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此情可待成追忆 莫齿难忘DOS游戏汇总_应用软件新闻-泡泡网
         
此情可待成追忆 莫齿难忘DOS游戏汇总
日 06:02&出处:&【原创】 作者:赵健锋 编辑:赵健锋
莫齿难忘的经典DOS游戏&&& 有些东西对我们来说,直到老去的那一天也不会忘记。虽然DOS时代已经过去了,但是它在我们心中的地位却不会改变。然而提到DOS自然少不了那些脍炙人口的经典游戏,与现在的游戏比起来,虽然它们不算什么,但在那个时代,带给我们的乐趣确实谁都不能比拟的。&&& 也许你现在打开电脑就是前卫的Vista系统、玩游戏就是华丽的WOW,但你还记得第一次玩仙剑吗?记得与朋友一起联机红警吗?记得为了那14本书到处奔波吗?记得在海上倒买倒卖吗?这一切现在回想起来都是那么的美好。DOSBOX是一款XP下使用的DOS模拟器&&& 为了工作,你不可能装DOS系统了,介于游戏的华丽程度,你不可能再去整夜玩DOS游戏了,但是怀旧的心情谁都会有。让我们用DOS模拟器,再去回顾一下那个曾经异常辉煌的DOS时代,让大宇、智冠也都回到那个巅峰时刻。如果看完之后你也想亲自回味,那么我们也准备了资源,请按需下载。敢为之流泪——仙剑奇侠传&&& 想了半天都不知道怎么介绍这款游戏,也许它本身就不需要介绍吧。玩通好几遍也是十分正常的。可能,大宇在95年之后就再也不能超越自己了,要怪的话,就怪仙剑奇侠传吧。&&& 人物诙谐的语言风格,中国古典山水特色,加上妖魔鬼怪的神化,当然还有众多催人泪下的情节,都是仙剑成功的要素。霸占国内游戏榜首长达5年之久,这也是后期国产RPG低落的原因,因为玩家们认为他们始终超不过这座巅峰。&&& 那时候玩游戏的理念与现在不一样,现在网络游戏横行,想要安稳的“玩”一款游戏已经十分不易了,而仙剑当时可以把你带到一个恬静的世界,与你的感情充分接触,触动你心里的每一丝角落。&&& 好的故事却以悲剧作为结尾,两个女主角先后离去了,看着主角一个人静静离开,玩家们剩下的只有揪心的感觉,就像自己经历过一场生死离别。&&& 此款游戏当时售价达到138元,不过很多玩家却愿意为它买单,这不仅仅是一款游戏,它记录的东西太多太多了,具有绝对的收藏价值。现如今的游戏虽然众多,却永远没有一款像仙剑这样可以与你产生共鸣的了。&&& 武侠、江湖——金庸群侠传&&& 金庸老先生的作品不用多说了,每一部作品都堪称经典,笔下栩栩如生的人物也是众多,而金庸群侠传却巧妙的把他们联系到了一起,提取每一部作品中的精华部分,让你玩过一遍游戏就读过了14部书。&&& 智冠在出品了金庸群侠传之后,也出了许多其他“群侠传”,但是却没有一个像金庸一样出色的产品。面临了与大宇同样的命运。&&& 当时这款游戏可是容量非凡,一张光盘,600多MB,当时听起来可是天文数字。不过后期的减少动画版竟做到了100多MB,压缩后才几十。&&& “飞雪连天射白鹿 笑书神侠倚碧鸳”,是金庸群侠传让许多电脑爱好者在电脑上体验了金庸笔下的精髓,这确确实实是武侠、江湖的经典名作。把RPG推入高峰——轩辕剑系列&&& 大宇不缺经典,不管是DOMO还是狂徒,都为他创造了奇迹。轩辕剑系列是RPG的先行者,而也正是它,开启了RPG的巅峰时代。&&& DOS时代最有影响力的应该是轩辕剑2与外传枫之舞,地地道道的传统RPG游戏,同样具有中国武侠风情,当更多的还是与妖魔打交道。&&& 轩辕剑系列还是十分值得肯定的,它没有驻足在目前的胜利上,后期的云和山的彼端、天之痕也都大大超越了这些作品,在新的操作系统平台上展现了更唯美的游戏风格。&&& 但后期的轩辕剑四黑龙舞兮云飞扬与轩辕剑外传苍之涛由于采用了落后的3D引擎而受到广大玩家的抱怨。个人意见是:其实不用什么都向3D靠拢,主要是要做出我们自己的游戏风格,让我选择精美的2D与劣质的3D,我很乐意选择前者。&&& 网络的普及冲淡了单机游戏,可能只有DOS时期才是单机游戏的时代,我们能做的,只是去纪念它们吗?日式RPG精品——英雄传说系列&&& 英雄传说系列可是经久不衰的产品,到现在的空之轨迹,一直不曾失败过。而DOS时代中的白发魔女与朱红的泪都是十分优秀的游戏,以至于现在的PSP都有其移植的版本。&&& 中文版本是由台湾天堂鸟公司进行的汉化。