为什么任务栏不见了会有任务?

游戏为什么需要有任务系统?
这个话题比较广,希望大神们从擅长的角度给出答案,越细致越发散 越好,在此先行谢过,拜。
按时间排序
目标,没有目标动力在哪?
1. 为什么有任务系统: 因为视频游戏从早年的单一任务模式进化为了今天很常见多任务模式,或者复杂任务模式,那么在后两者中为了理清其内在和外在的关系,则需要系统化的管理,这是一种典型的系统。2. 为什么有任务系统: 或者就是为什么有任务。上面大多数的回答都是在回答这个问题。 第一点没什么好说的,系统这个词的定义本身已经做了解释。第二点为什么有任务,就是一个比较大的问题了,从上面看,大多数游戏人对这个问题的理解都是基于视频游戏来的。 实际上这个问题已经超出了游戏的范围,而不能但存地在游戏范围内寻找答案。任务在视频游戏历史上并不是曾经不存在而在被发明后就存在了。任务是自始自终存在的。任务这个词 Quest,牛津字典的解释是 “To search something that is difficult to find. ” 。 (有人问为什么不是Mission, mission也是任务。 Mission确实是任务,但是Mission是在上下文环境中的任务, 而Quest则是对人类的这种行为的称呼。)广义的任务是指:为达成某个特殊目的的旅途。狭义的任务,在游戏世界中,指在角色扮演游戏中玩家所控制的一个或多个角色的以获取奖励为目的所进行的一种系统预先设定或者自发的活动。要回答为什么在游戏世界中有任务这个概念,我们必须要先理解任务在人类社会中的角色是什么。这里的“任务” 是一个符号化的人类学概念。人类和其他很多物种一样,在进化的过程当中通过不断竞争和淘汰而进步。从战胜自然的危险生存下去到战胜来自于其他同类的危险而生存下去,甚至达成保护其他同类或者奴役其他同类的目的。达成这些目的的过程,可以说在每一个单独的社会或者个体上都可以找到。在较为原始的社会中,愿意承受挑战的人或者群体存活下来,而无法承受挑战的则会死去消亡。这在自然界是一个普遍的规则。人类和其他物种所不同的就在于,人类文明可以通过符号和语言把这种竞争的观念所表诉出来, 最初就形成了一个符号化的概念 “英雄”。 这个符号化的概念成为一种社会的道德模范,和高尚行为的准则。英雄的产生是和神话,宗教的发展密不可分的,以至于在后来文学概念产生后,英雄成为“故事”的唯一且最为重要的核心要素。无论是希腊诸神的故事,还是到大家熟悉的西游记,从贝奥武夫到亚瑟王到三国演义,从黑客帝国到新球大战到指环王,英雄这个符号无处不在。 而英雄人类文明创造的所有故事当中所做的事情,必定就是完成任务,而完成一个任务,而完成任务的过程则是所谓的“英雄的旅途”这个概念所讲到的东西。 这个概念是从希腊时代一直延续下来的, 至今已经有很多研究书籍对这些东西进行比较系统的阐述。总之,“任务”这一概念,是随着人类文明的产生而被符号化,且在万年间少有变化的一种概念。这个符号存在于人类社会的各个角落,在过去数千年见其最常见的载体是神话和文学以及其他艺术表现形式。而在现代社会,由于信息传播媒体的多样化,其载体也变的更加丰富。电影,电视,到后来,视频游戏的产生和发展不可避免地会引入任务的概念,因为它是人类文明的一个基本符号。研究谁是第一个,他有为什么要引入任务这个概念,其实并不是一个非常重要的问题, 因为,只要是传播的媒体,就会存在任务这个概念。 为什么呢? 是因为 “叙事” 人类所有有意义的交流都是通过叙事来进行的,(当然这只是一个心理学社会学上理论,不一定是完全的科学事实但至少对大多数进行了概括,查看 Narrative Paradigm)。只要有叙事,故事就会产生,而故事的根本就是英雄完成任务。(这里的英雄和任务都是符号化的概念)通过符号化任务这个概念,其实我们可以把任何的游戏都看成是一个任务。在视频游戏产生之前,传统的象棋围棋跳棋,从根本上来说都可以被看成是一个任务。其不同在于,英雄这个符号是直接附着于玩家本身的: 接受任务,进行任务,完成任务,以及角色和矛盾这五个要素都已经存在,组成了一个完整的过程。