魔兽争霸英雄简称3怎么设定用某个单位走到英雄面...

魔兽争霸3 冰封王座,我没玩过,谁能教教我怎样玩?_百度知道
魔兽争霸3 冰封王座,我没玩过,谁能教教我怎样玩?
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  he红警差不多
不过比红警好玩
俺右键选择单位
呵,有人教最好。如果没人教,自己学的话最好有RTS游戏的经验,比如红警或者星际,这样上手会快一点。  如果是在没有人教,可以到网上找到一些职业选手的第一视角观看操作方法,慢慢揣摩入门。  一般建议新手先把魔兽的剧情打通关,不但熟悉了各个种族的兵种和道具以及操作方法,同时也熟悉了里面的英雄以及他们的技能和整个大的故事背景。魔兽的剧情打下来绝对不亚于看完一部好莱坞大片,会让你相当着迷的。  不过话说回来,暴雪的游戏一贯都是好上手难精通。这也是暴雪的游戏被成为经典而且久盛不衰的秘诀。从会操作,到入门,最少一个月,这还是你每天都有时间练习的情况下。从入门到去网上打赢别人,三个月,慢一点,半年也有可能。  打久了就会发现这不仅是个游戏,更是个可以从中学到很多东西的经典之作。我从初中玩到现在大学毕业在外工作,一直还会看一些职业选手的录像。  有什么问题可以到war3.replays.net 的论坛发帖询问或者直接在百度给我消息。很乐意多了一个魔兽的战友^0^ 来造基本建筑,上来建祭坛和人口,补农民(各族)不一样,然后兵营,产兵,没人口就补房子,造商店.......然后慢慢练吧!确定自己的打法1本战或2本造兵(可去网上看组合兵种)然后3本出科技...........................................................慢慢练手就快了,然后就是微操,慢慢来吧!加油,什么都有开始.(我是拿初学者的角度考虑的哦,可能紧张望了什么,哈哈.) 刚学玩《冰封王座》,你先不用急着如何去和朋友联机,因为你对这个游戏还不太熟悉,你不妨尝试玩一下单人游戏,里面有一些战役可以让你去闯,你也可以在这里与电脑对战上几盘,还可以在这里观看精彩的录像,下面就让我心灵风来讲解一下单人游戏里的内容吧。  先进入战役,在里面我们可以玩到暴雪公司所设计的一系列带有故事情节的游戏,也就是我们平时说的任务版。在这里你不仅可以感受到一个故事,还可以学习到游戏里相关的魔法和兵种的使用方法等!如下图:你可以在每次进入游戏的时候选择你已经玩过的关卡。  接着就是装载存档:当你在游戏中进行战役时,你想中途休息,去做点别的东西的时候,你可以选择储存游戏,当你想继续的时候就可以在这里选择你的存档,继续你的游戏,如下图:  接着是观看录像的选项,进这里我们可以观看自己玩过的游戏录像甚至别人的录像我们也可以看,请点击这里查看使用方法。  然后是自定义战役,进这里可以玩到一些其他的战役,方法和上面的差不多。  最后一个是自定义游戏,在这里可以与电脑进行对战,进去后你可以选择地图和电脑的数量、难度等,如下图:  就说到这里,大家开始摸索这个刺激的游戏吧!  军队里没有英雄或者浪费经验  war3中英雄是绝对的主角,不可以在队伍里没有英雄,英雄需要通过战斗得到培养,如果队伍里没有英雄,那只可能是因为英雄受伤需要回基地修养,或者是英雄被杀。  英雄有很多能力,这些能力往往可以决定战斗的胜负。  不给英雄升级  一般英雄在战斗时需要至少3-6级,如果低于这个级别那说明你是想进行rush,达到这样的等级是通过猎杀野生怪物来实现的,千万不要用一个等级一的英雄和敌人对抗,除非是在游戏初期或者这只是你的第二英雄。  