&&& 英雄传说系列有着丰富的内涵,连续的几部作品把精彩的内容毫无保留的灌输给了玩家,也许当你玩过真个系列之后,会对它有进一步的深刻了解。模拟世界鼻祖——模拟城市2000&&& 模拟城市2000与93年出现在DOS平台上,由Maxis公司出品,硬盘容量为6.5MB,绝对是模拟系列游戏的鼻祖。游戏要在一片荒地上建造一座理想的城市。游戏画面是45°的3D立体视角,三段式的放大缩小功能和90°的视角功能,这样能随时随地、多视角地观察城市的建设情况,尽情地描绘自己城市的宏伟蓝图。&&& 整个城市建设的合理程度如何,是否让市民满意,在很大程度上决定你在任期中的努力。在建设城市的过程中,市政顾问可随时为你提出建议,有关部门还会为你提供一张详尽的财务报表。提供各种数字和图表分析,使你更好地掌握城市的状况,帮助你决策。此外,可以通过报纸了解市民对都市建设的反应。建设的项目越多,报纸的种类也就越多,各种信息都能得到及时的反映,而且这些报纸办得像模像样。&&& 当然,市政建设搞得不好,还会招致报界的严厉批评。在建设城市的过程中有遇到各种各样的天灾人祸,其中有龙卷风、地震、火灾,还有外星人的破坏,足以让人集头烂额,应接不暇。如果遇到市民暴动,市民走上街头暴乱,还须布置警力,平息动乱。&&& 在当时来说,模拟城市2000的游戏画面极为精美,建筑物和道路的设计也与真的城市几乎没有什么区别。它就是这样一个经营类游戏,开创了模拟时代。DOS策略之王——三国志系列&&& 光荣的三国志系列,在同类游戏中可谓翘楚,但就其本身而言,各代的成就也各不相同。它在DOS游戏中的地位,那可是谁都不能撼动的。& &&& 日本光荣公司确实是个了不起的公司,当时玩到这款游戏的时候,我心里总是想,为什么三国这样的中国故事要日本来做游戏。&&& 《三国志Ⅳ》应该是三国系列的颠峰巨作,所谓盛名无虚,四代的确是伟大的杰作,这点勿庸置疑。& 四代在三代的基础之上做了大幅改善,一切作的都近乎完美。像加入了攻城车、投石车之类的武器;以动画的方式来表现单挑;出现了大量的宝物;采用军团制编队方案;改善了粮草一尽战争结束的模式,代之以士气不断下降这种更合理的设定;出现了“俘虏”的设定(可惜以后就没这么合理的设定了)……& &&& 而之后的《三国志Ⅴ》则是完善传统SLG的尝试,其整体思路和四代并无差别,同样是重战争、轻内政;打起仗来同样是轻松愉快。所谓“阵形”概念的引入,在“幻术”、“妖术”和“仙术”横行战场的情况下根本就是画蛇添足。在五代中我们并没看到光荣有何新思路的出现。&&& 现在光荣公司可能更注重“无双系列”的研发,以前的经典也就慢慢淡去了。捧腹大笑去经营——主题医院&&& 1997年牛蛙公司的模拟类精品,它完全继承了主题公园的优点,并且拥有更精美的图象。这是一款让你在欢乐中游戏的产品,奇怪的病症,突发的事件,奇怪的治疗方法都让你捧腹。&&& 游戏需要设计,经营和管理一家高技术的医院,使用有限的资源,利用治病赚钱。死神在走廊中游荡,医院总是出现奇怪的疾病,而下属们总想将医生和护士搞到一起……无论你怎么看待它,你正在掌管一个很令人烦恼的医院,但也挺有趣。无视One Piece——大航海时代&&& 大航海时代II是光荣公司的成名作,于1994年推出。它的剧情相当优秀,画面在那个时期来说也应该是一流的。它十分容易上手,任务为多线式,而且很开放,完全不必按照剧情游戏。而这也正是它的魅力所在,不论你怎么玩,你都能获得无穷的乐趣。&&& 同一个人,你玩多遍也不会生厌。就算在今天,它也可以算是一个优秀的游戏。它是绝对的经典,如果说你自认为自己是一个玩家,那你就不能不玩《大航海时代II》。延续的巨作——QUAKE系列&&& 日,Quake共享版——第一个真3D实时演算的FPS游戏发布。由此,id公司的游戏开始成为衡量好几年内硬件发展水平的标准,开始成为检测硬件系统优劣的标准之一。&&& 当时能够玩到这样的游戏已经是兴奋不已了,可看看现在quake已经出到4了,我们也不得不承认的发展真是太快了。DOS时代的FPS——DOOM系列&&& IDDQD、IDKFA,你还记得这些秘籍吗?就像show me the money一样,玩家们对这些流行游戏的作弊码也记得滚瓜乱熟。我想已经不用去形容它的存在价值了。&&& 当然类似这样的游戏还有dunk,也曾经火爆一时,键盘时代的FPS,就是这么玩的。