而在视频游戏早期的一些游戏,即便是Pong这种简单的游戏,也是可以用这种方法来理解其游戏本身就是一个任务。计算机技术发展后,视频游戏不光可以是简单的挑战,而开始搭载有深层次意义的人机交互,那就是游戏开始比较确实的背景故事。背景故事的产生,也是自然的人类行为,上面有讲到所谓有意义的沟通都是通过叙事来进行传播,人机交流亦是如此。Burger Time,Pacman, space invader 这些游戏都已经开始有意识地存在背景故事,使其游戏本身开始存在一个内部的意义,最主要的,就是将人物和矛盾内在化,而不由玩家去直接充当这两个要素。但是接受任务,进行任务以及完成任务依然是存在于游戏之外的。接下来的发展基本就是可以预见的了,随着计算机技术的日益成熟,任务的完全内部化是必然趋势,游戏不需要在依托玩家来构成任务的所有要素。玩家则通过其符号化的化身,完全在游戏内部去完成任务的所有要素。这样一来,所带来的则是跟完美的“有意义沟通”,也让玩家更加进入角色。那么自然,游戏的开发人员慢慢就开始意识到掌握任务这种 “有意义的沟通” 交互方式能够大大提高游戏的可玩性,那么随着叙事的复杂化,内容的多元化,各种不同类型的任务也就产生了。在达到一定规模后,自然又产生了专门支持任务的一个系统。就其根本,任务在游戏中的出现是“任务”这个社会符号在视屏游戏这个媒介中对人类文明对其所赋予的意义的延续和继承,是不需要被发明创造的,其自身即会被自然引入然后发展壮大,这是由人类文明的本身特性所决定的。在这一点阐述清楚后,任务的具体内容和表现形式以及管理办法则又是另外一个被游戏行业内部化的学科,对于游戏本身具有本地
短期目标,这是人性中让人保持专注的最重要的特性
游戏必定有任务,如果没有任务或者任务难度过低,那么玩家会采用两种做法:一是自己给自己“创造”一个任务,二是放弃游戏。第二种情况显然对游戏不立,第一种方式可以使游戏的生命周期变得很长,但是会导致游戏的后期发展脱离开发商掌控,常见的情况有:大量玩家MOD出现(典型例子是曹操传)、玩家自创各种挑战模式(极限玩法)、玩家在系统外执行一个“独立“系统,并在这个独立系统中运行自己的规则(比如各类公会积分制度),无论是哪种选择都会导致设计人员对游戏后期更新失控,因为更新会可能使玩家原有的“自创规则”失效,导致丢失玩家。相比之下,由游戏的设计人员来为玩家创造任务更容易使游戏往自己期望的方向发展,后期更新遇到的玩家阻力会更小
我觉得只是让你玩游戏有个目标 完成任务也是有成就感的
没有任务,何来剧情。没有任务,网络游戏何来坑钱。
第一,任务可以引入文案,丰富游戏文化。
第二,任务可以在一定范围内控制数值节奏。
第三,任务让玩家有事可做。
第四,任务并非枯燥与乏味的,也可以有隐藏任务唯一任务这样的惊喜。
第五,任务创造了人机互动机会,使游戏内容不至于空洞。
第六,任务系统方便了很多运营系统的实施。
第七,自己想吧,等等。
我觉得好比有规律x生活的人,仍然会自我安慰一样,他们需要有掌控游戏的感觉,想要享受代入感。
1\假设游戏操作难度过大(或者创新度过高)使玩家无法理解明白游戏的核心玩法,一般制作者就会设计新手任务,让玩家更好地了解玩法.2\让玩家优先触发指定剧情.像一些偏向于剧情向的游戏,最怕的就是剧情被打断,而任务可以给玩家一种使命感,使剧情可以被连续性触发.3\当游戏自由度过高时(你可以在游戏中打怪\收集物品\采药\聊天等等玩法过多),玩家不知道目前自己需要做什么,一般通过任务给予玩家方向感.4\通过任务,让玩家了解、使用其他独立系统.例如,游戏玩法分为战斗类、生活类,当大部分玩家选择战斗玩法时,可以通过任务引导玩家参与生活类玩法,让两个玩法轮流使用,免得玩家感到枯燥。5\减低难度(这点是对于支线任务而言).一般任务获得的奖励会出现一些特殊道具,可以帮助玩家度过一些难度较大的主线关卡.6\延长玩家在线时间.(例如在线任务)... ...
就像看爱情动作片样,你觉得有剧情好看还是没剧情好看?
