最近罗马全面战争修改一进入选择模式的画面就...

罗马全面战争修改大全
/forum/thread-.html
修改总目录(按CTRL+F复制查找)
0& preferences设置
1& 兵种基本数值修改
2& 神庙修改
3& 一回合走天下(移动力修改)
4& 生育问题
5& 有关将军属性的修改
6& 腐败问题修改
7& 遗传问题
8& 年代的修改(回合数修改)
9& 初始资金修改(附所有派系名称中英对照)
10 一回合建筑零回合造兵
11 罗马胜利条件
12 国家全开修改
13 添加兵种(建议先熟练应用“兵种基本数值修改”后再使用)
14 简单加新兵的方法
15 去掉攻城塔楼掉人bug
16 添加音乐的方法
17 修改投石车命中率
18 修改弓箭射程
19 修改叛军出现几率
20 骑兵冲击力修改
-----我--------------是--------------华--------------丽--------------的--------------分--------------割--------------线-----
0、preferences设置
preferences.txt的中文含义
注:TRUE表示采用,FALSE表示不采用
SAFE_REFRESH:TRUE 安全刷新,硬件很好的话可以FALSE,如果闪烁就TRUE吧
USE_TRIPLE_BUFFER:TRUE 三倍缓冲,机器差点的就TRUE吧,不过会牺牲读取时间的。
USE_WIDESCREEN:FALSE 使用宽屏,想用就TRUE吧。
SUBTITLES:TRUE显示战斗前字幕,想用就TRUE吧。
MORALE:TRUE是否采用真实士气模式,想用就TRUE吧。
FATIGUE:TRUE是否采用真实疲劳模式,想用就TRUE吧。
LIMITED_AMMO:TRUE是否采用真实有限弹药模式,想用就TRUE吧。
SUPPLY:TRUE是否采用真实补给模式,这个在正式游戏中取消了。
FOG_OF_WAR:TRUE是否采用战争之雾模式,想用就TRUE吧。
RESTRICT_CAMERA:FALSE是否限制战斗中的视角,想限制就TRUE吧。
DEFAULT_BATTLE_CAMERA:RTS默认的视角模式,这里是RTS(即时战略游戏视角,在游戏中可改)模式。
EVENT_CUTSCENES:TRUE是否允许战略画面发生事件时,出现事件画面【比如马改,或者某某国家得到技术】
SMOKE:TRUE是否显示战斗画面里部队行进的烟尘。想要就TRUE吧。
DESYNC:TRUE是否允许垂直同步,想用就TRUE吧。(机器差还是FALSE实在)
SPLASHES:TRUE这个不知道是什么,反正TRUE画面更好,FALSE速度更快。
GLINTS:TRUE是否允许战斗画面下的反光,有画面好看,无增加速度。
REFLECTIONS:TRUE是否允许地面反光,有画面好看,无增加速度。
SHADOWS:TRUE是否表现阴影。想要就TRUE吧。
VEGETATION:TRUE是否允许表现植被,想要就TRUE吧。
DETAILED_UNIT_SHADOWS:FALSE是否表现单位阴影,想要就TRUE吧。
GLOSS_MAPPING:TRUE是否允许远景贴图,不用画面更好,用了增加速度。
STENCIL_SHADOWS:TRUE是否表现模板阴影,比如建筑。想要就TRUE吧。
MULTI_TEXTURE:TRUE是否表现多纹理。想要就TRUE吧。
AUTO_SAVE:FALSE是否自动保存。想要就TRUE吧。
SHOW_BANNERS:FALSE是否显示战斗时的军旗。想要就TRUE吧。
UNIT_SIZE:160单位大小。游戏中可改。
MASTER_VOL:100主音量大小。
SPEECH_VOL:100语音大小。
SFX_VOL:100音效大小。
MUSIC_VOL:100音乐大小。
CAMERA_ROTATE:85视角转向速度。经试验这个比较合适。
CAMERA_MOVE:85视角移动速度。经试验这个比较合适。
CAMERA_FOV:78.000000视角的仰角。默认的是75(缩到最小,不好观察远景),经我试验发现78是个理想的数值。
ENABLE_AUDIO:TRUE应用音频。想要就TRUE吧。
ENABLE_MUSIC:TRUE应用音乐。想要就TRUE吧。
ENABLE_UNIT_SPEECH:TRUE应用单位的语音。想要就TRUE吧。
DISABLE_BACKGROUND_FMV:FALSE禁用动态背景(加速度的,不过难看点)比如主界面下的背景动画。不想要就TRUE吧。
DISABLE_ARROW_MARKERS:TRUE禁用战斗时单位脚下的绿色三角箭头。不想要就TRUE吧。
AUDIO_3D_PROVIDER:Miles Fast 2D Positional Audio音频驱动。
CLOUD_TRANSITIONS:TRUE云彩变化,TRUE好看点,FALSE丑点(速度快)
GRASS_DISTANCE:75地面草丛的可视距离,即当你拉了多远还可以看到草的效果。越大越烤机。
AA_QUALITY:AA_OFF是否开启全屏抗锯齿,要就改最后的OFF为ON吧。(严重烤机)
STRATEGY_RESOLUTION:战略画面分辨率
STRATEGY_32_BIT:FALSE战略画面是否采用32位真彩色。想要就TRUE吧。
BATTLE_RESOLUTION:战斗画面分辨率
BATTLE_32_BIT:TRUE战斗画面是否采用32位真彩色。想要就TRUE吧。
UNIT_DETAIL:SUPER_HIGH单位的精细度。游戏中可改。
BUILDING_DETAIL:NORMAL建筑的精细度。游戏中可改。
TGA_CAPTURE_WIDTH:1024屏幕截图的长度。
TGA_CAPTURE_ASPECT:1.333333屏幕截图的长宽比。
TGA_CAPTURE_INPUT_SCALE:1截图比例,比如1为屏幕大小。
TGA_CAPTURE_RESERVE_SPACE:FALSE是否为截图预留硬盘空间。
LABEL_CHARACTERS:FALSE是否开启战略画面下的角色标签,就像城市那个一样的标签。
LABEL_SETTLEMENTS:TRUE是否开启战略画面下的城市标签。
MINIMAL_UI:TRUE是否使用战斗画面下的简易界面(界面更简捷,推荐应用)
CAMPAIGN_MAP_MAX_SCROLL_SPEED_MIN_ZOOM:30战略画面最小缩小画面速度。
CAMPAIGN_MAP_MAX_SCROLL_SPEED_MAX_ZOOM:30战略画面最大放大画面速度。
FIRST_TIME_PLAY:FALSE是否第一次玩罗马这个游戏。这个就选FALSE就好,这个也是玩真实MOD所必须做的。
ADVISOR_VERBOSITY:0启用顾问的帮助等级,0是禁止。游戏中可改。
MUTE_ADVISOR:FALSE是否禁止顾问语音。游戏中可改。
BLIND_ADVISOR:TRUE是否禁止顾问发言。游戏中可改。
CAMPAIGN_MAP_CAMERA:SKIP_AI_FACTIONS战略画面下视角的显示,后面的是忽略电脑的移动,就是电脑移动时,镜头不用跟着。游戏中可改。
CAMPAIGN_MAP_SPEED_UP:FALSE是否加速战略画面单位的速度(快一点,不过不好看)
CAMPAIGN_MAP_GAME_SPEED:99战略画面下单位移动的速度。默认的太慢。
DISABLE_EVENTS:0禁用战略画面下的事件图标表示。0否1是
MICROMANAGE_ALL_SETTLEMENTS:TRUE是否手动控制所有城市。游戏中可改。
ADVANCED_STATS_ALWAYS:FALSE总是显示顾问。游戏中可改。
UNIT_USE_SHADERS:TRUE单位使用阴影(战略画面下的单位)
TERRAIN_QUALITY:HIGH地形精细度,游戏中可改。
EFFECT_QUALITY:MEDIUM效果精细度(比如火箭的效果,太高烤机,太低难看)游戏中可改。
VEGETATION_QUALITY:MEDIUM植被精细度,游戏中可改。
KEYSET:1使用的几号自定义快捷键
UNLIMITED_MEN_ON_BATTLEFIELD:FALSE在战场上不限制军队数量,看你机器够不够牛了。
CAMPAIGN_MAP_CAMERA_SMOOTHING:TRUE战略画面视角平滑(举例就是当你读档后会看到读档的画面逐渐模糊消失,出现战略画面)不开的话会增加战略画面速度。
CHAT_MSG_DURATION:10联机聊天发言段数。没多大用。
USE_QUICKCHAT:FALSE是否使用快速发言。
GS_PIDS:FALSE不知道(主要是缩写,不知道全名),无关紧要的东西
GS_PIDS_FULL:FALSE不知道(主要是缩写,不知道全名),无关紧要的东西
GS_PIDS_CUR:TRUE不知道(主要是缩写,不知道全名),无关紧要的东西