DOOM如今也一直在开发,DOOM3刚出来的时候更是以吃配置为主要卖点,不过这一切已经不重要了,在记忆里有这么一个就够了。美女偏爱盗墓——古墓丽影系列&&& 劳拉这个名字可能大多数人都听说过,一个盗墓的女郎,总是与一些古代的遗址阿、迷题什么的过不去,总要一个人去冒险。TOMB系列1是DOS下的,以后的都是Windows平台的,好像3出来的时候,正是VOODOO、TNT显卡最火爆的时候。&&& 那个时候这样的游戏还不支持鼠标操作,弄个手柄控制已经感觉很好了,键盘确实差点意思,有些高难度的地方不好通过。感觉这个游戏给人印象最深的就是劳拉性感的身材与迷离的难题。&&& 一代的画面效果比起2、3都要差,但是在DOS下能玩到这样的游戏,如果是你是不是也已经很满足了?&&& 在3之后,古墓丽影系列就陷入了低谷,不过古墓丽影7的到来给了我们全新的感受,1、2、3和7都是不容错过的经典游戏,编辑也曾经是劳拉的忠实FANS,1-6的正版都有,现在似乎已经成为古董了。全家都喜欢——大富翁系列&&& 这个游戏就是DOS时代陪着我时间最长的了,每次去哥哥家、弟弟家都会一起玩,这也是大宇留给我们的又一巨献——大富翁系列。&&& 那时候支持鼠标的游戏并不多,玩这个之前还要在DOS下挂下MOUSE,这也是记忆很深刻的。&&& 阿土仔(现在成阿土伯了)、孙小美等有个性的角色更是不得不提,正是有了这些丰富多彩的人物,才让游戏的乐趣进一步提升。&&& 后来的大富翁3也是DOS下的,比起2来增加了不少项目,也十分好玩,之后的大富翁4就已经达到了这个游戏的顶端了,再往后就一直没什么发展了。不过在心里还是2最经典。红的发紫——红色警戒&&& 是什么告诉你联机娱乐的快乐,让你爱上网吧的?是从红色警戒开始,那时候的电脑虽然跑起这个来都很卡,但是我们还是会享受游戏带给我们的乐趣。&&& 堆坦克可能是那时候最常用的战术了,后来电CI这个东西也很流行,不过还是原始版本的好玩些。&&& 现在看起来这些画面是多么的幼稚,但是那时候却觉得很好。&&& 红色警戒2没有再次掀起红色浪潮,被星际的光辉完全覆盖了,谁叫它生不逢时呢。有时间自己再玩一次RA95,那你的感觉肯定会不一样的。不朽的经典——命令与征服&&& 这是WESTWOOD十周年(1995)推出的命令与征服(C&C)1代。红色警戒则是它的资料片,所以两者风格基本一致,但是红色警戒的风头却压过了C&C。&&& 沙丘魔堡后的经典使WESTWOOD火爆一时,但1999年的命令与征服2之后就再也没有什么建树,包括红色警戒2、FPS的命令与征服都没有再次掀起浪潮。暴雪那时就很强——魔兽争霸系列&&& 暴雪,一个响的不能再响的名字,你知道它打响的第一炮是什么吗?那就是1994年发布的《魔兽争霸》,从那一刻起,BLIZZARD就不曾萎靡过。&&& 拿DOS平台来说,最强大的暴雪游戏应该是1995年发布的魔兽争霸II。它成功的遏制了WESTWOOD的喧嚣气焰,把魔兽的世界带给了我们,直到现在。&&& 经典过后还是经典,暗黑破坏神在跳票1年后与大家见面,不过他确实没有让大家失望,而它也跳出了DOS平台。之后的事情就已经很明了了,星际的崛起进一步奠定了它王者的位置。&&& 看看魔兽争霸III,再来体验一次DOS下的魔兽争霸II,这番风味你是否享受的了呢?&&& 游戏暂时介绍到这里了,当然DOS时代还有许多其他经典游戏,譬如三国英杰、三国演义、侠客英雄、金庸系列、天晴传、阿猫阿狗、粘土世界、MDK等等等等数不过来的经典,如果你有兴趣加入讨论,那就给文章留言吧!DOSBOX用法及游戏下载&&& 你一定已经迫不及待了吧?那么我们就不多说了,马上贡献DOS模拟工具DOSBOX的用法及游戏的下载地址。&&& 运行DOXBOX之后,会出现命令行,我们现在要玩D:\dosgames\pal这个目录中的仙剑奇侠传,那么用DOS命令虚拟一个P盘,把PAL这个目录下的东西虚拟进去,那么输入Mount P d:\dosgames\pal后回车。&&& PAL目录下的东西已经被加载到P盘中了,然后输入P:切换到P盘。&&& 之后运行目录中的可执行文件进行游戏,这个工程对于DOS时代走过的朋友来说那是小菜一碟。好了,下面公布下载地址,请用下载。(资源地址全部由旗下狗狗搜索得到)
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求红色警戒1的下载地址!!
