魔兽世界1点dota 护甲 伤害可以挡多少伤害?

6.0前瞻: 防战100级天赋”角斗士的决心“评析
角斗士的决心是防战专有100级天赋,可以让防战放下自己防御的角色,成为战场的绞肉机。
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  角斗士的崛起:防战100级天赋 - 角斗士的决心评析
  放弃守护,开始杀戮!
  防战永远战在最前线。身先士卒,破釜沉舟,用手上的利斧斩杀对手,用自己的肩膀保护战友,防战的盾牌阻挡着面前的死亡。
  德拉诺之王,防战杀回来了!
  角斗士的决心是防战专有100级天赋,可以让防战放下自己防御的角色,成为战场的绞肉机。防战并非暴怒的狂,也不是精通武器的大师;怒火既是角斗士的武器,盾牌是前进的城墙。
  角斗士姿态:取代战斗姿态,伤害提高20%
  防御姿态:对于依然愿意防御的战士,你将获得5%额外免伤(总计30%)
  战斗中无法切换姿态 - 无论是防御姿态还是角斗士姿态。
  当然了,20%伤害提升显然是不够看的;角斗士姿态下还有新的技能&&盾牌冲锋替代盾牌格挡。
  盾牌冲锋:20怒气,10码距离,1.5秒冷却时间,需要盾牌。举起盾牌,向目标发出短距冲锋,是你的盾牌猛击,复仇,英勇打击伤害提高30%,持续6秒。
  最多2层充能。
  类似巨人打击一样的buff。很显然,角斗士输出循环会仰仗这6秒的时间输出,并在没有buff的时间段里积蓄怒气。和巨人打击buff一样,盾牌冲锋的buff也无法叠加,但是有类似盾牌格挡一样的充能。最开始2层充能,可以提供6秒buff,9秒回复1层充能。这个技能不占GCD,但是有1.5秒冷却时间,避免重复按键造成的技能浪费。
  理论上,配合角斗士姿态20%伤害提升,只要循环/优先级得当,有效利用盾牌冲锋buff和其他增效;防战的角斗士姿态确实能造成不少的伤害。
  但是,最大的问题是:
伤害给力吗!?
  答案是:给力!依照暴雪的说法,角斗士姿态下,防战拥有和正常DPS一样的输出能力,而不是一个只有噱头的可怜虫。
  有人在推上自行模拟了角斗士的伤害输出。
  角斗士目前的伤害略低于其他类型的战士,但是,我觉得这个伤害已经很了不起了。
  记住,暴雪还没有开始最后的伤害平衡调整,因此目前的模拟结果的参考意义并不大。这里唯一能够说明的是,角斗士的输出循环非常正统,他不仅仅是一个类似输出型治疗的辅助DPS。
  只要你愿意输出,就能当一个好战士!
  属性数据
  依然,每点力量提供1点攻强,是角斗士的主要属性
  暴击能使盾牌猛击和毁灭触发激怒,产生10%伤害提升效果。对武器战很有用,对狂暴则非常重要。
  急速能够降低盾牌猛击和雷霆一击的冷却时间,新的被动技能身先士卒还能通过急速降低战士的GCD。不过,这个效果和剑盾猛攻有所冲突,可能会造成CD重置效果的浪费。个人估计这个效果会在今后的调整中得到修改。
  举个GCD降低的计算例子~ 25%急速;1/1.25=0.5(80%GCD); 1.5GCD*80%=1.2秒GCD
  精通:精准格挡能为防战提供新收益。提供8%攻强,1%精通换1%攻强。目前精通是角斗士价值第2高的属性。
  多重打击
  提供2次触发相当于30%额外伤害的机会。娱乐性可能更大一些。对于不大清楚这个属性机制的玩家,我给个例子:如果你的多重打击是20%,那么每次攻击有2次10%的几率触发一次额外攻击,运气好能产生1发多重打击,运气非常好就能产生2发多重打击。额外攻击只会产生30%伤害,所以价值也不算特高。
  多重打击的效果也能暴击,但是不会触发激怒等暴击效果,只会提高伤害。
  迅疾:防护
  这属性还在天上飘着呢,实际效果要看它能减少哪些技能的CD,然后,角斗士无法开鲁莽技能。
  剑刃护甲
  最近才公布,使额外护甲能够转化为攻强。一定程度上提高了坦克伤害,不知道这个效果会不会对角斗士进行额外调整。
  个人以为,这个效果应该只会对防御姿态起效。既然角斗士相当于纯输出职业,那么一套装备既能抗又能打似乎有点不靠谱,况且角斗士需要持盾输出。这也意味着,角斗士的输出武器是单手武器。
  感觉上,目前并没有哪个属性特别符合角斗士,希望上线时,角斗士不会因为不好凑装备而遭到诟病。
  输出!
