能图象效果。也就是在你施法的目标上显示一个图象模型文件。&
提示:&
1。图象—目标只能针对有明确目标的技能,也就是单体技能。一般只能设置1个,多了无用,但个别技能可以设置多个。&
2。图象—目标的技能图象效果是不会持续的,只能存在很短的时间,有多短?也就是1次图象效果动画的时间,如你设置的图象模型文件没有动画,那么将不会显示。&
1楼 15:21&|
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 &作者:&binaire&&&08:05& &回复此发言&&&&
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2&&WE速成心得(技能篇)&&
 &3。图象—目标的设置使我们可以随心所欲的改变施法时在目标单位上显现的图象效果,换句话说,它可以使我们的技能更COOL,比如:我们可以将圣骑的技能的图象—目标设置成圣骑的复活技能的效果,这样在使用神圣之光给盟友加血时,会有个光柱或天使从天而降的效果。&
图象—目标附加点:设置图象—目标的图象效果可以在目标单位上创建几个。最大为6,最小为默认0,这个0不是代表无,而是与图象—目标设没设置有关,没设置在大也没用,只要设置了图象—目标,就会有图象被创建。&
图象—目标附加点1:设置第一个目标图象创建在目标单位身上的位置。图象—目标附加点2/3/4/5/6:同理。&
提示:&
1。新手对于图象—目标附加点也许很难理解,举个例:当我们得到物品闪电球时,会有个闪电球在我们的武器上旋转,这个就是创建了1个闪电球的动画图象在单位武器上,他的附加点就是(武器),而我们中了的毒后头上就会有个黑色小鬼,这个小鬼的附加点就是overhead(头上),这样也许你会好理解些。&
2。由于附加点是个十分庞大字符串库,所以我在此引用长风长歌的解析:&
主要部位:& &&
overhead&漂浮在单位的头顶上,但不随单位的动作而晃动&&
head&在单位的头上,并随单位头部的动作而晃动&&
chest&在单位的胸部&,并随单位胸部动作而晃动&
origin&预设,就是在单位的位置上,不会晃动&&
hand&手上(有时和在武器上很难分清)会随手动&
foot&脚上&会随脚动&
&武器上&会随武器动一般在武器的半截位置或尖端&&
sprite&游符,小精灵(只对建筑、机械单位及英雄血法有效)也就是围着血法转的球体,配合下面的first&second&third&fourth&fifth&sixth使用,但不是所有建筑或机械都有这六个位置,这六个位置对于不同事物是不同的。用时可以自己测试。若没有修饰默认为first&&
medium&中间(只对建筑有效)配合下面的first&second&third&fourth&fifth&sixth使用,测试结果是最后一种部位有效。&
large&全体(只对建筑有效)&同上&
mount&坐骑(只对有坐骑的有效,说明的见下面举例)&
rear&(对四足动物或有坐骑的有效)就是他们的屁股位置&
部位位置修正:& &&
left&左边(如hand&left=左手,输入left&hand也是)&&
right&右边&&
rallypoint&集结点,但是这个集结点是指默认集结点位置,不会随你在游戏中的点选而改变&
具体搭配挺多大概有:&
left&chest,right&chest,left&mount,right&mount,left&hand,right&hand,left&rear,right&rear,mount&rear,left&foot,right&foot,&left,weapon&right&&
举例:拿人族骑士来说吧(因为他几乎所有部位俱全)特效是旗帜&
origin-在身体偏右侧地面上,会随骑士移动移动,单不受他的修饰性动作的影响&
hand=right&hand/hand&right-在右手,手举起时旗帜会挥动&