时间地点人物事件原因,so,这就是答案。
说任务前,我们先顺带回顾下游戏发展史。在上古时代,未有光之前,至高神在小黑屋中坐得憋闷,寻思着造点事儿出来。便趁了兴致,捡支午饭用过的一次性筷子,就着碗底剩的老干妈,蹲在地上画起圈圈来。先是一个正圆的,在下方接个胖椭圆,又在椭圆四周再补四个小圆,便成了人形。捅一捅,会跑;敲一敲,能跳;把筷子竖面前,还能顺着往上爬;这便是英雄的初代形象。至高神看了看自己的作品,满意地宣布:我看你是老干妈化形而生,落于这混沌未开之地,秉吃饱撑着之气运,便叫你萌萌吧。于是又有了项目代号:萌计划-α至高神引着萌萌,在地上溜了一圈,觉得怪没意思的,顺手取过桌上的粗盐、鸡精、胡椒粉,酱油、香醋、甜辣酱,洒在地上,胡乱混成几坨,有了起落,多了些许凶险,平路上走着也要小心翼翼,横生出不少趣味。从此小黑屋里就多了种叫地形的玩意儿。至高神玩得兴起,变着法子砌起各种地形,要萌萌在里头探索,迷宫、机关层出不穷。跑了没一会,萌萌就倦了,喊了声:额滴肾啊,让额歇会吧。至高神不乐意了,伟大的下午刚起了个头,哪就到了歇息的时候,随手就将掉撒的饭粒捏成阿米巴原虫,往迷宫里扔:嘿,小子,我让你偷懒!传说纪元,3分52秒,monster物种诞生了。那年的萌萌,还是个土肥圆,手无缚鸡之力。看见粘哒哒的大米粒怪张牙舞爪过来,还带着淀粉的气息,吓得迈开小短腿就跑。一来,造人时实在像素太低,有些粗制滥造,真心跑不快;二来,至高神洒的米粒儿有些儿过度。不一会,萌萌就被仨兄弟堵在死胡同口,眼瞅就要就义,Game over都抬起了担架,随时准备出场了。情急之中,萌萌捡起一根牙签便开始乱舞。这米粒们下锅的时候本就搁多了水,本就软塌,没什么硬度,登时被一签串成条葫芦,霎时间,只见一道白光闪过,对对碰就被发明……额,蹿词了,重来:小黑屋里诞生了第一把白色武器。萌萌拎着小牙签,斜着眼瞄至高神,好不得意。至高神也乐了:小子,还来劲了。便把吃剩的鸡爪碎骨,瓜皮纸屑,歪瓜裂枣的一股脑儿都撒进场子里,看萌萌大战群妖。战斗渐渐激烈起来,至高神看得入港,嘴里也忍不住配合起哼哼哈兮,音效声开始回响在小黑屋之中。这么哼了一会儿,至高神觉得口干,加上他口技太差,翻来覆去的几个音节也着实单调。便取过几个碗,倒上深浅不同的水,开始动呲打呲敲打起来。第一首背景音乐呢,大抵是这么个调调:登登、登、等等、蹬……玩了一会儿后,至高神觉得,桌上地面已经糟乱得不能直视,便取了抹布,一把抹净,拿出纸笔细心画起了:萌计划-β。于是,萌萌终于不再土肥圆了,画质清晰了,也有了力量和打击感,渐渐显了高富帅的雏态,在地图上来回奔走,砍瓜切菜,势不可挡;却也慢慢乏了心劲儿,开始三心二意心不在焉打起了酱油。至高神想了想,就在怪兽身上,绑些个小袋子,装小盔小剑,还有注定要通胀的小铜板。很快,萌萌又有了干劲,一口气上五楼也不喘气了,一门心思只想着收集各种道具,一车一车往家里运。看到萌萌这么勤勉,至高神觉得师兄还能再帮他一把,就设计出大萌萌、小萌萌、高萌萌、矮萌萌、不胖不瘦中萌萌,轮番上场陪他玩儿,免得一人孤单寂寞冷。虽然小伙伴来了,日子丰富了,但负担也上去了,以往养活一个人就好,现在,嗬,一二三四五六口都指着萌萌呢。这时候,小黑屋也差不多成型了。俩人打打闹闹玩了好一阵。忽然,萌萌就停了打斗,拄着餐刀就问至高神:我荣光的主啊。你为何创造了我?我生来的可不是为了做这些割草的无聊小事。至高神一合计:这小子这么快就马斯诺第四段进化了。得赶紧找些事给他干。至高神神秘一笑,从屁兜里摸出一叠旧纸,掂在手中,朗声说道:少年,我看你骨骼清奇,这里有一打任务,你可敢接?萌萌挠挠头,问:任务?干嘛的?好吃不?任务,就是告诉你在这小黑屋里的目的啊。至高神说着,展开第一张纸,念到:你呢,现在要去拯救被恶龙拐到下水道里的公主。虽然环境有些不堪,但报酬同样诱人,你将代替恶龙行使对公主的正当权利。听闻公主两字,萌萌顿感血脉喷张,换身水管工行头,提了橡皮塞子,就跳进至高神为他画好的大坑里。这一回,世界不一样了,本已日复一日渐感枯燥的日常中,他感到了光,感到了使命,感到了被需要的荣誉,感到了一种叫做奔头的动力,这下,每一步都让他愈发轻盈,每一个阻碍都使他加倍勇敢,萌萌呼啸着在通往下水道驸马的路上狂奔而去。这个任务实在是太短了。没费多大劲,萌萌便抱上了公主。