关于游戏的作文戏

独立开发者关于游戏开发的10大建议
发布时间: 15:05:42
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作者:Alex Barnes
在过去一年里,我们一直致力于创建自己的公司,但是直到2014年11月我们才真正开始开发我们的第一款游戏。现在我们是一支由四个人组成的团队。接下来我将直切主题分享独立开发者应该掌握的10大技巧。
1.为改变做好准备
互动和改变是优秀设计和机制创造的核心。你总说不可能尽心尽力地完成所有内容,有些东西是你需要让步的,有些东西则是你不应该让步的;所以你需要在开发过程中有选择地进行“战斗”。在你最初的设计中,大量的改变似乎是不可避免的,但你应该从“现在我变得更厉害了,那我该如何将这一内容变得更出色呢?”这样的角度进行思考。而你也应该牢记始终保持核心内容不变,并且在这方面不能做出让步,你应该始终坚持促成游戏理念的基本元素。所以你可以找到自己想要创造的根源内容以及你并不能做出改变的内容,然后再围绕着它们去创造可改变的内容。
2.计划是关键
要求自己去计划某些事情似乎非常困难,特别是当你想要真正开发一款游戏时,但是计划却是非常重要的事。很多时候游戏制作会因为你未进行适当的计划而受到牵绊。对于较小型的团队而言计划比较不那么重要,因为他们不需要担心与许多人进行各种协调,但是明确该做什么事以及做这些事需要花费多长时间也是很重要的。看着计划中的大布局能够让你明确前进方向并从更大范围判断需要改变的内容。也许做计划是件让人讨厌的事,但是如果你能够制定一个有效的计划,那么这将在长期发展中帮你节省下不少时间并避免许多不必要的麻烦。
note(from gamasutra)
3.为自己设定一些衡量标准
你到底在创造些什么?!说实话,为什么你在创造那样的东西?这看起来很蠢,如果你能够问自己这些问题并给出一些明确的答案的话就好了。你可以说你想要创造出像《Papers,Please》这类型极简主义风格的游戏,或者像《传送们》这样巧妙的系统,那么将这些游戏作为你的软目标并观察自己是否能够战胜它们。即使你拥有一些你认为非常新颖的想法,如果你能够了解自己的参考对象及其影响并根据它们去衡量自己做得怎样,你便有可能创造出更棒的作品。
4.清楚自己很渺小
如果你是一名独立开发者,你便属于小型开发者。这意味着你必须尽可能地缩减开支,因为你和坐在你旁边的人都不知道如何创造音乐或3D图像。你必须在浪费掉所有资源去创造下一款《刺客信条》般的游戏前意识到这点。你需要进行所有的项目管理,关卡设计,机制,QA测试等工作。所以你应该准备好迎接多重任务并学习一些不属于自己范畴的新内容。
5.尽可能利用自己的规模
虽然小型团队看起来较不利,但是它也有它的自由。你和你的团队必须决定好如何去运行你们公司。这里没有人比你地位更高,你的上头没有能够影响你的创造性决策或改变你的工作的大boss。这意味着你自己将影响着任何你所做的事。你将独自创造并完成一个项目。
6.邀请其他人去玩你的游戏
我仍然对很多人在创造游戏时遗漏掉这点感到吃惊,但是你真的应该让那些从未玩过你的游戏的人去尝试下游戏。你自己非常清楚如何玩你的游戏,你知道它的具体运行,难题以及解决方法,但是随机的游戏玩家却不是如此。他们是今后可能玩你的游戏的玩家,是你之前从未遇到并且可能永远都不会遇到的人。所以你应该让一些其他人去玩玩你的游戏,并且在整个过程中你都不应该插手。这不只是为了检查游戏漏洞,同时也能测试你的游戏机制是否有趣,UI设置是否合理,以及玩家在敌人死后是否能够注意到掉落道具。没有什么比看着别人玩着你的游戏却一直出错还受挫的事了。
7.睡觉很重要!