很久以前玩过最旧版的红色警戒,游戏画面比红色警戒2相差很多,但现在又想玩那个游戏,谁旦稜测谷爻咐诧栓超兢有资源就发上来.
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狗狗资源的下载后在运行文件上察看属性修改兼容性 W98 Wme就可以了
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一旦机器太好你就别指望能赢了。我见过两分钟被人直接挂的。
点击下载(电信):ftp://dl:ra95.uni.cc@125.91.0.237/ra95/program/Ra95wk.1.3.exe这个应该可以,不过你也可以上网搜索ra95 WK,最新版是2.0的,支持联网。
在红警2 以前
那就要追述到红警95
那是最经典的
2000不是很好玩2000是
很难找到了!~~~建议你去电子大世界找找~~3元一本碟~~
搜一下,应该有很多
红色警戒的相关知识
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出门在外也不愁求红警系列,从一代到三代的全剧情!!_百度知道
求红警系列,从一代到三代的全剧情!!
只要你能找全,双线(苏联盟军)都要,越详细越好,谢谢要求从RA95到RA3起义时刻的所有剧情!复制粘贴的也可以!注意是全集
提问者采纳
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你要玩就玩呗,还要什么剧情!
红色警戒11950年,爱因斯坦博士发明了时间机器,回到了1933年,并杀死了千古罪人希特勒。起初爱因斯坦认为这样做避免了第二次世界大战,可以换来世界和平。但是第二次世界大战仍没有消失:而且打到了1950年:斯大林取代了希特勒,苏联向世界进攻。为了世界和平,美国、英国组成盟军对苏宣战。盟军结局
经过一系列的战斗,包括使用爱因斯坦研制出的超时空传送仪等尖端科技,盟军最后攻克莫斯科,炸平了克里姆林宫。一群盟军士兵在瓦砾中找到了奄奄一息的斯大林,在凯恩装扮的盟军高级军官欺瞒下受令离开,稍后斯大林被凯恩当场灭口杀死,使得没有人知道凯恩的来历和去向,接续的剧情是《红色警戒2》。
斯大林统一了全欧洲,但在最后,凯恩谋杀了斯大林与其秘书,凯恩随后失踪,将全世界拖入绵延无禁的冷战时期。(之后C&C正传)红色警戒2
斯大林死后,美国扶植罗曼诺夫(俄国沙皇的后代)为傀儡苏联总理。但是罗曼诺夫趁墨西哥民众引发暴动时,攻击美国。而且使用心灵控制,控制了美国各大城市的居民,并且令他们为苏联而战。
靠着爱因斯坦的时空传送仪,盟军击破莫斯科,而罗曼诺夫被送往伦敦审判。接续的是《红色警戒2:尤里的复仇》。
尤里为夺权,谋杀了罗曼诺夫和维拉迪摩将军,后来被苏军情报员截获罗曼诺夫生前的录映带,后期故事围绕着“为总理报仇”的主旋律,后来,玩家控制的指挥官成功统一全世界。结局最后,尤里的大脑狂吼“我会复仇的!”,揭开了《尤里的复仇》。(不过,《尤里的复仇》中,紧接的是盟军结局的情节)。红色警戒3苏联结局
查柯丹总理自己袭击自己,陷害库可夫将军。利用玩家和欧列格将库可夫除掉后,借着与盟军谈判的机会又除掉了前来谈判的盟军,并也想将玩家扮演的指挥官也一起消灭(原因居然是怕我们威胁他的统治而且还躲在一座火山里不怕喷发啊OTZ)。但却被指挥官和支持正义战争的副指挥官夏娜打败。最后,盟军存在于纽约的剩余部队被指挥官一网打尽,苏联控制了全世界。玩家扮演的指挥官也成为了新任的苏联总理,受万人敬仰。
面对帝国的攻势,美苏决定联盟对抗帝国,而总统却突然发疯似的使用大型武器袭击莫斯科(后来在升阳帝国的剧情中终于揭开了谜底:阿克曼总统遭到了升阳的机器人控制),指挥官在除掉丧心病狂的总统后,和苏联一起打败了帝国。但此时苏联的泽伦斯基博士前来报告,称苏联在古巴部署军队。核实后盟军潜入内部,发现了可怕的基诺夫发射场,全数予以摧毁之后杀进了莫斯科摧毁了苏联的军队,粉碎了总理企图逃亡太空的计划,消灭了苏联政府。(续接的是红色警戒3:起义)
帝国(JP)在美苏争霸之际,悄悄崛起,步步进攻苏联。但遭盟军的反击,在回头防守时,美苏联盟,构成了威胁。天皇给总统植入了芯片,用于探测军事机密。美苏结盟后,控制总统进攻苏联,但失败了,此时此刻,天皇陷入了迷茫,权力交给了皇子大郎于是天皇让指挥官进攻莫斯科,摧毁了克里姆林宫。并在阿姆斯特丹摧毁了盟军的剩余部队。
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出门在外也不愁菜鸟评游戏5960——红色警戒3(更新)
2012.10:更新了一些语句。回过头来看以前自己写的东西,觉得很局限,就像多年后再去看现在这个阶段写的东西,恐怕仍然会感慨。最近我又重玩了《红警3》,走马观花,感觉却跟当时不一样了。说起来,《红警3》、《星际2》、《全战》这些年让RTS成长,但都很慢。很高兴自己在2年前已经把情感放到了首要位置去考虑,现在看仍然是解释游戏最好的标准。
推荐级别:可以试试。&
曲终人散——评《红色警戒3》系列
作为一名红警系列最狂热的粉丝,本人对3代的期待是不言而喻的。可以说,本人对于游戏最初的理解就是红警,红警对于笔者而言,更是超越暴雪一般的神圣存在。在本人真正热爱上游戏之前,红警系列就是唯一。也许是年龄增长了吧,也许是审视游戏的观点更加成熟了吧,也许有太多太多缘由,我并不喜欢3代。喜欢一个游戏需要理由,不喜欢同样需要理由,这篇文字不是用来悼念一个伟大系列的终结,也不是胡乱瞎喷,且请听我慢慢道来。
要说为什么3代不尽如人意,就必须说说红警的开端和发展,以及RTS的发展轨迹。本人虽然自诩红警粉丝,但限于阅历也的确没有玩过一代的资料片,且由于时间久远,可能列举的一些事实也会出现错误,请见谅!