在步入洞房的路上,他却感觉心里空落落的,似乎少了点什么,便回头:老板,还是再来一个任务吧。至高神笑着,一手揽过公主,一手递上小地图:就知道你好这口,看这个可够劲道?萌萌展开一看,还是救公主。但这回路线曲折多了,不再一撸到底,而有了五关六将。也不再单是异味下水道,而有了丛林、古堡、沼泽、荒漠,其中出没着嗜血兽人,诡屌毒虫,也有和平商人,友爱小伙伴,以及邪恶怪蜀黍……萌萌翻着小地图,感受着原本那些地图上孤立的旗子,因为有了任务,瞬间被串联,从而鲜活、丰满了起来……啊,我爱这样充满意义的小黑屋!萌萌感叹着大步向前,把公主留给了至高神,因为他的征途是星辰大海,动机不在儿女之间。很快,至高神便收集了一个公主后宫,而萌萌依然忙于消灭不断增多的任务通告。可渐渐,萌萌回来交公主时,也有了抱怨:救公主,又是救公主,还是救公主,能不能一下解救一群公主呢?说完就瞪至高神的后宫。至高神盯着萌萌看了好一会儿,掏出一个小册子说:那咱来个新鲜的。于是,萌萌一开始就惨遭屠村,寻仇路上又卷入阴谋;被人卖到万劫不复,还能侥幸逃脱;被逼跳崖,却也获得秘籍小宇宙全开;最后东山再起,挫败阴谋,手刃仇人,拯救王国……尽管,最后还是抱回一个公主,但萌萌表示很满意,他喜欢体验这种一眼看不到头的未知人生。至高神索性对萌萌开放了更多的权限,萌萌可以选择的任务不再只是单线,复线剧情、可选结局、开放世界,无限支线,隐藏奇遇……萌萌一下便沉溺其中不能自拔。而至高神却渐渐开始犯愁,他的小黑屋快装不下那么多公主了。所幸,萌萌很快又有了新问题:色老头儿,我体验过太多的人生,这些精巧的叙事已再不能打动我。我只想要强大,不断强大,快点满足我。开始崇尚力量了吗?那我给你讲个迪亚波罗的故事吧……至高神点起根中南海,娓娓道来。很快,萌萌的任务中不再掉落公主,而是各种蓝的绿的紫的金的装备,还有各种砍不尽的BOSS。萌萌似乎回到了早时期拿着牙签麻木捅阿米巴原虫的日子。可他却开始很享受这种原始的简单粗暴,只要完成任务能让他变得更强,他就有着无限动力。任务给他力量,也让他膨胀。萌萌清任务的速度,渐渐就高过了至高神制作的速度,没任务时,他就坐至高神床前嚯嚯磨刀。惹得老神仙神经衰弱。恼怒之下,至高神忍不住胡来了一气,什么五百张无损的史莱姆皮啊,两千只粉红独角兽角啊,全写进了任务里。你不是很闲吗?再闲给我看呀。至高神恨恨地想。萌萌呢,冷冷刷着任务,心想:这货已经江郎才尽了。但,我这么无聊,又能找谁给我打发时间,赋予意义呢。萌萌很烦恼。至高神也很抓狂。前期为了满足萌萌强大的愿望,下了太多猛料,现在小黑屋体系已经遥遥欲坠,快被萌萌胀破了。得赶快解决这个麻烦,他想。老头,你搞什么!一周都不出任务了,还让不让人玩了!萌萌骑着吞日贪狼芬里厄,挥舞着三界至尊雷霆矛来回逡巡。我已再给不了你什么了。至高神拢着双手。我创造了你,赋你色彩、声音和行走能力;给你世界和挑战,指你方向与意义,带你体验百态人生,教你成长,使你强大。而现在,我手中仅存一物,你还要拿走?要。自然还要。我已厌倦了你包装的那些引导、激励、学习和体验,还有敷衍。我想要真实的生活,快把它给我!萌萌突然有些明白,自己的狂躁源自何处,表面的强大不能遮蔽他是被创造的虚拟形象这一事实。小黑屋只是幻象,真实的世界尚未开始,你想要,就重头来过吧。至高神摊开双手。其间空空如也,却闪着耀眼光芒。要有光。于是小黑屋破碎,天地纪元开始。萌计划-γ 启动。完(服务器升级中,敬请耐心等待)
引用一段我在书上看到的一段(自《全景探秘游戏设计艺术》):在阿姆斯特丹史基浦机场的卫生间。在这个卫生间里使用小便器的而用户很快会发现小便器里有一只苍蝇。当然这不是真的苍蝇,它只是瓷器表面的一个雕刻图案。为什么这么做呢?设计师想解决『男人们射不准而弄脏厕所地面』的问题,因为这样的话会需要更多的清洁服务。通过将苍蝇放在小便器的中央(略微偏向一边以缓和入射角度),卫生间就能保持清洁。『玩家』最终并没有限制朝哪里发射,但是却被间接控制导向设计师最希望看到的最优结果。
