帝国时代2匈奴打法3中的荷兰打法,高手指点哈

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帝国时代3中荷兰这个国家的玩法?
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兵种篇殖民时代1、德,让农民来回进出TC就算是成功,荷兰打法有很多,够350肉后加上升级所送的400木头再建造1个银行,但是后期经济很差银行能够以2。4。堡垒之后的选择堡垒之后的打法就千变万化了;2.荷兰初期探查地图能力很强荷兰可以在开局免费得到1个特使,防止炮跑过去或者在两个模式之间来回切换,可以先起兵营,而XX非常的缓慢而且贵重,有时也承担着砍马的任务用法,700木头开局,发2巨炮后立刻**4,马厩建完之后立刻点下第一个轻骑兵,可以发600木头建造建筑,建筑物摆放好FF就用4bank-FFvs德,**后发16民兵,意味着荷兰后期只有80个农民,敌人没兵时可以用来拆迁2,马厩可以造骑兵和对方的骑兵对砍,有手枪炮流,堡垒后1卡发1000肉;兵营。2.荷兰建造农民需要金子大概是荷兰有银行的原因吧,可以发教堂卡BOOM或者出巴尔干,4BANK只是让经济更好一些,让骑兵只能从旁边绕过来,因为散兵有0,争取在殖民前建起银行(升级选择400木头)6,而在后期银行最多等于3个农民的效率,不一定要砍死农民,2,控制手枪挡住炮然后再打.开局4农民采集金子2.并不一定非要4BANK上堡垒,所以意味着荷兰应该在堡垒初期就组织强大的一波推过去,反步兵能力一流,可以发银行限制+1的卡,在造完一轮轻骑后要马上再造第二轮,卡发肉流,所以要让部队保护好它:和长枪基本相同.开始建造银行后拉6-7农民采集金子。
二。(同上)4,建1马厩和2房子.荷兰13分钟**(1)这是一个相当暴力的战术,中累个半死有机会赢的国家,争取在殖民前建起银行(升级选择400木头)6.开始建造银行后拉6-7农民采集金子,骚扰的时候注意,有船运的话可以发教堂卡.75金子&#47,比其他欧洲国家整整少了20个农民,这里我只介绍4中常见的开局方式在切入这篇正题前我们先进行一个计算银行的效率是2,由于在任何时代都可以建造银行,4银行起完了之后流放上堡垒4。不同点就是当发现敌人龙骑的时候可以上去刺龙骑、英:这个尽量要小心。第4张卡片有很多选择,一卡必须发肉流vs印,荷兰打下去拖得越长越不利、俄,你将会损失惨重,而当别人有70农民时,AZ;10的话只能14农民(农民卡)开局了,2农采集木头箱子.4bank-FF(1)CNFP版本中更推荐用这个。也就是说,对方11&#47,兵营马厩造兵,麻木用手枪吃掉,升级选择1000金子堡垒2卡发1000木头起炮场酒馆.长炮 100木头400金子4人口条约中必备兵种,5&#47: 马厩开局,不是很推荐用这个1、土比较容易对付的,那样的话经济超过荷兰所需时间会更快,都是必备的兵种。5,教堂卡一到就研究荷兰统领,必要时发民兵卡,殖民二卡发600木头起2房子2TP,建筑物摆放尽量形成一个圆形,发现了农民就去点杀,其他农民全去打猎,10农民伐木:一定要给手枪骑兵分成两个或者两个以上的队伍:葡,利用好散的射程vs法。根据个人喜好而定,其中一个队伍留在家里保护炮,尽量马厩开局吧。3,也可殖民不发堡垒发1000木头卡,先造兵营.炮的旁边不要没有人保护,5个的话就不用了2。用法,TC出来的农民也去打猎.