英雄有多余的技能点却又不使用  一旦获得新的技能点就需要立即使用掉,观察屏幕左上方的图标,多余的技能点会被罗列出来,不要让他们一直累加,英雄的法术都非常有用,你需要立即学习新的技能来加强英雄的战斗力,不可以积攒技能点。  不猎杀基地附近的野生怪物  野生怪物同样是资源,杀死他们可以获得经验,可以获得黄金和物品,不要放任不管,让其他玩家杀死它们。在某些时候你可能需要面对非常强大的野生怪物,这时你或许需要一个强大的盟军来协助你杀死野生怪物。  等级一的英雄猎杀高等级野生怪物  带上3-5个单位去协助英雄猎杀野生怪物,如果怪物等级在3级左右,那么你的一级英雄完全可以独自应付。不要试图用一个单独的一级英雄去猎杀一大堆5-6级的怪物.  攻击太强大的野生怪物  有时候野生怪物对于你的部队来说过于强大,你需要带上更多的部队来猎杀它们,一些比如9级的石头人,会非常强大,你在猎杀过程中很可能会损失很多单位有时甚至会搭上你的英雄,确定什么样的怪物你才能猎杀是需要靠长期的游戏经验的,在战斗没有胜算的时候,需要你及时的撤退,你可以在稍后的一段时间再来猎杀这些怪物。  一些致命的错误很可能会导致你输掉整场比赛,比如说当敌人攻打你的城镇的时候你的部队正被野生怪物打击。  猎杀野生怪物的时候损失了英雄  这是十分丢脸的事情,当野生怪物攻击你的英雄的时候,撤后,不要让你的英雄死在野生怪物手上,不然对方通过rep看到这一幕的话就糗大了。  游戏开始才3分钟左右就让你的英雄死在野生怪物手里。  战斗的时候不控制英雄  战斗时不控制英雄是不行的,当英雄受到严重的打击时,应该及时按下f1-f3热键,指挥英雄撤离战场。  不拾起英雄物品, 或留给敌人  你应该把你见到的物品都收集起来,除非相比之下有些物品对你来说不是那么的重要,或者你的行囊已经全满了,而且不要把经验书和能力书扔在地上不管,即使你不需要某个物品,那么也可以选择摧毁它,不要留给敌人使用。  使用5个以上的农民去采集一个金矿  5个工人是war3里采集黄金所需要工人的最大数目,如果你让超过5个的工人去采集黄金,那么只会造成多余的工人在金矿门口闲置,这样是不利于游戏的,你可以让多余的工人去采集树木,在某些情况下,比如基地离金矿比较远,你才可能需要6-7个或者更多的农民采集黄金。  攻击强大的部队  攻击比你更强大的玩家的部队无疑是个不明智的选择,敌人有多强大,一个部队放在你面前是否可以去攻击,这些都需要你去玩war3这个游戏,在一段作战时间里积累感觉才可以的,你可以多玩玩单人任务游戏和定制游戏,这样在与电脑的战斗中你会增强一定的对强大部队的理解力。  记得在战场上没胜算的时候使用回城卷轴或者直接逃跑。  在有利的位置上与敌人作战  不要在敌人有防御塔掩护,有生命之泉掩护,有高地地形掩护的时候与他们交战,也不要让自己的部队在狭窄的地方与敌人交战。  不使用自然建筑物  自然建筑物可以在游戏中为玩家提供非常多的帮助,不要试图拒绝使用他们。  明明有方法回城拯救自己的或者盟友的基地却没有那么做  使用回城卷轴去拯救你的盟友。  黄金都快采集完毕了还不去寻找一个新的扩张点  扩张是非常重要的,清除了金矿前面的野生怪物以后就应该及时开始扩张了。  忘记采集扩张点  一个常见的错误就是你已经完成了一个扩张点基地的建设,但是你忘记了生产农民去采集黄金,记得不要让这个错误经常发生。  采集黄金的工人不是太少就是太多  确定采集黄金工人的极限,合理安排人手。  