这种大道理恐怕还是得业内人士才能讲得清楚..转篇内裤老爷的文章给题主看看..——————————————————游戏任务设计(1):概念与简史作者:Necromanov原载:前言我知道没人爱看理论文章。可偶尔也得定期坐下来写点枯燥的设计理论文章,以防本旗舰彻底变成一个专业游戏评论博客。虽然我在写评论的时候从来都是本着“写评论是为了写设计要点”的方针,但是这事情干多了,还是不免会陷入就事论事的陷阱之中。也经常会有人问“FNV和F1、F2的任务系统不是一样的吗”这种问题,有时候也还是应该总结一下,写点理论文章。整理一下工作文档,再定期写一些抽象的文字对自己是有好处的。任务的概念与发展简史:从具体,到抽象,再到具体“老僧三十年前未参禅时,见山是山,见水是水。及至拿来,亲见知识,有个入处,见山不是山,见水不是水。而今得个休歇处,依前见山只是山,见水只是水。”——《五灯会元》卷十七《青原惟信禅师》任务是什么?不管你是玩家还是设计者,你可能都没有仔细考虑过这个问题。任务似乎是那种“慢慢浸透了整个行业”的设计要素,我们甚至找不到游戏中任务系统的第一个发明人。但当你看到任务的时候,你就会认出它们。任务就是魔兽世界里面那些头顶着问号和感叹号的家伙们。任务就是使命召唤里面那些不停在屏幕一侧刷新的作战目标和前进方向。任务就是360的成就和PS3的奖杯列表里面密密麻麻令人眼晕的文字。任务就是网络游戏里在左下角刷个不停的的游戏活动提示。总之,任务就是游戏的时候告诉你“你现在应该去干什么”的那些系统,这些任务完成以后,你通常会得到对应的报酬。把用户需要的帮助、行为和报酬打个包,就能得到一个任务;接着,设计师就可以往任务里面插进各种各样的其他要素。“看,我这里有胡萝卜。你干完什么什么就肯定能得到胡萝卜哦!”这个设计的思路实在太过简单,但当我们回过头来看,却发现这个设计已经统治了整个行业。从FPS到RPG,甚至手机游戏和网页游戏,到处都充斥着任务和类任务系统的身影。因为任务实在是太好用了。它就是游戏行业对所谓的“叙事五要素”的综合解答。我们都知道,不管是小说、电影还是电视,都有五个经典的问题:时间、地点、人物、事件、原因,也就是When、Where、Whom、What、Why。对于游戏行业来说,这五个问题却没有这么简单。你用文字表述?玩家根本不看。你用其他表达方式表述?这些解决方案又没有通用性。而在一个任务之中,这些问题同时都会被展示出来。你能不能做这个任务?你应该去什么地方?你为什么要做这个任务,能得到什么东西?任务要怎么完成?用户现在到底应该做什么,怎么做?设计师总归要把这些东西告诉用户的,而任务是个比其他展示形式更为完善的解答。玩家需要的东西,帮助、行动和报酬,只要打开任务列表就一目了然了。所以现代游戏里到处都是任务、成就和目标,而游戏用户也飞快接受了它们。那些从不玩游戏的人看到现代的大型游戏,经常会问类似这样的问题:“这个角色光这么跑来跑去/打打杀杀是要干什么呢?”自从有了任务,这种问题总算也能回答了。但是——为什么我们的现代游戏中有这么多无聊的任务呢?为什么我们都讨厌Farm呢?为什么有的游戏任务好,有的游戏任务就差呢?要怎么做才能做出更好玩的任务呢?这都不是简单地把帮助、行动和报酬打个包就能解决的问题。肯定还有什么比“把帮助、行动和报酬打包”更根本的东西,存在在任务之中。思想的起源也许任务最早的思想源头来自现实。如果说是现实中的“任务”概念,历史倒是很明确的。那些管理学大师们主张把工作分拆成一个又一个独立的模块,每个模块自然由许多任务组成。把这些任务分解到人头上,就是成功的管理了。但这种官僚而枯燥的管理方式,显然不应该是任务设计的起源。你们有谁觉得拿到每周工作任务表的时候觉得特高兴特好玩么?没有吧?你们会因为工作任务特复杂特有挑战性觉得充满了乐趣么?不会吧?明明工作也有行动啊。明明工作完了也能得到报酬啊。为什么工作就不好玩呢?但是在游戏里接到一排复杂的任务的时候,我们就会觉得好玩。应该这么说,游戏任务设计借鉴了管理学上的模型,但是其发展自有其源流,可谓殊途同归。所以,我们还是要沿着游戏本身的发展脉络,回溯到“任务”是隐含条件的古早时代中去。见山是山:没有任务的时代早期的游戏当然没有任务,这似乎是个不容置疑的事实。最早的游戏,不管是太空侵略者还是Pong,包括Atari上那些东西,都只是光点、线段和色块,连显示文字的能力都不太有,自然没有任务的空间。超级玛丽的屏幕左上角不会有个对话框,告诉你你还需要踩死3只蘑菇才能获得5个金币的报酬。而在勇者斗恶龙里面,国王也只会让你去打倒恶龙,不会告诉你“你打倒恶龙需要屠龙剑,我在小地图上已经把它的位置标出来了,你顺着雷达走去就好”。