游戏时长亿指通是不是传销指在线时间?

在看《游戏数据分析》后,关于游戏时长以及游戏活动影响的一些问题?
书中在使用时长分析中有一个例子;1、某个游戏新增用户首日在线平均时长平均为19分钟,平均登陆次数为2次;2、抽卡的设定是每天五次免费抽卡,每次间隔10分钟,完成需要40分钟;即游戏现在有俩分个分歧点。1、抽卡活动需要的时间大大超出玩家平均游戏时长,玩家过于疲劳。因此需要修改每次抽卡的间隔时间。2、利用抽卡的活动拉伸游戏时长,对玩家后续游戏时长进行拉伸。关于俩个分歧点,你觉得哪种方式带来的价值更高,或者有其他的想法?更新:
问题应该转变成当活动设计目的(拉伸游戏时长)效果不理想的时候,是否要修改?因为修改之后,设计无法实现目标,或者效果变差很多。我对这方面的疑惑会比较大。
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谢邀,这个问题的分歧点本身有问题:1,在线时长19分钟并不一定是连续的,可能他只是分布在几个抽奖点上,(抽奖-》查看奖品-》使用奖品)x5=用户在线时间,所以用户其实是来玩抽奖的,这个要具体看统计数据。如果具体用户在线时间点符合这个规律,说明既不会产生玩家过于疲劳、又不会产生玩家时常被拉长的功能。2,任何一个分歧点的作法都是利用人的外在动力激发人继续游戏的,而外在动力本身并不吸引人(即使你发钱给用户也不一定吸引,有些国产图形化应用软件真心的贴钱我也不会用),而游戏能吸引用户的关键是激发用户的内在动力,只有内在动力的驱使才会导致用户继续游戏,实际范例就是LoL,用户并不是因为玩LoL可以抽奖甚至赚钱(他本身也没有什么抽奖和赚钱渠道)才玩的,就是发自内心的觉得:好玩、有琢磨头。
谢邀!其实你这个问题我觉得考虑的不是数据,考虑的是用户的体验。你做这块应该很清楚,就是你游戏定位的人群,如果是上班族居多,活动尽量安排在工作时间之外,这样让玩家形成习惯;如果是学生党,那尽量避开上课时间,如果有重叠,那可以考虑活动每天分两个时段来开放,每天只能做一次,避免某些人做两次拉开差距。总之,你考虑的是玩家怎么爽怎么来。如果硬生生的为了在线时长而通过策划拉长玩家在线时间,这样做你这款有戏可能很难做长久,因为玩一段时间后会很疲惫。以上是我作为一个9年网游玩家的感受,与大数据无关。有关注大数据,欢迎加我微信:idacker
这两个其实不矛盾。中庸即可,而非黑即白。1、在线奖励确实能适当延长在线,但前提是有好玩的东西留住玩家,而不是让玩家无聊地等待奖励。2、尤其是第一天,如果游戏新开内容衔接有点问题。为了提高用户的流失成本,运营通过在线奖励对游戏内容进行承接也是不错的手段。(如果刷副本也内嵌有消费,估计留给用户一个等级内容空白期,引导玩家重置副本或购买刷副本次数,又担心用户流失,在刷副本引导跟新内容出现之间就可以用在线奖励承接。)3、玩家在线时间不能可观地认为游戏第一天统计平均时间而定这个是很对的。第一天是洗用户的阶段流失也相对较高,所以平均时长会短很多(假设第一天留存50%,你想流失的玩家要分摊多少时间,所以数据分析的时候最好要剔除部分数据以免干扰分析),如果按19分钟设计我估计会流失更多用户,因为喜欢上的玩家不可能只玩19分钟。4、19分钟除非休闲游戏,不然个人觉得还得看看游戏内容是不是吸引玩家,内容时间分配是否合理、是否充实。
2点疑惑:1、平均时长19分钟,筛掉垃圾数据了没?2、抽卡设定跟平均时长的关系有那么紧密?