ALWAYS_LOGFILE:FALSE总是记录程序运行。
TIMESTAMP_LOGFILE:FALSE这个没什么用
1、兵种基本数值修改
罗马的兵种基本数值放在:Rome - Total War\Data\export_descr_unit里,
打开这个文件可以看到各个兵种的设定,以象兵为例说明:
type carthaginian elephant african cataphract
dictionary carthaginian_elephant_african_ Armoured
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1
mount elephant african cataphract
mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4
attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot,
frighten_mounted
formation 7, 11, 13,16, 1, square
stat_health 1, 15
stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none,
stat_pri_attr no
stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1
stat_sec_attr area, launching, ap
stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh
stat_sec_armour 16, 3, flesh
stat_heat -1
stat_ground 0, 1, -6, -1
stat_mental 8, normal, untrained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, , 270, 400, 2670
ownership carthage
详细说明如下:
1、type carthaginian elephant african cataphract
类型 兵种的内部名称,不会在游戏界面显示
2、dictionary carthaginian_elephant_african_ Armoured
名称 游戏界面上显示的名字
3、category cavalry
种类:可分为infantry步兵,cavalry骑兵,siege机械,handler训兽者,ship船只和non_combatant其他人员。
4、class heavy
等级:轻装light,重装heavy,投射missile和长矛兵spearmen。
5、voice_type Heavy_1
兵种使用的声音文件
6、soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1
依次为:士兵模型使用的名字;士兵的标准数量;士兵携带其他物体的数量(猪,狗,大象,两轮战车,机械等);士兵的碰撞质量,正常为1.0,只限于步兵。
7、mount elephant african cataphract
兵种所携带的物体、战象,此项根据不同的兵种还可以分为:
officer 军官 某些步兵由军官带领,一支部队最多可以有3名军官
engine 机械
animal 不能骑的动物(狗和猪)
mount 坐骑(包括马,骆驼,大象)和战车
8、mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4
战斗中对抗敌人的特殊坐骑时对战斗力的影响。大象对马时攻击+4(horse +4),战车+8(chariot
+8),骆驼+4(camel +4)
9、attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot,
frighten_mounted
属性 兵种单位所具有的能力,可以有多个,用逗号隔开,具体分为:
sea_faring = can board ships 能上船
hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere
单位能隐藏的地方:树林,森林,长的草地,任何地方
can_sap 能在墙脚下挖地道
frighten_foot, frighten_mounted 让附近的特定单位产生恐惧
can_run_amok 失去对动物的控制后,动物会乱跑
general_unit 亲卫队
cantabrian_circle 单位拥有的技能
no_custom 在自定义战役里不能选择
command 单位携带一只古代罗马军团的鹰,能激励附近的单位
mercenary_unit 可雇佣
10、formation 7, 11, 13,16, 1, square
阵型 依次为:紧密阵型士兵左右和前后的间距;松散阵型士兵左右的间距;默认的行数;
单位拥有的特殊阵型(可以有一或两个):square
正方形方阵,horde游牧阵型,phalanx步兵方阵,testudo龟甲阵,wedge三角阵;
11、stat_health 1, 15
这个是生命值,前一个是人的,后一个是动物的(骑兵的坐骑不计算生命值)大多数兵种是1,斯巴达枪兵和公牛战士是2,狂战士是3,大象是15。
12、stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing,
none, 25 ,1
士兵的主要武器,如果是远程兵种,远程武器就是主要的 依次为:
攻击力;冲锋时的攻击加成(突击力);远程武器类型;远程武器射击距离;士兵携带的远程武器数量;
武器类型:melee肉搏, thrown投掷, missile远程(弓箭),siege_missile机械;
技术类型:simple简单,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege机械;
伤害类型:piercing穿刺,blunt钝武器,slashing猛击,fire火烧;
武器撞击的声音:none无,knife小刀,mace铁锤,axe斧头,sword刀剑,spear长矛;
攻击的最小时间间隔;(25越大越厉害,1越小越厉害)
13、stat_pri_attr no
主要武器属性 依次为:
ap 破甲,只有目标有甲时才计算
bp 穿透身体,指远程武器在上穿第一个人后,是否还对后面的人造成伤害
spear 长矛,对骑兵有加成,对步兵有扣除
long_pike 长枪,只有能组成方阵的步兵使用
short_pike 短枪,只有能组成方阵的步兵使用
prec 只在冲锋前投掷武器
thrown 投掷,指距离比较短的武器
launching 射击,能在空中飞行一段距离
area = 成片攻击,不只是一个人
14、stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1
次要武器:如果是骑兵、动物、战车,这就是他们的攻击力;如果是远程兵种,这就是他们的肉搏能力;如果是一些特殊的肉搏兵种(长武器的),这就是他们短武器的攻击力,具体同stat_pri
15、stat_sec_attr area, launching, ap
具体同stat_pri_attr
16、stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh
主要防御 依次为
防御力;防御技巧加成(被射击时无用);盾牌加成(只对来自左边的攻击有效);被撞击发出的声音:身体,皮革,金属
17、stat_sec_armour 16, 3, flesh
次要防御:指动物或战车的防御(骑马的另外计算),具体同stat_pri_armour
18、stat_heat -1
在炎热天气作战时,体力的额外损失(正的越多表示损失越大)
19、stat_ground 0, 1, -6, -1
在不同地形作战的加成(对于攻击力而言): 灌木,沙漠,森林,雪地
20、stat_mental 8, normal, untrained
依次为:基本的士气,纪律和训练。纪律分为正常,低纪律,有纪律和狂暴,狂暴的部队有可能不下令就突击。训练决定阵型的整齐程度
21、stat_charge_dist 30
士兵开始突击敌人的距离
22、stat_fire_delay 0
这个不知道
23、stat_food 60, 300
已经无用了
24、stat_cost 2, , 270, 400, 2670
依次为:招募所需回合数;帝国战役的招募费用;平时的维护费用;升级武器的费用;升级盔甲的费用;自定义战役的招募费用