至于游戏的另外来源呢?那些桌面游戏也同样没有任务。战棋游戏贡献的核心是数值系统和规则表。桌面角色扮演游戏则带来了迷宫、成长和宏大华丽的叙事。不管你是爱玩龙与地下城还是魂斗罗,你都不会见到类似今天主流游戏这样的任务。那时候的快乐似乎也很纯粹——稍等。早期的游戏确实没有任务,但是,这并不代表早期游戏没有“目的”。即便机能受到限制,即使整个行业都还出于萌芽期,但是游戏带给人们的快乐其实是没有变化的。比如我们玩超级玛丽这样的横板动作游戏,最初始的动力就是“我要打通这一关”。如果换成任务制的语言,就是“你要不停地反复到达屏幕的尽头”,以便看到更多的关卡、敌人和BOSS。当然,打通这一关以后,我的目标立刻就会变成“我想打通整个游戏”。那我就需要知道,“杀死库巴大王可以看到一段和公主的动画小电影”,或者“在地下城关卡有隐藏的房间到达就可以跳关”。然后,假定我没满足于打通关,还想用尽可能少的命打通关,我就需要想办法利用游戏的系统,比如“吃100个金币奖励一条命”、“吃蘑菇可以变大”、“吃花可以喷火”。这同样可以换成任务制的语言,比如“收集57/100个金币,获得自动复活药”。接着呢?我的朋友打得比我还好,他的分数比我更高,我还想打高分。我就必须开始研究杀死什么样的怪物可以获得怎样的分数回报好向他炫耀。那么,“一只乌龟跳一下等于100分”的任务回报也是可行的了。你看,如果用现代任务设计中的语言,完全可以把整个超级玛丽的系统都翻译过来。早期游戏没有任务,却并不代表他们没有今天游戏这些任务的要素。他们只是没有使用“任务设计”这种工具而已。如果是RPG类游戏,那就更方便了:不管是魔法门还是勇者斗恶龙,都可以非常容易地把冒险日志和攻略转化成任务化的语言。早期游戏的设计师们同样深谙“必须让玩家知道现在他应该要干什么”这个道理。只是在他们的时代中,游戏还是一件很新锐的玩具,并不需要掌握那么多的用户,也不需要努力让所有人都来理解游戏的目的,只要他们自己觉得“展示成这样玩家就能理解了吧”就可以了。早期游戏有游戏目的,只是他们还没有任务制来让玩家掌握目的;他们希望玩家自己可以探索出这些目的来。他们见山是山,是因为山在那里,而且也只需要接待懂得如何爬山的人就好了。见山不是山:任务导向勃发的年代大概是从90年代中期开始,无论是东方还是西方,无论是家用机还是PC游戏,大家都开始逐渐采用任务设计了。任务的出现不是一个一夜之间的事件。现在回头看那个时期的游戏,可以发现有大量的“复合设计”:普通的主线剧情或日志和以列表形式出现的任务同时出现在游戏的系统里。玩家可以直接点击任务名获取单个任务的详情,也可以阅读庞大的日志,或者直接冲进游戏的关卡里打打杀杀。如果说上面的说法不太具体,你回忆一下暗黑破坏神(Diablo)或者博得之门(Baldur’s Gate),就能立刻明白“混合”这种说法的含义。日系游戏则更偏爱“列表”式的任务呈现方法,玩家需要到一个统一的“任务中心”去获取和完成任务,这种思路被大规模继承到了后来的网络游戏里,很多网络游戏都把任务设计集中在一点上完成。然后,在不知不觉中,游戏中的任务提示越来越明确,任务获得和完成越来越清楚,回报也越来越明显了。不光是角色扮演游戏有了任务和目标,模拟游戏、即时战略游戏、FPS和TPS射击游戏、动作游戏也纷纷从善如流加入了任务和目标。不管哪个游戏,只要打开菜单,总有个地方告诉你“你现在应该去干什么”。任务制被大规模采用的主要原因,其实并不是任务制本身有多少优势;而是游戏已经逐渐复杂化了,谁也不敢保证玩家能通过自己的探索就理解游戏所有的设计。有很多业内人士指出,那是因为现代游戏发展得太复杂了。他们觉得应该回到游戏的本原去,做些独立游戏,做些大家一看就会玩的东西,才是正确的道路。评论家和华尔街追捧那些独立游戏,追捧各种各样的创意小游戏,对360和PS3上的作品嗤之以鼻。真的吗?难道电影业会因为一个长镜头到底无法处理庞大的信息量,就指责说这是电影导演和编剧的错误,他们试图用电影承载太多的内容,所以整个电影业都应该回到用摄影机拍摄一些五分钟短片的年代去,以便可以继续用一个长镜头处理到底?显然不是。任务是一种如此好用的特殊语言,5分钟就能教会一个从没玩过这个游戏的人这个游戏的规则,并指导着他一步一步把这个游戏打通。任务时代的高潮出现在进入21世纪以后,到魔兽世界的时代到达巅峰。