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在媒体的评测中,剑灵“良好的打击感”、“唯美的画面”、“令人着迷的轻功系统”这般的陈旧论调俯首皆是,兼顾却也迂腐;玩家的反馈全面细致却因未经系统整理而琐碎无章。期待和热爱剑灵的我们不由困惑:剑灵到底能因何而鹤立鸡群?看似诸善并臻的剑灵又有哪些被忽视了的不足与缺陷呢?为了让认真热爱着剑灵这部作品的朋友得到满意的答复,我们在此仿东瀛昔人铸天下五剑,以自己对剑灵的喜爱之心为根料,淬众家之言,再覆以自己的经验与陋见,对应列出剑灵成败的五大关键要素,旨在剑走偏锋,给大家一个可靠的参考。
  7月21日凌晨24点后,按照之前官方公告的预定时间,在显得无比漫长而又短暂的倒计时后,国服剑灵的服务器全部不限时关闭。至此,历时两个多月的国服剑灵三测“灵动内测”正式落下了帷幕。
  与之相伴的,我们的“五鉴”专题也陪同广大热爱和关注剑灵的玩家走过了72天的时光。在往期的四篇专题里,本系列专题已经从 “原画与视觉”、“硬件与开发”、“剧情与构成”、“运营”这四个方面讨论了剑灵的高低得失。在这些专题中,出于谨慎客观的考虑,对于一些尚未定论问题,我们只是蜻蜓点水一笔带过姑且按下,并没有进行深究。
  此外,在本次内测的过程中,“可玩性”作为一个模糊的概念,始终是玩家对于剑灵游戏内容的决定性直接反映。我们不难看到,剑灵的确提供了与宣传内容基本对称的丰富内容,并未夸大其词虚假宣传。然而,一部游戏能够具备长久的生命力、能够青春常驻,显然不是做到内容够充实就可以了的。在游戏的设计与制作上并非尽善尽美的剑灵更是如此。早在国服二次内测的时候,剑灵就已经出现了玩家流失的问题,韩服玩家AFK的原因似乎也不仅是“非本土服务器的种种不便”而已。那么,剑灵在游戏设计上究竟有着什么缺陷?在具体的内容编排上,它又存在着哪些明显的问题?
  在剑灵国服“灵动内测”已经全面结束、韩服全新版本内容全面上线方兴未艾的现在,我们将在本次的专题的终章——“综合性可玩性”篇中对这些问题进行补充,将琐碎的细枝末节和宏观的游戏策划与设计相互整合,为您给出剑灵“灵动内测”最终的参考意见。
  “五鉴”最后一鉴,即刻出鞘!
  见微知著——综论剑灵的整体素质和可玩性
  在本次国服剑灵“灵动内测”结束之后,无论是官方主动的游戏反馈信息收集,还是玩家自身对于游戏内容的关切,每一个参与了这次内测、关注剑灵的人们,都要对剑灵做一个整体的评判。
  纵然现在才对剑灵进行综评颇有点事后诸葛亮的意味,但若要具体可靠而又对剑灵的优劣进行评判,我们不妨反其道而行之,站在一个普通玩家的角度,从本次游戏内测的最开始说起。
  从整个游戏的一开始,当在剑灵第一幕剧情动画结束后首次进入游戏的操控界面后,迎接玩家的,是一段具有教学意义的训练关卡流程。随之而来的,便是玩家在游戏中所选角色对应职业的基本操作的学习过程的开端。
  这种MMORPG流程编排的方式几乎堪称亘古不变而似乎不值一提。然而作为一部强调动作元素号称为”MMOARPG”类型的作品,剑灵的游戏基本操作上手其实不算容易。举例来说,即便对剑灵游戏中的某一职业十分熟悉的玩家,在上手仅有基本了解的其他职业的时候,仍需经历一个不算短暂的学习和练习的过程。而对于几乎不熟悉MMORPG这一类型的玩家来说,剑灵的上手更是显得颇为艰难——这一点,教过自己的基友/同学/妹子/汉子玩剑灵的玩家想必都深有体会。
  当然,绝大多数与剑灵相近类型的游戏都是如此,玩家无法“跨越式”地从仅看过一些资料和教程的网游迅速成长为具有足够操作能力与意识的合格玩家——只不过,剑灵似乎要更难一些。因此在剑灵中,假如想去熟悉一个陌生的职业,除了向自己的基友/同学/妹子/汉子求救,玩家最好的选择恐怕还是从最开始的训练关玩儿起。