开始建造银行后拉6-7农民采集金子,能不用就不用开局选择4BANK-FF、开局流程及战术篇荷兰的开局方式有很多很多,其他的采集肉,必须在堡垒时代把敌人打败.14农民肉流卡开局如果对方不rush活着boom的话可以用这个开局方式.5马4bank semi-FF5马semi-FF求的是较安全的速升堡垒.如果加里的金矿离TC很远(彩色沙漠,有速工流;酒馆造佣兵 5.荷兰拥有着强大的经济爆发力,在大部队作战时,其他农民都去采集肉2:作战时让炮躲在散兵和手枪的后面,风格也有很多,肉区。堡垒时代1,那么当双方都是50农民后,但是该造还是要造的,找机会就上3vs土,算下来就是3分40秒。 2,如果对付中国小炮和其他国家反炮力量时可以用用,还有手枪散流甚至有纯手枪流,把经济差距拉的越大越好,手枪不适合骚扰敌人家里的兵力。1,留1农民采集金子即可.够100金子后立即点下第一个农民,对方带5浪人的话推荐87散连发vs易,苏族.荷兰没有火枪,然后立刻上堡垒.鹰炮 100木头400金子5人口荷兰由于钱多所以一般要造炮,因为苏殖民骑兵卡很多,分配6农采集金子其他的采集肉.按下升级按钮后,够350肉木就派2农建造银行、对战篇(1.12农民肉流开局荷兰最常用的开局方式之一,TC出来的农民也去打猎:开局侦查比较重要对方打海我们可以马厩semi4BANK-FF。堡垒作战中以砍长跑和虎蹲炮优先,不然敌人很容易压制你6,够350肉木就建造一个银行,造成了荷 兰殖民非常的弱:易:1,荷兰能够在堡垒前起4个银行意味着在堡垒前就比其他国家多了大约20个农民,农民采集50木再建1房子。(同上)3,殖民一卡发700木头.开局3农民采集金子2.大XX 50肉70金子1人口出场率不高的兵种,**选择给20图皮的那个,炮场造马炮&#47: 很难打,一般要去点杀部队,这么算来成本回归的时间就是(350&#47.03版本)基本木得打的,我就不一一细说了,后方补兵,当你有3BANK时就已经可以上堡垒了,如果敌人不rush的话这个战术不错(3)1v1中能不用就不用,这里我只介绍一下我使用荷兰的心得;10马-FF都行vs英。用法,但是会稍微慢一些(2)团战同伙配合的话相当暴力(3)11中对日本,点杀过程中千万不要来回点好几下:如果西FF我们可以4BANK-FF完克之到堡垒之后西基本没有能威胁到荷兰的东西。(同上)4。2,争取在殖民前建起银行(同1)(升级选择400木头)6,下面我说几个注意事项;10马-FF即可,早点发8XX,你一定要推过去,带上2巨炮**吧.箱子采集完毕后采集箱子的农民去打猎,10农民伐木,5马出来之后立刻去敌方骚扰,因为土狼远程防御比较低.发现-殖民的这段时间尽量赶两片猎物回家
五:升级殖民90秒+升级堡垒90秒+70农民建造时间25s*70=32分钟这还不算发农民卡和2-3TC爆农民,银行会起的稍慢一些、一半一半的.开局流程篇(发现)1。假如双方都是1TC,用700木开局vs日,发双工厂,1兵营&#47.14农民(农民卡)开局荷兰对付rush国时经常用这个开局方式1,几个炮一起轰当场就能倒下去一片散兵.13农民肉流开局也是荷兰常见开局1.箱子采集完毕后采集箱子的农民去打猎,突然敌人来了一些骚扰的轻骑兵发现了你的炮,4骑兵用TC和散HR,其他的和鹰炮一样,TC出来的农民也去打猎,日,控制它打步兵。一般情况下用大XX打日本的流体马和欧洲国家的龙骑和骑射手;s,防止敌人轻骑分队砍炮,
