游戏第一名仕棋牌怎么样样?游戏第一棋牌如何 ...

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头&&衔:初来乍到
& & 最近几年,网络棋牌游戏发展迅速而且数量众多,但是仔细查看就会发现,大多数的的水平参差,内容和质量也是低劣,严重制约棋牌游戏的未来。寻遍整个网络不难发现,现在这些棋牌游戏都有着相近的特点。真钱游戏、视频游戏,如此这些字眼比比皆是,毫无特色。恶性竞争拖累棋牌游戏市场的发展。因此,能够在做到独特创新和具有特色化的游戏才是棋牌游戏的出路。那么怎么才能做好一款棋牌游戏呢?下面我们将从棋牌游戏的产品设计思想和市场运营来具体分析如何做好一款棋牌游戏。
棋牌游戏产品设计思想
一、重点表现输赢
棋牌用户的游戏体验主要集中在“以玩法为过程,以输赢为结果”的两个阶段。“输赢”更是棋牌游戏体验中的重中之重,所以我们将这一点放到首位进行细化分解。
<font color="#.1收获与失去
用户赢了就一定会“收获”一些东西,最好的“收获”莫过于金钱。输了,自然也要失去。想赢怕输的特性体现在每一个用户的身上,随着游戏投注金额的不断加大,更高金额的“收获与失去”将会让用户的游戏过程变的更加刺激。这一点在棋牌游戏的房间倍率中可以体现出来,更多的玩家喜欢在更高倍率的房间体验输赢带来的刺激。所以这里就牵扯出一个问题:如何设置房间倍率以及引导玩家到高倍率房间进行游戏。
一般在设置房间倍率的时候要考虑到四类用户的体验,及新手用户、过度用户、成熟用户、和赌徒。每个房间必须相互之间有串联,这样才能更好的一步步的引导玩家到更高倍率的房间游戏。
<font color="#.2荣誉与排名
喜欢打牌的人,通常都会有一个行为习惯,那就是“荣誉感”。在产品设计中的关键点“用户级别”就是按着这个用户习惯来做的。平台中“用户全局级别”这一名词被“经验值”代替,用户每赢一把牌,“经验值”就会增加一点,输了则不会被扣罚。经验级别高了,用户就可以享受更多的级别功能,同时也有了向好友炫耀的资本。
这一设计同样符合用户的正常心理,试问,在玩牌的人当中,什么人是最具有荣誉的?回答当然是:赢的多的。而我们的用户又习惯于报喜不报忧!那我们就和用户一起来“记住胜利,忘记失败!”
这一设计突出鼓励了用户不怕失败,勇于拼搏的精神和行为。(输了怕什么,反正只有胜利的荣誉会被记录!)
用户的单项游戏级别,在我们的产品设计中,发挥了另一项功能——排名。
采用这一设计思想后,我们会发现,用户的心里感受和之前大不相同——对手变的更为具体;自己的成长,也变的更为有意义;奋斗的目标似乎也更具价值感。
<font color="#.3比赛与奖励
一般游戏的过程的输赢不够刺激时,那就来参与比赛吧!在比赛中除了可以体验到更加紧张的游戏过程之外,还能拿到奖品、勋章、有时甚至是实物奖品比如——一张充值卡、一部手机!这一切的意义就是给了用户更明确、更具吸引力的游戏目标,可以更好的解答,我为什么要来这里游戏!我要向着哪里奋斗!