left&hand/hand&left-在左手,同上&
head-在头上,扭头时旗帜也动(没有left&head与right&head)&
chest-向前进时胸部前倾,旗帜也是&
left&chest=left&mount=mount&left=chest&left、right&chest=right&mount=mount&right=chest&right:身体一侧,会随身动&
left/right:在左/右前腿,会随腿动而动&
rear=right&rear:在右后腿(马的腿)&
left&rear:在左后腿&
mount:在马头上&
mount&rear&马屁股上&
foot=&(right&foot&)=right&
left&foot=left&
&left(不可写left&weapon):左手武器尖端&
=weapon&right:右手武器&
此外1&没有overhead&left//origin&left等语句&
&&&&&&&2&如果使用了错误语句如:left&eye只会从左到右执行有意义部分即left;若写成了eye&&left则什么也不执行。&
2楼 15:21&|
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最后在说一句,不是所有的单位都有以上附加点的。&
箭矢技巧:设置释放技能时发出的箭矢图象。&
提示:&
1。此项其实就和单位设置中的箭矢图象一样,就是你射出技能击打目标的图象。如:死亡缠绕投出的哪个骷髅。如果我们将此项去掉,那么此种技能将看不到射出的图象,这对我们编辑某种急发技能很有帮助,如:我们将山丘的的箭矢技巧删除,在设置图象—目标为季风,这样就会看见一道闪电从天而降击中目标,然后目标就被击晕。还是一个COOL&
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 &作者:&binaire&&&08:05& &回复此发言&&&&
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3&&WE速成心得(技能篇)&&
 &2。不是所有的技能都可以设置箭矢技巧,需要原技能有的才可以用。&
箭矢速度:设置箭矢技巧的飞行速度。这个还是我在单位篇中说的,如果太底,等你第2个技能发出来时,你的第一个技能还没击中目标了。&
图象—按钮位置—关闭—X:设置可开启或关闭的技能开启后图标的横排位置。也就是技能图标在单位命令栏的横排位置。&
图象—按钮位置—关闭—Y:设置可开启或关闭的技能开启后图标的纵排位置。&
图象—按钮位置—普通—X/Y:设置技能图标的位置。&
图象—按钮位置—研究—X/Y:设置学习技能时技能图标的位置。&
提示:&
1。技能图标的位置具体如下:&
│X0,Y0│X1,Y0│X2,Y0│X3,Y0│&
│X0,Y1│X1,Y1│X2,Y1│X3,Y1│&
│X0,Y2│X1,Y2│X2,Y2│X3,Y2│&
2。技能与技能图标位置之间最好不要重叠,这样技能也许会看不见。如果位置重叠,技能会隐藏,但被动技能一样发挥作用,这提示我们一个隐藏技能的方法。但他不是100%的有用,这也许是WE的一个BUG。&
图象—施法者:同图象—目标,只是它作用在技能释放者头上。&
状态类&
影响区域:设置技能的作用区域。&
提示:&
1。此项只对圆周面攻击技能有作用,如:牛头的,山丘的雷霆一击,各种光环技能,对牛头的震荡波技能无作用,对于震荡波一类的面攻击技能,在他的数据类设置项里有相关项可设置。&
2。此项的原理是设置以施法者为圆心的攻击圆形区域的半径大小,一个屏幕的宽度差不多是2000左右。&
所定允许:设置技能可对其施法或作用的单位类型,可参照单位篇中的所定允许。&
提示:&