  盾牌冲锋感觉不错。角斗士版的巨人打击,但是控制力更强,只是影响的技能少了点。受到加成的盾牌猛击伤害比风暴之锤还要高,更能代表角斗士的特点。
  单目标输出已近完善,AOE方面可能还少一点续航能力。雷霆一击伤害不错,冷却时间不好卡;复仇的CD太长,范围也不理想。狂暴战有旋风斩 - 绞肉机可以用,武器战则可以猛击 - 横扫,防战则没有能够重复使用的AOE技能。
  此外,防战用剑刃风暴可能打不出什么伤害,而且角斗士也不能用劫掠这个技能。(另外一个100级天赋)
  因此,可能有两个方法解决角斗士的AOE:
  复仇:获得一个额外的冷却重置触发,可以是自动攻击;攻击范围增加到5-8码。为了有效AOE,必须给复仇一个重置类技能效果。
  顺劈雕文:英勇打击受盾牌冲锋加成,可以将这个效果对角斗士提升到范围内所有敌人。这个改动不会影响狂暴战,而武器战本身有猛击AOE效果,不会影响平衡。
  除此之外,角斗士不能使用鲁莽也是一个遗憾。蓝推已经表示,角斗士的伤害会根据没有鲁莽技能的表现而调整,因此,角斗士可能会缺少一些爆发类伤害。
  防御!
  角斗士无法通过切防御姿态的方式来进行伤害减免,而且不会受到坚定哨位的加成。因此会受到非坦克职业的伤害及暴击。那么这是不是意味着角斗士就完全无法充当坦克的角色了呢?
  持盾的角斗士天生就拥有更高的护甲!
  角斗士的保命技能非常强大!
  武器战和狂暴战有剑在人在和防御姿态;角斗士则有挫志怒吼,破釜沉舟以及防战特有技能盾墙。
  在团本里,挫志怒吼的效果继承了挫志战旗,破釜沉舟在短期效果上类似防御姿态。怒吼CD较短,破釜血量提升较大,都是十分出色的保命技能。
  不过,角斗士不能使用武器/狂暴战的集结呐喊。这项设定确实有违于战士的DPS职业特征,不过在设定上更符合角斗士放弃防御,专注输出的特性。
  我当然不会忽视这么重要的一段!
  不过,在没有玩上游戏之前,确实不好在这里纸上谈兵。断筋效果被整合对于战士来说可能不是什么好事,9秒CD面对那些能消减速效果的职业来说会非常蛋疼。
  不过,个人以为,角斗士将是德拉诺战场上最活跃的战士专精。盾牌能提供额外免伤,而防战的技能又给了角斗士更强的存活能力。更重要的是,在战场里,选择此天赋的防战能够根据形势来切换姿势,用角斗士姿态来输出,然后切防御来拿旗。因此,在战歌峡谷这样的战场里,角斗士绝对能够大放光彩。
  角斗士的决心是一个娱乐和实用性并重的天赋。根据目前Alpha流传出的一点点结果来看,角斗士确实是个不错的选择,期待他的进一步发展。长期来看,武器和狂暴战依然应该是高端战士的首选,这两个职业的属性加成,触发,团队技能都更加成熟,当然了,暴雪肯定会为角斗士留下一席之地。
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||||||||||||英雄联盟里1点攻击能造成多少伤害?1点护甲能挡多少?_百度知道
英雄联盟里1点攻击能造成多少伤害?1点护甲能挡多少?
