有谁知道eyes on me的MV中的故事有没有相应的一集最终幻想mv...

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Eyes on me(最终幻想8主题曲)
音乐人/最终幻想 王菲
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eyes on me是日本的游戏公司史克威尔1999年的惊世巨作——《最终幻想Ⅷ》的主题曲,此前历代游戏开发的成功以及最终幻想Ⅶ》以及《寄生前夜》等电影化作品的成功,为史克威尔奠定了坚实的技术和资金基础,在这款大作上人们基本上已经看到了PS1的极限。极度精美的CG动画、令人热血彭湃的经典音乐,FF8就是在这样浪漫的开场动画中开始了。在国内不管是新老玩家对于"太八"的大名想必是无人不知无人不晓的了吧?除了有王菲的一首《Eyes on me》之外,FF8浪漫唯美的情节也是吸引玩家们的主要原因。如果说《最终幻想Ⅶ》真正迈开了FF电影化的步伐,那么,可以说FF8的出现将FF系列的电影化推向了颠峰。完全真实的人物比例、超绝美型的男女主角、极尽浪漫的经典场面、优美动听的音乐旋律。可以说《最终幻想Ⅷ》具备所有爱情电影中的必备要素。该作的出现也为SQUARE吸引了一大批的"Light user",FF系列的玩家群在逐渐扩大。尽管一些铁杆FF迷对FF8颇为不屑,然而可以肯定的是该作的出现大大推进了FF系列的大众化进程。
该曲伴随游戏的发售也迅速在乐坛流行开来,一度登上排行榜第一的位置,曾被评为世界年度十大金曲。简单的节奏加上王菲通透、干净的嗓音,给了这首曲以唯美的情境和摄人心魄的力量,听来仿佛陷入某中美好的回忆中。
1999年在《重庆森林》成功抢滩日本市场后,史克威尔看中了王菲的歌喉,邀请她演唱《FINAL FANTASY 8》的主题曲《Eyes on me》。也正是这首歌,让王菲同时在香港和日本大放光彩。这是王菲首张个人中日合作的游戏单曲,ep推出后,在日本市场蝉联了八个星期之久。
歌曲的含义需要追溯到游戏的情节中,在游戏里有段情节是关于男主角父亲的,他经常去一家酒吧坐在角落里,听一个女钢琴手的演奏。但是后来由于战乱原因两个人没有走到一起,而其各自的子女就成了游戏中的男主角和女主角。《Eyes on me》按照游戏里应该理解成“注视着我的你”,但她后来再也没有看到过注视她的眼神的出现,所以就谱写了这首《Eyes on me》。
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差不多吧。。
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总感觉在哪里听过……好熟悉
好听O(∩_∩)O~
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精彩内容同分享历史不能孤立的看。ff7投靠ps并不是一个随机事件,而是史克威尔和任天堂理念冲突矛盾爆发的结果。&br&一方面,当时任天堂对游戏开发商采取高压政策,昂贵的卡带成本,高昂的授权费,且有种种限制,一年最多两三个游戏,不能对竞争对手做游戏等等。如果是小厂,能抱上任天堂大腿,混口饭吃,那也就忍了,但史克威尔不能忍,总是有反心。所以任天堂借圣龙传说整了史克威尔一把,史克威尔损失惨重,心中埋下了恨意。&br&另一方面,坂口博信当年追求电影化的游戏方向,这与任天堂的游戏理念是背道而驰的,任天堂顽固的采用卡带媒体,坚持玩具理念。n64的卡带容量根本不能满足ff7的电影化需求,于是史克威尔找上了ps。&br&说起来,ps也是另一个被任天堂整过的,被逼自己单干的。&br&现在来回顾这段历史,会发现,历史的车轮真的是很难挡住的,以任天堂当时对业界的完全控制,也不能。挡得了一回二回,挡不了第100回,没有ff7,也会有yy7,xx7....关键在于任天堂当时已经很不得人心了,完全靠一种不合理的发行制度垄断控制着游戏业,而并不是所有厂商都心甘情愿的跟着他。&br&&br&那么任天堂和史克威尔孰对孰错呢?我认为要从正反两个方面看待这段历史:&br&1、站在任天堂的角度,从自身和自己的小圈子业界出发,我认为任天堂是非常正确的做法。任天堂收高额版税,但自家主机游戏平均素质也是无需置疑的,也掌握着充分的用户资源,做出来的游戏是不愁卖的,这是任天堂长期苦心经营的结果,可以说这个版税里面包含了很多品牌价值、广告价值、用户价值在里面。