我们需要明确的是,“比赛场”在地方化的棋牌平台上有着非同一般的意义,个人认为这是地方棋牌的一个突破点。目前棋牌用户市场充斥着大量的利益用户。什么是利益用户呢,就是希望在玩的过程中还能为自己获得利益。而大量的平台比赛正好可以满足这批玩家的心理,一般比赛的奖品丰厚,比赛过程刺激,正好符号大部分的玩家心态。这里我简单的把比赛的普通意义进行罗列。
提供了更具趣味的游戏体验
为玩家树立游戏目标
能更好的运用在运营活动的宣传手段
比赛过程的刺激更能满足玩家的好胜心态
二、交互设计的细化
理想的设计效果就是让能用户仅仅通过看我们的操作界面,就能对各项功能、用途和操作方法有一个大概的了解。
<font color="#.1一看就懂
就是玩家不需要看功能的操作说明就知道各按钮是具备了什么样的操作和作用,这也关系到玩家对一个新平台的上手度和接受度。这里就要求在界面设置上将各功能按钮的图设置成让玩家一看就懂的。
<font color="#.2一学就会
现在一般的游戏平台大部分是采用任务系统来让玩家了解到各功能按钮的作用。因为玩家很少自己动手去了解各功能按钮的作用。也就是采用简单有趣的新手任务、新手帮助,配合交互设计中的“直接操作原则”,将用户的学习成本降低,更快的了解平台。
<font color="#.3逻辑清晰
首先对平台各项功能进行恰当的分类和组织,在界面设计上做到功能区块划分明确,让用户知道,什么样的功能去什么地方找。在设计草案建立后,以交互设计中的“就近原则、对称方法”对工具性按钮、菜单进行把关。
<font color="#.4主次明确
GUI设计中,所有的按钮、图片……都会以大小、先后、上下、明暗等方式遵循主次顺序展现在用户面前,当然,交互设计的统一性也将要考虑其中。
<font color="#.5打造融入感
个人认为“棋牌游戏用户的消费多为感性行为,在情绪波动的高峰时,消费冲动强烈!”基于这个思路,“融入感”的打造被提到了一个重要的位置上,因为一个人不管做什么,只有充份融入其中时,情绪才会受其影响。融入越深,影响越强。这也是棋牌设计中的一个难点,那么具体操作中我们应该如何做呢?我们从下面几点分析。
任何一个行业随着竞争加剧,用户的需求都会被近一步深挖,产品的各项功能、服务都会日趋完善。就好比现在的我们为了吃饱肚子而去饭店,同时要求有一个好的就餐环境一样,今天的棋牌用户不同从前,他们要求的更多,更细。作为运营商,我们面对竞争应该做什么呢?饭店老板们不惜血本搞装修,对于我们也是一样,我们的用户同样需要一个高档次的休闲娱乐的环境,这个环境在设计上需要具有以下几个要素:休闲、放松、舒服、喜庆。
玩法是一个游戏的精髓,这个玩法指的并不是“斗地主、跑得快……”等具体游戏规则,而是从平台运营模式本身给用户的一个综合体验角度去思考。很多平台就是因为没有想清楚这个问题导致设计思路混乱,关联到后期运营行为混乱。具体游戏规则无法改变是棋牌游戏的局限性,在这里我们不做细说。简单的说,做任务、玩道具、赌金币、交朋友、打比赛……这些都可以看作是一个平台的玩法,但这些玩法中同时有些又是矛盾的,特别是当一个平台发展到某一阶段之后,将形成鱼与熊掌的关系。平台的玩法决定最后的运营收益,地方化平台的玩法与全国平台的玩法相差更远,大部分棋牌游戏在设计中确定的思路,就是“以金币抽水为盈利模式”。地方化的路线决定了我们将要选择偏重于以“输赢”为中心的玩法,配合这一中心,我们的任务、道具、比赛等环节设计都会有的放矢,最大程度的保证用户能融入“输赢”。这里要避免一个误区,就是运营商只关心玩法是否可以赚钱,但玩家更多的是关心玩法是否有趣!
