暴雪承认魔兽世界暴雪熊宝宝进入衰退期 不知道如何继续...

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  自《暗黑破坏神2》面世至今已经整整过去了10年了,暗黑系列游戏依然一直深受玩家欢迎,所以当暴雪宣布《暗黑3》的Beta测试开启时,所有玩家的心都被牵动了。  
对于这样一款倍受期待的大作,玩家的反馈却褒贬不一:国外有媒体称“社交系统和互动系统让暗黑3变得更有趣,并呈现了非常易于上手的多人游戏体验”,但是不也有玩家称“这次D3对比起前作并没有太大的突破”。这次暗黑3的Beta测试仅是整个游戏中最初级的一小部分,暴雪宣布暗黑破坏神3推迟至2012年初上市,这又给了广大玩家无限期待:暗黑3究竟能成为下一个魔兽吗? ……
暴雪大神的十字路口
  过去20年里,全球游戏业经历了从最初的任天堂NES(也称红白机)的风靡到Westwood、3DO等单机游戏工作室辉煌一时又逐渐没落,再到网络游戏时代EA、威望迪环球等游戏巨头们逐鹿江湖。风云变幻中,无数曾经伟大的工作室和他们经典的作品一起成为了历史。唯有暴雪公司在经历了时间的洗礼后越发强大,依靠《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽世界》等一系列经典作品,使自己达到了其他游戏厂商难以企及的高度。甚至在游戏玩家中,胜传这样一句明言:暴雪出品,必属精品。
  然而作为世界上分量最重的一家游戏公司,暴雪似乎走到了一个十字路口:魔兽老了,星际争霸2在中国未果,终于,暗黑3来了。
尽管魔兽曾是中国网游市场的霸主,但是不得不承认,它真的已经开始老了,暴雪首席系统设计师Greg Street在接受采访时承认《魔兽世界》已经进入了衰退期,并称团队已经感到进入了陌生的领域。“我们只是不知道该如何继续发展下去,”Greg Street说,“我认为即使推出新系统和新机制都要简单的多,问题是《魔兽世界》已经诞生了六七年,不断的内容整合使得情况变得异常复杂。”
一年前,玩家对于星际争霸2的期待程度不亚于今天的暗黑3,但是短短一年时间,星际2却在中国失败了。就在今年的科隆游戏展上,暴雪创始人之一Frank Pearce坦诚:星际2失败了,他把失败归结在游戏的“交易平台”系统没有如期推出造成的。
暗黑3评测:放下期望才能获得惊喜
 全世界再也找不到这样的场景:一款10年前的老游戏的续作,不但没有被人遗忘,竟然会掀起如此的高潮!在距离第一代《暗黑破坏神》发布已相隔10年的这个夏天,《暗黑3》点燃的了许多游戏玩家美好的回忆,同时再一次验证了暴雪热潮――但是在试玩之后,冷静的分析《暗黑3》这样一款作品,只有放下期待才会获得惊喜,却不得不让人略感遗憾:
  总体来说这次D3对比起前作并没有太大的突破,但是暴雪依然非常用心的展示这款游戏的独到之处,如果你看腻了D2的低分辨率画面,也厌倦了《魔兽世界》那种手忙脚乱兼抽筋的控制方法。那么《暗黑破坏神3》将是一个不错的选择,只要不要对她抱有过高的期望,那么她就必然会让你获得额外的惊喜。   自上部作品面世到现在,已经整整过去了10年了,暗黑2依然一直深受玩家欢迎,所以暗黑3的Beta测试自然是牵动所有暗黑迷的心,自然也包括我这个小小的暗黑迷。不知道是暴雪故意这样所为,把真正玩家想看到的变化藏起来,还是暗黑3没有什么值得要测试的东西了?反正暗黑3的测试,没有给我们一些惊喜或者值得期待的东西,反而给我一种粗制滥造应付玩家的感觉。
  微博热议:
中午的时候体验了一会儿暗黑3,虽然没期待中的那么好……但依旧可以尝试,略微有点期待尽早上线。3和2的区别不是特别大,现在回想一下有种当时接触《暗黑之门》的赶脚~
体验到6级,不能妄下结论。平心而论,游戏并无太大惊艳之处,所谓的惊艳,是指抛开暴雪以往的光环。画面、人物、特效、打击感、UI、战斗中规中矩,应该说在打击感上D3要更好一些,但也只是好一些。暴雪将游戏的品质提升到了一个高度,突破是难的,而玩家的期待是无止境的。
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暴雪的秘密,商业的成功
  暴雪宣布暗黑破坏神3推迟至2012年初上市,所以就目前的测试版本来说,我们仍无法对这款游戏下最终定论。不过在瞬息万变的游戏产业里,全世界再也找不到这样的场景:一款10年前的老游戏的续作,不但没有被人遗忘,而是引起无数关注!仅从这点来看,暴雪的成功不仅仅可以根据一两款游戏可以评断的。暴雪公司作为一家商业公司,能取得如此大的成就,其中的秘密也是值得我们去关注和学习。
暴雪有限的产品都深深的撼动了游戏业
  游戏平衡性   在暴雪眼里,游戏的平衡性是产品永远的核心,是酒最核心的味道。把这个味道做足,然后与时俱进的装入各种好看的瓶子里,“人头马一开,好运自然来”。   同行的教训使暴雪开始反思单机游戏的出路,探索如何摆脱单机游戏生命周期的魔咒。在即时战略类游戏的制作中,暴雪开始摒弃《命令与征服》系列中一味追求酣畅淋漓的场面的做法,而是花大功夫研究游戏的平衡性。  布局战网   对于几年才有一个精品游戏面世的暴雪来说,战网对于暴雪的意义不仅在于扩展了游戏产品的附加值,以及成为黏合用户的绝佳平台。实际上,其最大的功能是扔给了玩家一个可以反复品味的产品。玩家们乐此不疲的时候,暴雪自然也能够静下心来继续其精品战略。
结语:创新?难!超越?更难!