我有更好的答案
一点攻击力就是一点伤害这个是肯定的,但是护甲和魔抗的计算是很麻烦的,我可以告诉160的护甲值基本是性价比最好的。给你说一个简单的护甲理解方法,100点的护甲可以为你抵挡对面50%的物理输出伤害,也就是说如果你有100点护甲,和1000点生命值那么对面要想用物理输出杀掉你必须输出2000点的物理输出。魔抗同理,所以抗性是一个抛物先堆积的越高性价比越差,160基本就是很高的性价比,然后可以撑撑血量
一点攻击就是一点伤害,一点护甲也是抵挡一点伤害,暴击的话攻击翻倍但是只扣除一次护甲例如自己攻击100敌人护甲30,打敌人一次70伤害,暴击就是170了
都是各加一点. 我试过. 只不过暴击伤害是 攻击 - 护甲X2算的
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魔兽世界耐力与护甲和血量的换算关系,当然如果也能把其它的属性讲一下就更好了,谢谢您的帮助
提问者采纳
五项基本属性说明 力量 (STR) 增加近战武器的攻击能量。 增加盾牌格挡的伤害数量。 力量根本不影响重击的几率。力量不增加格挡几率,但增加格档成功后的格挡数量,部分由力量决定(另一部分由盾牌决定)。 敏捷 (AGI) 增加远程武器的攻击能量。 增加护甲。 增加武器的重击产生几率。 增加闪躲攻击的几率。 盗贼比其他职业敏捷增加的闪躲更多。 猎人和盗贼:增加近战武器的攻击能量。 耐力 (STA) 增加生命值。 智力 (INT) 增加法力值。 增加法术的重击产生几率。 增加武器技能的学习速度。 精神 (SPT) 增加生命值和法力值的恢复速度。 精神影响所有人物的法力值和生命值恢复速度,无论是在战斗之中或者是在战斗之外。精神也增加武器特性的激发几率。 攻防计算公式 一、攻击力(Attack Power,简称AP)的计算公式: Warrior/Paladin:AP=角色等级*3+力量*2-20 Hunter/Rogue:AP=角色等级*2+力量+敏捷-20 Shaman:AP=角色等级*2+力量*2-20 Druid:AP=力量*2-20 Mage/Priest/Warlock:AP=力量-10 角色DPS=AP/14+武器DPS 单次攻击伤害(最小/最大)=攻击速度*AP/14+武器伤害(最小/最大)+技能附加伤害 二、防御力(Armor)的计算公式: 1敏捷(Agilty)=2Armor Armor减少伤害%=Armor/(Armor+400+85*lvl) 例:防御力5000的角色, 被61级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(61+9)=53.6% 被51级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(51+9)=62.5% 伤害减小值的封顶值是75%,这时角色的防御力为100*(敌人等级+9),也就是说杀62级敌人时防御要在7100以上才能达到封顶效果。我不知道现在最高防御能达到多少,但在绝大多数情况下,杀同等级敌人是不可能达到封顶值的。 三、敏捷对物理攻击重击(crit)、闪避(Dodge)几率影响的计算公式: 在不计装备和天赋影响的情况下,重击和闪避几率受以下因素影响: 1.重击/闪避的基础值和变化值 角色的重击/闪避几率中,有一部分是不受敏捷影响的(这里称为基础值),另外一部分受敏捷影响(这里称为变化值)。 角色重击/闪避的计算公式为:基础值+变化值*角色的敏捷/敏捷标准值。 对一般的职业来说,当角色敏捷等于标准值的时候,重击/闪避几率为5%。也就是说基础值+变化值=5%。变化值越高表示敏捷对这个职业的影响越大。 敏捷标准值是与等级和职业相关的一个参数。1级时一般职业的标准值为20,盗贼和猎人为23。60级的时候战士敏捷标准值100,即敏捷100时重击/闪避几率为5%。 敏捷标准值似乎没有计算公式,是通过查表获得的,也可以自己推算,我在后面会附上算法,大家有兴趣可以自己计算。 