25、ownership carthage
哪个国家可以使用此单位
2、神庙修改
在游戏安装目录下的Data目录下的export_descr_buildings文件里,有专门用于修改神庙设置的,修改属于你想玩的势力的神庙后,就不用担心什么暴乱呀,部队等级呀,一造出来就是金盔金剑,人民在没吃没喝,也没下水道的情况下,也是乐呵呵的,城里一个兵也不放,也安静的象群乖巧的绵羊。
building temple_of_fertility (神庙的名字)
levels temple_of_fertility_shrine temple_of_fertility_temple
temple_of_fertility_large_temple temple_of_fertility_awesome_temple
temple_of_fertility_pantheon (没太研究,看英文好象是对这个神庙的设定.)
temple_of_fertility_shrine requires factions { germans, egyptian,
julii, } (神庙能用的国家括号里的)
capability
recruit "barb screeching women german" 0 requires factions {
germans, }
population_loyalty_bonus bonus 100 加忠诚
happiness_bonus bonus 100 加快乐
population_growth_bonus bonus 10 加人口增长
population_health_bonus bonus 100 加健康
law_bonus bonus 100 加法律
weapon_simple bonus 3 加轻武器
weapon_missile 5 加投射武器
weapon_bladed bonus 2 加重武器
armour bonus 1 加装甲
recruits_exp_bonus bonus 3 加经验
recruits_morale_bonus bonus 3 加士气
trade_base_income_bonus bonus 5 加贸易
construction 1 (建造回合)
cost 400 (造价)
settlement_min town
剩下的都是4个重复的,格式都一样,有了数值的变化.
3、一回合走天下(移动力修改)
先在游戏目录的DATA子目录下找到descr_character.txt并打开
CTRL+F搜索starting_action_points,修改其后尾数,它的默认值为80,改的越高单位一回合内跑的越远
4、生育问题
这里介绍下如何快速修改来达到增强生育的方法首先打开 export_descr_character_traits.txt
文件,然后按ctrl+f 调出搜索界面 输入fertile 找到以下字段
Affects Fertile 1 Chance x--------------表示几率改为100
5、有关将军属性的修改:
DATA目录下export_descr_ancillaries.txt是随从的修改..........
可以先搜索“Ancillary XXXXX”
XXXXX就是人物的名字...............
Ancillary architect
Image mechanic_ancillary.tga
ExcludeCultures barbarian
Description architect_desc
EffectsDescription architect_effects_desc
Effect Construction 10
Effect Squalor -1
就是随从的名字
Image mechanic_ancillary.tga
是图片的位置
Description architect_desc
是描述文本的位置
Effect Construction 10
Effect Squalor -1
这两行就是效果
就修改它了
改完后再搜索“Trigger trigger_XXXXX”
同样XXXXX是人名
这个是该随从的触发条件
不想麻烦的
Trigger trigger_XXXXX
WhenToTest CharacterTurnEnd
Condition FactionType XXXXX
AcquireAncillary archimedes chance 100
前一个XXXXX是该人物人名
后一个XXXXX是国家
AcquireAncillary archimedes chance 100是触发几率
改成100就没错
人物属性的列表
XX是数值,要多少自己
Effect Management XX 管理
Effect Command XX 统帅
Effect Influence XX 声望
Effect Trading XX 增加贸易收入
Effect Farming X 农地收成
Effect TaxCollection XX 增加税收
Effect Law XX 法律
Effect Health XX 健康
Effect Squalor XX 肮脏贫穷(注意,这个数字是负的越大越好)
Effect TroopMorale XX 部队士气
Effect PersonalSecurity XX 个人安全
Effect Fertility XX 生育能力
Effect PublicSecurity XX 公共安全
Effect Electability XX 元老院喜欢你的程度
Effect BribeResistance XX 抵抗收买
Effect BodyguardValour XX 统帅的经验
Effect Construction XX 修建建筑便宜
Effect CavalryCommand XX 骑兵指挥
Effect Mining XX 矿产收入
Effect Subterfuge XX anget的技能
Effect PopularStanding XX 民心
Effect BattleSurgery XX 战斗结束后治愈伤兵的数量
Effect LineOfSight XX 视觉范围
Effect MovementPoints XX 战役地图移动距离
Effect Attack XX 增加攻击
Effect Defence XX 增加防御
Effect SenateStanding XX 元老院身份
Effect Negotiation XX 谈判
Effect SiegeDefence XX 攻城器防御
Effect GrainTrading XX 农场收入
Effect SiegeAttack XX 攻城器攻击增加
Effect SlaveTrading XX 奴隶收入
Effect InfantryCommand XX 步兵指挥
Effect Combat_V_Greeks XX 对阵希腊统帅增加
Effect Combat_V_Slaves XX 对阵叛军统帅增加
Effect Combat_V_Barbarians XX 对阵Barbarians统帅增加
Effect Combat_V_Romans XX 对阵罗马指挥统帅增加
Effect Combat_V_Easterners XX 对阵东方军队统帅增加
Effect Combat_V_Egyptians XX 对阵埃及统帅增加
Effect Combat_V_Cathaginians XX 对阵Cathaginian统帅增加
6、腐败问题修改
这次修改的文件是export_descr_character_traits
注意了每个单项第一行的开头处
要改的是trigger开头的
Trigger temple_of_law_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd
Condition EndedInSettlement
and RemainingMPPercentage = 100
and SettlementBuildingExists &=
temple_of_law_temple
Affects Sobriety 1 Chance 15
Affects HarshJustice 1 Chance 6
Affects Austere 1 Chance 6
WhenToTest CharacterTurnEnd
代表的是事件发生在什么时候,比如回合结束,每年结束之类的
Condition EndedInSettlement
and RemainingMPPercentage = 100
and SettlementBuildingExists &=
temple_of_law_temple
就是触发的条件,满足了这个条件,事件就会发生,这也是酗酒闹事的根源
Affects Sobriety 1 Chance 15