在魔兽世界和怪物猎人这样的游戏中,所有的设计都被任务统一起来,你不接任务几乎无法进行游戏。不管是叙事、系统还是教学,一切都有相对的任务进行指引。GTA这样的沙盘游戏更是整个就以任务展开剧情,不完成任务连地图都不会开启。同样,这个时代的其他游戏也在进行着疯狂的任务化和目标化:每个FPS游戏都有目标列表,多数的关卡都可以选择,就连赛车游戏也充满了限定条件的任务挑战模式。但是,并不是任务本身好玩,而是任务想要达成的那些目的好玩。一旦搞错了因果关系,任务设计很容易滑入到“为了任务而任务”的歧途上去。见山只是山:重新淡化任务的年代把所有东西都任务化没问题吗?不要紧的,没有问题!——但就算这么说,在看到伦敦:地狱门里面用程序代码来生成任务的时候,人们心里也会忍不住打鼓吧。任务的泛滥很快就产生了一些负面效果。在任务列表把所有游戏内容都规范化、标准化的同时,“乏味”这个魔鬼也开始进入了这个系统。当我们看到任务列表越来越长,而每个任务的格式也越来越相似的时候,忍不住就有了“这是工作”的错觉。一旦玩家有了“这是工作”的错觉,他们就会抛弃这些设计。尤其是在某些网络游戏和纯任务制游戏中,这种乏味的感觉到达了顶峰。我就不多举例子了,但是你们每个人脑海中肯定都有一大排无聊到爆的纯任务制游戏和网络游戏列表。在这样的游戏中,典型的任务就是“打死多少个某种怪”、“打死多少个某种怪然后从他们身上拿回掉落”、“打死某种怪的BOSS”,然后如此重复循环。如果游戏的怪物设计有点特色还好,如果所有的怪物只有数值不同,打通这种游戏简直是折磨。这种游戏多了当然会产生反弹。在发售日期距离现在更近的游戏中,我们已经不太经常看到“任务中心”或者“关卡列表”这种东西了;取而代之的是重新复活的“发现设计目标”模式。很多任务是通过提示出现的。如果玩家没有完成过某个特定操作,或者没有发现线索,这个任务就不会在任务列表里出现。就算是魔兽世界式的问号、感叹号这样的明显提示,设计师在后来的版本中也在努力增加着任务本身的变化性,把任务获得、推进、完成的方法变得更为多样。与其说是“淡化”任务,不如说是大家对任务制设计的理解已经更加精进,更加娴熟。FNV就是一个好例子:虽然基本的设计元素仍然是那些任务,但是任务的变化已经更为多样,入口、出口和完成方式也更加变化多端。现代FPS/TPS游戏也不再像以前那么强调关卡和目标的概念,而更喜欢用类似成就的被动处理方法来提示玩家正确的玩法。同样,类任务设计也大行其道。在网络游戏里面,厂商们已经忍不住把任务从策划手里拿了出来,改名叫作“活动”、“每日”和“运镖”之类五花八门的名目。XBOX360的成就和PS3的奖杯只是换了个名字,两者其实也是明显的类任务设计。就连往常应该毫无“任务”可言的对战FPS/TPS游戏,也忍不住加入了升级、连杀奖励、称号这样的类任务系统,鼓励大家带着目的去打每一盘对战。总之,任务还是任务,在设计师的脑海和他们的工作文档中,大概还是这么组织的;只是,他们正在努力让用户看不到那个乏味的大任务列表。回到概念正如上面的简史所说,任务是一个被完全“凭空创造”出来的概念。就如电影和电视中的“镜头”,或者戏剧创作中的“幕”和“场”,是创造者为了创作方便,也为了观众接受方便而创作的概念。也就是说,“任务”无论对故事、对可玩性还是对互动来说,其实都是不必要的。导演用自然的一个长镜头到底,理论上也能拍电影——他们要真这么干了还能成为大师。当然,你做一个没有任务的游戏成不了大师。但是,人类和动物的区别就在于我们可以使用工具。“任务”正是我们这个行业所创造出来的最犀利的工具之一,这种设计理念甚至已经不仅仅限于游戏之中了,渗透到了现代社会的许多角落中去。顺便说一句,要知道我们游戏行业已经创造了多少超乎常理的设计概念了?去看看刚刚出了DVDRIP的电影《Scott.Pilgrim.Vs.The.World》吧。对游戏没有了解的人不可能知道为什么群众给这片子在IMDB上投了8.0分的。一个好的游戏设计师,应当在心中时刻有着“任务”的概念;但是他不应当被任务的固有概念所束缚。当他需要剧情的时候,他应该能够把各种各样的剧情和故事熟练拆解成各种所需要的任务形式,并分配下去;当他需要游戏性的时候,他也应当能够将这种游戏性所需要的所有知识和操作,分散在不同的任务和目标之中。