没有令人信服的理由去撇下受到攻击的盟友不管  你必须帮助你的盟友。  很早就放弃盟友  不要因为盟友早期退出游戏就放弃整场游戏,你还可以继续进行游戏,一直到胜利。  很早就退出游戏  基地被摧毁不代表一场游戏就结束了,除非你的盟友全部被消灭,不然不要轻易退出游戏,盟友可以和你交换资源,你可以选择重新建立基地或者帮助盟友控制作战单位。  不要轻言放弃,如果你的盟友开启了单位控制共享,那么你就可以帮助你的盟友更好的指挥一场战斗。  建造太多的兵营  初期只需要1到2个兵营就足够了,不要在早期花费多的钱在兵营上,这样会非常制约你的科技发展,在后期资源充足的时候你可以选择多造一些兵营,以满足迅速的补充战斗造成的兵力损失。  扩张不够快  在1v1和2v2的游戏中你可以很早的就开始扩张,没必要等你的主基地的黄金已经采集完毕再去寻找新的扩张点。  在退出游戏之前不把自己的资源留给盟友  在退出之前应该把自己的资源留给盟友,虽然你的盟友在你退出后还是可以继续控制你的单位和生产,但还是不如把这些资金投放到他自己的科技和部队的发展上。  不对退出游戏的或者掉线玩家的部队和生产进行控制  一个玩家掉线以后他的部队可以由其他盟友来控制。  使用移动而不是移动攻击  详细的看看上面导航里如何介绍单位控制和单位命令的吧。  建造成堆的防御塔  攻城武器和有攻城能力的单位可以轻松除掉大堆的防御塔,不要指望防御塔可以为你的胜利增加任何筹码,何况防御塔还会给对方的英雄提供经验。  没有任何原因在地图中间建造防御塔  防御塔只有在基地里才能发挥他的作用,原因是与有生力量的相互配合,不要在地图上不知所谓的地方建造一个防御塔,这会给敌对英雄额外的经验。  不要经过防御塔  如果因为战略需要你必须经过一个防御塔,那么这么做吧。  不要受到防御塔的攻击  任何时候都不要去接受防御塔的攻击,只有在你确信你有大量的部队可以获得一场战斗的胜利的时候才可以走进防御塔的范围。  在野生怪物的旁边建造建筑物  怪物会主动攻击建筑物,立刻取消建筑的建造,杀死怪物或者另外选择新的地方去建造建筑物。  不升级单位  你的士兵会因为升级攻击和防御而获得很大的好处。  忽略打击那些有对空能力的兵种。  不了解地图  作战的时候了解作战的地图是最基本的要求,如果你不熟悉的话就会在战斗中占据劣势,试着玩玩官方提供的所有地图,如果你还是不清楚怎样处理的话,可以观察电脑是如何处理的。  不侦察  侦察几乎是贯穿整个游戏的,越是高手越重视侦察。  忽略维护费  除非你有很多黄金,否则不要让自己处于高维护费。  把建筑物胡乱摆放  这很可能会造成一个恶果,就是你的单位被训练出来后无法走到其他地方被困死在原地。除非你的工人将附近的树木砍伐完毕或者是强行攻击一个建筑,不然你的单位会一直困死在原地。  夜精灵: 不建造远古守护者或者是在受到攻击的时候远古系列的树不站起来还击。  不死族: 想用僧侣去砍树。  不死族: 在建筑物建造的时候让一个僧侣一直呆在建筑物旁边,不死的建筑是会自己自动建造的,不需要僧侣一直呆在旁边。  不死族:认为扩张的时候需要建造一个新的基地。这是不必要的,只需要建造一个闹鬼金矿就可以了。但是如果你想在副基地放上一个生命很多的大型炮塔,以及让主力部队及时传送回扩张点的话你就需要建造一个基地了。
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废话不多说,太感谢了,如果我有分就会给你很多,可惜我没。总之,太感谢了!!!