各个职业的重击/闪避基础值和变化值: Rogue:重击基础值0%,变化值10%;闪避基础值0%,变化值20% Hunter:重击基础值0%,变化值5%;闪避基础值0%,变化值10% Warrior:基础值0%,变化值5% Paladin:基础值0.7%,变化值4.3% Druid:基础值0.9%,变化值4.1% Shaman:基础值1.7%,变化值3.3% Warlock:基础值2%,变化值3% Priest:基础值3%,变化值2% Mage:基础值3.2%,变化值1.8% 2.角色的武器技能等级(熟练度)和防御技能等级 即属性栏里显示的attack和defense。其中attack影响角色重击几率,defense影响角色闪避几率。具体来说就是重击/闪避受一个(attack(或defense)*0.04-等级/5)%的修正。 大家知道角色每升一级attack/defense上限会增加5级,正好和等级/5抵消,也就是说如果把attack/defense修满,重击/闪避几率就不受任何惩罚,如果没有修满,则每差一个等级减少0.04%的重击/闪避几率.。反之如果通过装备把attack/defense加的超过上限就会有额外奖励。 例:一个60级战士,敏捷90,defense330级,那么他的闪避为0+5%*90/100+(330*0.04-60/5)%=5.7% 四、格挡几率(Block)和招架几率(Parry) 基本几率5%,受防御技能(defense)的影响,每级防御技能增加0.04%格挡/招架几率。或者说同闪避一样受(defense*0.04-等级/5)%的修正 附:角色敏捷标准值的算法 首先注意把与重击/闪避或者防御技能相关的装备都拿掉,最好不要加任何天赋,战士不能出于,以免引起混乱。 记录敏捷值A和闪避/重击几率D。将attack/defense对D值的修正还原,如你的角色武器技能差N级达到上限,就在D上加N*0.04%。 敏捷标准值=敏捷A/(1+(闪避或重击几率D值-5%)/闪避或重击变化值) 最后,可以更换一下敏捷装备,使敏捷发生变化,再根据上面给的公式检验一下计算结果是否正确。 重击几率可以在角色的基本技能“Attack”上查看,闪避几率可以在角色的基本技能“Dodge”上查看 [感谢kuzhu456、蜡笔加菲提供资料] --------------------------------------------------------------------------- 日, 魔兽世界开发组简要解释了攻击强度及防御与敏捷及力量的关系: 敏捷 - 每1点敏捷增加2点护甲。 - 增加近战和远程攻击的致命一击产生几率。增加的数量受职业和等级影响。对大多数职业60级角色,约20点敏捷增加致命一击几率约1%。盗贼需要29点敏捷才能增加1%致命一击几率,而猎人需要53点,但这两种职业还从敏捷属性获得攻击强度,适合他们的物品常常也增加更多敏捷。 - 增加躲避攻击的几率。增加的数量受职业和等级影响。对大多数职业60级角色,约20点敏捷增加躲避几率约1%。盗贼需要14.5点敏捷就能增加1%躲避几率,而猎人需要26.5点,但猎人常有很高的敏捷,同时守护法术能进一步增加躲避攻击的几率。 防御 - 增加敌人攻击未命中的几率。 - 增加躲闪、武器格挡和盾牌格挡的几率。 - 减少受致命一击影响的几率。 - 减少受破碎之击影响的几率。等级比玩家高的怪物可以发出破碎之击,增加近战伤害。破碎之击的几率随着玩家和怪物之间的等级差而增加。破碎之击仅能由怪物发出,玩家不能。 攻击强度 - 每14点攻击强度增加基础近战每秒伤害输出1点。 - 除盗贼和猎人之外,力量增加近战攻击强度2点。盗贼和猎人每1点力量和1点敏捷各增加1点攻击强度。
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1耐力+10血量1敏捷+2护甲1智力+12法力
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出门在外也不愁5.1五大坦克强度综述!附5.2T15防御套装简析
作者:xgn2003来源:NGA发布时间: 11:20:23转帖到个人空间
  摘要:综合来看,T154件套的资源获取,对于防骑效果最好,防战其次,熊和血dk也不错,武僧只能说更方便操作,很一般,且每个职业都与直接免伤无关,和操作有关,加大了手动挡的难度。这