让玩家每时每刻都知道他应当去做什么,这就是整个任务设计的核心。事情的关键并不是设计任务。你不应该为了设计任务而设计任务。那些充斥在三流游戏中的草率任务,正是在这种“我们需要500个任务”的粗暴指示下产生的。在如今的时代,如果一个任务只是因为“我需要填满任务列表”而存在,那这个任务就应该毫不犹豫地被删除。作为一个游戏设计师,你应该要保证:你所设计的每一个任务,都有明确的设计目的。因为任务只是表象,设计目的才是真正的血肉。哪怕是最不起眼的“去杀10条狼”的Farm任务,实际上也是可以有设计目的的。我将在接下来的“任务的设计方法”一节中深入这个问题。——————————————————————————
以一个在读游戏设计专业的学生从学术的角度来回答。游戏不一定要有任务系统。任务系统存在于很多MMORPG或者自由世界为主要机制的游戏中。这多半是冒险类游戏和RPG(日式或美式)所继承下来的特性。其实这些特性有一点是共通的,就是 progression (进度)。玩家玩游戏的时候游戏会有进展变化,也就是一种直接的奖励。游戏按照玩法可以分为 game of progress (如冒险游戏或音乐游戏)和 game of emergence (如策略游戏或模拟游戏),前者可以说是有通关攻略的游戏,而后者是有策略指导书的游戏。详见。而任务系统就是典型的 progression,事实证明 progression 会让人沉迷,玩玩看无尽的进度条和 Cookie Clicker 就知道了。从另一角度来讲,就是不断给玩家奖励咯。在一个自由世界,快速能给玩家奖励的方法就是给玩家 progression,比起让玩家自由摸索来玩游戏的奖励要快得多,但缺点是重玩性很低。另外一方面网游等游戏中的任务系统往往会有一段情节,带领玩家模拟进行一段事件。从演出 (Performance) 的角度讲,这是将记录的行为表现出来 (Restoration of Behaviors),变成一种演出。与将事先写好的剧本表演出来是同样的行为,在审美的体验上带给玩家体验。详见的最后几节。
任务是一种不错的引导方式,使得玩家可以快速直接的熟悉游戏系统和玩法,同时通过设定目标,告诉玩家可以追求些什么。结合任务奖励,则可以帮助玩家快速的适应游戏剧情来说,增强了玩家的代入感话说写完后看了下大家的答案,似乎大同小异?有人详解了,我就丢几句话跑路了
一个任务包含了一个游戏多个关键的要素,目标,代入感,引导和过程,结果和奖励但是现在很多游戏已经只是一键式完成,只是做个过场而已,不是真正的任务了,更应该叫奖励系统
没什么新玩法创意,又不想玩家跑掉而设计出来骗玩家耗时间的东西。
很多游戏都没有任务系统。最初游戏只有关卡(level),建构大世界的RPG出现之后,为了引导玩家才加入任务系统。而MMORPG最早出现的时候,因为当时重视自由度而不是剧情代入,因而,同样没有任务系统。需求是一切产品改进的源动力。就像没有人能在2006年预测iPhone的全球销量能用亿算。任何系统的加入都是应对了用户的某种新需求或需求提升。有时候,不需要对问题思考得过于复杂。虽然很多事情看起来很简单,但真正深入去研究的话,其实又很“复杂”。不过在任务系统这个事情上,的的确确是个简单的、应对需求的设计,没有那么多原理。简单,是世界展现给我们的美丽手势;而复杂,是我们尽力却难以打捞的苍凉。如此。
任务系统不是一个必须要有的东西首先在游戏过程中,没有任务并不破坏游戏整体玩法和谐性在游戏发展过程中,任务所起到有如下几个作用A、引导玩家熟悉游戏,很多RTS游戏的任务设置是比较典型的,在此任务内仅能制造某些单位,让玩家熟悉游戏过程和各兵种特性等。B、给予玩家目标,当玩家没有目标的时候,人为设置一个目标,让玩家去追求。C、通过脚本或者游戏机制,赋予游戏特殊玩法,做到游戏玩法的扩展性,很多网游的任务、活动就是用此种方式扩展一些与本身核心玩法不同的玩法。那么你可以研究一下,你做一个游戏是否需要任务系统。至于任务奖励,等机制,是属于任务系统内的东西,如果没有任务系统,也可以有其他奖励发放机制,因此我个人是不用奖励机制反推来做任务的,只会任务需要再进行配置需要奖励。

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