谢邀。很多设计不能进行单独地评价,而应该放到整个游戏的设计中综合考虑。看题目描述,感觉说的是手游。对于手游来说,除了在线时长之外,每日登录次数也是评价一个玩家活跃与否的标准。再考虑到手机游戏的应用场景,最合适的设计应该是:每日多次登录,并且每次都能玩上合适长度的时间。所以呢,关于抽卡的设计,每日的免费次数,以及免费次数之间的时间长短,要结合游戏中其他内容一起设计。假如每次登录游戏时提供的常规玩法能持续10分钟(比如每次登录后打副本,直到用完当前领取的体力),那么就可以设计成两次抽卡间隔为10分钟。登录时领一次,准备离开游戏时再领一次。如果时间更长,那么可以适当地降低抽卡间隔,让玩家每隔一段时间就能有一次免费抽卡的奖励。拉长游戏时间应该采取的方式是增加更多可玩的内容。单纯地增加免费抽卡的时间间隔是没什么效果的。尤其是新人玩家,在尚未对游戏形成黏性的时候,很少会无聊地等待免费抽卡的机会。
谢邀,用活动来拉伸游戏数据是可以的,但不可滥用,有些时候也不能强求。游戏活动设计也要讲究合理,过分了就是让玩家蛋疼。比如一个游戏每天内容只能玩十分钟,非要搞个活动让玩家挂机一个小时,后续内容又跟不上,让玩家白白浪费时间,这就叫蛋疼。
2、抽卡的设定是每天五次免费抽卡,每次间隔10分钟,完成需要50分钟;常规情况下应该是40分钟吧。
这东西不能一刀切,对于游戏策划来说,游戏的平衡性往往都是偏向消费玩家的,而一般的免费抽奖抽卡之类的活动大部分都是为了留住那些不消费的玩家而定的。那么哪个价值更高就要看你这游戏的可玩性,而所谓的平均时长平均为19分钟那必然是游戏的娱乐性问题了,而通过抽卡延长使到50分钟只不过提高游戏的娱乐性手段之一,并不能只靠一个东西就能让大部分玩家改变对这游戏的评价。
从玩家这方面说吧,抽卡间隔稍微长于正常游戏时间是可以接受的,比如19分钟调整到25分钟。但是如果19直接跳50,结果1:玩完正常内容想起来再开游戏抽一发,抽完关游戏干别的等差不多了再抽,结果2:太麻烦不玩了我觉得除非游戏内容充实到填满50分钟无压力,不然我想没几个人会为了抽个卡什么都不干一直等
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录是不是玩QQ游戏越久,升级越快,加速时间越长,?还是不管玩多长世界,只加0.2天。?_百度知道
是不是玩QQ游戏越久,升级越快,加速时间越长,?还是不管玩多长世界,只加0.2天。?
我有更好的答案
和玩游戏的总时长无关。感谢您的关注您好.baidu,就加速0://zhidao.2天:///c/guanjia/" target="_blank">http,祝游戏愉快。腾讯电脑管家企业平台.baidu:<a href="http,只要您玩一下
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使用QQ拼音 也可以加快升级哦!!提问者评价亲,谢谢了
不是,2003年,腾讯公司推出了QQ等级制度,具体如下: 算法:级数 * 级数
4 * 级数 = 活跃天数 QQ等级最早是以小时来计算的,那段时间,绝大部分QQ用户都在挂QQ,之后就有不少媒体指责其浪费能源,在有关部门的介入下,腾讯公司将QQ等级变为以...
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每线2(累计)给算至于少升级看等级反挂2够给加
同求,知道了麻烦告诉我一声
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出门在外也不愁为什么玩QQ游戏超过一定时间后分数会减半?_百度知道
为什么玩QQ游戏超过一定时间后分数会减半?
提问者采纳
因为你没通过成人验证 有防沉迷
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因为现在QQ游戏有了防沉迷系统: Q:什么是防沉迷系统? A:为保护未成年游戏玩家身心健康发展,形成良好游戏行为习惯,按国家新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、信息产业部、团中央、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等8部委联合发出的《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》的要求,QQ游戏将于7月16日正式推出QQ游戏“防沉迷系统”;是针对部分未成年游戏玩家过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特推出该防沉迷系统,以引导玩家合理安排游戏时间,改变影响身心健康的不良游戏习惯 Q:防沉迷系统的设计目的 (1)防止未成年人过度游戏,倡导健康游戏习惯,保护未成年人的合法权益。 (2)帮助法定监护人了解其监护对象是否参与此网络游戏、是否受到防沉迷系统的...
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