  这种格局的成因,从根本上来说,还是剑灵所带有的动作游戏因素对操作的注重而导致的。动作游戏(Action Game)相关因素的体现在剑灵中亦是俯首皆是。这一点,在剑灵最初的“训练关卡”的内容中就已经有了相当多的体现。表现之一,便是关及角色技能消耗的计量方式——“内力”。
  在剑灵中,无法由玩家主动通过道具及其他物品进行的补充的“内力”取代了以往同类型游戏中具体到个位数值的“魔法值”、“MP”计量体系。玩家使用技能时,内力的消耗是按照比例进行的(总共10颗内力的会消耗1到5颗不等),如此一来,玩家使用技能的限制由以往的数值量化放大到了“次数”的程度。在进行游戏的时候,玩家就必须在权衡内力消耗的同时尽量组合技能与装备的被动属性来保证战斗的可持续性。这一“次数量化”的技能消耗模式多见于近年来的RPG、ARPG类型游戏中,也是是RPG、ARPG类型游戏战斗节奏加快、操作要求提升、动作要素加强的重要体现。虽不是首创,这一模式存在却也让剑灵具备了一处新颖的亮点——至少,在一定程度上,玩家在游戏中的操作意识得以简约了些许。
  接下来,体验了训练关卡“练武场”部分内容的玩家则会对剑灵的操作特性有了一个初步的了解。按照官方的宣传文案和相关媒体的评测反复向玩家灌输的说法,剑灵是有着“超流畅的动作设计和拳拳到肉的打击感”的。然而剑灵实际在操作上所表现出的素质似乎并没有宣传所说的那么优秀。在“五鉴”专题第二章的“开发与硬件”部分中,我们已经评析过剑灵在3D动作“动画(Animation)”上的出彩之处。得益于现代3D游戏开发中“动作捕捉(Motion Capture)”技术的支持,剑灵中,玩家操作角色的各个动作都确实做到了生动、灵活、流畅。
  在一些相对特殊的动作效果方面,剑灵的动作设计还是有着不少生硬的地方。这一类问题在战斗动作中表现得尤为集中且颇具代表性的,便是游戏中的职业“灵剑士”的各式现实中不可能有人完成得了的战斗动作。由于游戏的种族设定所决定的,身材矮小的灵剑士的动作的制作也自然不能像游戏中的其他职业那样依赖于“动作捕捉”。因此,更多靠制作人员通过3D技术来制作动作的灵剑士的战斗动作相比于其他官方号称“聘请专业武术人员进行动作捕捉”的职业就显得很是夸张、过度。虽然写实不是对于游戏而言应有的判断标准,但过于乖张的动作设计也会对游戏的动作要素造成不良的作用。
  这种不良作用的直观体验,便是剑灵中战斗的所谓“打击感”的不足。“打击感”作为动作游戏体验重要的一方面,由于其感受来源于主观,我们自然无法量化评判它在一部作品中的多少或高低。而“打击感”在游戏中的实现,无非靠的是四个方面:出色流畅的动作设计、生动强烈的视觉特效、别出心裁的音效以及和玩家操作的良好配合。说起来似乎很简单,但打击感的在游戏制作中的实现对于制作者经验履历的要求其实十分之苛刻。
  在剑灵中我们可以感受到丰富多样的动作、具有碰撞质感的音效(比如发动暴击时的音效)、炫目而不至于流俗的特效以及尚且算是简约的玩家操作模式。然而,导致剑灵打击感不尽人意的原因,恰恰上述这些要素具备得过于充分,显得有些过度了。如果说前文所述的灵剑士的动作是个例,看看游戏中的其他职业我们也会发现,各个职业的动作设计都存在着不同程度的过快的问题。以剑士的“挥剑”这一动作为例,在理想的“打击感”设计下,挥砍这一动作在结束时应进行减速以强调击中目标的“停滞感”从而强化玩家感受到的打击力度。而在剑灵中,类似的动作处理都是一快到底眼花缭乱,玩家在操作中很难明确得到“击中”的反馈。同时,由于动作太快以及技能释放条件的量化,战斗中玩家在角色动作与动作之间的操作感,不是乱七八糟得没完没了,就是忽慢忽快间断感明显(比如“拳师”的抽筋拳和力士、灵剑士的卡刀)。