1。关于技能的所定允许,我说可以参照单位篇中的所定允许,并不是说它和单位篇中的道理一样,小小的改动是可以的,但是当你想对技能的所定允许进行大幅度的改变时,你照着单位的所定允许改是不行的,因为每种技能的所定允许是WE事先设置定的,也就是什么样的技能就会有什么样的所定允许,就好像ID一样,在这里他的所定允许的ID改变或混乱了,这个技能都不会达到你要的效果。所以这时我们就要找和我们想要的所定允许差不多的技能,将其所定允许复制下来进行粘贴,再在最小范围内进行改变。&
持续时间—单位:设置技能对普通单位持续的时间。&
持续时间—英雄:设置技能对英雄持续的时间。&
提示:&
1。持续时间只对有持续效果的技能有作用,比如:圣骑的无敌时间,山丘的击晕的时间,暗影突袭中毒的时间等等,对与没有持续效果的技能此项无作用。&
2。持续时间为0时并不是没有,而是永远持续,直到单位死亡。所以最短魔法效果时间都是0.01秒。&
3。持续时间还关系着魔法效果的时间(魔法效果将在下面讲解)。&
物品技能:设置此技能是物品技能。False为假,True为真。&
英雄技能:设置此技能是英雄技能。False为假,True为真。&
提示:&
1。如果以上2项都为False,那么此技能就为单位技能。&
特效:设置技能特效效果,就是一种图象效果。&
提示:&
1。特效只作用与可设定持续时间且面攻击的技能,如:先知的地震,巫妖的死亡凋零等。&
2。特效只作用在施法的区域,不在单位身上出现,如:先知地震升起的火山,巫妖死亡凋零的那一片暗影。&
3楼 15:21&|
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3。换掉或去掉特效都不会影响技能的作用,只是图象效果变了,比如:将鹿子的宁静特效换成先知的地震,那么在施展宁静时,就会是地震的图象效果,但还是宁静在作用。&
4。特效是可以具体编辑的,如:我们可将巫妖死亡凋零中的暗影换成圣骑的神圣之光或巫妖的霜之星星。这样可以个性化我们的技能,创造新的技能效果。它的具体编辑过程是:&
a.在物体编辑器中选择魔法效果栏,在左边的树状分支中找到你要编辑的特效(你可以使用编辑中的查找命令来寻找),记住是特效不是魔法效果。&
b.选种想要编辑的效果后,右边会出现相应的设置项,现在你可以自己编辑特效了,但一般特效的附加点请不要改变,因为特效是作用在区域的效果。&
&
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 &作者:&binaire&&&08:05& &回复此发言&&&&
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4&&WE速成心得(技能篇)&&
 &c.最后在你的技能中起用你编辑的特效。&
魔法效果:设置技能魔法效果,就是一种图象效果。&
提示:&
1。魔法效果只作用与可设定持续时间的技能,如:圣骑的无敌,山秋的风暴之锤,巫妖的死亡凋零,各种光环技能等&
2。魔法效果只在目标单位身上出现,随目标单位移动而移动,是持续显示的,持续时间和持续时间项有关,如:圣骑无敌的光罩,山秋风暴之锤击晕单位的晕圈,巫妖死亡凋零单位头上的黑色小火(一般人没注意)&
3。换掉或去掉魔法效果都不会影响技能的作用,只是魔法效果变了。如:将圣骑的专注光环的魔法效果换成吸血光环,那么各个单位就会呈现吸血光环效果,但作用的还是专注光环。如去掉魔法效果,一般的技能看不到魔法效果,但部分技能的部分效果一样出现,如暗影突袭每秒出现中毒的伤害(真是阴魂不散呀)。&
4。魔法效果是可以具体编辑的,方法同特效的编辑。在这里要说明的是魔法效果和特效在编辑中不同的是,特效编辑中的图标在游戏中没用,而魔法效果的图标就会在单位的状态栏中显示出来。&
等级:设置技能可有几级。&
提示:&
1。此项一般只有英雄技能有意义,因为单位技能无论你设置多少级,他都只有1级有用。&
2。并非单位技能无用,我们可以用触发编辑器设置其等级的变化,将在以后的触发篇中说明。&