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  本文来源于NGACN,作者 :xgn2003
  原文地址: 转载请在文首保留此行。
  写在前面的话:
  终于有空能闲下来写点有用的东西,因为想到的东西很多,可能会写的很长,很长…….所以我会尽量用分节的形式,方便有需求的同志自行选择浏览章节。
  我很少写东西,所以还是简单介绍下我自己,如果对我的wow履历有点兴趣有点信服的话,那么我想你愿意看下去的动力和获得提示的可能都会大大增加。
  目 前人物id:阿公的胖达,90级人类武僧,Homonoia的主坦,RL,目前进度16H全通。之前afk于5.0刚回归。于国服3.1吧好像是加入 homo。之前id:阿公,矮人大妈骑士,整个wlk均为惩戒,3.2开始逐渐接手RL,于国服4.1转防骑开荒了一个版本,后afk。两个号在 wmo,wol上数据均还不错,相信有的朋友偶尔也会看到。不过多嘴说一句,作为RL,我个人并不在意数据的极致,wlk从未要过偷天狂血就是最好的例 子,事实上我连药水都懒得吃,对于游戏的理解告诉我,有太多更重要的东西值得去操心——当然一个有心的dps都不需要理会这几句啰嗦。
  那 么闲话少说,下面我将花大量篇幅来首先探讨一下MOP这个资料片里5种tank的横向对比,希望能在论坛里上少看到一些想当然的结论,我一向希望数据公 式,能够给人以信服的公论。后面是一些我的一些杂感,关于输出,关于一些计算机制,5.1这16个H的一些细节,职业感想,等等等等,有兴趣的朋友可以按 章节寻找自己感兴趣的部分。
  为了找到下面我所探讨的问题的答案,我做了很多资料搜寻,整理,总结,计算工作,期待能用尽可能简洁明了的结论给读者提示,不喜欢数字的朋友可以直接看每部分的结论部分。当然还存在一些因为资料所限的一些疑惑及待补完部分,希望各位有心人批评指正,完善这些话题。
  1.五大坦克的横向比较
  总是有人在问,究竟哪个坦克更好,更硬,我被秒的生活不能自理,求助,哪个哪个坦才是扛哪个哪个boss的vip,等等等等。我想说,数据,才是检验真理的唯一标准。
  1.1天生糕富帅
  何谓天生糕富帅?那就是你不需要任何操作,暴雪为了方便该职业tank,赠送你的各种坦克属性。这里我要搬运一下蒜头兄整理的一份表,熊部分我修改过了:
  护甲值:熊(皮甲+330%,每一精通点额外1%护甲)>防战(板甲带盾+25%)>防骑(板甲带盾+10%)>血DK(板甲不带盾+血脸55%和武器附魔4%)>和尚(皮甲零加成)被动全减伤:防战(25%)=和尚(25%)>防骑(15%)>熊(12%)>血DK(10%)注:熊依然有25%的法术减伤。
  耐力加成:血DK(血脸25%、被动技能9%和武器附魔2%)>熊(20%、野性之心6%)>防骑(25%)>和尚(20%)>防战(15%)
  简单解读下这些天生糕富帅:
  熊拥有最高的护甲值,但是姿态免伤只有12%,很低,耐力成长27%,很好;
  血DK拥有超高的耐力加成,最高的血量,但是姿态免伤最低,只有10%,护甲值凑合;
  战士拥有最高的姿态免伤25%,最高的护甲,但是耐力成长只有15%,最低。
  防骑的耐力加成25%仅次于血DK,护甲仅次于战士,但是姿态免伤只有15%,低了点。
  武僧拥有最高的姿态免伤25%,中规中距的耐力成长20%,但是护甲低的离谱,和盗贼完全相同,以上是大白话简述。想要知道更进一步的坦克表现,请看下面的分析。
  1.2护甲是如何工作的
  我们都能在人物属性面板里看到自己的护甲值,后面会有个减免多少多少伤害,那么这个数字是怎么得到的呢?
  MOP的新的对86+怪的护甲减伤公式
  DR%=Armor/(Armor+4037.5 * Level-)
  其中90级团队本BOSS护甲值24835
  当人物等级为90时,4037.5 * Level-=46257.5
  比如我的人物护甲=18882,我的护甲减免就是=.5=28.99%,与面板完全吻合,你也可以参照英雄榜来对照哦:)
  1.3五大坦克被打脸究竟掉多少血
  我们都知道,一次物理攻击打在玩家身上,会根据你的天赋,技能的减伤,以及护甲,来计算伤害。那么对于凶恶的boss而言,究竟这一刀,打掉了你多少血呢?