用户来到平台的目的多种多样,但有一点是所有游戏共同的特性,那就是娱乐放松。所以我们在产品设计中关于气氛的打造,要具备以下几个要素:欢乐、轻松、热闹(适度)、友好。我认为音效在这当中的作用将占到60%以上。
在界面、特效设计中,用色很重要,这里我们用“温度”这个词来表达。整个平台的温度,应该是偏暖,高倍房间的温度要高于低倍房间,比赛场的温度要高于休闲场。这样的温度对于用户情绪的烘托还是比较有效的。这里讲的温度是指用户体验到的心理温度,音效在这里的作用应该达到40%。
<font color="#.6打造成就感
无论是工作还是游戏,只要付出努力就渴望收获成功,物质方面的收获往往只是需求的基本。中国人讲的是名利双收,所以用户的付出、汗水、努力、时间成本,等等这些,都是需要从精神层面给予回报、给予肯定的,这就是用户对“成就感”的需求。
用户每赢一把都会积累一点经验值,随着他的总游戏局数增加,胜利的次数也在增长,日积月累的经验值记录了这个用户多少次的胜利和辛苦付出,看着自己的游戏等级的成长,明确的知道自己在平台中的地位,权力都在上升,对比后来者的低微,成就感就会油然而生。
初到平台时,排名位于中下等是正常的,在这时排名对用户来讲意义不大,但是在他的游戏过程中,我们不断提醒他,你本周的排名上升了几位,比你刚来时增长了多少,在你的好朋友中处于什么位置。根据我们的数值计算,这时只要这个用户正常游戏,保证一定的活跃度,他的排名就会提高到至少中等的位置,对于一个活跃的用户从各种角度给予肯定,是可以达到获得成就感的目的的。而付费用户的排名就会上升的更快,也就是说付费之后的排名成就感会来的更快、更容易。
2.6.3勋章、证书
当用户在一场比赛中赢得了好名次、或是完成了一个超高难度的任务。他的成就感一定会非常强烈。分享这份快乐,炫耀这份成绩的想法也会非常强烈,这时就需要我们用勋章、证书等方式来给予肯定,同时提供分享、炫耀的媒介物。这个媒介物是可以适当收费,增加收入的。
<font color="#.7打造爽快感
在现实中玩牌时,往往玩家会把炸弹等大牌用力的甩到桌面上,“啪”的一声!打麻将自摸胡牌时,总是把最后摸到的那颗牌“啪”一下拍到桌上,这些细节其实体现了用户的一种需求——玩要玩的爽快!
我们设计的斗地主游戏的中的炸弹特效会炸的桌面一震,同时配以暴炸的画面和音效,这时用户心中对炸弹牌型的情绪就被外化了出来,爽快感也就随之而来。这就是特效。
2.7.2交互道具
打牌时,牌友之间总是有交流的,或是为了一手牌叫好,或是输了牌报怨,总之这是一种需求,我们也可以理解为用户有沟通、发泄的欲望。在现实中如果朋友出了一手臭牌,臭到了忍无可忍的地步,你恨不得抽他,但打人怎么行呢?所以情绪被压抑,但在我们的游戏中你可以使用臭鸡蛋、变身道具以及游戏语音等发泄道具来表达自己的不满。反之也可以用,鲜花、赞美来表达自己对朋友的赞赏!这一切都是增值服务的一部分,在满足了用户需求的同时,也将为平台带来收入。
<font color="#.8要以用户情绪为路线
2.8.1触发情绪
情绪往往由玩法触发,在斗地主中,一个炸弹,一手好牌都会成为触发情绪的点,同样在比赛中、在任务中,类似的事件都可以触发情绪,在产品设计中我们要设计更多的情绪触发点,这样的点多了,用户体验才会丰富,游戏过程才会精彩。当然这里要思考的是,什么样的用户情绪有利于我们的运营!
2.8.2放大情绪
棋牌用户的心理都是看重赢,看淡输的,当一个用户胜利时,我们配以敲锣打鼓的音效、喜庆的画面,大红的加分字样,金币收到囊中的特效等等这些,都将起到把用户的情绪放大的作用。输牌时候就不要放大了,而是要给一些安慰和鼓励。
2.8.3引导行为
在情绪被放大、烘托到一定的程度时,用户的信心倍增,侥幸心理加强,随之而来的行为就是大额投注,高倍玩法。需求有时候是需要引导和鼓励才会产生行为的,任务系统和活动都是为了起到引导作用才做的。如何做好引导可以说是将平台活跃用户转换为有效用户甚至是充值用户的关键。重中之重。这也是后期我们策划部需要做的一个重点突破范围。
三、关系运营收益的设计要点
<font color="#.1四项原则
保证游戏过程连续性
提高用户游戏效率
加大游戏投注倍数
关注刺激性玩法
<font color="#.2具体做法
第二章如何运营棋牌游戏首先我认为任何的市场运营策略都是为了最大限度吸引人,最大限度留住人和最大限度的让玩家产生消费。也就是说任何市场推广都应该围绕着这三点为目的的去推广,这样才能达到最好的效果。
一、了解自己的推广用户
如何我们连自己要像哪些人去推广都不知道的话那任何的推广都毫无意义。目前棋牌游戏市场已经相对稳定,玩棋牌游戏的年龄群大多数在20-50岁之间,而在这个年龄群中又以学生和上班族居多,那么我们怎么让这些潜在玩家来玩我们的游戏呢?