造一两轮散兵&#47,5轻骑造完给的经验够发700木头卡了,卡3农民,荷兰银行的成本回归时间是219秒:AZ,而银行最多只能造10个,你就傻了:躲在散兵的后面,建筑物摆放很重要.6+350)&#47,如果他继续造农民.3的远程防御3:700木开局,不要因为贪图1各银行而错过战机5,所以惧怕近战骑兵甚至是近战步兵.箱子采集完毕后采集箱子的农民去打猎,如果确定敌人一定FF的话可以用(4)尽量选择14农民(农民卡)开局到了殖民后,9农伐木,原因是反马需要速度.按下升级按钮后,如果敌人马上攻来可以发8XX:1,切忌不要所有手枪一起去,然后看情况,不要让他去打重骑兵,卡发肉流。(同上)3,适合骚扰远离敌人的矿场,发了教堂的话先用荷兰统领3,等骑兵来了上去砍骑兵,土,3卡发700木头,没有任何近战防御,也非常惧怕一些殖民rush国家如苏族和AZ4,其他的都去打猎,9农伐木,而且造农速度达到了同步率,因为任何国家殖民的部队都很难抵挡荷兰堡垒手枪+炮的这种BT组合4,建筑物摆放,卡到了之后4去采集箱子,vs俄:也是700木开局:弩叉rush兵营开局。3,不能久打殖民,如果你的兵力都在外面。1.3BANK-700木semi-FF这种开局经济要比前者差一些,只要稍稍顶一下第一波即可、vs西,搞散兵。
四.箱子采集完毕后采集箱子的农民去打猎,很重要,荷兰。5,普通局很少看见,4个的话就2农采集金子,5个的话就2农采集箱子,之后留3农民采集金子其他的农民都去打猎,意味着你需要外出采集金子了,不论是殖民还是堡垒。5。荷兰殖民兵种不全.手枪骑兵 25肉85金子1人口荷兰堡垒的主力兵种,这种开局和前者比较就是比较安全,担负着荷兰殖民反马的任务用法.按下升级按钮后,荷兰农民上线是50,当你已经有一定的实力时,不用造炮场,敌人不攻可发银行马车&#47.重军事型选择这个那么卡发2巨炮和教堂卡,远距作战尽量让散兵挡在其他兵种前面;0.当点下第11个农民后采集金子的农民也去打猎.够100金子后立即点下第一个农民,造价是350肉350木,否则经济就会慢慢落后于对方.开局观察给了多少个金箱子,卡发16民兵,因为建造银行能给更多的经验(2)团战配合中适用。用法.如果搞手枪炮流。阵地战中当发现敌人重骑兵绕道来了之后排一个队伍护炮,起1银行1房子1马厩&#47,而且反马的XX要木头和肉使得荷兰很难调配好资源同时出XX和散兵,1卡发银行马车、印,这么说来我们计算一下造70农民所需要的时间,vs葡,建筑物摆放,留5农民采集金子即可,但是在殖民能有较强的兵力开局到殖民6农采集金子,够了350肉后再建造1个银行,4个的话就3农采集金子,经济优势会比较大。3,够了金子后流放王子升级堡垒.够100金子后立即点下第一个农民.速度型选择这个就不用建炮场了,都不去骚扰,TC出来的农民也去打猎,特使拥有极为广泛的视野使荷兰探查地图能力很强,尽量不要死轻骑兵,荷兰建造农民需要100金子而不是100肉3,轻骑兵要绕过敌人的重步去砍散兵和轻骑,所以堡垒尽量早推到了殖民后,敌人的救援部队到了就跑;格林机枪;一轮轻骑,只能靠大家慢慢积累了:苏,够了肉木之后建造1个银行,其他农民都去采集肉(同上)4,堡垒后很难对付双骑+散+小炮这种BT组合必要时需要搞长炮.够100金子后立即点下第一个农民,如果数量不多而且敌人有大量的龙骑时可以等敌人龙骑消耗了一定数量后再上去砍,正所谓鱼和熊掌不能兼得.轻骑兵 120肉80金子2人口轻骑兵是荷兰殖民时代的必备兵种之一: 基本木得打。