  我们应当看到,相比于以往的同类型游戏,剑灵固然有着努力偏重动作要素的设计,却也在很多方面存在不足,并陷入了传统RPG类型游戏大流的俗套。
而在告别训练关卡后,随着游戏的主线剧情进度发展到“绿明村”场景的部分,玩家也迎来了“灵动内测”剑灵中首次的多人副本作战——“恶魔洞”副本和“仓库”副本。事实上,由国服“时间免费+道具收费”的收费模式所决定的,已成定局的限制玩家每日经验值收获的“活力值”系统也迫使玩家首日游戏的仅能达到这两个副本所在场景的进度。
  要说起副本,笔者的心情则是在无奈之余感到了无趣。ARPG作为游戏类型确立和分化已有十多年。这十多年间,无论是副本本身这一概念的设计和提出,还是副本具体内容的规划和编排,一直都并未有什么实质性的变化和发展。而在剑灵中,我们很遗憾的看到,副本的存在方式和其对于玩家而言的意义依然没有例外:多人协作完成,获得副本及其任务奖励物品(MF),仅此而已。
  不过,就剑灵中的副本而言,不同职业的分工与职业特性都有着明显的体现。但在战斗整体快节奏、大多数副本在十分钟左右就要完成一次的剑灵中,这一体现与其说是副本设计出色的功劳,倒不如说是最多只能允许六个人进行的副本必须保证职业的差异性而避免副本收获分配的冲突所导致的。在这个前提下,为了尽快完成副本,想不好好分工都不行。而另一个相对特别的情况是,可能同样是由于战斗节奏快、强调动作要素的缘故,剑灵中并没有可以在副本作战时向队友提供真正意义上长效的状态buff和生命值补给的“奶妈”职业。个别职业虽有着可以提供内力恢复效果的技能,其效果也相对集中而短暂。极个别的几个提供生命值补给的技能相比于玩家在战斗中的消耗,亦不过是杯水车薪。
  与玩家的战斗相对应的,虽然绝大多数副本完成的整体流程不算漫长,剑灵各大副本的boss的编排与设计亦是丰富多彩各具特色。不过,遗憾的是,在剑灵中,这些boss的战斗方式通常是遵照固定的行动脚本执行的固定动作。虽然这种处理方法司空见惯无可指摘,但剑灵中的boss脚本并未体现出编排上的技巧从而和玩家充分互动。更多的时候,boss能够战胜玩家凭借的是参数以及脚本的强制性而不是“AI”。相比于上次内测时“极致封测”版本的剑灵,这一点在“灵动内测”中被彰显得尤为突出——在“极致封测”中,作为整个版本的重难点,场景“水月平原”的“四大副本”战斗编排的复杂程度以及boss的生命值、攻击力、防御力都是成倍高于“灵动内测”的。这还不算,在其时版本玩家装备都不强势的情况下,包括四大本在内的所有大型副本几乎还有着在固定时间内达不到足量的伤害输出就强制击杀战斗中的所有玩家的限制条件。而到了“灵动内测”,在参数被大幅削弱不再有亲爹撑腰的各个副本的boss们,则只有老老实实为广大玩家当劳模的份,再也神气不起来了。这时我们才会发现,这些boss的战斗方式其实始终颇为乏味、单一。
  而一旦说起副本的物品收获,我们自然要说到本次“灵动内测”中堪称国服剑灵象征的最大争议热点道具——“驱魔符”了。
  按照国服运营团队的说法, 驱魔符存在的意义,是为了防止第三方工作室MF副本获得收益打金危害游戏的经济秩序。这套说辞看似挺有道理,其实却在根本层面上犯了错误——正如“五鉴”专题“运营篇”中我们曾为广大玩家分析过的那样,官方有意打压和限制工作室行径,其初衷无可指摘。但是这一初衷的实现,怎么能以直接影响广大玩家的游戏体验为前提!?就算要坑玩家,你一不能明火执仗,二起码也得甜言蜜语、装出一副“我本将心向明月”的姿态对玩家晓之以情动之以理才对啊!你这把对喷玩家拉出来点名批评耍小脾气的做法是想闹哪样啊!