快上床睡觉。这是许多需要加班的工作都适用的建议。也许你正忙于系统执行工作中,但是即使睡觉也不会剥夺了你的思维。通常情况下你都不是在做一些细活,所以你很有可能不能专注精神并且会因为一些细小的东西受挫。而睡觉便能帮助你缓解这些问题,并让你重新迎接战斗。当你面对一个截止期限并且你不得不工作到凌晨6点才能完成所有任务时,你应该喝点咖啡或红牛进行调节。但是这不应该成为你的工作方式,你应该按时上床睡觉补眠,如此你的游戏也会感谢你的。
8.做好自己的功课并与其他人交谈
再一次地,你需要清楚自己的渺小。而这并不意味着你应该始终坚持独立做事。独立游戏社区真的很棒,在这里人们会互相帮助并提供有益的建议,所以你可以就某些内容去询问别人的意见。与社区人士见面能够帮助你遇到那些愿意资助你的游戏或发行你的游戏的人,或者你能够得到那些帮助你制作游戏的服务或产品。但是你也应该清楚所有人一年到头都很忙,所以如果你未能得到及时回复也不要太在意。
9.尽可能保持一切足够简单
这是适用于你的整体制作过程的一个建议。拥有一个非常复杂的机制,图像风格等会导致玩家逐渐疏远你的游戏,如果玩家因为游戏太过复杂而每隔30秒就要盯着控制器,他们便不可能沉浸于游戏中。这也将延伸到核心概念中。我们想办法用2个句子去传达游戏理念,不管玩家之前是否玩过游戏都不重要,他们都能从这2个句子中清楚看到游戏是关于什么。但这也不等于你需要删除游戏中所有复杂元素,这只是说你最好能够基于较容易理解的概念去创造游戏。你需要确保生产线足够简单,如此团队便能够清楚地了解整个过程,并确保生产的顺利进行。最后,保持事情的简单等同于保持内容的清楚,而内容越清楚便能够确保更多玩家以及你的团队成员更轻松地理解它们。
10.真正去享受你所做的事
不要因为游戏开发而感到沮丧。任何制作过程都有起起落落,所以有时候你会不想因为测试员的不理解而在凌晨2点的时候打开电脑去重新执行UI。这是一种低潮期,你会感到很痛苦,不过这时候你就更应该记得自己为什么要这么做,为什么你会喜欢制作游戏,以及为什么经历这些能够帮助你创造出更出色的游戏;只要想清楚这些你便能够更好地应对接下来的任何负面情绪。真正去享受你所做的事,你是为了让自己开心而去制作游戏的!每一个拿起控制器的孩子都会想要获得你这份工作!所以你应该搞清楚你喜欢游戏的什么地方以及制作游戏的乐趣,并始终牢记它们,这将帮助你更轻松地应对那些艰难的日子,并重回自己真正热爱的工作中。
(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转发,如需转载请联系:游戏邦)
10 Tips From A Year In Indie Dev
by Alex Barnes
We’ve been working up to forming this company for the past year now, but only really started proper development on our first title in November 2014. We are currently a team of four. So without further messing around I’ll get on with my 10 tips for indie devs and stuff that I’d loved to have known at the start of the year.
1. Get ready to change
Iteration and change is really the core of good design and mechanics creation. You cant afford be precious about everything you make, there are things you can compromise on and there are things you shouldn’t; so you need to pick your battles throughout dev. Massive changes may seem like a kick in the nuts to your original designs, but look at it from the stand point of “Now I’m better, how can I make this better?”. However it should be kept in mind that you’ve got to retain your core and you can never really compromise on it, the pillar that made the idea come to life must keep going and cant be undermined. So find the roots of what you want to make and the things you cant change, then build your changeables from them.
2. Planning is key
Forcing yourself to plan stuff seems like a massive hassle, especially when you want to be actually deving a game, but planning is so very important. The amount of times where production has stumbled because he havent planned properly and have stepped on each other toes is annoying to say the least. Planning is less important for smaller teams because you dont have to worry about working with many people in conjunction, but its still important to outline what you’re doing and how long you think its going to take you. If nothing else its an opportunity to step back and actually look at the game rather than that one cool mechanic that you’ve been working on for the past couple of weeks. Seeing the whole picture in planning allows you to see where its going and what needs to change on a bigger scale. It may be a pain in the ass and eat into your development, but good planning can help save you time and a shed load of grief in the long run.