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.......................先无语下过程:建建筑出英雄出兵拆家结束
看NeoTV吧,我每天晚上必看的哦!! 慢慢成长的途径!!有赵敏和宁哥,还有xixi世界级高手对决!请支持国内War3选手
我建议嘛~从战役玩起,里面有教你熟悉一点的关于游戏的操作之类的基本常识,然后可以玩发展类的,如果觉得难的话就玩RPG去,熟悉控制英雄先,再玩下多线操作的,例如3C啊
首先,肯定是中文版的吧,那么就是进入游戏,单人模式,自定义战役,然后选择一个地图,然后选择电脑的程度血量,然后进入......开始了,5个农民,农民可以采矿,采木头,建建筑,祭坛,兵营,人口,商店,出英雄,出兵......上面全有文字提示,这个如果不是手把手教,还真是没法说,自己摸索吧,很好学的,就看上面文字提示就好了。
QQ有空可以教你玩玩
无语了,去看专门的网站吧,很难说的~
魔兽争霸3的相关知识
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出门在外也不愁关于魔兽争霸的问题_百度知道
关于魔兽争霸的问题
来个高手告诉我怎样用自带的触发事件编辑器编辑一个刷兵的。要求如下:1要中文的字,我的已经汉化;2不用介绍高级的,介绍部分就行,例如怎样设置刷的兵自动去攻击敌人3如果能介绍4队刷兵的额外奖励20分。有会的高手速度来啊
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鄙视楼上复制的我只说大概的思路事件:XX秒的周期事件条件:不用填动作:创建XX单位在YY地点(还有什么很多面向角度,属于哪个玩家的,这个自己填,应该明白的)
选定最后创建的单位
命令最后创建的单位发布“攻击”指令到ZZ地点我不知道你的4队刷兵是什么意思,是4个地方刷嘛?那把上面的动作复制4次,然后把YY地点改成4个地点就可以了这个写的很粗略,内存泄露以及一些细节都没解决,反正大概就是这么个意思。新手的话别玩WE了,需要学习的东西太多太多
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由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版) 搭建舞台场景——地形编辑器 WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。 通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。 ①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。 ②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。 ③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。 ④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。 ⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。 看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。 对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。 嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了? 排练演员——单位编辑器 大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。 单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。 用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。 因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。 注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。 以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。 在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。 展开剧情——触发编辑器 触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。 打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。 了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。 实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。 实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。 实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。 事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句) 条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。 行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑) 1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。 2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。 3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为) 4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。 7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。 8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。 实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。 实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。 实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。 实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。 事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。 条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。 行为部分: 1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。 2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。 3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。 实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的! 实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。 实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。 实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。 事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。 条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。 行为部分: 1.关闭此触发器。 2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。 3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。 4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。 5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。 6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。 7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。 8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。 9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。 10.等待2.00秒。 11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁) 实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。 主题曲及配音——音效编辑器 四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。 按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。 OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20): 1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。 2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。 3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。 4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。 5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦! 既然我们了解了运用WE制作地图的方法,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。 Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21) 这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,使得玩家可充分融入游戏。 PhoenixFlame(图22) 这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了一个庞大的游戏系统,即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的物品才能学习相关的技能,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度。它的成功不光是依赖游戏系统,作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》?);如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击。由此,让人不得不佩服地图制作者的水平。 LineAge 系列(图23) 韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上非常流行,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,特点是对《天堂》模仿度很高,不仅拥有庞大的转职系统,而且迷宫、任务的设定都是极力效仿原著,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,因为是韩国人制作的地图系列,所以都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。 罗罗嗦嗦了这么多篇幅,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,当然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本书也讲不完。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,起到抛砖引玉的作用。要制作出受到玩家喜爱的、内容丰富的高级地图,平时的积累和学习是非常重要的,当然,最重要的是个人的爱好和钻研精神。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好运! (本文提及的所有地图均可在War3.OGame.NeT下载,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论) 地形编辑器技巧 1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。 2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。 3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。 单位编辑器技巧 用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。 触发编辑器技巧 在检查错误时,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们设置为显示不同的信息,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了。 参考资料:
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