(开始写本文是08年红警3发售的时候,可以说真的拖得够久了)
红警是我最早接触的一批电脑游戏,我是说,有谁能想象一个没玩过电脑游戏的孩子,面对屏幕上小兵与坦克的震撼呢(更震撼的是很多大人都沉迷其中)……坦诚的说,虽然也见识过红白机玩魂斗罗的魅力,可是第一次亲身接触RTS的时候还是根本不敢相信自己的眼睛,从此,我开始了对游戏的热爱,也或许就注定了自己的游戏之路吧。很多时候,我会想,如果当时自己玩的是古墓丽影,如果当时自己喜欢上英雄无敌,如果当时沉迷上街机,现在的我都会有一个完全不同的人生。游戏能影响一个人性格的形成与转变,这是不争的事实,但我今天想评论游戏,深刻的东西还是交给教育家去研究吧(其实也是我水平有限,说不出来)……对于我而言,《红警1》严肃的氛围,颇为黑色的设计,对我性格上的影响是不可估量的。当看着活生生的小兵被坦克碾为碎末,或是被屏幕视野之外的磁暴线圈瞬间汽化,那种画面都成了我游戏记忆中不可磨灭的印记。
红警1据说是款大红大紫的游戏,其实据说是我后来思前想后加上去的。毕竟,我能直接感受到的,只是《星际》出现之前电脑包机房中对红警的狂热,以及我完全不理解的,一群大人会为“游戏”而痴迷。至于红警曾经在历史上有过何等的耀眼光芒,我只能通过十几年后的互联网上的旧闻来追忆。说起一代的红警,虽然不免带上主观意见,但其经典程度是绝对不需要去质疑的。西木非常准确的在那一时代抓住了冷战(东西方对垒)这一题材,这种运气与敏感即使现在看来也绝对罕见。就如同911后的反恐题材,红警面临的问题是如何把握游戏的真正乐趣,又不至于做成简单的样板戏。举个简单的例子,前几年的《世界冲突》也像当年的红警一样把假想的历史,非常充盈地融入了游戏,但之所以没有取得成功,跟时机是有很大关系的。很多人用简单的论调去否定红警3中冷战思维的比例,但事实上游戏的题材,是游戏质量的一部分。而那个特定年代下的特定渴求,或许才是铸就当年红警辉煌的真正原因。也许后来的2代与3代在表现力上更加可以突出东西方对垒的时代特性,但是与1代占据RTS一统江山的天时相比,后两座毕竟没有了大环境上的底气。
一代在系统上并没有和之前的C&C有多少差别,突出的仍然是简单和爽快——现在看来,这两个优点的起源也是偶然,否则西木也不会在今后的游戏中屡屡失意。我的意思是,与其说是西木的制作者选择了简约的风格,不如说是他们当时真的毫无制作即时战略游戏的长久规划。好在凭借着当时数一数二的美工,乃至超常发挥的剧情与任务流程,西木还是把红警一代营造得别具一格。这种伟大,足以超越时间的拘束。换了时代的GDI与NOD,在另一个时空对垒起来,只不过制作者显然拥有了比起C&C更丰富的经验——苏联的铁幕强权在游戏中表现出的震慑力量(比如超经典的磁暴线圈)已令我噩梦连连,各种大威力武器造成实力相差悬殊的恐怖感是我在RTS中再也体会不到的。而这小小的感悟跟当时红警1整体上严肃的氛围是分不开的。2代后的红警一下子卡通起来,显然在一定程度上失去了氛围营造上的优势——当然也包括在兵种等方面塑造的力度。苏联与欧洲的对抗算是二战的另类演绎,自然而纯粹的关卡流程毫不做作,一气呵成。包括遭遇战,多阵营在内的设计更是使我流连忘返,我不知道为什么那么多电脑游戏我独爱红警,但我知道,能在那个时代体会红警,那是我的荣幸。
那个时候,我真的不明白,为什么后来更多的玩家选择了星际?西木少的,是严谨的态度、以及对待自己作品负责的态度吧。就比如简简单单的建设菜单,玩久了点击上下手都疼,很难想象这种不人性化的设计会获得测试通过(更不要提居然在后来的制作中仍然沿用,而《星际争霸》的UI现在看也说得过去)……小处如此失败,大处毫无章法,毫无美感也就没人觉得奇怪了。RTS步入了注重细节的年代,玩家能不断通过细节的胜利获得满足感,配合RTS的竞技优势,对战开创了这类游戏最辉煌的时代,也就命中注定了即时战略游戏越走越偏,最终衰亡的历史。红警一代“不知者无罪”,但它的后辈们却要背负双重骂名……