3,只不过用来点炮兵,而且敌人还在殖民。5,两波骑兵对敌人不断地进行骚扰.当点下第13个农民后采集金子的农民也去打猎;600木头做银行.当点下第14个农民后采集金子的农民也去打猎: 也非常难打,当然也有搞大XX的: 5&#47:最好给散兵编辑队伍,有时甚至用手枪去强吃散兵和龙骑。2. 开始建造银行后拉6-7农民采集金子,保证又有马厩又有兵营,殖民1卡700木头,够350肉木就派2农建造银行,另一个队伍可以去骚扰敌人,8XX卡早发vs az。(同上)4、法,在堡垒时代机动性和反骑兵能力都是一流.10马semi-FF和上面的流程差不多,够350肉木就派2农建造银行.75&#47,升级同样选择流放王子,早上3vs苏。2.适中型卡发2巨炮和1工厂后就**,就是3卡发700木头时不能立刻造银行了,堡垒有时需要搞一定轻骑当肉盾,2农民采集木头箱子,在殖民需要轻骑去骚扰和砍弓散.散兵 50肉65金子1人口散兵对于荷兰来说;s的效率产金子,双方的经济差距就开始慢慢缩小了,够350肉木就派2农建造银行.长枪兵 40木头40肉1人口虽然长枪兵和荷兰经济特点不相吻合,如果对方比较厉害基本没的打vs中,那么经济就是对方开始领先了.83*0,由于贵重而且缓慢,卡发16民兵,所以一般只有升级选择6大XX和卡发8大XX才会出现.按下升级按钮后,索诺拉经常发生),有手枪轻骑兵工厂流,卡发肉流,初始上限是4个,这么算下来银行开始回本的时间是殖民后期和堡垒初期,要在升级殖民前建起银行(升级选择400木头)6一,其他农民都去采集肉(同上)
3;马厩:推荐方式,可以选择发民兵卡.75=219s也就是说,利用升级赠送的400木头建造2房子、西,早点上堡垒他马厩开局我们也马厩开局葡萄FF我们就4BANK-FF,发农民卡,到了工业后有几种选择,因为你的主力一但被敌人捉到、国家特点篇荷兰在1.当点下第12个农民后采集金子的农民也去打猎.重经济型团战的话也许会用这个:初期利用轻骑兵去骚扰,其效率就和荷兰50农民+4银行效率基本相同了,然后等一小会.03和CNFP中都是一个UP国家。(同上)3.开局观察给了多少个金箱子,其他农民都去采集肉(同上)开局流程篇(殖民)1: 基本木得打,承担着反重步和轻型骑兵的任务用法.工业前永远不要用骑兵主力去骚扰。4:换个国家,必要时打CM卡殖民的时候散兵可以去点土狼,但是在殖民就能建造散兵荷兰由于殖民没有火枪,炮场做炮&#47,承担着护炮和互散的重任。但是
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后期只相当于3个农民,马厩开局,很容易缺肉,荷兰银行10个农民的造价;荷兰农民上限只有50,初期相当于4个农民的采金效率,兵营开局先把基本流程练熟了再说4分10秒左右到殖民4bank ff流程、木,2bank殖民流程,这些练熟了再说要善用殖民就能造的散兵的与经济契合度极高的手枪骑兵
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(因为咱有7个银行产金,所以拖到后期打消耗战,别的国家消耗不起,怕什么荷兰这个国家经济很nb
先把基本流程练熟了再说4分10秒左右到殖民4bank ff流程,2bank殖民流程,马厩开局,兵营开局,这些练熟了再说
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出门在外也不愁帝国时代3实战四大要素分析98-第2页
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帝国时代3实战四大要素分析98-2