  有了上面的基础,我们只要再知道一个玩家的护甲值,就可以结合姿态免伤,算出他不开任何技能打脸时实际承受的伤害。
  首先,我要选出5位玩家的英雄榜,我从捞月狗上装等从前往后选择各坦克天赋的玩家,为的是找到他们的护甲值——这个基本只取决于装等。当然他们的属性等等,后面还有用处,我先列张表整理一下。由于每个人属性搭配都有区别,这个容后讨论。
请勿丶模仿
龙血,残片
影踪,残片
103147(变熊)
35776(变熊)
玄牛,影踪
阿公的胖达
群星,萦雾
玄牛,影踪
  我 们知道,MOP中所有的属性都不加护甲,那么护甲完全却决于装备上送的,和你的职业赠予,所以除非战斗中喝群山药水,你的护甲时不会有变化的。结合多名同 职业玩家的数据,我们来计算一下。哦对了,就拿H惧之煞的爪子来当做参考好了,这周我主抗惧之煞的平均伤害是42w多,别急哈别被吓到,下面会解释。
  注1:boss的物理攻击都会被虚弱那个debuff降低10%,这本文中我们默认这个debuff是一直存在的,下文中所有的伤害都是考虑过这个debuff的数值,这对每种坦克很公平。
  注2:boss的普攻也如同玩家一样有上下限,大约是平均值的上下30%浮动,这在很大程度上也影响了坦克的生存,本文尽量只取均值研究,实际战斗中请适当考虑上限伤害。
  武僧:平均护甲18800,护甲减免DR%=28.9%,而我的姿态免伤是25%,那么42W伤害,反推H惧之煞的爪子=.1%*75%)=787623,那么我不介意按80W一刀来计算其他坦克的承受伤害。
  战士:平均护甲68000,护甲减免DR%=59.5%,姿态免伤25%
  那么打脸伤害就是80W*40.5%*75%=24.3w
  防骑:平均护甲59500,护甲减免DR%=56.26%,姿态免伤15%
  那么打脸伤害就是80w*43.74%*85%=29.7w
  血DK:平均护甲57500,护甲减免DR%=55.42%,姿态免伤10%
  那么打脸伤害就是80w*44.58%*90%=32.1w
  熊哥:平均护甲102000,护甲减免DR%=68.80%,姿态免伤12%
  那么打脸伤害就是80w*31.20%*88%=22.0w
  以上就是各坦克被H惧之煞打脸的伤害,因为护甲的关系略有误差,但是横向对比看的很明显,考虑到3连,那么3连全中要求的血量也很清楚了。其中熊的属性全精通向,护甲超高,所以一般熊的承受伤害会偏高,按照18精通来算大约是22.5w差距也不大,顺带后面考虑精通buff就按这个22w来计算了,刚好。
  抛开武僧的42w不说,看的出来,血DK的32w傲居群雄,而排在后面的是让人眼前一亮的防骑29.7w不遑多让,而战士的24.3w得益于高护甲和高姿态减伤,熊的超高护甲则因为姿态免伤低的关系受到拖累,但依然以22w居尾。
  那么再来看看全新职业,武僧,经常看wol的可能会注意到,数据显示武僧的承受伤害会很高,比如H惧之煞的42w,很显然每刀42w是不可能扛的下来的,而实际打到武僧身上的伤害究竟是多少呢?
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在WOW中。一点护甲相当多少生命??
WOW的护甲是以伤害减免的原理体现出来的,护甲越高所能抵消的伤害就越高,具体的公式为DR=AC/(AC+85*LV+400)(DR:伤害减免,AC:护甲,HP:生命值,LV:等级)比如说当你60级有5500的护甲,则面对60级的对手可以抵消+5500)=50%的伤害从这个公式看出所能抵消伤害的百分比随着护甲的提高所提高的百分比会越来越少,是一个非线性函数但是对于伤害减免和每点护甲所能获得的收益大多数的人都存在误解,认为护甲高了在提升就没什么用了,多于XXXX点的护甲御后就没意义了,你看护甲高了以后再提升多少点才提升1%啊。所以就想当然的认为护甲高了每点的护甲所获得的收益会减少,简单的说就是护甲越高越没用。事实上是这样的吗?显然不是。为了说明下面话的阐述几个概念1.有效生命有效生命指的是面对物理攻击,你所能抵抗的伤害总和。公式是:HP/(1-DR),比如说当你60级有5500的护甲4000点生命,则面对60级的对手可以抵抗00点的总伤害。有效生命在选择装备时有很重要的参考意义。2.