我对2000年出品的2代寄托的希望是无比宏大的。诚实的说,2000年当年我并没有亲自玩到《红色警戒2》,只是以一个旁观者的身份去同时体会了两种截然不同的意见:一个画面定格在我路过包机房(仍然不是网吧……)时,众人对红警2中超级武器的啧啧称赞——我被充满立体感的画面所震撼,眼前出现的是陌生而新奇的世界;另一处画面定格在我阅读《电脑爱好者》合订本的瞬间,我发现短短的几行字充满了对《红警2》的厌恶,仿佛这款游戏是“一无是处”的代言。大概是到了《尤里的复仇》发售的时候,我才真正玩到《红警2》——这时候1代的影响力已然灰飞烟灭,貌似那一年不少人在玩《暗黑破坏神2》这样风格的作品。带着一种未知与期待,我很想知道2代到底是一款什么样的游戏。
神奇的是,我发现自己在2代初期显然更加投入:一是游戏的难度与流程依旧非常宽容,二是在一个菜鸟玩家眼里,《红警2》显然比一代有了长足的进步。架空历史的美苏大战,应该说是为《红警》量身定做的题材——黑色,幽默,荒诞,真实中加点幻想色彩,对了,还有西木本来的那些天马行空。2代对比一代,细节上的进化是最为显著的,直到现在,你随便来上一场遭遇战,仍然不会觉得画面有明显的粗糙之感,这就是水平(尽管气氛上不够严肃吧,但是看看3D后的C&C,很容易想清楚画面对于一款游戏意味着什么)。失败之处也就在于西木还是那个大大咧咧的西木,一旦我在自家基地憋出来十几辆天启坦克,就真的找不到游戏的乐趣到底在什么地方了。此外,游戏的内容上西木也显出颓势,流程上到了中后期就开始兴味索然(美军苏俄都是如此,你绝对找不出有效的例子证明2代的任务有什么突破,当然这也是所有关卡设计师想破脑子也想不出的事情)笔者当时也是一提到红警2就想到遭遇战和各种恶搞的补丁包……
好的,现在该谈谈《红警3》了。
说实话,我挺想几句话就把3代的优点说完,然后讲3代的种种不尽如人意之处。但或许,面对一款值得尊重的老游戏续作,我应该像从前那样把每一处细节拿出来说。不知为什么,我觉得自己说这句话很违心,因为《红警3》真的连自重都没做到。
红警3的画面比较令人满意。仅仅是比较而已。如果只看爆破效果,水面效果,夺目的色彩放在RTS中任何游戏都无法竞争。可是当你看到选中单位时黄色的轮廓线,当你想到建筑比例,车辆形状仍旧不靠谱的时候,就应该有所警觉。C&C3的地图几乎让人挑不出毛病,但红警三的战场就如同乐高积木堆出来的“玩具”(更新:跟乐高区别还是蛮大的,但玩具感觉是存在的)——与之相对应的是玩具车,玩具兵,和刚才所说的逼真特效。什么?大量玩具车伴随着真实的效果,而不是漫画风格的BOOM?行,美术风格的问题已经达到了大跌眼镜的效果。关键问题之二就是画面好对于RTS未必是件好事——玩家需要兼顾地形层次,单位位置,还有陆地与天空的界限,手一步都不能慢,但偏偏“华而不实”的特效会影响玩家的操作,混战中的破损动画,烟雾,强光效果除了刺激眼球之外没什么意义。反而因为混乱的战场表现,我们完全找不到RTS中应该具备的那种从容操作的感觉。配乐方面是本作突出之处,相信熟悉西木的玩家也都能找到那种亲切的感觉,这一部分上我找不到需要改进之处。但人物配音以及单位作战的语音只能说是差强人意——不过我认为应该不再选择老式的语音方案了。游戏玩法上没有任何创新之处,当然创意因素是一方面,而必须跟从传统的方式进行游戏则是另一方面。从广义上说,RTS也是沙箱游戏的一种,EALA工作室缺乏对战斗流程的控制(个别特殊目标以及限时任务都是老花样了,任何新老玩家都很难对此感兴趣并沉浸其中),而传统的操作下,玩家要做的就是扫一眼地图,然后根据自己的方式决定造什么兵,最后一股脑推过去——这就是一关。而控制玩家的情感,就必须从多方位限制玩家自由发挥,但红警三显然没做到,大多数任务都是在慢慢悠悠的心态下完成的(如果考虑连线对战的设计,那么难度还要更低,心态也就更平缓)不同于其他游戏类型中对游戏难度的考虑(举个例子,《半条命》中,难度调成简单,玩家依然会受到来自解谜,过程战斗的挑战,整个过程是持续而新鲜的)但RTS中,关卡设计一旦沦为“一张地图,两拨阵营,说完话就开打,打完就下一关”这样令人失望的敷衍,那么就离被玩家抛弃不远了。至于游戏平衡性的问题,《大众软件》上前一阵子讲过一篇关于西木游戏的文章,关于文中的“维度”设想,是可以说明一些问题的——就是说CC系列的资源较单一,缺乏制衡的多样性元素。而我的看法是将此观点一分为二,平衡性的问题不是RTS游戏问题的主要方面,尽管多维度的设计可以扩充游戏的玩法与制约平衡性,但不可忽视其问题是加重了游戏系统的复杂性,对玩家的要求也更高。而我的想法是RTS的主要问题仍旧是情感投入不够,缺乏关卡设计与玩家操作之间的“纽带”,玩家的操作完全与自身相应相距甚远,达不到“化身”的要求,而操作也主要是以标注移动为主,缺乏新颖的,代入感强的操作手法。