指的是满足了这些条件后Sobriety 会变成 1而这个几率是15%
同理可以解释以下两行
Affects HarshJustice 1 Chance 6
Affects Austere 1 Chance 6
这就是基本的格式
StrategicSkill 战略分析能力
RhetoricSkill 语言能力
PoeticSkill 诗歌能力
MathematicsSkill数学
PoliticsSkill 政治
GoodCommander优秀指挥官
Upright正直
HaleAndHearty强壮
Intelligent聪明
NaturalPhilosophySkill自然哲学技能
NaturalMilitarySkill自然军事技巧
GoodBuilder建设者
LogisticalSkill 逻辑能力
PhilosophySkill哲学
ArchitectSkill 建筑
Epicurean伊鸠哲学学派
Stoic 斯多格哲学学派
LogisticalSkill后勤
Fertile增加生育
InspiringSpeaker天生的演说家
GoodAdministrator天才的管理者
这些代码后面加数字表示几级
不过等级都是有最高限制的
改太高可能造成无法游戏
7、遗传问题
打开export_descr_character_traits
搜索FatherTrait
Trigger dads_PublicAtheism
WhenToTest CharacterComesOfAge
Condition FatherTrait PublicAtheism &= 1
Affects PublicAtheism 1 Chance 20
Affects PublicAtheism 1 Chance 20
就是遗传PublicAtheism 1的几率是20%
8、年代的修改(回合数修改)
在游戏目录的DATA\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt文件里找到:
start_date -270 summer (初始年代公元前270年)
end_date 2005 summer (结束年代公元后2005年)
可随意修改,建议初始年代不改,因为等待马略改革
9、初始资金修改
在游戏目录的DATA\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt文件里查找
denari(用ctrl + f 查找) ,denari后面的数字是就是初始资金了。
随意修改吧!但你要知道你改的是那一国家。看denari上面的英文faction(派系)。为了方便大家我现在出个派系中英文对照:
romans_julii (罗马-朱利叶斯) egypt (埃及) carthage (迦太基) gauls (高卢)
seleucid (塞琉西)
romans_brutii (罗马-布鲁图) parthia (帕提亚) germans (日耳曼) britons (大不列颠)
thrace (色雷斯)
romans_scipii (罗马-西庀阿) greek_cities (希腊城邦联盟) macedon (马其顿) scythia
(塞西亚) spain (西班牙)
romans_senate (罗马-元老院) pontus (本都) armenia (亚美尼亚) dacia (达西亚)
numidia (努米底亚)
slave (奴隶或叛军)
10、一回合建筑和零回合造兵修改
一回合建筑:
在游戏目录的DATA\export_descr_buildings.txt文件里,用ctrl + H 替换construction
后面的数字就是建造时间,改为1就是一回合建造了
零回合造兵:
在游戏目录的DATA\export_descr_unit.txt文档里,用ctrl + H 替换stat_cost
后面的数字就是建造时间,改为0就零回合造兵了
11、罗马胜利条件
原版只占领了50座城就通关了,下面是可以占领全部城通关的修改方法!
在data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt里,找到以下文字修改
win_conditions
land_owner 20 100
land_owner 20 100
land_owner 20 100
land_owner 20 100
land_owner 20 100
land_owner 20 100
land_owner 20 100
land_owner 20 100
end_win_conditions
这是已修改过的,数字的意思是:上面的20是占领的城市,为短期战役模式的通关胜利条件。没改过的记得是15,后面的100是不选短期战役模式的胜利条件。没改过的是50
12、国家全开修改
打开data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt文件,找到下列文字进行修改(这里修改过了,下面括号里是前面字节的意思)
campaign imperial_campaign (帝国会战)
playable (可以选用的势力)
romans_julii
romans_brutii
romans_scipii
greek_cities
unlockable (通关后可选用的势力,现在为空,把它们移到可选势力里面)
nonplayable (通关后也不可选用的势力,用元老院游戏一点罗马特有的元老院选项就会跳出)
romans_senate
13、添加兵种
新兵种,首先 要有模型,也就是.TGA.DDS文件和.CAS文件
在1.3以上版本加新兵种,推荐先使用罗马保护硬盘加游戏速度的XPAK把游戏的PACK文件夹解包.
然后把上面提到的前一种文件放进游戏目录/DATA/MODELS_UNIT/TEXTURES中,后者放进/DATA/MODELS_UNIT中这样模型就放好了
首先要改的是DATA文件夹下的descr_model_battle文件,这个文件控制单位模型的指向,用记事本打开(现在以第一个希腊精锐黑骑兵为例)
见如下内容:
type gangduoh
skeleton fs_hc_spearman, fs_hc_swordsman
indiv_range 40
texture greek_cities, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture seleucid, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture macedon, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture thrace, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 15
model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 30
model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 40
model_flexi data/models_unit/gangduoh.cas, max
model_sprite greek_cities, 60.0,
data/sprites/romans_senate_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_sprite seleucid, 60.0,
data/sprites/romans_scipii_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_sprite macedon, 60.0,
data/sprites/romans_brutii_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_sprite thrace, 60.0,
data/sprites/romans_julii_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f
这里,第一行的TYPE是兵种模型的名字,接着的TEXTURE指向上面的/DATA/MODELS_UNIT/TEXTURES中的文件,
再下面的model_flexi指向/DATA/MODELS_UNIT中的文件,注意,如果进游戏后,进入战斗画面读时跳出,
就请检查模型的位置是否一致,如果一致,就在该文件中TEXTURE的模型名字前面加上使用国家的名字,
如上面的骑兵就加了使用国家的名字,尤其是多个国家公用的兵种建议一定要加国家名.