  更令人哭笑不得的是,面对激动反弹的广大玩家的反馈,官方对驱魔符的还做出过这样的解释:“很多韩服玩家应该都体验过刷螺旋迷宫刷到吐的感觉吧,正好现在很多年轻人都有拖延症,有驱魔符在的话,不想刷正好可以不刷嘛”。这套“刷不到就别刷了改天再刷”的说法实在是让笔者不知道该说什么好。
  不过,在整体玩家游戏进度进行到“红莲墓地”副本后,官方也听取了各方面的意见,放宽了副本发放驱魔符的额度,并及时对每日耗费不同数量驱魔符的玩家的比例进行统计再公示,总算是博得了一部分玩家的理解。
  事实上,在整个“灵动内测”的过程中,不同副本的驱魔符额度确实一直在因官方的微调不断发生着变化。其中体现出了官方灵活变通思路的例子之一,便是“暴风海蛇补给基地”和“海蛇补给基地”驱魔符的通用。从物品需求上说,“海蛇补给基地”几乎完全覆盖了难度更低、开放度更高、可以收获更多驱魔符的前者。如此一来,前者便对后者的驱魔符需求形成了互补。但即便如此,对于怕麻烦的玩家来说,驱魔符的存在总是在占用若干物品栏空间之余散发出一股自作聪明、画蛇添足的味道。
  而在完成剑灵的副本后,和其他同类型游戏相差无几的,玩家所能获得的无非是武器、防具、首饰以及作为剑灵特色内容的时装。这些物品由于参数的浮动和适用职业的差异而形成了敦促玩家重复完成同一副本进行MF的动力。其中比较值得一提的是剑灵的独特防具——“八卦牌”。在剑灵中,由于时装被设计为无属性,原本在其他游戏中时常归于衣装的属性被不具备视觉效果的每个人身上八块的八卦牌所替代了。特定名称的八卦牌的组合也替代了一些游戏中所谓“套装”会组合发挥的效果。实质上,相比于以往的游戏,我们不难发现,替代了衣服、帽子作用的8块八卦牌,其实反而提升了玩家完成特定装备搜集的难度和次数要求。而八卦牌作为“灵动内测”剑灵中唯一可以“强化”的装备,虽然数量多了一些,但每一张基本都可以实现一次强化达到封顶,因而也没有对玩家造成太大的提升装备强度的风险和压力。
  剑灵中的物品当然不仅限于副本获得的不可在玩家之间交易的绑定装备。也是从“绿明村”开始,玩家可以加入特定的NPC公会随时随地制造物品和获得制作物品所需的素材。制作中的一些关键素材,则往往来源于完成特定副本后的收获。这些制作所需的素材制作出来的物品也就成了游戏中玩家交易的最主要内容了。
  本次剑灵内测中,包括装备在内的所有物品的品质的分级,除了纵向的关及使用等级限制划分的“黄铜、青铜、制铁、软铁、钢铁、十炼精钢、百炼精钢、钨铁、黑铁”级别体系,在横向上,剑灵整体上遵照的是在同类型游戏中司空见惯的 “白绿蓝紫橙”五色划分体系。对应不同品质的差异,同一类型的不同物品的稀有度也各不相同。这其中最有代表性也最“炽”手可热的,当属从三角到六角的各类宝石了。根据角数的多少,这些作为武器镶嵌物品的宝石的稀有度与效果也会逐步递增。同时,从五角宝石开始,同角数的宝石会分为白色品质的“普通”、蓝色品质的“耀眼”和紫色品质的“炽热”三种品质的宝石。在今后的剑灵中,应该还会七角、八角等等更多角数的宝石。由此可见,在不久的将来,在祖冲之的指引下,剑灵中最罕见名贵的宝石应该是“彩虹”色品质的“2013年夏天的烈日一般发光发热的圆形宝石”。
  对于剑灵而言,这真不只是一个戏谑的说法那么简单。因为在三测版本的剑灵中我们就能看到,可能是因为在之前与之后版本游戏内容的协调上遇到了难题,开发人员愣是在上个版本中采用的纵向等级体系下愣生生的增添了一个“优秀的黑铁”物品品质级别以满足目前版本内容的需要。