针对前几作“坦克大战”的毁誉,3代立刻做出了矫枉过正的决定,那就是大幅提升海军和空军的约束力量——却没想到不仅丧失了原本单纯的乐趣(平衡性个人认为完全没有改善,包括后来各个阶段的补丁修正),还大大增大了操作的难度——我可不知道高手们对3代这么多补丁平衡性的研究,但是对我这个菜鸟玩家而言,玩3代可能比上课还累——上课你只需要听就行了,但不用快捷键让你玩《红警3》,你玩得动吗?你要不断地“虚伪地”营造一支看起来全方位,高科技的部队,因为任何缺陷都会使你的计划全盘皆输——满脑子都是石头剪子布的红警3,你喜欢吗?其实打一场酣畅淋漓的海陆空全方位作战当然是玩家的愿望,但红警3的操作性根本无法匹配数量庞大,种类繁多的兵种数量;一边指着着美女指挥官作为卖点做宣传,另一边却是初学者地狱,鼠标玩不动,配合键盘都麻烦的境地。我只想问一句,如果真的要描述千军万马的环境,难道你也要玩家挨个操作码?建造速度快,兵种花样多不代表游戏就适合初学者玩家,单位特殊技的应用更是建立在手感之上(尤其是大多数特技在增益的同时也会带来严重的反制效果)
显然不行!当兵种种类复杂,相克关系强烈,一次失败代表全部崩盘的时候,需要一个辅助玩家的“导演”技术,就如同《生死四人组》中负责控制节奏的导演系统,RTS游戏也早就需要一个负责调整AI的幕后推手。我们看到的《红警3》,仍然是坦克沿着直线走,被攻击不还手的坦克,仍旧是找不明白路,速度恒定的坦克。当一群没有防空能力的兵种遭遇空袭,AI就不能设法把损失降到最低?当我的想法是一整队兵团配合攻击时,能不能不要再通过专门的操作来判断是不是保持速度?这些老问题不通过智能的手段去弥补,那么不管是《星际2》还是《魔兽4》,恐怕最终的境地都是占百分之十的竞技玩家通宵钻研,而普通玩家休闲娱乐,难以投入这么一个悲惨结局。对于竞技方面,公平是必须要素,但人与人之间的对战本身就应该考虑到各自的心理承受能力,换言之既然你选择了公平,就必须承受选择带来的后果;而RTS的体验过程绝不仅仅是对战,玩家想体会的,除了通关外,也要求有质量的流程。我们设想一下,如果整个战斗真的可以智能化(我不相信去实现这项技术要比解决RPG的对话系统还难)模块化(指玩家可以选择不同深度的操作模式),那么带来的不仅是清新,方便的操作环境,还很有可能让玩家把注意力集中到战略层面,收获观赏RTS带来的快乐,不失为一种解决途径。(没记错的话,已经有些游戏表现出了类似的方向,比如《战争命令》,其重点之一就是观赏性,这里的观赏性不是指大家观赏竞技比赛时的那种“好看”,而是游戏的乐趣就在于操作之外)
而回忆起来,《红警3》任务的安排就如《红警2》,而《红警2》的精彩程度未必优于RA95……这是何等的尴尬!十几年前的限时任务,防守任务,追击任务仍在上演,那么就不要怪玩家去玩抢车球。如果不是红警还算吸引人的剧情,我想单调的关卡真的很难让人坐住。最让人烦的依旧是地图拓展这样恶心人的设计——等于在告诉你,你根本不用投入游戏,当你以为目标达成,却会突然发现自己的兵力根本不够完成突然出现的新目标。EA的意思是告诉你,玩第二遍,要不就像个爷们似的去战斗。造成的结果是,恩,我都说了好多遍了,游戏不尊重玩家。
对,玩家想要的是流畅的战斗,符合自己想法的战斗。面对重度火力的防御,一开始的试探,调整都是合理的。但问题是当玩家琢磨着通过轰炸来解决战斗,电脑就不应该再造出来一堆防空来阻碍玩家。那是正常人的思维,而电脑要做的是想办法让这局成为GOOD