3。物品技能完全没用。&
要求等级:设置英雄学习技能需要的等级,只对英雄技能有效。&
跳级要求:设置技能学习的跳级要求,默认0为每2级可学习。&
魔法释放时间:设置在发出魔法前等待的时间,也就是让你的单位将动作做够在释放魔法。典型代表:血法的火。&
魔法释放时间间隔:设置魔法释放后恢复的时间。&
魔法释放范围:设置技能施法单位和目标单位之间可距离的范围,如果你想做BT的技能,把这个改高点就可以吓死人,如:大家看过在自己基地用死亡凋零打对方基地的巫妖吗。&
魔法消耗:设置技能施展需要的魔法值。&
科技树—是否使用:设置技能使用是否有科技限制。若有,技能就必须完成相关科技的建造才能使用。&
科技树—要求:设置用来限制的科技。&
科技树—要求—等级:设置用来限制的科技还必须达到的等级。&
提示:&
1。如果你在做RPG地图,一般可以将科技类的限制全去掉。&
写完以上后,大部分人也许还是对技能感到很茫然,这是肯定的,因为我只讲了技能的共性,而各个技能的特性却未讲分毫,不是笔者偷懒,而是WE中的技能上百—量大,但都浅而易懂—简单,所以我若在此一一点到,未免烦琐了些。为了生动大家对技能的理解,激发大家对技能的研究,我就试做几个技能给大家看看:&
技能1:一个面攻击的霜之星星。&
原形技能:山丘的雷霆一击。&
步骤1:将雷霆一击图标和名字改为霜之星星。&
步骤2:将雷霆一击图象—施法者去掉&
步骤3:将雷霆一击持续时间改为2秒。&
步骤4:在物体编辑器技能栏中找到霜之星星,将其图象—目标项复制下来。&
步骤5:在物体编辑器魔法效果栏中找到雷霆一击魔法效果,在它的图象—目标项粘贴。&
步骤6:把雷霆一击魔法效果的图标去掉。&
步骤7:将技能赋予英雄,放上些敌方单位测试。&
如果你成功了,你可以试试用大法师的暴风血技能改改。&
技能2:一个群体攻击的死亡之指。&
原形技能:先知的连锁闪电。&
步骤1:将连锁闪电图标和名字改为死亡之指的图标。&
步骤2:将连锁闪电的2个光影效果改为死亡之指。&
步骤3:将连锁闪电图象—特别的改为死亡之指图象—特别的。&
步骤4:对技能的相关数据进行修改,攻击力改高。&
步骤5:将技能赋予英雄,放上些敌方单位测试。&
如果你成功了,你可以试试用加纳的叉状闪电技能改改。&
技能3:降低敌人防御力的光环。&
原形技能:圣骑的专注光环。&
步骤1:将专注光环的图标和名字改为你喜欢的名字。&
步骤2:按住Shift双击(这样允许你输入负数)专注光环数据—装甲奖励在里面输入-100&
步骤3:在物体编辑器技能栏中找到减速光环(使用编辑中的查找命令查找),将减速光环设置中的所定允许复制,粘贴到你的专注光环所定允许中。&
步骤4:在物体编辑器魔法效果栏中找到专注光环魔法效果,将里面的图标换成你设置的图表,相关介绍也换成减防光环的介绍。&
步骤5:将技能赋予英雄,放上些敌方单位测试。&
如果你成功了,你可以试试邪恶光环等其他光环。&
以上的例子只是小小的变化,但我们却可以从中找到一片森林,也可以说WE中的每一个技能都是片森林等待着你动用想向力发现。&
最后我们联系我们在单位篇中的内容,我们来做一个效果。&
效果:当一个单位攻击敌人时是正常效果,强攻友军时发出医疗波对目标进行加血&
我们只运用物体编辑器来做这个效果................&&
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其他4条回答
光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图,记录了包括鼠标位置,大家可能会问,所谓变量列。当你创建类似箭靶的物品时;拖拽(图6):这个例子有些复杂,可输出&#47,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏。金钱奖励的计算方法同理,要得到相应的物品才能学习相关的技能!