skeleton表示的是兵种模型的骨架类型——步,枪,骑,弓,弓骑等等。如果是骑兵,
用的是游戏中没有的马,还要加上马的模型
type gangduohorses
skeleton fs_fast_horse
scale 0.875
indiv_range 40
texture greek_cities,
data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
texture seleucid, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
texture macedon, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
texture thrace, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 15
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 30
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 60
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 80
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, max
model_sprite greek_cities, 100.0,
data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_sprite seleucid, 100.0,
data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_sprite macedon, 100.0,
data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_sprite thrace, 100.0,
data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_tri 700, 0.3f, 0.3f, 0.3f
马的方法和兵种一样。然后还要在DATA文件夹下的descr_mount文件中加上马的数据
type gangduohorses
class horse
model gangduohorses
radius 1.5
x_radius 0.5
height 2.5
banner_height 0
bouyancy_offset 1.8
water_trail_effect horse_water_trail
root_node_height 1.6
rider_offset 0.0, 0.15, 0.0
如果新加马,就写在HORSE类下,加象,写在ELEPHENT类下,等等
接着,就要改下一个export_descr_unit文件
这个文件控制兵种的基本属性
修改方法见“兵种基本数值修改”
注意:这里,如果office,mount在游戏中原来没有的话,一定要把模型写在descr_model_battle文件里
第三,我们还要改一个:export_descr_unit_enums文件
这里是兵种的例举、
把新兵种名字加上去就可以了,标准格式如下:
gangduoh_descr
gangduoh_descr_short
为了在游戏里显示你新兵种的名字,打开DATA/TEXT文件夹,里面有一个export_units文件
打开,在最后一行写上兵种名字和基本介绍
{gangduoh} 希臘精銳黑騎兵
{gangduoh_descr}
精英\n有紀律\n可以組成楔形隊型\n\n希臘黑騎兵是希臘戰爭和社會中的精英。他們以重騎兵的方式\n作戰,其紀律是其他國家罕見匹敵者。他們使用長矛,穿戴好的盔\n甲,因此可以在衝鋒時造成極大的破壞。他們是羅馬帝國的忠心僕\n人,由他們的父母交給神殿,以負擔軍事責任,而非做為儀式的祭\n禮。
{gangduoh_descr_short}
希臘黑騎兵以重騎兵的方式作戰,配備長矛和\n劍,全身上上都穿著盔甲。他們是希臘戰事和\n社會的精英。
第一行是兵种名字
第二段是在帝国战役中拉出的兵种介绍
第三段是在自定义战役前,选兵的时候鼠标放在兵牌上显示的短介绍
繁体罗马最好用繁体写,英语罗马用英语写
为了在帝国征战中兵种能招募,请打开DATA下的export_descr_buildings文件,在你需要的兵营下写出兵种名字,如果你找不到也没关系,找一个你熟悉的兵种名字,找到后在这个兵种下依样画葫芦画一行,改成你的兵种名字就可以
如:recruit "gangduoh" 0 requires factions { greek, }
这里注意两点:1、如果你在低级的兵营可以招募,记得要把这行字复制粘贴到更高一级别的兵营中,否则会出现升级兵营而不能造以前的兵种的现象。2、一个国家同一建筑建造的单位不能超过32个
如果你想把某个兵种变成雇佣兵,请仍然按上面的除了改export_descr_buildings文件外的方式做,在export_descr_unit文件一定要加上雇佣属性(具体见上面该文件修改)
然后打开\Data\world\maps\campaign\imperial_campaign里的descr_mercenaries文件
把你兵种加到想出现的雇佣地区下
pool Britain
regions Britannia_Inferior Tribus_Silurii Britannia_Superior
unit merc barbarian infantry, exp 0 cost 800 replenish 0.06 - 0.19
max 2 initial 1
第一行为地区
第二行:该地区省份
第三行开始为可雇佣军队,UNIT后加上兵种名字,EXP后面加上经验,COST后面加上价格,REPLENISH后加出现几率。
加新兵种注意事项:
1)严格按游戏文件格式:该空格空格,该加的标点等等一个不能少,请多参考已有的兵种。
2)加完一个兵种可以用自定义战役测试下是否正确,如果不能进游戏或者进自定义战役前跳出,就说明修改有问题,请检查
14、简单加新兵的方法:
先下黑暗军团的兵种,
按里面的文件名,一个一个加,这样应该不难吧
文件夹可以直接覆盖, 其中一个文件夹就不能覆盖,那个TEXT文件就不能直接覆盖,里面是文本,
文本要找到原来的游戏文件,把里面的数据直接添加进去。直接复制里面的数据,加到文件的最下面
加好后就用自定战役测试,加入新兵种模型的测试好方法之一,不能在自定战役正常使用的兵种,在会战中也会出错的。
测试成功后,想在帝国会战里玩就要:
由于我做的兵种模型没有在export_descr_buildings.txt加入该兵种,是因为各版本的这个文件都不相同,所以只能自己修改。
1、用“Ctrl+F”查找barracks,找到:
building barracks
levels muster_field militia_barracks city_barracks army_barracks
royal_barracks
muster_field requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern,
parthia, egyptian, greek, roman, }
capability
&&&&&&&&&&&&&&&
recruit "carthaginian city militia"&
0& requires factions { spain, }
&&&&&&&&&&&&&&&
recruit "barb infantry briton"&
0& requires factions { britons, }
&&&&&&&&&&&&&&&
recruit "barb infantry dacian"&
0& requires factions { dacia, }
&&&&&&&&&&&&&&&
recruit "barb infantry gaul"& 0&
requires factions { gauls, }
&&&&&&&&&&&&&&&
recruit "warband spear german"&
0& requires factions { germans, }
&&&&&&&&&&&&&&&
recruit "barb horse archers scythian"&
0& requires factions { scythia, }
&&&&&&&&&&&&&&&
recruit "carthaginian city militia"&
0& requires factions { carthage, }
&&&&&&&&&&&&&&&
recruit "numidian javelinmen"& 0&
requires factions { numidia, }
&&&&&&&&&&&&&&&
recruit "east infantry"& 0&
requires factions { eastern, }
&&&&&&&&&&&&&&&
recruit "egyptian nubian spearmen"&
0& requires factions { egyptian, }
&&&&&&&&&&&&&&&
recruit "greek hoplite militia"&
0& requires factions { greek, }
&&&&&&&&&&&&&&&
recruit "roman city militia"& 0&
requires factions { roman, }
&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&
construction& 2
&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&
settlement_min town
&&&&&&&&&&&
在recruit "roman city militia"& 0&
requires factions { roman, }下面
增加recruit "你的兵种"& 0& requires
factions { 国家, } ,例:
&&&&&&&&&&&&&&&
recruit "greek hoplite militia"&
0& requires factions { greek, }
&&&&&&&&&&&&&&&
recruit "roman city militia"& 0&
requires factions { roman, }
&&&&&&&&&&&&&&&
recruit "你的兵种"& 0& requires
factions { 国家, }
&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&
construction& 2
要知道兵种名和国家名,打开export_descr_unit.txt
第一行&&&&&
type后面就是你的兵种名字
最下面一行& ownership后面就是国家名
加入新兵种,要改的地方有models_unit(这个是模型存放的地方)、
ui(其中UNIT_INFO是存放部队简介时显示部队样子的图像、
UNITS是存放部队列表中显示部队样子的图像)文件夹,
text文件夹里的export_units.txt(这个是兵种汉化输出的文件)、
descr_model_battle.txt(这个是模型战斗链接文件)、