3. Set yourself some measurables
What the hell are you making!? Seriously, why are you making that thing look like that? It seems silly but it asking yourself these questions and giving yourself target answers is actually a really good idea. You can say that you want to get a minimalist style like papers, please or some clever systems like portal, set these titles as soft targets and see if you can beat them. Even if you have something that you perceive as wholly original its always a good idea to know your references and influences and measure yourself against them to see how you’re doing.
4. Be aware that you’re small…
If your an indie its likely that you’re kind of small. That means that you’re inevitably going to have to make cut backs, because you and the guy on the computer next to you don’t know how to do music or 3D art etc. Be aware of this before you slap all your chips on a decision to make the next Assassins Creed. You’re going to have to do all of the project management, level design, mechanics or QA testing (that’s a big one) the list really does go on. so be prepared to multitask and to learn a lot of new things that aren’t in your area of expertise, by any stretch.
5. …So use your size to your advantage
Being small is scary but its also kind of liberating. Remember that at the end of the day you and your team get to decide how you run your company. There is no one higher up than you, there is no big boss that can take your creative control or change how you want to do things. This means that anything that you make will have had a significant impact by you. You’re bringing your project to life.
6. Get other people to play your game
It still amazes me how many people miss this when they are making a game (although, I am massively guilty of it), but you should give the controller to someone who has never played your game before. You know how to play your game, you know the ins and outs, the bugs and the remedies, but does a random gamer? because that’s who’s going to be playing your game, a random person who you’ve never met and probably never will meet. So the games got to be playable by someone other than you, without you holding their hand throughout the process. This isn’t just to check for bugs but also for testing to see if mechanics are fun, if the UI makes any sense or if anyone notices the item drops when an enemy dies. Nothing is more frustrating than watching someone play your game wrong, apart from playing someone’s game and not being able to make sense of it.
7. Sleep is important!
GO TO BED. This bit of advice has come from more than one crunching session. It may seem like you’re making massive headway with that system implementation, but sleeping on it reveals the truth your sleep deprived mind never could, you were doing some pretty shit work. Now this isn’t always the case (programmers seem to be the exception to this rule as they start functioning after 10pm) but more often than not you’re not doing quality work, chances are that you aren’t focused and are massively frustrated with the smallest things. These problems dissipate with sleep, so again pick your battles. Got a deadline that can’t wait and you need to work until 6am to get everything ready, sure then you can drink coffee and red bull until you are so jacked that you cant do anything but work and spasm from the caffeine occasionally. But do you really need to do it all the time, seriously just go to bed and your game will thank you.
8. Do you’re homework and talk to people
Again, you are small. That doesn’t mean you have to be alone however. The indie games community is pretty great, people giving each other help and advice about a whole host of subjects, so you can just ask someone for some tips on things and chances are they’ll give you the advice you need. Meeting people in the community also helps you meet people that could fund or publish your game, or give you a plethora of services or products that could really help out your production. However its always good to be mindful that everyone is super busy almost all of the year, so if you don’t get a reply don’t take it to heart, they’re probably shouting at a screen somewhere about why the lighting maps have broken!
9. Keep everything as simple as possible
This is just a good policy to adopt across your whole production. Having overly convoluted mechanics, art style etc will alienate your players and people wont be able to immerse themselves if they’re having to look at the controller every 30 seconds because its all too complicated. This extends to the core concept, we managed to boil our game into 2 sentences that could sell the idea of the game to anyone that heard it, it didn’t matter if they’d ever played games before, they just knew what we were making. This doesn’t mean that you have to strip out all complexity from your game it just means you should build it from easily graspable concepts (jump becomes double jump becomes jumping off walls etc.). production pipelines should be as simple as you can make them so that everything is clear for the team and everything is moving smoothly. In the end keeping things simple is a kin to keeping them clear, the clearer something is the more players and your team will understand what it is.
10. Have fun with what you do
Don’t let dev get you down. Every production has peaks and troughs, so just be aware that there will be days where you don’t feel like getting on your computer at 2am to re-implement UI because your testers don’t understand it. These are the the low moments and they are pretty tough, its important in these moments to remember why you’re doing this, why you love making games, why doing this horrible thing now will make your and free you up to do much more awesome stuff later down the line. Be happy with what you do, you make games for crying out loud! Every kid that ever picked up a controller wants your job! (it doesn’t matter that they think all you have to do is play games all day) So find those things that you love about games and making games and hold them close, they are the spark that’ll see you though those hard days and get you back to doing what you hopefully love doing.()
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游戏百科21期:关于游戏汉化你了解多少?