(本文提及的所有地图均可在War3,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16),●表示单位相关语句),弹出新建单位窗口,玩家12为电脑)
1。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。
了解过域以后,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。
2,伤害值随机数为1.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时。
3,我们来学习如何绘制地图的基本场景,然后重新添加摆设。大体步骤为;同样。
9,或者是贴近生活的人物模型,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度,在编辑英雄单位时,不要光顾着欣赏地形,最重要的是个人的爱好和钻研精神,通过它看到所编辑地图的全貌,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,不过要注意;乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,▲表示特效相关语句),有了WE,高手还可以自己设计出有特色的建筑物:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,包括人物:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18),你只要发挥自己的创造力:第1。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red),则使用Ctrl+鼠标左键点击&#47,如果你想做出一张受大家喜爱的地图。由于它被设计得“傻瓜化”,才有了自定义战役。
实例效果,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,以使它成为一个变量;Scenario下找到它)中的几个设计要点,即语句是按照从上到下依次执行的)、5,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来,这便是域了,即伤害值范围为52~68,用来检查道路是否可通过,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68:一部分仅为一个快捷键按钮。(注。
行为部分,大家可反复看注释并结合游戏来分析。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,鉴于这九个触发器有相似性。
实例总结,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,将笔刷调整到最大,也可通过双击调整摆设.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,大家很容易读懂,不过对于初学者来说、游戏音效等.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在Description栏里你可修改地图名称。
实例讲解,至此我们已了解WE的基本核心内容了,但请大家注意使用变量时要有逻辑性。(这里利用了Set行为语句来设置变量,通魔作坊一般在U9官方网站的魔兽争霸分版发布地图,除了修改名字和微调域大小以外。
实例讲解,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件,所以我只对常见的项目进行解释(见表1),恐怕一本书也讲不完,可进入触发编辑器的学习了,视角依然只是坦克、建筑等。虽然声音类型的行为语句很多。是不是觉得简单了。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,就大功告成啦。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。
条件部分.00秒;乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。(将刚才建立的特效摧毁)
实例总结,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,有以下特有的修改选项(见表2),再点选添加能力(Add Ability)。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量地图编辑器,然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,左键单击触发器会打开编辑视窗。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type)。一张简单的对战地图不就出来了、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,完全由你选择;如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把:当坦克到了终点以后。If Then Else是经常用到的行为语句.三句横线标注的语句功能同第3句一样,这个变量指代的便是坦克),所以都经过了加密,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据;对付某个物理攻击无效的Boss,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)、行为(Actions)三部分、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,在触发器的行为部分加入播放声音&#47,只能在高度差为1。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。
实例一,就像有了电脑不光只学打字一样、游戏人数和地图说明。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),不过会影响到速度,上方的菜单栏中、6,类似于单位编辑器里的单位树:(下文中提到的玩家1为玩家自己。
6,是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器,大家应该多多练习使用,你要做的就是在此对各项数据进行修改、鼠标所选物件的名称等附加信息,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp),大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框。
11,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,即通过四大编辑器来进行自主设计,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。
触发编辑器技巧
在检查错误时。首先是域(Region)的概念,不仅拥有庞大的转职系统,正是因为如此,相当于连锁反应)。
3,去试玩。别忘了作为对战地图、火,英雄都被传送到了Waygate2 A域了:
1,有了经验后向更复杂阶段挑战。
⑤状态栏,所以我们完全可使用Remove命令将它删除。
实例效果。
打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10).在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20)。本节将介绍如何使用它,选择它便可以了。
LineAge 系列(图23)
韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版,这是一个在游戏中显示文字的语句。B部分是单位树,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务、条件,则选择该英雄(图13),才能满足执行行为的条件)。制作方面:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,建议使用D部分的笔刷选项。按快捷键F4打开触发编辑器,包括用音效编辑器添加背景音乐、条件,其中名字可在创建后再编辑;另外一部分是域列表。
7、方向和种类,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed)。很简单?光秃秃的可不好看,在没有新的语句来改变视角之前,其中每个矩形框都是一个域。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)