export_descr_unit.txt(这个是部队设定文件)、export_descr_unit_enums.txt(这个是部队列举文件)。
第一、其中models_unit文件夹和descr_model_battle.txt是有关联的,比如descr_model_battle.txt里经常看到有这么一段:
type greek_hoplite_spartan_pylos(期巴达步兵)
skeleton fs_spearman, fs_swordsman
indiv_range 40
;texture greek_cities,
data/models_unit/textures/UNIT_GREEK_SPARTAN_HOPLITE_PYLOS_GLOSS.TGA
model_flexi_m data/models_unit/unit_greek_athenian_hoplite_400.CAS,
model_flexi_m data/models_unit/unit_greek_athenian_hoplite_300.CAS,
model_flexi_m data/models_unit/unit_greek_athenian_hoplite_200.CAS,
model_flexi data/models_unit/unit_greek_athenian_hoplite_100.CAS,
model_sprite 60.0,
data/sprites/greek_hoplite_spartan_pylos_sprite.spr
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f
“data/models_unit/textures/UNIT_GREEK_SPARTAN_HOPLITE_PYLOS_GLOSS.TGA”、“data/models_unit/unit_greek_athenian_hoplite_400.CAS”……一共有五句话是指兵种模型存放的地方,也就是斯巴达步兵模型文件一共有五个,分别存放在“data/models_unit/textures/”和“data/models_unit/”。修改时就要保证models_unit文件夹的模型文件和descr_model_battle.txt的正确。
小提示:1、能进入游戏,但在自定战役中使用刚加入新兵种时读进度条时跳出,那就是descr_model_battle.txt里模型指向文件出错,这时可打开descr_model_battle.txt文件和models_unit文件夹查找相对应的模型文件,看看是那里出错,可用“Ctrl+F”来查找。
2、由于加入新兵种是在原TXT文件里进行编辑,所以在加如某一新兵种时最好保证每一个文件里新兵种内容存放的地方是一致的,放在文件页首的就一致放在页首,放在页未也是一样。比如在descr_model_battle.txt加入新兵种模型链接时,我选择放在页首,那最好放在第一个兵种模型链接语句的上面:“type
barb_female_peasant”,因为有可能一些不同的游戏版本的descr_model_battle.txt文件里开头还有一段关联语句。
第二、export_descr_unit.txt和export_units.txt、export_descr_unit_enums.txt、ui文件夹是有关联的,打开export_descr_unit.txt文件后经常看到兵种设定有这么一段:
type greek hoplite spartan
dictionary greek_spartiate_ Greek Spartiate
Pentekostys
category infantry
class spearmen
voice_type Medium_1
soldier greek_hoplite_spartan_pylos, 40, 0, 1.3
attributes sea_faring, hide_forest, can_sap, very_hardy,
frighten_foot
formation 1, 1, 2, 2, 5, square, phalanx
stat_health 2, 0
stat_pri 16, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25
stat_pri_attr spear
stat_sec 14, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 10, 8, 5, leather
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 2
stat_ground 2, 0, 0, 0
stat_mental 14, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, , 230, 290, 1200
ownership greek_cities
相关的内容就不再详细说了,就说说要改的地方,“type”后面是兵种的内部名称,不会在游戏界面显示,但是,比如你再加入一个新的期巴达步兵这个名称就不能再一样了,一样的话一进入游戏就跳出,可以在后面加标记123,也可以起不同的名字;“dictionary”后是游戏界面上显示的名字,是英文版的话就是显示这个名称了,“soldier”后的“greek_hoplite_spartan_pylos”和descr_model_battle.txt文件的“type”是一致的,不能出错。"ownership"后就是使用此单位的国家。
用期巴达步兵说一下,在export_descr_unit.txt和export_units.txt、export_descr_unit_enums.txt中都有“greek_spartiate_pentekostys”后面的名称,要保证是一致的才行,还有ui文件夹里的UNIT_INFO、UNITS目录下的greek_cities目录下,也分别存有“greek_spartiate_pentekostys_INFO.tga”和“#greek_spartiate_pentekostys.tga”两个文件。
第三、按步骤把兵种模型加到游戏后,只能在自定战役中使用。由于我做的兵种模型没有在export_descr_buildings.txt加入该兵种,是因为各版本的这个文件都不相同,所以只能自己修改。(另外自定战役也是测试加入新兵种模型的好方法之一,不能在自定战役正常使用的兵种,在会战中也会出错的。)
1、用“Ctrl+F”查找barracks,找到:
building barracks
levels muster_field militia_barracks city_barracks army_barracks
royal_barracks
muster_field requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern,
parthia, egyptian, greek, roman, }
capability
recruit "carthaginian city militia" 0 requires factions { spain,
recruit "barb infantry briton" 0 requires factions { britons,
recruit "barb infantry dacian" 0 requires factions { dacia, }
recruit "barb infantry gaul" 0 requires factions { gauls, }
recruit "warband spear german" 0 requires factions { germans,
recruit "barb horse archers scythian" 0 requires factions {
scythia, }
recruit "carthaginian city militia" 0 requires factions { carthage,
recruit "numidian javelinmen" 0 requires factions { numidia,
recruit "east infantry" 0 requires factions { eastern, }
recruit "egyptian nubian spearmen" 0 requires factions { egyptian,
recruit "greek hoplite militia" 0 requires factions { greek,
recruit "roman city militia" 0 requires factions { roman, }
construction 1
settlement_min town
这是建“militia_barracks”民兵兵营,muster_field requires factions {}
括号里就是兵营能通用的国家,在recruit "……"里加入新兵种的“type”后的名称,{}里加入该兵种的派系即可。
农民兵牌问题:
特殊在他们的兵牌文件在Rome - Total
War\bi\data\ui\units\mercs里,而其他派系的UI文件夹里没有他们的兵牌文件,所以看不到兵牌。
兵牌和文本没有任何关联的,
如果看不到兵牌,就要把
Rome - Total War\bi\data\ui\units\mercs里的相应的那几个兵的文件,如:
#merc_moorish_raiders.tga
#merc_moorish_raiders.tga
#merc_moorish_raiders.tga
merc_moorish_raiders_info.tga
merc_moorish_raiders_info.tga
复制到Rome - Total War\bi\data\ui\units\(要用的派系)和Rome - Total
War\bi\data\ui\unit_info\(要用的派系)里面去,再进游戏就看到兵牌正常了
15、去掉攻城塔楼掉人bug
查找descr_engines里的heliopolis
engine_radius 11
engine_length 16
engine_width 19
engine_height 46
engine_mass 40
engine_dock_dist
18.0(原版为18.3,就是这0.3搞的鬼,注意,不能改大了,哪怕你只再减少1也会让部队无法进入攻城塔,也无法退出,卡在那里)
engine_mob_dist 18
16、添加音乐的方法
首先说明一下新加音乐不需要解压和反压缩回去
bi\data下找到这个文件descr_sounds_music.txt
这个就是控制播放音乐的文件,在里面更改文件播放列表,不过要注意一个问题,音乐的文件名不能有空格和奇怪的符号和中文,建议都用几个英文字母命名就ok了。
然后把你想在游戏里面听到的音乐放在Rome - Total War\data\sounds\music下面,注意不是Rome -
Total War\bi\data\sounds\music是Rome - Total
War\data\sounds\music
然后你新建一个空白的写字板文档*.txt那种,然后命名为events然后把txt文档的后缀txt改为dat,整个文件名就是events.dat,然后把这个空白的文档复制到\Rome
- Total War\bi\data\sounds里面覆盖原来的文件,那么你就可以听到自己添加的音乐了。
17、修改投石车命中率
打开descr_projectile_new.txt