中玩家将横扫普通难度,单噩梦才是真正的开始!这问题暴雪反复强调了不下5次,看来现在的游戏表现确实过于简单。
期待已久的暗黑3即将来临,想第一时间进入游戏体验么?从即日起,收听(@腾讯单机游戏) 转播此条微博,并且@三个好友,我们将从参加活动楼数尾数为3(防止恶意删楼,以后台记录为准)的玩家中抽选一名获得体验帐号。发奖时间:暴雪BETA测试开启日,就是我们发奖时。详细规则请点击:
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视频:暗黑3职业试玩
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暗黑破坏神3
周六视暴雪网络广播析暴雪娱乐CEO Mike Morhaime表示《暗黑破坏神3》首Beta测试Beta in Sept11(9月11)进行意外应该款新游式测试式线《暗黑破坏神3》亚洲区(陆、韩及台湾区)销售式世界其区尽相同Mike Morhaime表示西家实体数字版形式销售亚洲区销售式能《星际争霸2》进行月卡销售模式同视暴雪COO&CFO Thomas Tippl确认暴雪娱乐接3相继发布《暗黑破坏神3》首部资料片、《魔兽世界》第四第五部资料片、《星际争霸2》两款资料片研发代号泰坦网游  另外《魔兽世界》首席系统设计师Greg Street周接受媒体采访承认《魔兽世界》款面市间已达7久游戏已经进入衰退期并且研发团队觉自新领域迷失向根据面公布暴雪未三产品表看论《魔兽世界》项目组否迷失向暴雪公司依旧需要再撑两资料片间或许等款代号泰坦网游接MMORPG梁家看暗黑3亚洲发售害怕黑客魔兽两部资料片前掉落第宝座
提问者采纳
怕黑客看看魔兽世界单机版窘境知道暗黑3单机版没命力估计家宁玩私服暗黑2甚至暗黑2单机都玩暗黑3单机所暗黑3网络线 魔兽世界争玩家 虽<img class="word-replace" src="/api/getdecpic?picenc=0af都玩魔兽要掉落第 估计暗黑3 排除别情况 暴雪内斗 别乘机
同类的嘛,ARPG,你可以去玩玩一些传奇单机版,梦回传奇啦,边塞传奇什么的。再就有个横版动作的一个小游戏,装备不少。雷炎之怒,还有个也是小游戏,不过装备属性没汉化。叫奥库兹的冒险者,最近新的嘛,范德新冒险那个,虽然我没玩- -古域之战,火炬之光1有个改版我很喜欢,叫创世纪极限版1.35那个很不错。
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其他3条回答
我个人认为不是,哪里没有牛X的黑客?我觉得主要是因为地区的不同暴雪所采取的赚钱策略也不同!别忘了中国还有一个网易呢,一个比一个聪明,暴雪的跳票众所周知,噱头很大,当然要狠狠的赚一比了!
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出门在外也不愁泰坦取消魔兽世界衰退损失惨重 暴雪将走下神坛?_
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泰坦取消魔兽世界衰退损失惨重 暴雪将走下神坛?