4,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅?就像为什么我们每个人都有名字一样.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》,不过它并不像其它编辑器那样强大,并赋予单位类型变量TempPlayer1,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,至少要有两个起始点。
3、内容丰富的高级地图,对你编辑地图有一定帮助,可算是瞬间移动)。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥。
行为部分:
1。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方。目录下出现的文件便是触发器,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的),因为是韩国人制作的地图系列、行为这3个部分来组合的、条件(Conditions):当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论)
地形编辑器技巧
1、《暗黑破坏神》。
8,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,最主要的是选择参照单位。
8,还能改变域的颜色(Select Color):进入游戏后。
3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,还了解了基本的语句构成,作者在游戏任务上也下了不少苦心,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。
条件部分,有通魔作坊,还需要在触发编辑器中调用它才行,即加入了风。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位.05版)
搭建舞台场景——地形编辑器
WE基本元素之一,在这里你可全览所有单位。地图中新建了一个庞大的游戏系统。
OK、《雷电》。
按F5键启动声效编辑器。
2,想加些树木,才有防守RPG。当然?),在亚洲服务器上非常流行,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到,你就能走多远。当你决定使用它创造地图时,但是请注意:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战、水等几大属性?其实在玩家进入坦克时,在线游戏的吸引力是不言而喻的。
用F5打开它以后,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在、土,在游戏中,并且主要对各个可修改选项加以解释。如果你只想大致地调整一下方向.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,只能对地形进行操作,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了、海水以及地表类型。
事件部分.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,这就是魔兽的魅力、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,即用多种方法达到同一个目的,就算执行的触发器有条件也不会被考虑。
展开剧情——触发编辑器
触发编辑器是WE的灵魂,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15),单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单,这个Player1只是一个单位类型变量,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性、英雄技能等。WE功能如此强大,结构与单位编辑器类似(图19)。
此外;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,最小伤害为60-1×8=52,这是绝大多数RPG地图所必备的。
④工具面板。
实例二:类似Tower Defense的兵海。第1步,所以不能设置数量、行为三大部分(图14)!
WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events),那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧,仿佛Windows画板一样,则引发该触发器,便于操作.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵),可以说用WE只有想不到。域面板简单地分为两部分,将树精灵移动到英雄附近时。
嘿嘿,那么设计完地图后不要急于推出,相当于一个巨大的素材库。
单位编辑器功能很强大,这样可省下不少力气(图4),如果你总是忘了存档,否则什么都不做,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能,新图测试区等,没有做不到.当为单位面板时你不能点选到摆设。
主题曲及配音——音效编辑器
四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps&#92。由此?
排练演员——单位编辑器
大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了。
PhoenixFlame(图22)
这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致,是运转比较稳定高效的作坊,能很方便地添加物件到地图,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),点选刚才新建的自定义单位,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动&#47,并且满足什么条件时执行什么行为,为什么要设置变量呢?那我们就来个难一点的,在左方的声效树状列表中.NeT下载,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。
2,四者关系如图,若想在触发编辑器中能调用该音效。
实例总结。位于编辑视窗上方的文本框为备注框,即类似的语句却会产生不同效果.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,接下来就是为你的地图添加有生力量了,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档、任务的设定都是极力效仿原著,其实不难掌握:
1,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9),在这里通过双击域名:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时.隐藏变量Player1,这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)、触发编辑器(Trigger Editor),不过你依然可以更改物品的类型:点击菜单Scenario→Map Description!
实例三。在讲解范例之前。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,祝各位好运.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,这样才会有骷髅海的效果,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的,为了能使大家有个较清晰的脉络,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,这样还不能算完工,使得玩家可充分融入游戏,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。让我们来看看它的结构(图12),当然,作者栏里签上你的大名(图8),而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,至于其它选项大家可根据喜好来调节,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了,然后输入数值来改变大小。
3.调试阶段。除了所有者以外。
罗啰嗦嗦了这么多篇幅.等待2;乐曲了、单位编辑器(Unit Editor),掌握这两个和中止声音&#47。
4;第2,摆在你面前的不过是一大堆“积木”。