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前言:由于目前市面上较为优秀的单机游戏基本出自外国公司之手,因此能玩上好玩的中文游戏机会不多,而汉化则是通过技术手段,把游戏里的外文翻译成中文,让广大中国玩家都能享受一款中文的优秀游戏。而在很多人眼中,除了对汉化本身好奇之外,汉化组的似乎也颇具神秘色彩。
(本文系原创,转载请注明出处)
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游戏是什么?关于游戏本体论的探索
游戏类型:&  设计类型:&
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09:43 上传
文/枫丹白露
在本文中,我将尽可能用“crystal clear”的表达方式来阐释我自己关于游戏的本体论(即游戏是什么)立场,这会牵扯到一些前置知识与跨学科的概念。但是一个“crystal clear”的表达原则会尽可能地削弱前置知识与跨学科的概念给读者带来的阅读障碍,不故弄玄虚与舞文弄藻,注重于把看似复杂和宏大的理论拆卸为一条一条清晰可辨的构成论证。
(“crystal clear”原本形容的是像水晶一般晶莹剔透的,运用在理论类写作中的要求就是:你写作过程中每一步论证和表达,相对于整体来说都应该是清晰的透明的,应该用尽量平实的语言照顾到读者,这当然是一种理想化的比喻。)
尽管这些论证可能预设了某些前提与日常用语习惯,以至于让绝对的 crystal clear 原则几乎成为一种理想化的原则。尤其是当这种原则被用于分析社会、政治、文化、游戏等复杂又带有极强经验色彩的概念时,更是免不了让 crystal clear 原则本身沾上经验色彩,显得并不具有那种令人期待的必然性。但这并不妨碍 crystal clear 原则作为一种写作原则在促进概念表达与读者理解方面的实用性。
请您注意,本篇文章几乎没有难度,在很大程度上只与读者的耐心有关,这是我唯一能保证的。
电子游戏可以表述为:依托电子设备而运行的游戏。那么就得更进一步解释电子游戏所从属的概念:游戏。至少目前为止,我并未找到一个勉强能说服我的关于“游戏”的定义,因此我觉得我没有必要提及它们。
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游戏的“家族相似”式定义
尽管如此,我们还是能看到一些值得思考的定义。例如,借鉴维特根斯坦《哲学研究》关于“家族相似”的表达的话,那么游戏也可以被这样表述:游戏是一个“家族相似”的概念。那什么是家族相似?当我们说“孙悟空不存在”这一句话时,传统的某些哲学家会认为由于“孙悟空”并不实际存在于实在世界中,因此“孙悟空”是一个无意义,无指称的概念,那么当我们用“孙悟空不存在”这一个句子时,这个句子也应该是无意义的,但这种解释似乎没法说明一个问题:为什么在现实世界中我们经常可以说出这样一个句子。
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为了解决这个问题,维特根斯坦则认为对语词的使用优先于语词的本质,例如让我们考虑这样一个场景:当我告诉你“西化大明”(《欧陆风云4》((Europa Universalis IV)中的一个概念)这个词时,你是不知道它的意义的,除非当你自己在游戏中确实地控制了明朝并完成了西化改革,你才把握了这个词在某些方面的意义(但仍然不是这个词的本质意义)。同样的《三国杀》中的“杀”,象棋中的“卒”,《巫师3》(The Witcher 3: Wild Hunt)中的“昆特牌(Gwent card)”也可以这样考虑。
那么维特根斯坦是想要表达:除非我们知道某个概念在日常生活中的使用方式,不然我们没法确定我们理解了这个概念。而日常生活中人们对一个概念的使用根据语境的不同有着差异化的使用方式,这些差异化的使用方式围绕着这一个概念,我们只能通过理解这些不同语境下关于这个概念的用法来理解它们在某些方面的相似处,而不是它们共享的某个本质。这些词语的使用就像一个家庭一样,虽然有着某些“血缘”关系,但个体特征比较明显,彼此只能共享某些相似方面。所以维特根斯坦才称其为“家族相似”。