虽然加入的条件苛刻,但只要加入了,就能大赚,现在做游戏的高风险在那个年代是不可想象的。那个时候主机游戏行业就像一个舒适安定的小圈子,混进去很难,但只要进去了,就衣食无忧。&br&2、任天堂的这个圈子,问题就在于太小,封闭。雅达利冲击后,任天堂抓住了历史的机遇,重新塑造了游戏业,一个造纸牌的玩具厂获得了难以想象的成功。如果这事放现在,肯定赶紧华尔街上市,赶紧A轮B轮C轮,赶紧全球化,赶紧资本运作,赶紧补贴抢市场,谷歌,脸书当年成功后怎么做,就赶紧怎么做。但任天堂是一个传统家族企业。&br&家族企业,讲究的就是家族的利益,要赚钱,要分钱,要控制。这里我有一个个人推论,那就是任天堂当年以传统纸牌玩具行业为参考,高估了游戏行业的竞争性。所以他做的事就是巩固自身地盘,打压任何潜在的对手,这种打压方法是通过一系列霸道协议来实现,和现在互联网时代的打压对手是完全不一样的。&br&于是,日本游戏业就在这个繁荣富裕的家族小圈子控制下度过了fc和sfc的十几年。直到九十年代中期,感觉3d和大容量媒体的历史大潮已经要来了,更重要的是,游戏的大众化,不再限于较低龄娱乐或者合家欢,产业上的开放,国际化,制作成本的推高,大作化,种种趋势,山雨欲来风满楼,再也阻挡不了了,任天堂可以扑灭一两处反叛的火,但星星之火已成燎原之势。
历史不能孤立的看。ff7投靠ps并不是一个随机事件,而是史克威尔和任天堂理念冲突矛盾爆发的结果。一方面,当时任天堂对游戏开发商采取高压政策,昂贵的卡带成本,高昂的授权费,且有种种限制,一年最多两三个游戏,不能对竞争对手做游戏等等。如果是小厂,…
你知道CE的图形主程已经跳槽去id了吗?你还记得id的rage销量和口碑都不怎么样吗?你知道id的领队John Romero和John Carmark都离职了吗?你知道UE4目前还没有3A大作吗?你知道最新的UE引擎大作是蝙蝠侠而且用的是UE3吗?&br&&br&不知道各位对于游戏引擎的看法是从哪来的,贴吧还是各大国内游戏媒体?&br&&br&站在游戏开发商的角度上选用引擎是非常讲究的,不是听听谣传就拍脑子定下来的。比如你稍微了解一下上述情况,就不敢轻易说ce/id/ue就一定是最好的。不过有一个相对靠谱的选取标准——这个引擎开发出过不少同类型好游戏。如果FF15已经开发完成了,引擎也积累了足够的周边工具和成熟的workflow,别的游戏才会考虑使用。&br&&br&这里回答一下题主想知道luminous怎么样。公司的科研人员几乎全都投入到了这个项目里。这些科研人员也都是在siggraph之类的国际期刊上发论文的人。在新技术的研发上从来也没有落后于别的公司。对于大公司来说很少存在别家引擎做得到自家做不到的情况,技术在业内都是比较公开的(这也是为什么UE敢开源)。&br&&br&&br&至于所谓日厂技术落后的问题可以换成日厂有没有钱的问题。说的俗一点有钱什么都能办到。SE/CAPCOM/KONAMI都算有钱的,还在往研发上投钱,你看MGS多酷炫(虽然他们还是觉得主机游戏没前途),对于日本人来说有钱就能有成果,不像国内投钱也不一定有成果。其他日本的一些小厂,他们从几十年前开始做游戏的时候就只做国内市场,今天也不开发大作你也不必说就是衰败了。关门歇业的原因更多的可能是手游的冲击,用户群的转变。&br&&br&关于id:评论里说到id的最新作并不是rage,我确实记错了。但是id给人的印象就是rage,用了独家的mega texture技术。但体验并没那么好而且id自己也放弃了这个技术,其他的授权游戏数量少质量也并没达到AAA。下一代也要等到明年,真的要比较也等明年出了新游戏才能看到。&br&&br&本文禁转。
你知道CE的图形主程已经跳槽去id了吗?你还记得id的rage销量和口碑都不怎么样吗?你知道id的领队John Romero和John Carmark都离职了吗?你知道UE4目前还没有3A大作吗?你知道最新的UE引擎大作是蝙蝠侠而且用的是UE3吗?不知道各位对于游戏引擎的看法是从哪…