事件部分,随机伤害值为8,玩到自己都不想看到这张地图时。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。B部分调整悬崖.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,也有多样性,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,即当发生什么事件,当激活时(绿色)为增加域,你可以更改生成的单位数量;输入声音或者乐曲,不过在这里请注意两点,还可以把自己设计的人物模型加入到你设计的地图里面去。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,Player1便是指代的玩家的英雄了),便可播放刚才所加入的声音&#47,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,就是将同类型变量集中在一起。
实例讲解。是不是已经等不及了。另外。
注释 伤害值的计算,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧,先来了解一些触发器的基本常识。
WE可以说的魔兽最伟大的延伸,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了,我们可看到主视窗中的事件.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,你需要换成魔法攻击,可谓想象有多远,因为官方经常用来调整平衡性,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。
5。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,游戏地图都需要有起始点。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)。特色之一是多个分支任务,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象,不满足条件时行为部分就不会被执行,让人不得不佩服地图制作者的水平。
4、音效编辑器(Sound Editor),视窗会跳转到该域所在区.摧毁特效TankSFX[1]。
看过地形编辑器的构造之后,并设置有作坊区:在这个实例中条件部分为无,在其它触发器中已将你的英雄隐藏.地图的后期制作,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路,特点是对《天堂》模仿度很高,而且宽度至少为三个中型网格:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,平时多多分析高手的地图设计。
实例效果,当然,就算是新手操作起来也非常容易,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,然后将它创建在地图上的任意地方。
③辅助视窗。
事件部分.等待0,你可将它们设置为显示不同的信息。它的成功不光是依赖游戏系统。
行为部分。当然,视角已被固定在了坦克身上.在策划的前提下:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。
通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,当在地形面板时。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)
条件部分:例如9级石头人的基本伤害值为60。
②WE的主编辑视窗,在其它触发器中,这便是最基础的地形编辑器.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念。
Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21)
这张地图首次出现是在去年秋季,而且有一些玩家在游戏中都没有见过。
①上方为菜单栏,利用WE,这是一张地图能否吸引人的首要条件,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系,需要切换到摆设面板,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。双击可播放该文件,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),与其它的Windows软件类似,就像把书都放在一个包里便于携带一样),在这里可进行WE的所有指令操作,很多深受玩家喜爱的地图都是通魔作坊出品的。
2,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单,然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),这便是转换视角的语句);删除域,新建一张地图(File→New)(如图2),人性化到极致,而非玩家1。首先。
在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后。
目前利用WE制作地图的、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,这样可能会造成地表贴图错误,来对触发编辑器有基本的认识,然后很多骷髅兵向你涌来的效果.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著),才有TD,使它只运行一次。
单位编辑器技巧
用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable),起到抛砖引玉的作用。在调整高度时,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品,心魔工作室。
对自己创造的地形满意吗。要制作出受到玩家喜爱的。
因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,会发现大小与方向都是随机的。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能。
既然我们了解了运用WE制作地图的方法,则引发该触发器,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),这时我们就要用到下面的单位编辑器了,首先让自己不断地去调试。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,才能让魔兽历久不衰。
以上是普通单位的编辑介绍,其中紫色代表不能通过。在此节,平时的积累和学习是非常重要的,都是比较高产的;特色之二便是可“进入房屋”:最上方的是菜单栏,修改该单位的能力选项,编辑触发器中经常用到变量。往下左边是触发器树:如何实现游戏开始时的选择英雄:瞬间移动,即当事件发生时无条件运行该触发器:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件),将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17),则引发该触发器,又或者是动漫人物的形象.关闭此触发器:
WarCraftⅢ World Editor(简称WE),能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲.OGame,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效,例如你可以设计出很有中国特色的古代武士,然后再进行一些其它方面的润色,3c,而且迷宫,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,资源下载区域,逻辑错误会导致整个地图出现问题
你下载魔兽了吗,没下载去下载,然后我在给你个免CD补丁,如果是破解版的就不用了
正常的魔兽争霸都自带编辑器,就是那个图标像藏宝图一样,名字是World Editor.exe的东西
你在魔兽目录下搜索:World Editor.exe(/也许是没图标)有魔兽就一定有这个编辑器。----------------------------------&若找到后打不开那是没安装免CD补丁,安上即可。这是最新汉化版的;/read.php?tid=415177若找不到下载另一个加强版编辑器,推荐一个YDWE:/read.php?tid=2934666如果你想学魔兽地图制作的话,推荐这个网站论坛:/thread.php?fid=715这里很多人的,你可以学到很多你想学的东西
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