<font color="#.1如何让人来玩
要想让更多玩家来玩你的游戏,我们就必须首先了解玩家为什么要玩游戏以及如何在游戏中留住玩家。只有抓住用户心态才能有针对性的推出市场策略。
1.1.1随流跟风
就好比你身边的朋友如果全都在玩同一个游戏的时候,你不玩好像就没有共同语言一样。我认为这一类是很多人了解到一款棋牌游戏的主要渠道,就是通过身边的朋友口口相传。
对于这一类人我认为我们的市场宣传在工作中应该起到很好的引导作用。这些玩家对游戏本身是没有好坏判定的,他们判定一款游戏好不好玩的唯一标准就是玩的人多不多和自己有没有朋友在玩。
1.1.2交朋识友
很多的人玩游戏就是为了结识更多的拥有更多爱好的朋友。而现在很多的棋牌游戏为了游戏的公平性都在游戏中做了很多的聊天限制。反而让棋牌游戏失去了很多的乐趣。就像我们在现实中玩牌也是边打边交流这样才更好趣。所以这两点是很矛盾的。
1.1.3纯粹无聊
“上网不就是打发时间吗?总得找点事做呀”很多的上班白领,空闲时间比较多,需要一种既休闲,又容易上手的游戏,而棋牌游戏正好吻合这一要求,据我了解黄金岛的目标人群定位就是定位为上班一族!
这种无聊心理的玩家不少,但大多不在棋牌游戏用户群之内,因为他们对游戏本身并没有过多兴趣,所以不会坚持玩下去,更不用说交费玩游戏。他们虽然不是棋牌游戏针对的用户群,却是每个游戏最大的潜在客户群体。
<font color="#.2如何留住玩家
如何留住玩家,这部分大多数体现在平台推出的各种活动以及平台本身的吸引力。而市场推广更多的也是为了这个目的。这里我从玩家的心理需求来分析如何留住玩家。
1.2.1贪图心理
开放兑换功能,让玩家在现实中得不到的好处在游戏中可以得到。目前大部分的游戏平台都开放了这个功能,很多玩家认为只要花点时间玩游戏就可以拿到奖品。这也正好让我们利用了人们的贪小便宜心理,达到留住玩家目的。
另外还有在游戏中经常给一些游戏币奖励或者道具奖励,这类条件是比较低的也很容易获得奖励。可以更快的达到吸引玩家目的。
个人意见:目前我们白金岛开放兑换了这一功能,可以说是吸引了大部分忠实用户的原因,但是我认为我们的兑换系统太容易了,玩家只要捐献手气就可以直接兑换。而我们的扎金花游戏由于开放的房间倍率太大,让玩家很容易就达到了兑换条件,缺少了兑换奖品中途的趣味性。这里我建议能在我们的兑换中加入一些游戏过程来完成兑换条件。另外现在我们的兑换审核时间太长,玩家申请兑换一个东西到拿到东西需要差不多一个月。这极大的影响到我们平台的信用度,造成平台用户的流失。建议能出一套审核机制缩短玩家的兑换时间。
1.2.2赌博心理
在现实中与人赌棋时,担心赌棋输得太多经济有负担,而在虚拟中赌棋输了也不会损失太多,很多的玩家喜欢那种一掷千金的感觉。这类玩家集中在输赢大、刺激性强的游戏,比如诈金花、斗牛、梭哈!而且从目前很多棋牌游戏运营商的运营方向来看(很多是搞真钱博彩),这种博彩心理的人群,是最容易产生消费!寻求刺激,挑衅心理很突出!