发布时间: 16:17 () 作者:驱动之家 编辑:rainbow
暴雪宣布取消《泰坦》(Titan)项目的新闻事件持续发酵。《泰坦》,这款2007年随暴雪的一次招聘广告浮出水面但一直被暴雪高度保密,未向外界曝光任何图片或视频的游戏,终究未能熬过七年之痒。
& & & &暴雪宣布取消《泰坦》(Titan)项目的新闻事件持续发酵。《泰坦》,这款2007年随暴雪的一次招聘广告浮出水面但一直被暴雪高度保密,未向外界曝光任何图片或视频的游戏,终究未能熬过七年之痒。
& & & &外媒Polygon当地时间9月23日刊出对暴雪CEO麦克&莫汉的一篇访谈,后者确认暴雪已取消《泰坦》项目,随后不久,Kotaku基于对多名前暴雪员工的匿名采访,以图文并茂方式揭秘了《泰坦》的游戏设定&&但当落定,暴雪的这次决定究竟意味着什么?我们尝试从多角度拆解这个话题。
暴雪为何取消《泰坦》?
暴雪掌门人麦克&莫汉在接受采访时没有回避这个问题,他的回答很简单:&我们没有找到乐趣,也没有找到激情。& 该公司剧情和特许经营开发高级副总裁克里斯&梅森(Chris Metzen)也承认,取消《泰坦》项目是一个&艰难&决定,但&懂得何时退出十分重要。&《泰坦》的开发已历七年,且去年经历过一次大方向调整,但很显然,暴雪高层对该游戏并不满意。
倘若Kotaku对《泰坦》剧透属实,我们可设想这款游戏的大致情况:它是一部科幻题材的次世代MMORPG,故事背景架设于未来。在抵御了一次外星侵袭后,人类分裂成三个处于冷战状态的阵营,玩家可以选择三个阵营中的一个,帮助阵营获得地球的控制权。玩家可以在&真实世界&与&黑暗世界&之间跳转&&在真实世界从事普通职业,在黑暗世界则变身超级英雄,参与各种任务和战斗。
暴雪希望在《泰坦》中将对真实生活的还原,与科幻、战斗等元素融合起来,从而完成对欧美传统MMORPG体验的颠覆,野心不可谓不大。暴雪甚至为此挖来了多名曾经在Maxis参与《虚拟人生》系列游戏开发的优秀AI设计师,但遗憾的是经过7年时间探索,这款游戏未能达到暴雪预期,不得不沦为暴雪成立23年至今众多项目中的一个过客。
&我们创造了《魔兽世界》,对自己开发MMORPG的能力非常自信,所以我们决定尝试制作一些规模上前所未见的东西出来。但最后结果不尽人意。&麦克&莫汉说。&毫无疑问,我们宁可砍掉一款投入过很多时间和资源但不够优秀的游戏......也不能让它伤害(与玩家的)关系,辜负玩家信任。&
暂且不谈市场趋势或商业,暴雪取消《泰坦》至少体现了该公司八大核心价值观中的两项:游戏性第一与品质至上。如果《泰坦》必须以死来证明暴雪对游戏品质的极致追求,那么就让它死去。
取消《泰坦》对暴雪造成多大损失?
游戏产业分析师比利&皮金(Billy Pidgeon)认为,《泰坦》研发成本有可能高达5000万美元,而市场研究公司Wedbush总经理迈克尔&帕切特(Michael Pachter)则判断《泰坦》的开发成本超过1亿美元。帕切特甚至分享了他的算法:&我个人猜测,暴雪有100-200名员工投入制作《泰坦》,平均年薪10万美元。这款游戏开发了7年,初略估算成本介于7000万-1.4亿美元之间。&
帕切特曾抨击任天堂&心胸狭隘,将退出历史舞台&,在这位著名的恐慌主义者看来,取消《泰坦》将令暴雪倍感压力,因为该公司无法找到一款能够接棒今年将满10岁,已经进入衰退期的《魔兽世界》的游戏。皮金却相信,暴雪取消《泰坦》是一个正确的决定。&对于像暴雪这样的游戏公司而言,如果推出一款不合格的游戏,将令他们声誉受损。&他说,&另一方面,虽然暴雪为制作《泰坦》投入了大笔资金,但这让员工得到了宝贵的培训,并获得了可沿用于其他游戏中的IP和技术。&
历史上,暴雪不乏取消游戏项目的先例,但失之东隅收之桑榆,取消项目曾带来阵痛,却为远期成功埋下伏笔。1995年,暴雪在展期间放出《破碎的国家》(Shattered Nations)预告片,该项目最终胎死腹中,但其开发小组后来创作了《》。1999年,暴雪立项了一款代号为&Nomad&的科幻题材RPG,半年后取消项目,但该项目的原开发团队后来创作出《魔兽世界》。
而一个更关键的问题是,《魔兽世界》真的在衰退吗?