每点生命能抵消的伤害每点生命能抵消的伤害的公式是:1/(1-DR),比如说当你60级有5500的护甲,则面对60级的对手每点生命能抵消2点伤害。作为MT,你的牧师在同样的时间内所能治疗的生命是一定的,所以你护甲越高,牧师的治疗就越有效率,这时候有效生命的意义就不大了。60级每点生命能抵消的伤害为1/(1-DR)=1/(1-AC/(AC+85*LV+400))=AC/5500+1 ,可以看出,这是一个线性的函数,说明每点所能获得的收益是固定的,并不是一些人想的收益会减少。通过简单的计算可以得出每提高100点护甲自己的有效生命会提高约1.82%,比如护甲从和从所提升的有效生命都是18.2%,并不会减少。现在有了公式,对于装备的选择,如何在护甲和耐力之间做很好的平衡就有了很好的方法。举例如下:假如A装备穿上自己后有4300生命,5500的护甲,而B装备穿上自己后有4550生命,5000的护甲,这样如何选择?这时就可以计算2个装备对自己有效生命的影响,A装备后有效生命为8600,B装备后有效生命为8686,明显B装备好点总的来说,你和盗贼在PK或在SOLO,这时有效生命越高越好。如果你在做MT的时候,如果打的大多是物理伤害的怪,防御越高越好。如果打的多是元素攻击的怪,那么最好血多点。PK也是同理,小D和贼PK时护甲能堆多高就多高,因为自己会加血。总结:每点护甲所能获得的收益是线性的,不会随着护甲的增高而降低。对60级的人来说100点护甲相当于有效生命提高约1.82%. 比如说伤害减免从50%到55%所提升的有效生命是22%,而从60%到65%所提升的有效生命是35%,很明显不一样,大家千万不要认为伤害减免提升5%都是一样的效果最后说几句废话,对于数值运算不要想当然和夸大其效果。我这个帖子就是看了某人说的一句“7000以上的护甲还就没什么意了,收益太少”而写的,要知其然,还要知起所以然。过去看的某些如“盗贼穿了这个+1%致命的装备自己的攻击会大大提高”“平衡小德加了-10%魔耗的天赋,自己的耗魔会少很多”“多加了50攻击能量自己的练级效率高了许多”如此之类的话。其实5%以下的东西或天赋,很多时候也只有统计学的意义,只有堆的多了才能产生质变。实践才出真理,有了好的想法最好试试或计算一下,希望大家多实践少YY。对DRU的一些补充:对典狱官法杖来说都是大家喜欢的物品,260的防在变熊后有1200之多。大家都说用了它能抗了很多,到底能多抗了多少?比果说你没用典狱官法杖时防有5000,用了后有6200。通过计算大概可以简单的理解为抗怪的能力提高了大约加了12%,有效HP提高22%.假如你有3500的血5500的护甲,怪本来打你平均150的伤害(实际攻击应为150/0.5=300),因为有效HP提升了0点,而710/300=2.3。所以这时用了此杖可以大概可以多抗10%,大概为2-3下。以上只是一个理想化的计算,实际上要复杂的多。假如自己比怪物等级底5-6级的话,因为攻防有等级惩罚,怪物对你的攻击会惊人的大。而典狱官法杖带的15防御技能就相于抗怪时提升了3级,这时只比对手底2-3级。只要和怪不超过3级的话,怪物对你的攻击就到了正常的范围内了,就不会有多大惩罚了。至于怪物还有可能带元素攻击,这时护甲就没什么用了,血更重要。这里只是给出一个60级对手攻击你理想化情况,是从量化的角度分析,有一定的参考意义。实际还要自己从智力/耐力/精神和防御,还有自己面对的条件来取舍。在CWOW没开等级的时候,为了急着做羽饰胸甲,自己42小D就跑去诅咒之地打黑色羽毛了,因为鸟是46-48级的,由于等级惩罚所以鸟打我都是150到200多,非常疼几乎没法打。所以自己从AH找了些装备加了25的防御技能,相当于47的角色。面对这些鸟打我就只有80左右了,效果非常明显。自己42就FARM超过自己4-6级的怪,成功打了40个鸟毛做了件衣服,现在想想过去还真有毅力打这些怪。所以说越级打怪一定要用加防御技能的物品以达到没有等级惩罚,否则自己会非常郁闷的。
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其他2条回答
护甲不是生命。。是物理免伤。。护甲越高。收到的物理伤害越低。OK~
护甲就是护甲,不等于生命,
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