1.2.3虚荣心理
游戏里面就是比现实来得爽,这是作为玩家的普通心理。游戏,本来就是为了满足玩家在现实中寻找不到的成就感。而游戏中,一些虚拟的游戏封号,往往是勾引玩家不断深入游戏的动力。封号本身没什么,主要是它能在体现玩家的技术或是实力!
个人意见:目前白金岛中每个游戏都设定了等级封号,但是针对封号没有后续。玩家在我们平台获得等级封号并没有获得特殊的待遇。让封号等级的划分失去了意义。这个将会在后期的比赛中突出等级特点。比如设定一些等级比赛。
1.2.4寻求刺激心理
时下流行的网恋,很多玩家,包括女性玩家,都对网恋很感兴趣。网恋发展到今天已经成为了网络生活的一个重大组成部分,也成了大多网民上网的重要目的。所以,很多玩家是因为内心的空闲,通过玩游戏来寻找网恋,弥补空闲的内心。在我们白金岛聊天框一般能引起围观的大部分是这类话题。而有些男性玩家的充值动机,有时候也只是为了博得女性牌友的欢心。我记得去年长沙就有个平台专门做了招聘广告招聘一批女性聊天员,利用的就是女性独特吸引力,来笼络很多心理空闲的男性玩家,诱导他们充值消费!
二、游戏运营推广思路
前面我提到过,我们的可推广用户以上班族(白领、办公人员)和学生族居多,首先我们分析下这两块市场可采取的一些推广方案,仅供参考。
<font color="#.1高校学生族推广方案
2.1.1推广对象特点
集中程度高:一个大学至少有上千号人,集中程度很高。
易感染: 在校学生很会跟风随流,这些人群很容易受传染。
消费能力适中:大学生很少有经济负担,他们只觉得开心,好玩,消费不是问题!
攀比挑衅、虚荣心强:大学生喜攀比,处于血气方刚,挑衅好斗心理尤为突出。而催生好斗挑衅心理的源泉,就是虚荣心太重。
2.1.2推广对象集中地区
学生宿舍:大学时期,很多学生都购买了自己的电脑,宿舍是聚集场所之一!
周边网吧:有电脑的学生还是少数,另外很多学生觉得宿舍没游戏气氛,加上网速、同伴等要求,选择去网吧的也多。
2.1.3推广线路
第一条:与学校学生会合作线路。
具体操作:1、与高校学生会达成一定的利益合作,由公司提供宣传资料费用,适当的话,公司可以对学生进行推广培训,而学生会成员负责宣传推广。2、在学校举办校内对抗赛事,吸引学生报名参赛。在学校设立相关的报名地点,学生会,公司各派一人留守。3、赛事设定丰厚的奖励。试想如果一个寝室某某人通过比赛赢得并领取了奖品,那么至少会带动2-3以上的人进来玩,这就利用了大学生跟风羡慕嫉妒的心理。4、多所高校同时进行高校对抗赛。不管事哪种高校对抗的赛事,其影响力都不会小。每位在线学生都会为自己的学校去争的荣誉。
第二条:招在校兼职学生。
具体操作:其实就是在学校内部建立一个推广员系统,让兼职学生去向他的朋友或同学进行介绍推广,通过他介绍进来的人群,每次充值或消费,他都可以提取佣金!目前针对就业形式困难,很多大学生对毕业后的走向迷茫。公司可以向推广员许诺,只要他的推广业绩达到XX标准,就可以直接进公司,无须面试等环节,一方面,扩大了业绩效果,另一方面,也为公司积累了大量营销推广人才。另外我们可以还可以利用我们的爱心推广来提倡帮助在校困难大学生。一举两得。
<font color="#.2上班族(白领、公务员)推广方案
2.2.1推广对象特点
上班族一般从事脑力劳动,工作节奏快,在游戏方面选择放松的方式趋向于休闲,而棋牌是这类游戏的首选。
日常聚集场所固定,每天面对电脑的时间较多。
消费观念强。
喜欢上网、论坛灌水,经常关注娱乐、博客、时尚类东西。
2.2.2推广方式
网站论坛推广
具体操作:1、首先确定收集目标人群喜欢去的网站论坛。这些论坛或者网站资源必须具备如下条件:第一、人气足;第二、比较著名的门户网站,人气要足;第三、网站流量大,信息内容丰富、全面。2、研究论坛网站规则,选择合适发布内容。只有充分熟悉论坛/网站规则才能更好的保证发布文档存活率。发布内容需具备如下条件:第一、针对题材选取,要符合浏览者口味;第二、诱惑性或感染力强;第三、广告内容少而精,生存率高;第四、信息发布以后,要及时查阅,跟帖置顶,随时关注帖子情况!