暴雪下一步怎么走?
2007年,暴雪立项《泰坦》,彼时或许有让《泰坦》接班《魔兽世界》之意。但年,《魔兽世界》全球付费玩家人数持续上升,最高时达到1200万。截止目前,《魔兽世界》的付费玩家人数减少至680万,与巅峰数据相比降幅为43%,但即便如此,《魔兽世界》依旧是全球收入最高的游戏之一。
《魔兽世界》全球订阅玩家人数变化趋势
我们做一道简单的算术题。《魔兽世界》订阅玩家人数680万,我们初略估算平均月费15美元(注:该游戏在不同地区收费有差异),则《魔兽世界》每月可为暴雪带来约1亿美元收入,年收入超10亿美元。按照市场研究公司SuperData的数据报告显示,《穿越火线》(CrossFire)2013年全年收入9.57亿美元,《英雄联盟 (微博)》去年收入6.24亿美元,均低于《魔兽世界》玩家订阅创造的单年收入。而在同一份报告中,SuperData称《魔兽世界》2013年内购交易收入就达到了2.13亿美元。
某种意义上说,在MMORPG领域,暴雪拥有一款《魔兽世界》已经足够,因为它就是这个领域当之无愧的全球霸主。《泰坦》无法达到暴雪颠覆传统MMORPG,创造全新游戏体验的愿景,被砍掉是情理之中的事情。而硬币另一面是,在《泰坦》从秘密立项到忍痛放弃的过去7年间,暴雪也意识到游戏市场急速变化,感受到了积极应变的迫切性。
&研发MMORPG的时间周期太长。我认为暴雪未来将继续制作高水准产品,但另一方面,该公司也将为研发周期较短、成本较低的游戏投入更多资源。&DFC Intelligence分析师&科尔(David Cole)说。而麦克&莫汉本人也说,&暴雪不是一家MMORPG游戏公司。我无法断言我们未来是否还会开发MMO游戏,但至少在短期内,我们不会为此投入太多时间了。&
于是,我们看到了《炉石传说》和《》(Heroes of Storm)。前者是一款集换式卡牌游戏,面向PC、Mac和iPad平台(未来将登陆更多平台),市场研究公司Cowen & Company分析师道格&克鲁兹预言《炉石传说》2014年将为暴雪创收2亿美元,而截至目前,该游戏全球玩家人数已经超过2000万。《风暴英雄》则是一款MOBA类游戏&&显然瞄准了《英雄联盟》等MOBA游戏的市场。
玩家可以期待什么?
暴雪是一家大公司,但《炉石传说》由内部小团队Dev Team 5完成开发。暴雪MMORPG《魔兽世界》风靡全球,但如果另一款MMORPG达不到&打造巅峰娱乐体验&的游戏制作愿景,那就只能舍弃&&哪怕此前已经为它投入了七年时间......与EA等同等规模的游戏公司相比,暴雪产品数量较少,似乎对市场趋势的应变也相对缓慢,但玩家说&暴雪出品必属精品&,如此美誉绝非浪得虚名。有玩家甚至将暴雪比作《》中的迈克&柯里昂,形容其可以&付出一切保护自己的品牌。&
但暴雪也在变化。暴雪就像网络游戏领域的苹果公司,不算时代前沿的弄潮儿,赶不了早集,但一旦他们进入市场,就有能力扫货清场。
暴雪高级美术总监萨姆&迪迪埃尔(Sam Didier)在谈到《风暴英雄》时曾说:&我们会研究一款我们都爱玩儿的游戏,对它做出改进,就像我们过去所做过的一样。游戏《Vikings》有《Lemmings》的影子,《Rock and Roll Racing》与历史上的其他汽车竞速游戏大同小异,《魔兽世界》的原始创意来自《Dune》,《风暴英雄》也一样。&Polygon专栏作家本&库奇拉形容暴雪擅长推陈出新,能够推出具有颠覆意义的创新玩法,并将各类型游戏的品质标杆往上拔高。《魔兽世界》就是MMORPG的标杆&&一直被模仿,从未被超越。
所以,我们没有必要因暴雪取消《泰坦》对其未来感到担忧。对玩家来说,暴雪战略性放弃《泰坦》更似福音,因为《泰坦》无法颠覆《魔兽世界》,但有理由相信,暴雪有决心亦有能力为其他类型游戏带来具有颠覆意义的创新。当前位置:&>&nbsp
取消《泰坦》损失巨大 暴雪如何继续领跑游戏界
作者:未知来源:网络点击:发表时间:14-09-28评论