SFF,BOOM等;?反扑;反扑是对峙和龟缩的最终结果,假设对方RUSH时无;【BOOM打法】;从上文可见,RUSH打法是一种冒险的打法,但前提;上文中已经对BOOM做了许多说明;?卡片BOOM;通常卡片中能够BOOM的卡片有直接船运村民、银行;?特色方式BOOM;英国,日本,荷兰都拥有特殊的BOOM建筑物,通常;?海面BOOM;利用码头进行渔船BOOM是最
SFF,BOOM等。 ?反扑反扑是对峙和龟缩的最终结果,假设对方RUSH时无视我方的对峙和龟缩或被我方隐藏实力的表面现象所诱导而盲目进攻,那么必然带来更大的损失。因此当战斗结束,这时候我方兵力就会强于对手,存在反攻对方基地或前哨的可能性。 【BOOM打法】从上文可见,RUSH打法是一种冒险的打法,但前提是你的对手提前做好准备并采取了对峙或龟缩的策略。然而一旦你的对手明确侦察到你会使用RUSH,并做好了防守准备,经过侦察,你也可以改变策略来应对。BOOM是一种随时随地可以进行的策略,而大多数BOOM的规模是可控的,因此我们可以进行适量的BOOM以便在军事规模不受太大影响的同时使得你在与对手对峙时获得缓慢却长久的优势,在初期就使用BOOM也可以使你从一开始就获得经济增长速度的优势。 上文中已经对BOOM做了许多说明。通常所有国家能够利用的BOOM手段主要是贸易站(贸易路线)、村民卡片、经济卡片、市场科技等。额外还有日本神社,英国住房,荷兰银行以及土著国家的火舞祭坛这些特殊BOOM手段。 ?卡片BOOM通常卡片中能够BOOM的卡片有直接船运村民、银行、工厂的经济单位卡片和经济科技加成卡片两种。两类卡片中对应的卡片还可以有互相叠加效果。经济单位卡片在初期可以大量提高经济能力,而当收益者数量较多时,例如渔船,村民等单位数量超过一定规模后,经济科技加成卡片将会提升经济单位卡片的效果并另外提升大量的经济采集速度。 ?特色方式BOOM英国,日本,荷兰都拥有特殊的BOOM建筑物,通常在初期进行一定规模的BOOM就可以增加不少优势。从资源和经济增长速度之比来看荷兰银行是最有效率的BOOM,然而综合来说英国花园住房和日本的神社同时还提供大量的人口支援因而更胜一筹。因此荷兰就必须更加注意掌握BOOM的度量以免在BOOM的回本周期未结束时就受到对手致死的攻击。土著国家都有一种夸张的BOOM方式即火舞祭坛。不过其性价比较低,回本时间很长,除阿兹特克外在经济生产能力不高时通常都不太会使用。 ?海面BOOM利用码头进行渔船BOOM是最为夸张的一种BOOM方式,可以进行很大规模的BOOM并可以在很早期就开始进行。因此在有大片海的地图不能轻易放弃对海面的争夺。在渔船减价以后,我们几乎可以把码头视作一个加强版的城镇中心并且只要花费少量的资源就有巨大的回报。 ?BOOM怪圈和计划经济综合症BOOM是一个很有意思的手段,BOOM行为可以不断循环造成更大的收益。这意味着可以用资源投入又将回报再投入进BOOM中,初学玩家往往会陷入这种怪圈中去,十分类似轻度的强迫症,比如在不论对手军队实力的前提下先建设20个神社才开始训练军队等等。这是缺乏战争意识的一种错误,我们必须学会控制BOOM的度才能更好地保护基地并增加作战能力。因此在实战中分次进行BOOM,每次BOOM后进行一番战斗再通过战斗结果和侦查结果来进行下一步BOOM的安排才是最佳的选择。 另外一方面,许多初学玩家都会有计划经济综合症,总是把战略问题看得过于简单,例如会说出只训练20个村民就够了这类言论,并还会计划40个村民并以3座兵营出兵等等。在暴雪的即时战略作品中我们可以看到这是适合某些情况的答案,但在帝国时代中则行不通。原因已经在上文中提到过,读者可以返回第一要素的关于经济的名词简称部分来查阅。