GAME,一场令人尊敬的比赛,不惜一切代价。而不是把玩家气的发火,通过一大群空中单位在几秒钟之内消失殆尽这样的设计。操作,系统,这些都不是借口,真正理想的RTS是既能让玩家体会到挑战,而又不难倒玩家的游戏——我一直认为,这是所有游戏都应遵循的法则,只不过现今情况下,可以为了让玩家实现成就感而降低难度(一方面这代表的最近几年的趋势,但同时一味降低难度也让人发现很多问题,比如忍耐程度更低,重复游戏的欲望减小等等)而像《红警3》这样连动态难度调整技术都看不出来的游戏,您很难期待陈腐的设计中有什么新意。
所谓的新意并不是说,把苏联的建造方式改变成满地乱走,把日本的建筑方式设计成纳米核心,增加一套“威胁系统”辅以“特技”就是创新——尽管它们增加了玩法的多样性,但刚才说的几点核心内容,才是变革的要点。玩家还是能明显发现关卡由简至繁的过程,但操控比起FPS的一致程度要差太远。
下面来说说《红警3:起义》。
一是说说《起义》的单人部分为什么不吸引人。以现在的眼光来看,资料片这种东西,既是老玩家必须要玩的,也是新手至少可以接受的。《起义》应该就是按照这个原理去设计的,但重心仍然放在老玩家身上——比如超短流程任务的难度,比如挑战模式要求玩家对兵种与战术的了解(貌似我就有个别的尝试了很多次没过去……),比如威力强大的新装备在宣传中得意,实际面对这样“不平凡”的兵种,谁都没有招架的余地。说到底,游戏好不好玩,还是可以归结到我最喜欢用的词上面——情感。
游戏的设计,就是情感的设计。当玩家把精力全部放在操作的时候,如何腾出空间欣赏游戏呢?那么UBI的语音操控游戏《终结战争》做到了“情感”投入吗?一定程度上增加了代入感,但是仅仅可以下命令的模式还是不够人性化。在《起义》中,挑战模式说白了就是遭遇战,只不过装备解锁以及循序渐进的难度曲线都让人有坚持下去的动力,但问题是这些成败都与玩家的情绪关系不大——打赢了,看到升级进度很高兴,然后打下一关(低廉的成就感只为消磨时间而设计)。至于这个模式到底有什么意义,那就是没有意义(显然应该放到RA3本体中增加价值,特别要说的是,这个模式早就不吃香了,《生化危机5》所谓的耐玩“佣兵模式”也是一个道理,去农场种菜养花也是一个道理,但问题是这世界上有千百个社交网络,就有千百处农场,酒店,高尔夫球场,但玩家显然没法将精力投入到这么多游戏中去)。本着快速,自由的原则,我宁愿定制更方便的遭遇战,而不是反复尝试有一定难度的,救命钱用一回就不见了的“挑战模式”至于资料片中的对战模式离奇消失,我个人实在不理解其中的秘密——平衡性再差也不应该没有多人模式,任何情况下都是。
最后,我想说一下《红警3》的编剧真的不怎么样。都说新三国的剧本如何如何,可问题是真论饱满程度,恐怕以RA系列的挤眉弄眼,卖弄风情,还真比不上《新三国》任何一处呢(话说三国那90来集可不是说写就写的)!好端端的三方大战玩的还是妖魔化的那一套,恩,要怪就怪《红警》不是四大名著吧……
最后总结一下:RTS游戏应该做些什么?
降低对操作的依赖,采用全新的操作体系(注:不是END
WAR那种……)。以现在的情况,任何合理/不合理的创新都弥足珍贵。一个大的方向是降低游戏节奏。
情感更加投入。包括剧情,角色塑造的新表现手法(注:不能像DOW2那样乱搞……)
增加玩法的变通。
即使采用了这些手法,RTS其实也难以摆脱“强弩之末”的命运。说到底,“即时”与“战略”本身似乎就有些矛盾。即时的代表类型,FPS是建立在微观上的;而战略,则给人以静态,宏观之感。
千军万马如何纵横执掌之中,真是不好想啊!后面的部分写的比较草率,其实《红警》系列还是前两部留给大家的印象更深吧……不知道是否表达清楚了我的意见呢?
&后记:最后还是把感觉给写没了,时间过得太久,很多细节完全没印象了……我的建议是,玩游戏的时候把想法记下来,然后马上写好。过大半年后游戏的评价会趋于准确(比如《生化危机5》就是好例子),但这时候你很可能就因为忙其他事,根本找不到点评“陌生游戏”的激情了……
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