  看起来,这似乎不过是一个名称的事情,并不值得大惊小怪。但实际上,如此透出“狗尾续貂”意味的设计在剑灵中并不少见。就连剑灵后续剧情的发展也表现出了相似的草率。
  在五鉴专题第三章的“剧情构成”篇中,笔者曾分析认为在目前的剧情故事主线后,剑灵会在现有世界观的基础上重启剧本,或以其他种族的视角展开故事。但韩服最新版本剑灵的剧情发展毫不留情地打了笔者的脸——在最新版本的“白青山脉”场景的相关剧情中,“洪门复仇之路”的故事主线的确已经完全结束。之前剧情中的伏笔和漏洞都做到了自圆其说。可是根据官方公布的信息,之后剑灵的剧情,将是紧接“洪门复仇之路”之后围绕“魔皇”展开的信息量填塞的生硬扩充剧本。这种仅作接续的处理方式常规却也无趣而缺乏技巧。
  同样的,在剑灵角色职业的设计上,这样的问题也有体现。“灵动内测”版本的最新职业“灵剑士”就是最好的证明。灵剑士这一职业虽然号称是“新职业”,但相比于之前版本中不同职业之间职能区分明显、视觉外形各异、技能各不相同的分化,“灵剑士”有从动作设计到职能定位有着太多其他职业的影子。再加上可爱的外形,和其他同类型游戏开放新职业时的情况相似的,本就“十项全能”又在参数设置上占尽优势的灵剑士当仁不让地成为了“灵动内测”中的“亲儿子”。可以这么说:几乎不带有任何全新内容的灵剑士根本就是制作人员将各个职业的特性“博采众长”拼凑而成的。
  如果说上面这些问题只是剑灵中虎头蛇尾的地方,那么有些本来就设计得潦草的内容随着游戏版本内容的变迁暴露出了更多尴尬的问题。
  在上文中我们已经提到,“动作”类型的诸多因素是剑灵一直以来的特色与重点。而作为动作游戏的特征之一,便是强调玩家的操作能力而相对不那么重视装备的配组。同时玩家所操控的角色的各项属性参数,也会相对简单。其中留下的微调的空间,则要靠玩家凭借操作在实际游戏过程中进行弥补。
  在涉及“动作”游戏要素和“RPG”游戏要素均衡的问题上,我们再一次看到,剑灵处理得十分挣扎——在前文提及的为确保玩家重复进行游戏而采用的“难入手,易强化”的装备体系的基础上,即便是和更早些时候的游戏相比较,剑灵中角色的各项属性也颇为简略。除了在所有游戏中普遍存在的“攻击”、“防御”参数项目,其余各项属性也均以被动的形式发挥效果。
  然而,属性参数体系在“灵动内测”剑灵中与装备、物品和技能buff的配合,以及在实战中的公式计算都被表现得过于简略了。这种“简略”其实在很大程度上是一种潦草。举例来说,在剑灵实际野外及副本的开荒战斗中,玩家接触最频繁的参数之一,便是“威胁值”,也就是一般游戏所谓的“仇恨值”。作为关及玩家PVE的战术与生存的关键参数,“威胁值”竟然在“灵动内测”剑灵的游戏中始终是无法具体查看获知的!除了极个别技能的描述会轻描淡写地提到“自身威胁值会提高”,看遍了从技能到属性参数的各项角色信息面板,玩家也无法得知什么职业的什么技能可以累积更高的威胁值,而只能通过经验去了解和分析剑灵中威胁值分配的特性!并且,在本次“灵动内测”中,由威胁值混乱所导致的以“气功师”为主的远程攻击职业“威胁值”突然清零而导致boss和mob(杂兵)重启的状况更是屡见不鲜。这一明显的参数计算上的Bug直到本次内测结束也没有得到有效的解决。
  现在,在讨论玩家在体验剑灵和营造角色过程中所会遇到的点点滴滴的问题后,让我们再来一个宽泛的问题:在剑灵中,我们到底能做什么?