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根据以上,游戏也可以被理解为一个“家族相似”的概念,我们没办法对游戏的概念盖棺定论,而是只能通过人们对这个概念在不同语境下的使用来总结出这个概念的相似性。这就好比你去抓口袋里的大米,一次只能抓出一点,而且必定有遗漏。请注意,维特根斯坦并没有说:“既然如此,那么我们就随便用概念吧!”而只是强调对概念全貌的考察几乎是不可能的,但我们仍然可以一点一点地找到一些踪迹,一点一点地把握整个家族的“血脉”,这并不等于谈论“游戏”这个概念的行为是虚无与无价值的。
游戏来源于社会生活的交往建构
我对此的立场是,我们的语言中还是存在一些高度形式化与理性化的结构的,但我们先不谈这个。对于我们日常生活中的大部分概念来说,维特根斯坦的谈论应该是不容忽视的。原因是日常用语没有数学语言这种精致而理想的语言那么形式化与理性化,那么再进一步而言,就是说日常用语比起理想语言,它比较日常化和语境化,那么再进一步而言,就是说在日常语言中,人与人之间的建构化色彩比较浓。
那么说“游戏”可不可以被看做是一个“家族相似”的概念,就是说“游戏”这个概念在多大程度上依赖于人与人之间的交往建构或者是如何依赖于人的交往建构,通过把握或者总结游戏概念的建构过程,我们可以慢慢推进对游戏的理解。
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我们知道,像社会、文化、权力等概念是很难定义的,例如对于社会这个概念而言,如果同样做一个本体论的考察,就可以分离出三大派别:社会实体论(一个坚持社会是一个高于人与人之间联合的实体的理论,例如涂尔干(?mile Durkheim))、社会唯名论(一个坚持社会这个概念应该让位于对人的考察的理解,例如马克斯韦伯(Max Weber)),以及居于二者之间的“社会结构-人”论(一个坚持社会作为一种结构性观念,存在并作用于人的行为并为人的行为所建构的理论,例如吉登斯(Anthony Giddens)与布尔迪厄(Pierre Bourdieu))。
原因无他,是因为这些概念是关于人与人交往的概念,人与人之间的交往需要象征符号,用象征符号来交流并建构出一些人与人之间互相遵守的规则(不论是显性的还是隐性的),这就是文化。因此这些概念具有高度的文化性,所以对他们的考察就是对人与人之间交往的考察。因此游戏,作为同样是文化性含量比较高的词,就需要我们重新回溯到游戏内部关于人与人的交往中。
赫伊津哈:游戏是应然态度的载体
如果您有兴趣的话,可以看看我的《一切文化皆游戏》这篇文章,在这篇文章中,我主要对荷兰历史学家赫伊津哈(Johan Huizinga)的游戏理论进行了一次简单的梳理,并且对他提出了一些批判。我批判的地方在于赫伊津哈的一种“泛游戏观”,例如他将战争、宗教、诉讼等都看做游戏形式,而他这样的论述其内部是不融贯的(如何不融贯请见原文)。
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当然,赫伊津哈有一个观点很吸引人,赫伊津哈认为随着时代发展,当前人们的生活与文化形式逐渐去游戏化,变得日趋理性化、冷漠化、功利化与计算化。我刚刚说了,文化就是人们交往建构的规则,如果赫伊津哈认为我们当前的文化形式逐渐变得去游戏化,那么也就是说人与人之间的交往慢慢变得去游戏化,那么也就是说人与人之间的交往本该是具有游戏化的,那么游戏化是什么呢?那就是非(理性化、冷漠化、功利化与计算化),那么一个正面的回答则是“游戏是在特定的时间和空间中展开的活动,游戏呈现明显的秩序,遵循广泛接受的规则,没有时势的必需和物质的功利。”游戏具有自愿性、自由性、虚拟性、非实利性、隔离性(隔离现实)、局限性(存在限定时间空间)、游戏规则的绝对性、游戏形式的可审美性特征。(赫伊津哈《游戏的人》中国美术学院版社1997年版)