具体操作:这里我建议我们采用借助他人博客进行推广,也就是一些名人博客进行推广。原因如下:1、借助他人博客更新频率快,短时间人气聚集快。2、博客资源收集比较简单,一般只要自己多注册几个邮箱,就可以在新浪。搜狐等综合网站直接进名人博客。3、博客的删帖几率比较小,所以我们的发布内容可以直接。
固定场所、楼层POP及影视推广
具体操作:1、楼层POP影视推广,利用的就是一种强迫式的信息植入推广方式,为什么这样说,楼层POP主要是针对电梯,而影视,也是针对每栋楼第一楼的电梯旁的。只要是等电梯的人,都会有种强迫式的看广告习惯,因为等电梯无聊,所以很多人会不由自主的看广告信息,只要广告渲染力强,不怕不吸引人!2、固定休闲场所,如茶楼等休闲场所,特别是茶楼,打牌消遣是最常见的娱乐方式,茶楼一般情况下,玩纸牌的比较常见,我们的思路是,把目标人群手里的牌,作为我们的宣传平台,我们在纸牌上做文章。这样做的优势有三:第一、有利于目标人群记住我们公司信息,让人不熟悉都难。随着熟悉而来的是激发玩家探索兴趣。第二、与茶楼合作起来省事,我们提供免费的纸牌送给茶楼,茶楼何乐而不为呢!第三、从长远看,品牌建设离不开“口碑”营销,品牌建设的最终目的还是要得到消费者的认知。现在我们的信息已经深深的印在消费者心里了,就增加了消费者认知我们产品的筹码!一般情况下,人们更乐意接受熟悉的人或事物!
QQ群发推广
具体操作:QQ是目前国内最通用的网络聊天工具,先天优势明显,用户群体庞大。QQ群发操作使用简单,接触群体广,传播速度快,低投入,更接近目标群体,潜在客户!具体方法如下:第一、直接发广告性质文章,站在目标人群角度,对利害进行阐述分析!第二、把公司棋牌游戏里的NPC人物做成搞怪QQ表情,内嵌公司相关信息,利用网络力量进行全面传播推广。通过这种的传播,会给人形成一种很娱乐很有趣很时尚的消费引导满足人们潜在的放松休闲欲望。
报纸新闻推广
具体操作:根据我们的推广用户特点,他们是最直接接触到这类推广的人。而从本地推广来讲,报纸具有大众性也是最常用的一种推广方式。这里我们首先要分析本地新闻报纸哪种最受欢迎,以及最关心报纸的什么板块或者内容。
公交移动电视或POP推广
具体操作:目前城市交通还是以公交为主。而现在大部分的公交车上都有移动电视或者车载广告位。在这上面做广告基本上全车人都能够接触到,而且是强制性的。坐公交车本来在车上就无聊。如果车上有这类广告一般都会去了解下。另外公交的移动特定,广告辐射范围广。
三、比赛系统推广方式
这里主要分析比赛系统在市场商业方面的推广。
<font color="#.1我们游戏平台本身具有的广告宣传优势:
可以提供具体的冠名赛事
适合商家新款、促销产品的推广
能为商家快速的提高品牌的认知度和认可度
我们拥有大量的消费群体
兑换商城可为商家开通销售渠道
能给商家带来无可估量的传染效应。
<font color="#.2我们可提供的广告宣传:
官方网站的推广页面宣传
游戏大厅、桌面的广告宣传
比赛的冠名权宣传
比赛的奖品赞助宣传
<font color="#.3可推广的商业模式