虽然曾出品过《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》乃至于《魔兽世界》的暴雪依旧是当今游戏界的领军人物,但是对于暴雪来说,被这些框架束缚地太久了,所以他们急于突破,于是就诞生了《泰坦》这个项目。但遗憾的是,这样一款让暴雪耗尽心力打造的游戏终究未能熬过7年之痒,在日前终于宣布流产。随后不久,Kotaku基于对多名前暴雪员工的匿名采访,以图文并茂方式揭秘了《泰坦》的游戏设定……但当泰坦陨落尘埃落定,暴雪的这次决定究竟意味着什么?我们尝试从多角度拆解这个话题。暴雪为何取消《泰坦》?暴雪掌门人麦克·莫汉在接受采访时没有回避这个问题,他的回答很简单:“我们没有找到乐趣,也没有找到激情。” 该公司剧情和特许经营开发高级副总裁克里斯·梅森(Chris Metzen)也承认,取消《泰坦》项目是一个“艰难”决定,但“懂得何时退出十分重要。”《泰坦》的开发已历七年,且去年经历过一次大方向调整,但很显然,暴雪高层对该游戏并不满意。倘若Kotaku对《泰坦》剧透属实,我们可设想这款游戏的大致情况:它是一部科幻题材的次世代MMORPG,故事背景架设于未来。在抵御了一次外星侵袭后,人类分裂成三个处于冷战状态的阵营,玩家可以选择三个阵营中的一个,帮助阵营获得地球的控制权。玩家可以在“真实世界”与“黑暗世界”之间跳转——在真实世界从事普通职业,在黑暗世界则变身超级英雄,参与各种任务和战斗。暴雪希望在《泰坦》中将对真实生活的还原,与科幻、战斗等元素融合起来,从而完成对欧美传统MMORPG体验的颠覆,野心不可谓不大。暴雪甚至为此挖来了多名曾经在Maxis参与《虚拟人生》系列游戏开发的优秀AI设计师,但遗憾的是经过7年时间探索,这款游戏未能达到暴雪预期,不得不沦为暴雪成立23年至今众多项目中的一个过客。“我们创造了《魔兽世界》,对自己开发MMORPG的能力非常自信,所以我们决定尝试制作一些规模上前所未见的东西出来。但最后结果不尽人意。”麦克·莫汉说。“毫无疑问,我们宁可砍掉一款投入过很多时间和资源但不够优秀的游戏......也不能让它伤害(与玩家的)关系,辜负玩家信任。”暂且不谈市场趋势或商业模式,暴雪取消《泰坦》至少体现了该公司八大核心价值观中的两项:游戏性第一与品质至上。如果《泰坦》必须以死来证明暴雪对游戏品质的极致追求,那么就让它死去。取消《泰坦》对暴雪造成多大损失?游戏产业分析师比利·皮金(Billy Pidgeon)认为,《泰坦》研发成本有可能高达5000万美元,而市场研究公司Wedbush总经理迈克尔·帕切特(Michael Pachter)则判断《泰坦》的开发成本超过1亿美元。帕切特甚至分享了他的算法:“我个人猜测,暴雪有100-200名员工投入制作《泰坦》,平均年薪10万美元。这款游戏开发了7年,初略估算成本介于7000万-1.4亿美元之间。”帕切特曾抨击任天堂“心胸狭隘,将退出历史舞台”,在这位著名的恐慌主义者看来,取消《泰坦》将令暴雪倍感压力,因为该公司无法找到一款能够接棒今年将满10岁,已经进入衰退期的《魔兽世界》的游戏。皮金却相信,暴雪取消《泰坦》是一个正确的决定。“对于像暴雪这样的游戏公司而言,如果推出一款不合格的游戏,将令他们声誉受损。”他说,“另一方面,虽然暴雪为制作《泰坦》投入了大笔资金,但这让员工得到了宝贵的培训,并获得了可沿用于其他游戏中的IP和技术。”历史上,暴雪不乏取消游戏项目的先例,但失之东隅收之桑榆,取消项目曾带来阵痛,却为远期成功埋下伏笔。1995年,暴雪在E3展期间放出《破碎的国家》(Shattered Nations)预告片,该项目最终胎死腹中,但其开发小组后来创作了《星际争霸》。1999年,暴雪立项了一款代号为“Nomad”的科幻题材RPG,半年后取消项目,但该项目的原开发团队后来创作出《魔兽世界》。而一个更关键的问题是,《魔兽世界》真的在衰退吗?暴雪下一步怎么走?2007年,暴雪立项《泰坦》,彼时或许有让《泰坦》接班《魔兽世界》之意。但年,《魔兽世界》全球付费玩家人数持续上升,最高时达到1200万。