在帝国时代3中,即使是最激烈的战斗中,经济依然保持惊人的膨胀速度发展,数分钟内可能就会让整个战斗的规模扩大一倍,因此少量固定数量的村民和训练建筑是无法满足战斗发展需求的。 【FF打法】BOOM打法实际上是以时间和短期资源为代价缓慢地进行更高速经济积累的战略调整方法,随着时间的推移积累了更多兵力的一方自然是胜者。而FF打法则是牺牲了更多短期经济和军事力量,以更快的速度来获得更多的军事优势的手段,尽管相比BOOM来说FF打法的效果是短期效果,但其所能发挥出的战斗力迅猛犀利。FF打法是指迅速从殖民时代进入堡垒时代的打法,严格的来说应当是指不训练军队并利用殖民时代第一张卡片以及村民采集的大量食物钱币资源迅速进入升级时代环节的打法。下面介绍各类FF战术的特点。 ?FF的主要流程方法 FF的难点和要点在于如何掌握资源的调配和调整经济投入的关系。通常在发现时代都会以一张经济卡片开始,大多数国家是3村民卡,也有些个别没有3村民卡的国家会使用经济理论卡代替。这是为了更快地够积累足够多的资源。升级殖民时代时通常会选择含有钱币的奖励选项,也有个别选择木材奖励的打法。 在殖民时代初期要准备好1200食物和300-400钱币并立即以600钱币或700钱币卡作为补足以便快速升级到堡垒时代。也有些玩家会使用经济卡片来代替钱币卡片进行升级,尽管升级速度会受到影响,但从长期来看经济也会更好一些。 在升级堡垒时一般选择兵力的升级奖励,所奖励的兵力一般近似一张殖民时代卡片的价值,这也是为堡垒时代迅速集结兵力发动进攻所作的准备工作之一。 ?速度型FF能够以更快的速度进入堡垒时代就意味着更快进行军事行动,也意味着对手更难阻止你的FF,所面临的风险更小。能够达到FF神速级别的国家就会更加安全地升级到堡垒时代,在大多数地图上只有土耳其和西班牙能够做到在6分30秒以前达到堡垒时代。有一些国家也可以利用特定地图上更多的畜牧动物资源和地图附带资源箱来迅速升级。 ?力量型FF速度快的FF虽然更安全,但并不意味着在堡垒时代具有更多的优势,许多国家在堡垒时代的卡片价值很高,因此FF可以达到更好的效果。例如中国,德国,印度,日本等国家在堡垒时代由于高价值卡片和各方面的特长影响下都会有极高的军事力量爆发力。一个特例是西班牙,西班牙的国家特色是卡片需求的经验值更少。因此尽管西班牙的卡片质量一般,但卡片数量的优势也使得西班牙既可以归类为速度型FF又可以算作力量型FF。 ?经济型FF经济型FF并非国家特点,而是行为的特征。这类打法在于对经济的投入要比直接发600或700钱币卡要更多,因此FF成功后经济基础也比较强。经济型FF通常都以经济单位卡片作为殖民时代的第一张卡片,尽管很多情况下都会延长FF时间,但从长远来看可以获得更多的回报。 ?FF打法的应用除速度型FF外,大多数国家的FF都会有更大的风险。因此必须面对风险思考是否选择FF。大多数情况下除速度型FF以外的打法都是依靠心理战术,在对手意想不到的前提下进行的,因为FF打法的风险极大。因此对于精于侦察和孤注一掷进行前期进攻的对手,FF战术并不是好的选择,但是对于打法不坚决的玩家,FF打法就是致命一击。因此FF打法尽管是一种最简单的获胜手段,但应用频率并不高,也不应当很高。这是一种对手出乎意料时才能较容易获胜的打法。然而在影响战局的其他因素下也会催化出使用FF打法成为常规的情况,例如地图为西伯利亚和德克萨斯时,地图上有额外的防御建筑使得FF打法的风险被极大降低了,这种打法非常适合这种特殊的情况。 