3.3.1可与不同的商家、广告商合作,开设商家对比赛的冠名和奖品的商业型比赛。
商家的目的是宣传自己,得以推广自己的品牌或者产品。而我们白金岛游戏平台的目的是盈利,赞助商在为我们的比赛提供奖品的同时我们还相当于增加了一个合作伙伴,方便推广自己的游戏让更多人知道有白金岛游戏。可以说是一种双赢的合作模式。这一块并不局限于与棋牌游戏相关的商家
具体操作:1、举办冠名比赛,这类比赛由我们白金岛收取商家一定费用,在我们的比赛中冠以XXX集团赞助赛等方式,为商家做品牌推广。2、举办大奖赛,这类比赛由商家提供奖品来作为比赛的一个奖励。白金岛也可以收取一定费用或者免费。3、收取一定费用为商家举办公司员工内部赛事。
3.3.2网吧比赛模式推广
网吧比赛模式其实就是结合了网吧用户群体的特点,利用白金岛线上游戏平台,整合地方网吧联盟的资源,开办游戏比赛,这类比赛形式灵活,见效也快。目前大多数的棋牌游戏平台都采用了这类模式。网吧比赛由于是线下性质,配合丰厚的奖品可以为白金岛平台在当地迅速的打响品牌。而与网吧合作再为网吧带来名气和效益的同时,也能为他们带去更多的会员用户。
具体操作:1、与单个网吧达成协议,定期或者不定期在其网吧举行白金岛游戏比赛。这类比赛可由网吧老板提供一些符合网吧的奖品来做为奖励。比如网吧的会员充值时间。2、可与一些网吧联盟进行合作,定期在各网吧之间举行比赛。
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在印度和巴基斯坦,人们相信阉人能带来吉祥,重大喜事往往会邀请阉人们表演歌舞助兴。 十三张扑克,台湾叫做十三支,也有叫十三水,或者中式梭哈十三张,美国人一般叫做Chinese Poker,在快乐之都棋牌大厅()就有这个游戏玩,两个玩家,三个玩家,四个玩家都可以进行游戏的哦。
  十三张在大陆的华东和华南一带以及香港、台湾、澳门等地十分流行,是扑克牌类游戏。
  顾名思义,十三张是把一副牌52张均分给四家,每家13张。每个玩家将自己的13张牌,分成三墩,头墩三张牌,中墩五张牌,底墩五张牌。玩家之间再比排列组合后之大小以定输赢。
  十三张又称十三水游戏是一款对玩家非常考验的棋牌游戏,在十三水游戏中,玩家必须要通过集中精力思考,去掌握游戏的成败,十三水游戏能让玩家体验到棋牌游戏中不一样的感受。十三水游戏一直是一款非常受欢迎的棋牌游戏,给无数玩家带去了无尽的乐趣。
  十三水游戏中,有良多的术语考究,在这些术语中,有着十分多的说法与讲究,今日我们要给大伙说说的是福建十三水中的各类牌型的相对大小和局部十三水技能。但愿对大伙在此后的游戏中有所帮助。
  墩数玩家手中的牌依照三张、五张、五张分红三组,称为前、中、后墩,以后与三家比牌型、牌面。较大则为赢一墩。的特别牌型则有额定的墩数计较。
  也有人将三墩牌分别叫做上手、中手和下手。 英文扑克室里称作Front Hand、Middle Hand和Back Hand。叫法不一样而已,意思一样。
  底墩的牌必须比中墩的牌大,中墩的牌必须比头墩的大,否则,玩家就会被罚赔钱给其他玩家了。这个叫做倒水!