截止目前,《魔兽世界》的付费玩家人数减少至680万,与巅峰数据相比降幅为43%,但即便如此,《魔兽世界》依旧是全球收入最高的游戏之一。《魔兽世界》全球订阅玩家人数变化趋势我们做一道简单的算术题。《魔兽世界》订阅玩家人数680万,我们初略估算平均月费15美元(注:该游戏在不同地区收费有差异),则《魔兽世界》每月可为暴雪带来约1亿美元收入,年收入超10亿美元。按照市场研究公司SuperData的数据报告显示,《穿越火线》(CrossFire)2013年全年收入9.57亿美元,《英雄联盟》去年收入6.24亿美元,均低于《魔兽世界》玩家订阅创造的单年收入。而在同一份报告中,SuperData称《魔兽世界》2013年内购交易收入就达到了2.13亿美元。某种意义上说,在MMORPG领域,暴雪拥有一款《魔兽世界》已经足够,因为它就是这个领域当之无愧的全球霸主。《泰坦》无法达到暴雪颠覆传统MMORPG,创造全新游戏体验的愿景,被砍掉是情理之中的事情。而硬币另一面是,在《泰坦》从秘密立项到忍痛放弃的过去7年间,暴雪也意识到游戏市场急速变化,感受到了积极应变的迫切性。“研发MMORPG的时间周期太长。我认为暴雪未来将继续制作高水准产品,但另一方面,该公司也将为研发周期较短、成本较低的游戏投入更多资源。”DFC Intelligence分析师大卫·科尔(David Cole)说。而麦克·莫汉本人也说,“暴雪不是一家MMORPG游戏公司。我无法断言我们未来是否还会开发MMO游戏,但至少在短期内,我们不会为此投入太多时间了。”于是,我们看到了《炉石传说》和《风暴英雄》(Heroes of Storm)。前者是一款集换式卡牌游戏,面向PC、Mac和iPad平台(未来将登陆更多平台),市场研究公司Cowen & Company分析师道格·克鲁兹预言《炉石传说》2014年将为暴雪创收2亿美元,而截至目前,该游戏全球玩家人数已经超过2000万。《风暴英雄》则是一款MOBA类游戏——显然瞄准了《英雄联盟》等MOBA游戏的市场。玩家可以期待什么?暴雪是一家大公司,但《炉石传说》由内部小团队Dev Team 5完成开发。暴雪MMORPG《魔兽世界》风靡全球,但如果另一款MMORPG达不到“打造巅峰娱乐体验”的游戏制作愿景,那就只能舍弃——哪怕此前已经为它投入了七年时间......与EA等同等规模的游戏公司相比,暴雪产品数量较少,似乎对市场趋势的应变也相对缓慢,但玩家说“暴雪出品必属精品”,如此美誉绝非浪得虚名。有玩家甚至将暴雪比作《教父2》中的迈克·柯里昂,形容其可以“付出一切保护自己的品牌。”但暴雪也在变化。暴雪就像网络游戏领域的苹果公司,不算时代前沿的弄潮儿,赶不了早集,但一旦他们进入市场,就有能力扫货清场。暴雪高级美术总监萨姆·迪迪埃尔(Sam Didier)在谈到《风暴英雄》时曾说:“我们会研究一款我们都爱玩儿的游戏,对它做出改进,就像我们过去所做过的一样。游戏《Vikings》有《Lemmings》的影子,《Rock and Roll Racing》与历史上的其他汽车竞速游戏大同小异,《魔兽世界》的原始创意来自《Dune》,《风暴英雄》也一样。”Polygon专栏作家本·库奇拉形容暴雪擅长推陈出新,能够推出具有颠覆意义的创新玩法,并将各类型游戏的品质标杆往上拔高。《魔兽世界》就是MMORPG的标杆——一直被模仿,从未被超越。所以,我们没有必要因暴雪取消《泰坦》对其未来感到担忧。对玩家来说,暴雪战略性放弃《泰坦》更似福音,因为《泰坦》无法颠覆《魔兽世界》,但有理由相信,暴雪有决心亦有能力为其他类型游戏带来具有颠覆意义的创新。
【责任编辑:飞飞】
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15:13:07 来源: 作者:乐游
[导读]虽然国内很多玩家对于暴雪有着狂热的支持,甚至这种支持已经脱离了理想的限度;但是依旧会有玩家以一种中肯定态度品评暗黑3与暴雪的没落。