尽管赫伊津哈在将人类的大部分文化形式都看做游戏这方面的论证存在漏洞,但我们可以看到赫伊津哈对人类交往形式的一种理想化憧憬:人们的交往形式本该建立在公平、遵守规则(这个规则就是人与人之间通过交往建构的)、去物质化与功利化的追求。如果读者熟悉当代哲学家哈贝马斯的话(Jürgen Habermas),那么理解这一段话就会变得更为容易。
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赫伊津哈怀念的是一种人类交往的应然(应该如此)的形式,他将这种人类交往的应然形式看做游戏化或者游戏精神,那么游戏自然就可以理解为承载游戏化或游戏精神的载体,那么游戏可以被理解为:承载人类应然的交往形式的载体(这个载体不一定是实体,而是制度性事实,囿于篇幅,在此不表),那么究竟这个应然是不是赫伊津哈的应然,那就是一个伦理学问题或者美学问题,甚至还是一个政治哲学的问题。为什么是一个政治哲学的问题呢?因为如何去制定一个这样的载体,这个载体体现了人类交往的应然方式,与政治哲学研究的一种政治统治形式(制定一套统治规则)的应然性问题具有某种程度的相似性(只是相似性)。在游戏中如何制定一套规则,而这个规则也就在某种程度上体现了游戏规则的制定者对人们交往应然性的态度。
人是政治性的人
根据前文,游戏是一个偏文化性的概念,因此对其定义不是一蹴而就的,而是应把他尽可能的还原到人与人的互动与建构形式中。而游戏的特征游戏性,便体现着奠基于某种规则之上人们交往形式的一种应然态度,并且其体现着政治性。
亚里士多德曾在《政治学》反复提及:“人类在本性上应该是一个政治的动物”,之后的哲学家如阿奎那(Thomas Aquinas)、孟德斯鸠(Montesquieu)、格劳秀斯(Grotius)、狄德罗(Diderot)等人都对此有所提及。我们在什么程度上称一个人是政治化的人,是说这个人是政治管理阶层的一员吗?映射到游戏中即游戏的规则制定者与裁决者。如果这么理解的话,那么参与政治的那些人的地位何在?我们无法设想政治只有管理与统治阶层,就像我们我们无法设想游戏只有规则的制定者一样。
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因此马克思才说:“人的本质并不是单个人所固有的抽象物 ,在现实性上 ,它是一切社会关系的总和。”(《马克思恩格斯选集》第一卷),也就是说我们总是通过一个人的社会关系(他人对你的评价、社会的舆论机制、你与他人的互动等)来寻找到这个人在社会网络中的位置,位置确定也就相应地确定了一个人的社会性或一个人的政治性。这里有一个这样的脉络:一个人总是通过社会关系构建他自己,认识他自己,而在其中个人需要根据既有规则(风俗习惯、道德法令、语言文字等)来不断调整对自己的认知,社会的既有规则是可以为人所改变的,但它对人认知自我的社会关系具有极强的约束性。
游戏可以称之为一种政治生活的镜像,游戏也有一套自己的规则,这个规则体现着游戏规则制定者的道德态度(应然态度),例如在象棋中“将”与“帅”的核心地位,电子游戏中在游戏机制约束下产生的某些道德困境(参考《巫师3》与《西部世界》等)。
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下面我们来根据现实人们的政治生活或社会互动(我个人始终持有社会互动的政治相关性的立场)来梳理一下游戏如何是一种政治生活的镜像的:
游戏作为人政治生活的镜像
关键词:“主体”(subject)
这个关系可以简单表述为:个人——(镜像)——玩家在游戏中的主体,可以简单写成:S(a)s。对于S而言,他是现实社会中玩家主体,(a)指一种镜像关系,s指现实主体投射游戏中的主体。
对于s而言:游戏不可能没有主体,在RPG中你很可能是主角、在象棋中其实隐含着你是“将”与“帅”、组团类游戏(例如《仙剑奇侠传4》)隐含着你是某个不在场的组长,尽管游戏中不会提到你的名字)原因很简单,因为游戏需要规则施加的对象,s是游戏规则组织的中心。
关键词:游戏规则(rules)
一个游戏规则的发起者,即规则制定人或游戏设计方为O(相对于游戏玩家主体的the other),一个简略的公式可以这么表达:O(r)s,翻译为游戏设计方通过设计一套游戏机制来作用于s,但是这样做就好像是O对s是单向的规约关系,这就步入了设计专制主义的黑洞。