  按照同类作品的惯有思路,作为MMO要素的的网络游戏,自然要强调其社交性以及PVP内容而维持玩家进行游戏的良性循环。这一思路在剑灵中的落实也是捉襟见肘。除了在第三鉴“剧情构成”篇中我们分析过的种种剧情文本创作和游戏制作相结合不当而导致势力任务薄弱的原因之外,剑灵本身的PVP内容也显得相当苍白。
  在开放环境下的“天下双势”势力PVP内容里,“灵动内测”剑灵中玩家最大的尝试相关内容的动力,便是势力任务不算丰厚的奖励项目以及限定条件(势力等级,以及敌对势力boss掉落的兑换币)才能购买兑换的特定装备和服饰。而对于占大多数的不能全天候消耗时间在剑灵上的玩家而言,达到满足需要的条件所需的过程实在是太过漫长了。在此之外,剑灵并没有一个明确的战场或者同势力玩家团队完成的大规模开放性PVP内容。虽然制作者考虑到要增加不同势力玩家的摩擦而将势力的据点安置得十分接近,但是这并没有起到明显的战术和战略上的意义。微妙的是,由于战斗所处的环境相对局促,大量集中并活跃的玩家反对服务器造成了相当的压力而导致势力活动中顿卡现象堪称家常便饭。这一在韩服、国服都存在的现象反而从侧面反映出了剑灵的设计与网络占用优化上的不足。
  在封闭环境的“比武场”PVP内容里,玩家所能享有的奖励虽然相对多样了一些,其主要内容还是因为主旨过于明确而显得单调。玩家所能做的无非是和一个或者多个玩家组队再同一个或者多个玩家战斗。同时,由于比武场内容玩家主动可选项目较少,由官方商场贩售的一些补给道具也时常影响着比武的公平性。而就此次“灵动内测”而言,“比武场”的网络优化状况也是非常成问题。
  显而易见的,存在开发制作上的不足的同时,剑灵的制作者并没有为游戏的PVP内容设置明确的指向性。玩家没有受到相应的煽动,没有落到实处的剑灵PVP体系也就没能促成良好的社交模式。
  如此这般看来,在PVE内容有限、PVP内容不完善的剑灵中,玩家能体验到的内容着实不丰富,其设计也未表现出太多的新意。
  虽然在这一期的专题之中,我们罗列了相当多的剑灵细末的不足之处,但笔者在此希望大家明白的是,这些不足是参照极高的游戏设计和制作水准要求而凸显出来的。能在方方面面尽善尽美的作品显然并不存在。我们可以负责任地说:相比于当代绝大多数的同类型游戏, 剑灵已经十分之优秀而非他者轻易所能比肩。而在另一方面,剑灵所出现的问题其实具有相当代表性。这期中的一些问题,在目前的所有同类型游戏似乎也是无解的。剑灵做到了很多其他游戏做不到的事情;而剑灵做不到的,其他游戏也未必做得到。
   比如我们在前文中讨论过的剑灵在动作游戏要素和RPG游戏要素两方面的权衡上所做的种种努力。ARPG/RPG游戏中的动作元素的突出是游戏类型发展的大势所趋。顺应这一潮流的剑灵做了相当多有价值有意义的尝试。其成果,通过兼具观赏性和可玩性的战斗,以及紧张、刺激、激烈的副本流程,广大玩家应该也已经感受到了。
  再拿我们在前文中提到的游戏内容有限的问题来说。这一问题几乎是所有同类游戏都必须考虑的头痛难题。参考其他游戏的情况,针对这一问题,相应的处理方式无法是在PVE的内容上大幅度的扩增独立的剧情文本,和在制作团队内分出人员针对这些文本制作更大量的游戏内容,以及在PVP上想出各式各样的社交组织模式鼓动玩家去进行游戏。然而面对MMORPG动辄几十万几百万的总玩家群体总数,这种传统的处理方式无异于精卫填海。更何况,一些作品的先例也表明,不断的推出新内容、加速游戏本身内容的更新换代,结果也往往是换汤不换药。玩家的不断流失依然是不可逆的。