虽然国内很多玩家对于暴雪有着狂热的支持,甚至这种支持已经脱离了理想的限度;但是依旧会有玩家以一种中肯定态度品评与暴雪的没落。先声名一下虽然有星际1和魔兽3(就是那个300多号称中文有块木牌子英文的)典藏版暗黑3实在难让我有玩的欲望事实上星际:幽灵那档子事之后我就对暴雪游戏失去兴趣了注意到暗黑3来吐槽纯属因为是国内媒体包括3DM对暗黑3的评价跟国外反差太大了面对各种奇葩的问题鬼佬一片愤怒之声居然晚了七天传到地球这边630万销量这类消息倒是比国外游戏论坛快了2小时发出来不过我绝对相信有人会急于为我扣上暴黑和喷子的帽子但也请大家思考一下在WOW流行前暴白到底是暴黑的反义词?还是指代那些连暴雪的历史都不知道却盲目自夸的小白?而在喷子这个词在杂志和BBS上屡屡当作利剑前,即便是游戏枪文是否可读性也远超过现在的水平?暗黑3早被炒到600的今天谁又会对哪怕一点负面评价不舒服呢?我只说我看到的和我的观点有错欢迎指教1,突如其来的愤怒暗黑3发售前我对欧美论坛一般只关注、STALKER、上古这些游戏的比如在美国4CH上暗黑3的帖内包括讨论截图同人,回复量和内容大致等同于高于STALKER战地TERA军团要塞2WOW这些(上古由于MOD难以直观比较)发售那天回复不是汁留满面的表情就是想射暴雪一脸的发言我就开始觉得有点问题所以关注了下之后几天原本800~1000一换的讨论帖变成了10几页一帖的FXCKFXCKFXCK然后是转载各个游戏媒体(中等网站)的口诛笔伐现在回复量倒是回去了但各种质疑和讽刺图片远超过讨论当时逛了下国内游戏网站却各种&群众纷纷表示问题不大&的帖子好像此事从未发生实际上4CH上上古的讨论帖偶尔还见过打着3DM的水印的所以我相信文化差异没大到让人花60$去颠倒黑白的地步不过也不认为这些仅仅是少数喷子不适应网游化的胡言乱语更没见过哪老外说暗黑3继承暗黑系列的精髓难道玩家的愤怒仅仅是不成熟的表现么?2,“已死”“绝望”还是已死的绝望作为一款网游暴雪严重低估需要的服务器数量导致排队、掉线、下载出错频发和星际2一样暗黑3仅仅将一部不具有永久在线游戏内容的单机游戏却强制永久在线反而测试版时“坑爹的社交系统”“糟糕的交易体验”和“千人一面”这些根本不算问题作为一款单机即便抛开画面陈旧玩法落伍这些60$显然对一款4人连机的单机ARPG太贵了形同虚设的铁匠、顶级武器比不过次级武器和奇葩的掉宝率等细节对RPG玩家的打击也太大了更大的问题是作为一款Diablo呢?3,Diablo3,BUG和设计缺陷可以靠补丁解决画面和革新对现在的暴雪游戏受众也无关紧要不过暗黑至少不应该是一款画面有WOW风格、韩式MMORPG人物造型、画面鲜亮明快的游戏那么,什么是?严格的说暗黑破坏神跟星际魔兽不同,不算暴雪的作品,它的制作组秃鹫在加入暴雪前暗黑1的完成度超过80%,暴雪只负责了暗黑1的测试,而且秃鹫在加入后成立的暴雪北方相对于本部有着独立的自治权,且暗黑1暗黑2的销量一直高于同时代的星际魔兽,秃鹫的暗黑3传言在暗黑2的资料片结束之际开始筹备WOW的开发过程中由于缺乏资金之前星际:幽灵的失败本部对秃鹫催产未果谈判破裂秃鹫的核心成员出走制作RPG结合FPS的地狱之门:伦敦,失败后去做火炬之光如果秃鹫的原班人马来制作暗黑3会像现在这样?4,中国特色的暴雪神龛但凡粘到暴雪国内的游戏媒体就很古怪比如这次对暗黑3各种问题的各种恶评足足迟了一个星期 (且明显经过编辑和勾兑,例如国外玩家争议的焦点永久在线到了国内就被替换成DRM,并且从DRM莫名的扯出EA和UBI...)650万销量这条倒消息是比国外很多论坛却早了2~3个小时&&(连带各种淘宝网卖暗黑3致富心得...)