找到如下内容:
projectile big_boulder
effect&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
boulder_set
end_effect&&&&&&&&&&&&&&&
boulder_explosion_set
damage&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
damage_to_troops 10
radius&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
mass&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
area&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
accuracy_vs_units&&&&&&&&&&&&&&&
accuracy_vs_buildings&&&&&&&
min_angle&&&&&&&&&&&&&&&
max_angle&&&&&&&&&&&&&&&
velocity&&&&&&&&&&&&&&&
bounce&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
0.5 0.6 0.5 0.4
display&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
effect_only
; Stuck model not used at the mo, shatter effect is better, but
adding some shatter debris for ground impact would be good?
;model&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
data/models_missile/onager_rock.CAS,& max
;model&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
data/models_missile/Big_Boulder_high.CAS, 40.0
;model&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
data/models_missile/Big_Boulder_med.CAS,&
;model&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
data/models_missile/Big_Boulder_low.CAS,&
projectile big_fiery_boulder
flaming&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
big_boulder
effect&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
fiery_boulder_set
end_effect&&&&&&&&&&&&&&&
fiery_boulder_explosion_set
damage&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
damage_to_troops 40
radius&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
mass&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
area&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
accuracy_vs_units&&&&&&&&&&&&&&&
accuracy_vs_buildings&&&&&&&
fiery&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
; uncomment this to make all boulders fiery
min_angle&&&&&&&&&&&&&&&
max_angle&&&&&&&&&&&&&&&
velocity&&&&&&&&&&&&&&&
ground_shatter
display&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
effect_only
; Stuck model not used at the mo, shatter effect is better, but
adding some shatter debris for ground impact would be good?
;model&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
data/models_missile/onager_rock.CAS,& max
;model&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
data/models_missile/Big_Boulder_high.CAS, 40.0
;model&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
data/models_missile/Big_Boulder_med.CAS,&
;model&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
data/models_missile/Big_Boulder_low.CAS,&
把这段文字复制一份到文件末尾
修改如下:
projectile big_boulder改为projectile s_big_boulder
projectile big_fiery_boulder改为projectile s_big_fiery_boulder
accuracy_vs_units&&&&&&&&&&&&&&&
accuracy_vs_buildings&&&&&&&
尾数都改为零
找到你要改命中率的兵种(见兵种基本数值修改)
type&&&&&&&&&&&&
egyptian heavy onager
dictionary&&&&&&
egyptian_heavy_onagers&&&&&
; Heavy Onagers
category&&&&&&&&
class&&&&&&&&&&&
voice_type&&&&&&
soldier&&&&&&&&&
egyptian_crew, 16, 2, 0.8
engine&&&&&&&&&&
heavy_onager
attributes&&&&&&
sea_faring
formation&&&&&&&
1.5, 1.5, 3, 3, 3, square
stat_health&&&&&
stat_pri&&&&&&&&
4, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, knife, 25 ,1
stat_pri_attr&&&
stat_sec&&&&&&&&
63, 2, big_boulder, 300, 30, siege_missile, blade, blunt, none, 25
stat_sec_attr&&&
ap, bp, area, launching
stat_pri_armour& 0, 3, 0, flesh
stat_sec_armour& 0, 0, flesh
stat_heat&&&&&&&
stat_ground&&&&&
0, 0, 0, 0
stat_mental&&&&&
4, normal, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay& 0
stat_food&&&&&&&
stat_cost&&&&&&&
2, 930, 110, 100, 140, 930
ownership&&&&&&&
把stat_sec&&&&&&&&
63, 2, big_boulder, 300, 30, siege_missile, blade, blunt, none, 25
改为stat_sec&&&&&&&&
63, 2, s_big_boulder, 300, 30, siege_missile, blade, blunt, none,
改为如下时,效果更佳stat_sec&&&&&&&&
63, 2, s_big_boulder, 300, 30, missile, blade, blunt, none, 25
18、修改弓箭射程
打开Data\descr_projectile_new.txt里找到要修改的内容如下:
projectile arrow
;effect&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
default_arrow_trail_set
effect_offset&&&&&&&
damage&&&&&&&&&&&&&&&
radius&&&&&&&&&&&&&&&
affected_by_rain
min_angle&&&&&&&
max_angle&&&&&&&
velocity&&&&&&&
display&&&&&&&&&&&&&&&
particle_trail
texture&&&&&&&&&&&&&&&
data/textures/arrow_test.tga
tail&&&&&&&&&&&&&&&
length&&&&&&&&&&&&&&&
tail_tex0&&&&&&&
tail_tex1&&&&&&&
head_tex&&&&&&&
projectile arrow_fiery
flaming&&&&&&&&&&&&&&&
effect&&&&&&&&&&&&&&&&
fiery_arrow_set
end_effect&&&&&&&
fiery_arrow_explosion_set
effect_offset -0.85
damage&&&&&&&&&&&&&&&
radius&&&&&&&&&&&&&&&
affected_by_rain
min_angle&&&&&&&
max_angle&&&&&&&
velocity&&&&&&&
display&&&&&&&&&&&&&&&
triangle&&&&&
texture&&&&&&&&&&&&&&&
data/textures/arrow_test.tga
tail&&&&&&&&&&&&&&&
length&&&&&&&&&&&&&&&
tail_tex0&&&&&&&
tail_tex1&&&&&&&
head_tex&&&&&&&
第一段是普通箭,第二段是火箭 复制一份,贴到文件的末尾
projectile arrow//类名,每做一个新的弹射兵器,名字都不能重复的,而且要被使用其的兵种调用
damage//攻城器对建筑的伤害,另一个damage_to_troops自然是对士兵的附加伤害
radius//武器半径,不要改了
affected_by_rain//想厉害的话,这行去了
min_angle -60
max_angle 60//射角,改大一些吧
velocity 48//这个是速度!!!!!!!!!!!改到64可确保300射程!!!