  这就涉及到了剑灵以及她的竞争对手、比较对象们所属的类型——MMO(A)RPG所遭遇的困境。包括剑灵在内的诸多同近类型的作品往往因其高重复次数的游戏内容设置和大同小异的游戏宏微观体系而被谑称为“泡菜游戏”。假如追根溯源,我们会非常沮丧地发现,这一类型的游戏成型十多年来,其发生的“变革”无非是和其他时兴的要素相结合而变得更加“安全”、更加“简单”。玩家到头来所做的依然是:战斗(基本体系)、做任务(PVE)、获得物品(MF)以及和其他玩家哈拉打屁(PVP)。这一类型本身的核心要素,几乎没有任何实质性的发展。
  这种属于一整个游戏类型的局限性,存在于剑灵之中,自然也没有什么值得我们特别去责怪的。
  让我们在最后将话题引申到一个广大玩家都津津乐道的“货比三家”的话题上去——今后的剑灵,到底能有怎样的成就?往直白了说,和上一代的此类型游戏的王者——《魔兽世界》相比,剑灵所能做到的,到底是更高还是更低?
  这个话题说起来,其实有些关公战秦琼的意味。诞生时间远迟于魔兽世界、游戏类型要素亦更偏向ACT的剑灵相比之下显然不具备可比性的立足点。不过对有一点,笔者倒是可以确信:剑灵绝对无法达到昔日魔兽的高度。这倒不是说由于魔兽世界如何强大如何完美高不可攀,而是在常识的角度,当代诸多事务的发展都遵循一个基本的发展规律,加速定律。因而,就算剑灵之于今日的网络游戏市场有着魔兽世界之于当年市场的高素质,其崛起、兴盛、衰颓的过程,也必将比魔兽世界迅速。
  更何况,随着魔兽世界老去,虽然原本一家独大垄断下的MMOARPG游戏市场有了相对更大的生存空间,这一类型游戏的整体衰颓却也几乎在同时到来了。Dota类RPG游戏的兴起更是加剧了传统MMORPG类型游戏所遭遇的窘境。如今的剑灵所面对的,根本不是一个如当年魔兽世界那样广阔的外界环境。
  在这个时代背景下,备受瞩目的剑灵该如何发展,其内容又会如何变迁,这依然是个未知数。像某些作品那样僵硬地参考流行元素(如一些同类型作品中的类似dota的PVP模式)的生搬硬套显然不太行得通,一味的闭门造车,进步的出路也不会自己找上门。
  好在就国服的状况而言,剑灵只是第三次内测的“灵动内测”。国服剑灵出现的一些问题,仍然可以在以后的版本中进行有效的弥补和完善。而从韩服最新的“2.0版本”剑灵来看,发生了本质性变化的剑灵似乎正逐步走向完善。随之而来的,方才从偃旗息鼓没几日的国服剑灵中结束战斗休养生息的广大玩家,又在“舅舅党”、“预言帝”们的鼓噪声中满心期待下一次和剑灵的重逢了。
  至此,我们的“五鉴专题”也即将画上圆满的句号。纵然在这五篇专题讨论了那么多剑灵的成败得失,但我们在此坚信:热爱、关注剑灵的朋友们将继续锲而不舍地跟进有关剑灵的种种动向。这也是我们开辟“五鉴专题”的信念的起源:因为这里有着热爱剑灵的你、我、他。
  “五鉴”,就此也要收剑入鞘了,有关剑灵的话题却远未结束。“灵剑经年匣,决云谁为高”,就让我们再一次在剑灵广袤瑰丽、丰富多彩的世界中相会!
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