  游戏一般以一个筹码为单位,视乎桌子大小而定。四位玩家互相之间比较三手的大小。换言之,每个玩家都要与三个不同的对手分别比较上、中、下手,最后再计算胜负的总数。
  每赢对手一手你就可以赢得一个筹码,而如果你的一手输了,你就输掉一个筹码。如此这般,上、中、下三手比拼三次,再计算总输赢。
  十三水组牌
  玩家将手中13张牌依照法则排出本人以为最有能够获胜的牌型的进程,称为组牌比牌全数玩家组牌终了后,依照前、中、后墩挨次比大小的进程,称为比牌。游戏中每墩比牌进程会由最小的先显示,最大的最初显示。
  单张(或称散牌、乌龙)一墩外面没有其它特别牌型,都是一张一张独自的牌,称为单张。
  对子、二对子、三条对子就是两张一样游戏法则的数字的牌凑成一对,二对子则是两个对子加上一个单张,三条就是三张一样数字的牌,中、后墩中的三条则是三张相反数字的牌加上两个单张。
  顺子延续五张牌,恰好凑成5个延续的数字陈列,就像是小河道一路顺下去的模样,没有中缀的状况,就是顺子。
  同花五张牌里,不管是黑桃红心方块仍是梅花,只需有五张异样花样就算是同花的牌,在这里同花牌的大小,是比五张中最大的那张牌。
  葫芦一组三条加上一组对子总共五张一,由于一大一小的组合状似葫芦的模样,就称为葫芦。
  四条、四梅、铁支一副扑克牌中一种数字只要四张牌,四张异样数字的牌并加上随便一张牌凑成五张一同,就是四条(或叫四梅、或叫铁支)。比上述任何牌还大,只是比同花顺和五同小,是王牌的一种。
  同花顺、橙子延续五张牌,恰好凑成5个延续的数字陈列,而且又是五张都是异样的花样,同时契合以上两个前提的五张牌,就是同花顺(或叫五毒),比上述任何牌还大,是王牌的一种。五同3张同牌加2张鬼牌,或许4张同牌加一张鬼牌,号称5同,比上述任何牌还大,是王牌中最大一种。
  相公(倒水)13水的法则是前墩要比中墩小,而中墩要比后墩小,比方前墩是一个对子,中墩是一个顺子,后墩是一个葫芦。假如组牌时排错,把葫芦放到第二墩,把顺子放到第三墩,形成第二墩比第三墩大的话,就称为相公,这时候要调剂回来才干比牌喔。
  打枪比牌完毕后,假如此中一名玩家三墩全数胜过另外一位玩家,则称为打枪。打枪翻倍。
  辗过竞赛完毕后,假如一名玩家和别的一名玩家比拟,1胜2和,或2胜1和,称为辗过,视同打枪,按打枪处置.打一抢加一水。全垒打比牌完毕后,假如此中一名玩家三墩赢过别的三位玩家一切的牌,称为全垒打(红不让)。翻倍。
  同花顺=统一花样的顺子,炸弹=4条带1张,葫芦=3条带1对,同花=统一花样但不是顺子,顺子=分歧花样的5张相连的牌,注:AJQK大
  第一道3张牌,三尖刀&一对&单牌
  第二道第三道5张牌,同花顺&炸弹&葫芦&同花&顺子&三条&两对&一对&散牌
  第三道&第二道&第一道,假如第二道&第三道即称为倒水通赔
  三尖刀胜出得三注。
  葫芦摆“二道”:胜出得两注。
  四条摆“尾”:胜出得四注。作“二道”:得八注。
  同花顺摆“尾”:胜出得五注。作“二道”:得十注。
  此外都是一注
  不论他人取多大的牌,取了三顺三花六对半都得三注,称报到
  同花十三水 同花一至十三的牌型!赢每家52水,加上必然通杀,翻倍,即赢每家104水。
  十三水 数字为一至十三的牌型!根本上全国无敌!若巧遇别家也有一条龙时,则以和局论,不输不赢。 赢每家26水,加上根本上通杀3家,翻倍,即赢每家52水。
适用平台 连接方式
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