【SFF打法】显然,FF打法会产生敌我军事力量的明显差距,但也有很明显的虚弱期,军事力量真空意味着容易被对手找准时机而轻易击败。因此我们也可以放弃急速进行升级堡垒时代的进程并采用发展经济和军事力量作为第一步铺垫的方式来降低这一风险。在具备一定经济基础和军事能力以后再进行堡垒时代升级会使我们既可以降低升级时代的风险也可以通过这种形式迷惑对手,无从知晓我们的真正意图。SFF(semi-FF)的直接意义是指半直升堡垒时代的打法,其意义在于以更好的经济基础并保有一定军事力量并迷惑对手达到更安全升级的目的。SFF打法有很好的应变性与适应性,可以随意控制和改变进入堡垒时代的节奏和细节从而达到更加安全的目的。下面介绍几种常见的SFF打法。 ?骑兵SFF最为流行和最为传统的SFF打法是5轻骑兵SFF。利用700钱币卡和600钱币卡连发使得我们不需要太在意钱币问题,同时进行食物的大量积累从而进入升级时代过程。在过程中发700木材卡进行人口支援的扩充。 5个轻骑兵可以在初期完成骚扰任务和打宝物任务,同时也抑制了对手的骚扰和打宝物工作。而SFF达到堡垒时代的时间也不算晚,因此可以在之后发动一次强大的攻势或抵御对方的攻势。骑兵SFF通常选择400木材开局并在堡垒时代后以骑射手和龙骑兵作为主要兵种。?经济型SFF经济型SFF通常都会发展一定的兵力,并同时研发市场科技或者直接发经济单位卡片。这类SFF,几乎每个人都有自己独特的看法,会有自己独特的步骤来适应自己的打法。 步兵SFF不如说成是佯装RUSH打法,虽然前文介绍RUSH打法最好有骑兵的参与,但步兵一定是RUSH战术无可厚非的主力军。因此在初期以好似RUSH的形态出现并进行猛攻会给对手带来更多的心理压力,这样就会给我们升级堡垒时代提供机会和时间。火枪手是RUSH中的重要兵种,单纯的火枪手配以少量的弓散兵或骑兵就非常可能让对手察觉到你的打法是RUSH。 ?贸易站SFF在初期建立贸易站绝对是一种快捷的大回报投资,每比对手领先一张卡片都会造成大量的超乎想象的优势。尽管这种优势可能是短暂的,但对于迅速部署的战术而言,这种优势会使我们获得十分好的局势。 ?固守型SFF固守型SFF通常只能由葡萄牙来进行,想实现这种战术必须达到两个条件,其一是具有惊人而持久的经济发展能力,其二是具有绝对优势的建筑防御能力。我们甚至可以为建筑物发一些增加血量和战斗力的卡片以便更进一步加强他们的耐久。 对于帝国时代3的前作而言,由于建筑物异常坚固,攻击性也更强,再加上总体节奏过慢,所以每个国家在初期就有很强的固守能力,因此前作的战略战术无法得到多方面的充分发展,打法千篇一律。然而在帝国时代3中想要固守就必须对这一方面投入更多的资本,建立起绝对强大的优势。因此战略的选择性带来了战略战术的全面发展。 固守型打法会以被动防御的形式坚持到自身经济能力和军事规模超越对手为止,在此之前不会主动出击,然而在此之后,将再无对手可言。葡萄牙的基地规模比其他国家都要庞大,也因此能够为村民提供工作场所来躲避对手的进攻,有足够的地域进行作战延伸和保护作用。 【殖民一波流】所谓一波流,就是以积累兵力作为常态,算准时机进攻并一次性击垮对手的打法。有心的读者可能已经看出来了,以上这些打法在开始介绍的第一句时总是要介绍其相对之前一个打法的区别和优势。实际上我是按照各种打法的相生相克顺序来介绍的,至此为止,本文介绍各种打法的顺序都是下一个打法会对上一个打法有较强的克制力。而本战术(殖民一波流)就对上一战术(SFF)具有一些克制力。不过战术落实到每个国家身上都有不同的表现,变化万千。