同样是发售后24小时国内仅仅关心那350万销量却没有人在乎国外玩家的3.5/10评分也是在发售后24小时出现的一直以来暴雪的游戏国内就被渲染成内涵大作反之都是快餐 (反而各种国外论坛暴雪游戏比EA\UBI更容易跟各种垃圾食品摆放在一起)秃鹫的出走后地狱之门的失败都成了印证这种暴雪神话的范例 (而且越是自诩暗黑铁杆玩家越热衷引用)国内的游戏杂志总是热衷于对各种模仿暗黑和WOW的棒子网游和的抄袭和三俗口诛笔伐很难评价WOW商业上的成功到底是好是坏因为有人指出WOW的过渡成功反而阻止了MMORPG乃至整个网游行业的推陈出新倒是暴雪早就表示无心创造一款超越WOW的暗黑3或星际2可悲的是今天的棒子网游向动作游戏的学习和自己的进步已经节奏更快设计更合理而不光拥有更好看这项&罪&而暗黑3那穿越来的鲁提辖武僧、小师妹法师和恶魔猎手这些到底又跟不土不洋的国产游戏有多大区别呢?5,角色扮演暗黑1能开创ARPG时代 (和后续棒子网游时代)除了秃鹫的智慧另一个问题是当时传统欧美RPG纷纷进入衰退期然而在暗黑3发售的今天上古卷轴,龙腾世纪,狩魔猎人,质量效应如此多的巨作的画面\剧情\革新优势无不渲染出欧美角色扮演游戏强势回归暗黑3却变成了火炬之光3 (有人评价还不如)暴雪所扮演的角色也越发遭到暴雪核心玩家质疑无论WOW商业上的成功是好是坏无可否认的是暴雪在WOW后越发的像他的合作伙伴Activision一样变得越发的保守和贪婪而暗黑3也正像COD9一样偏离了自己本来的风格即便神话每个故事也终究会有它的结尾而暴雪的故事很有可能是这样的:他上了一艘大船,喊着肉丝肉丝,然后沉了PS对暴雪批评国内从来就是雷区能说的都是些拍一下揉三下的把式我以前在游虾就因为说星际2人族单位太C&C而被一个版主追着问候了一晚上全家(此人叫大船,被这货骂不截图就等着死不承认吧,半年内有多人投诉毫无果,直到后来某一天这货自己被没公告的踹了,不过那时我对游虾已经没兴趣了)一个论坛的人气终究还是要靠每个人当不能用自己的嘴说话时人们就会用自己的腿当人走干净时就会剩下一个袖珍版面靠搬东西苟延残喘了说来惭愧没在这里说过话,虽然在这里不叫3DM前就一直在了我无心过多评论三大妈的态度,无论出于利益也好还是感情也罢,因为人总得生存,这些年三大妈也的确更加壮大了(对那个听说最新汉化只有个三国的地方现在我也只有无奈)只是国外玩家从愤怒到质疑最后各种暗黑3我实在没有感受到他们把暗黑3当作PC的救星和商业成功反而现在第一时间支持的的暴雪核心玩家对包括星际2的质疑开始比我所批评的更激烈从发售24小时后获得3.5/10评分开始从因为种种奇葩问题不得无限期搁置现金拍卖开始从“暴雪出品避暑精品”到暗黑3发售后的“不被喷倒就能成为精品了”开始毋庸置疑暴雪已经滚下了他那个那个神坛对暴雪来说真正麻烦的其实是传说中的下一款MMOFPS和角色扮演游戏不同的是FPS需要更多的技术和模式的积累从二战的硝烟到个人英雄主义大片再到对自己套路的不断模仿最后到莫名的9代COD很难成为正面教材暴雪自己的星际:幽灵和原暴雪北方的开发的地狱之门:伦敦也都是反例作为一款MMOFPS不但会和星际边缘2这类强敌撞个头破血流,还要承受类似转投网游的STALKER制作组这类后起之秀的挑战,而在单机方面一定有战地3和这类大作早已在高处看着他了,以星际2和暗黑3,甚至即便以当年WOW时那种状态,暴雪真的能作好了么?没准再过几年对“暴黑”的解释也可能跟“暴白”一样变迁这儿躺着一尊倒下的神祗它的倒塌惊天动地我们做的只是替他建造底座建得窄窄的,建得高高的
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6.98G 类型:动作射击语言:中文时间:日
7.47G 类型:角色扮演语言:繁体中文时间:日
5.59G6.50G8.70G5.29G1.81G
游戏语言:中文游戏类型:即时战略 游戏大小:686.8M发行时间:2002年游戏语言:中文游戏类型:休闲游戏 游戏大小:93.6M发行时间:日游戏语言:中文游戏类型:动作射击 游戏大小:614.6M发行时间:日游戏语言:中文游戏类型:角色扮演 游戏大小:1.07G发行时间:2006年游戏语言:繁体中文游戏类型:DOS经典 游戏大小:3.3M发行时间:2008年

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