其它的就是武器的外观,不要改了
flaming arrow//表明 这个类是"arrow"的火箭状态
fiery//有火箭的士气伤害,和烧人效果
300码箭最简单改法:
以上面为例,复制后,从上到下,把
projectile arrow
改为projectile s_arrow
affected_by_rain去掉
velocity 48
改为velocity 64
projectile arrow_fiery
改成projectile s_arrow_fiery
flaming arrow
改成flaming s_arrow
affected_by_rain去
velocity 48
改为velocity 64
然后在改兵种武器的那一栏里(见兵种基本数值修改)
stat_pri&&&&&&&&
6, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
stat_pri&&&&&&&&
6, 3, s_arrow, 300, 60, missile, archery, piercing, none, 25
想要让弓骑用火箭的话
stat_pri 6, 3, arrow_fiery, 300, 60, missile, archery, piercing,
none, 25 ,1
调用火箭就可以了
注意:改速度的时候不要太贪心了,速度越大,越容易误伤前排士兵(前排士兵:“30根箭射光了?没关系,我背上还有29根”)
48速的箭,最远射187码,最远射程与速度平方成正比,要射S的射程,就用S除以187,再开根号,乘以48,可以得到速度
所以说速度在满足射程要求的情况下是越小越好的,300码箭用62速的就足够了
19、修改叛军出现几率
打开X:\Program Files\Activision\Rome - Total
War\Data\world\maps\campaign\imperial_campaigndescr_strat.txt文件(或者BI)
brigand_spawn_value 9999&&
叛军的出现几率,数字越大几率越低
pirate_spawn_value
海盗的出现几率,数字越大几率越低
20、骑兵冲击力修改
打开data\descr_mount.txt,找到如下数据:
type&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
horse cataphract
class&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
model&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
horse_cataphract
radius&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
x_radius&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
0.57&&&&&&&
;changed from 0.5 29/4/05
height&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
mass&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
banner_height&&&&&&&&&&&&&&&
bouyancy_offset&&&&&&&&&&&&&&&
water_trail_effect&&&&&&&
horse_water_trail
root_node_height&&&&&&&
rider_offset&&&&&&&&&&&&&&&
0.0, 0.3, 0.0
type&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
light horse
class&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
model&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
horse_light
radius&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
x_radius&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
0.57&&&&&&&
;changed from 0.5 29/4/05
height&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
mass&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
banner_height&&&&&&&&&&&&&&&
bouyancy_offset&&&&&&&&&&&&&&&
water_trail_effect&&&&&&&
horse_water_trail
root_node_height&&&&&&&
rider_offset&&&&&&&&&&&&&&&
0.0, 0.15, 0.0
type&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
medium horse
class&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
model&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
horse_medium
radius&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
x_radius&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
0.57&&&&&&&
;changed from 0.5 29/4/05
height&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
mass&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
4.75&&&&&&&
;changed from 4.0 29/4/05
banner_height&&&&&&&&&&&&&&&
bouyancy_offset&&&&&&&&&&&&&&&
water_trail_effect&&&&&&&
horse_water_trail
root_node_height&&&&&&&
rider_offset&&&&&&&&&&&&&&&
0.0, 0.15, 0.0
type&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
heavy horse
class&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
model&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
horse_heavy
radius&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
x_radius&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
0.57&&&&&&&
;changed from 0.5 29/4/05
height&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
mass&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
banner_height&&&&&&&&&&&&&&&
bouyancy_offset&&&&&&&&&&&&&&&
water_trail_effect&&&&&&&
horse_water_trail
root_node_height&&&&&&&
rider_offset&&&&&&&&&&&&&&&
0.0, 0.15, 0.0
type&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
generals horse
class&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
model&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
generals_horse
radius&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
x_radius&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
height&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
mass&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
banner_height&&&&&&&&&&&&&&&
bouyancy_offset&&&&&&&&&&&&&&&
water_trail_effect&&&&&&&
horse_water_trail
root_node_height&&&&&&&
rider_offset&&&&&&&&&&&&&&&
0.0, 0.15, 0.0
其中mass就是关键数值
就是其实mass值在步兵也有,在export_descr_unit.txt里,一般为1,弓兵一般是0.8,重步是1.3
以descr_mount.txt 为例,要改
type&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
class&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
model&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
radius&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
x_radius&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
0.57&&&&&&&
;changed from 0.5 29/4/05
height&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
mass&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
3 (这个mass越大,冲击效果越大)
banner_height&&&&&&&&&&&&&&&
bouyancy_offset&&&&&&&&&&&&&&&
water_trail_effect& camel_water_trail
root_node_height&&&&&&&
rider_offset&&&&&&&&&&&&&&&
0, 0.43, -0.2
以export_descr_unit.txt为例,要改
Heavy_1soldier&&&&&&&&
greek_armoured_hoplite, 40, 0, 1.3
其中,最后一个数值1.3 是这类士兵的碰撞质量,越小,越容易被撞飞。
全面战争参数
-ne(窗口化)
-movie_cam(电影编辑器)
-show_err -nm (窗口化)
-enable_editor (战役编辑器)
-mod:XXX(一种MOD载入方法)
快捷方式开法指的是建立一个罗马游戏文件的快捷方式,在“目标”后面加上这些文本后用这个快捷方式打开可以看得到的其他东西
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