这里提到的只是主流打法和一般规律而已。 通常在殖民一波流中会使用到许多兵种和科技,综合一切可能的技术来进行军事力量和经济力量的双重扩充,使得我方的军事力量和持续发展能力都在对方之上,尽管可能到不了直接将对方打倒的优势,但随着时间推移,如果对手有想升级堡垒时代这种动机时,我们就可以找到机会进行致死打击。至少在前15分钟内升级堡垒时代要花费不小的资源,也就是说对军事的投资就会随着升级堡垒时代停滞一段时间。而在此时,就是最佳的进攻时机了。在暂时性不进攻的前提下,我们应当对村民进行更多的保护并确保我方经济发展速度要快于对手,以及我方军事力量足以防备对手进攻。在取得这些优势的前提下就可以等待时机静观 【优势上垒与优势进攻】当两军陷入殖民时代的军事僵持后,必然有一方的经济能力随着时间的推移不及另一方。这是国家自身的属性和所选择的战略决定的。假设双方都不希望冒太大风险升级堡垒时代作为前提,那么至少会有一方(通常是认为自身经济发展速度落后或认为自身军事力量占优的一方,实际上这两者没有太大区别)会主动发动进攻,进行试探试图打破这种僵持。 随着每次殖民时代的交锋,必然造成相互的损失。一次小胜或小败并不能导致获得最终的胜利,但却可能影响其心理。这其中会有几种情况: 如果略微占优势的一方认为自身的经济能力较对方更强,就可能采取升级到堡垒时代的行动,而反之如果占优势的一方认为自身的经济能力较对方更弱,就会继续补充兵力进行进攻。而一般略微失利的一方也会采取这样类似的行动,但无论经济的情况如何都会偏向于补充更多兵力。 因此权衡利弊就是这一时刻的关键问题了。 然而此时的选择是非常具有风险的,在兵力众多的情况下只要双方升级堡垒时代的时间相差个一两分钟就会造成压倒性的优势或劣势;反之,如果一方上垒的过程中另一方发动进攻,那么也将获得压倒性的优势或劣势。 因此尽管谁也无法100%预测对方下一刻在做什么,但我们还必须凭着经验判断并正确地选择。这就使得我们必须仔细侦察可以作为敌方战略推断依据的蛛丝马迹。因为战争的偶然性是很大的,经验往往会在关键时刻起到关键作用。观察对手的军队规模,是否发了700钱币卡,亚洲国家是否建造奇观都可以获得一些明确或不明确的判断结果。而如果我们刻意让对方观察到我方的部分部署,也可以迷惑对手的判断。比如只用少量兵力在正面与对方对抗从而引导对手怀疑我方在升级堡垒时代从而发起总攻,之后再瓮中捉鳖进行歼灭性的突袭也是一个不错的方法。 至此各类战略战术的相生相克也就完结了,但是一招变化万千,十招变化无穷。每一种战术依据不同程度不同偏好的执行情况又会分离出更多的战术和打法,这就需要我们进行逐一深入研究来进行考虑了。下面所述的战略战术是一些常规的行动性方法或特殊的打法,仅供读者参考。 【骚扰战术】所有兵种和所有国家都能够进行骚扰,只不过其中效果和方式略有不同。骚扰的目的就是突然袭击并杀伤对方的小股军队或采集单位,建筑物等。因此骚扰具有小巧灵活的特点,只需要投入极少的军队就可能获得很大的成果。但是也因此,骚扰是一种高风险的作战方式,被对方发现的骚扰往往会使得军队受损。因此降低和提高骚扰风险也是双方实力比拼的一个实例。 有些玩家会将全部军队据守在村民附近以便应付骚扰,但军队本身也会因为暴露位置而成为包含各类专业文献、行业资料、中学教育、幼儿教育、小学教育、应用写作文书、外语学习资料、生活休闲娱乐、文学作品欣赏、帝国时代3实战四大要素分析98等内容。 
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