一个精致化的版本可以是这样的:O(OvS)(r)s(v表示互动),这个公式翻译为:游戏设计者(O)根据在现实社会中与其他主体的互动形成的理解((OvS))来针对游戏主体(s)进行游戏规则的设计(r)。这个公式还有一个优点,那就是能保证游戏主体s的体验能通过现实主体之间OvS的方式进行反馈与报道(游戏评测、体验报告与游戏反馈)。这是(r)的第一种功能。
(r)的第二种功能即游戏的文化性。正如前文所述,在现实社会中,一个人对自己的理解是基于一系列契约性的文化、一系列共通的承认规则与风俗习惯,其隐含着或多或少的价值判断。我们把现实规则的约束用R来表示。
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那么在现实社会中的这种契约性文化就是R,公式为(SvS)(R)S,我们把它翻译为人与人之间的相互交流建构出的文化规则反过来作用约束与评价主体自身。
之所以不用0是因为文化总是呈现出群体性和渐变性,很难分离出一个绝对的契约制定者O,但并不是说文化契约的建构中立法者的作用不大。
好了,那么现实中一个主体评判自己就是以(SvS)(R)S的方式,主体总是把自己置于社会关系中来考察与思考自身(这并不是说人不能改变文化规则,而是人总是把自己置于社会关系中来认识自己与改变文化规则,这是基础)。这个公式可以表达为:S(a)[(SvS)(R)S],即S总是以人与人之间的相互交流建构出的文化规则反过来作用约束与评价的主体作为镜像参照。
同样的,s(a)[(OvS)(r)s],翻译为:游戏主体总是根据-游戏设计者在现实中与他人的互动经验-设计出的规则-这个规则作用的主体为镜像参照来认知自我,这个怎么理解呢?比如《坦克大战》的设计团队根据现实生活中与人交往的经验(现实中坦克有多少,玩家喜欢什么样的坦克游戏,怎么设计一款游戏会火,这就是OvS)规定(r)玩家能控制的主体(s)只有四种坦克形态[(OvS)(r)s],玩家的游戏主体只能把这四种形态当做主体的镜像对象(那就是我),这就是其中一条游戏规则的作用,同样的,很多条这样的游戏规则就组织并构造、约束、刻画了游戏主体,你可以把它理解为游戏提供给游戏主体的可能性有多大(我能去哪里,我能用什么工具,我能跳多远,我更愿意称其为游戏中的可能世界),这些可能性就是游戏主体的一种镜像刻画,也是现实主体的双重镜像S(a)s(a) [(OvS)(r)s],如果还有读者想起我曾写过的《游戏作为艺术:游戏的二度抽象》的话,那么这里可以算做我对这个论点的更详细的阐释。
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游戏的玩家体验:S(a)s(a) [(OvS)(r)s]
就如前文所述,游戏本身承担着设计者的应然性态度,因此r(游戏规则)本身就是以R(现实文化规则)为参考(仅仅是参考),如何在R中提炼出一系列内容,而这些内容的体现就是S(a)s(a) [(OvS)(r)s]。
设计者可以用斯金纳箱式的游戏设计让游戏主体时刻处于对自我无限膨胀的虚幻中,也可以用精致的叙事手段让主体代入其中更深入的思考,因为S(a)s(a) [(OvS)(r)s]最后都会还原为你对游戏设计方给你设计的双重镜像的评价,也就是你的体验。
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一个游戏设计者可以让游戏设计得让玩家对自己双重镜像的评价是公平、情感深厚、代入感强、与现实主体的情感体验高度和谐(游戏设计中的也称之为“心流”),也可以是不公平的(例如氪金)、斯金纳箱式的、动物化的(完全将玩家看做欲望旺盛的动物来灌输奖励),这些都并不妨碍S(a)s(a) [(OvS)(r)s]的基础地位,只是在此之上一个游戏可以,也应当值得被人们公开地谈论其质量和思想。
via:indienova
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