这个问题很有点意思,找了点资料看了看,试答。&br&&br&先定个基调:文无第一武无第二。程序员的事情很多时候很难分出一个孰优孰劣,尤其是各自开发的内容还不相同的时候。DQ和FF孰优孰劣至今还争论不休,何况当年背后的两位程序员。&br&&br&然后来说问题。&br&其实由题主的问题就可以看得出来,&b&最有生命力的消息,是简单而抽象、不需要佐证和考据的路边社&/b&。&br&DQ延期,确实有这个事情,但是影响较大的是DQ7和DQ9。&br&DQ7:&br&&blockquote&しかし、本作は発売延期が何度もあり、一度は日の発売が予定されたが、土壇場でさらに延期された。このとき、SCEの担当者が何度も来て年末商戦の目玉としたいと求めたのに対し、福嶋社長は「年末商戦に同ソフトを発売するのは、これまでお世話になった任天堂に対する裏切り行為になると考え延期を決断した」、と日経産業新聞紙上で回顧している。また発売延期発表の少し後、堀井雄二が集英社とエニックスの広報体制に不満を持ち、自身のウェブページで突如制作の無期延期とも取れる発言を行い物議をかもした。結局発売されたのは、既に次世代機となるPlayStation 2(PS2)が発売された後の日となった。実に製作発表から3年7か月を要した。&/blockquote&DQ9:&br&&blockquote&しかし、発売を1か月半後に控えた日、重大な不具合発覚とその修正期間確保を理由として、同年7月11日への発売延期が発表された。&/blockquote&但是DQ7是Enix自社开发,DQ9外包给了Level5。而且仔细看新闻,DQ7的延期不是因为技术原因,而是因为Enix不想在年末商战发售,认为是对任天堂多年照顾的背叛(第一次延期)和堀井雄二对Enix体制的不满宣布延期(第二次延期)。也就是说真正因为技术原因被迫延期的只有Level5需要背这个锅,和中村光一以及Chunsoft真的是半毛钱也没有啊。Chunsoft仅仅开发了DQ1-5。而DQ1-5是没有发售延期的记录的。&br&&br&再说Nasir。关于他技术高超的故事,wiki是这样写的:&br&&blockquote&『FFI』の開発にあたり、石井浩一は「飛空船に影をつけて浮いているように見せたい」と坂口に提案したが、坂口は「そんなの無理だ」と述べた。しかし、石井が後日ナーシャに相談したところ、その翌日には飛空船に影がついている上に4倍速移動を実現させ、スタッフを驚かせる[3]。&br&&/blockquote&简要的说就是石井想看有影子跟随的飞空艇,坂口说不可能。结果第二天Nasir就把有影子跟随的4倍速飞空艇效果实现出来了,Staff们都惊呆了。&br&对比一下题主你听到的传闻,是不是有些传的走形了?&br&所以Nasir到底怎么牛逼,在路边社的传播过程中不是最重要的,只要牛逼,这个故事就能为人津津乐道。&br&&b&在不给看源码的情况下,有牛逼故事的当然比没故事的——听起来牛逼,至于故事真假、细节如何,who cares&/b&。&br&&br&&br&另外对比一下FF1和DQ1的Staff表:&br&FF1:プログラマー - ナーシャ?ジベリ&br&DQ1:プログラマー:中村光一、吉田幸司、山森丈範&br&可以看出FF1是Nasir一己之力完成了主要的编程工作,而DQ1至少有另外两个人起到了和中村光一同一个重量级的作用。&br&当然,这个可以有多种解读方式:Nasir一顶三,或者中村3人平摊了DQ背后的光环以至于(听起来)没有那么传奇。&br&&br&最后说商业头脑:&br&&b&DQ的成功不足以说明中村光一有商业头脑,但中村光一确实有商业头脑(大概……)&/b&。&br&DQ1的诞生是崛井雄二完成了脚本,Enix大佬认可,最后外包给Chunsoft开发。这也是Enix一贯的代理开发模式。也就是说,Chunsoft实现了一个惊人的创意,但是你因此能说Chunsoft有创意吗?能说是Chunsoft抢占了先机吗?&br&至于中村光一有商业头脑,我想看Chunsoft这么多年来的发展就可以证明中村绝不仅仅是一个程序员,他有一个社长应该具备的眼光和判断力。从代理开发RPG转型到自社独立开发游戏,而且敏锐的在并不算新领域的文字游戏里独树一帜,做出了当年含金量很高的Fami通满分作428。要取得这成绩,我想作为开发者的执着和作为商人的头脑,都是不可或缺的。&br&&br&最后补充一个Nasir的传奇:&br&&blockquote&『FFIII』の開発において重大なバグが発生し、ナーシャに指示を仰いだところ、修正するべき部分のプログラムコードを電話越しに語り、電話を受けた田中弘道などの開発スタッフを驚かせる[5]。 坂口博信も同じようなエピソードに触れており、ナーシャがビザの都合で帰国した際に国際電話でバグの症状を相談したところ、電話口でナーシャの指示通りにプログラムを修正したところバグが治ったという。ナーシャはプログラムリストをすべて暗記していた、とのことである[6]。&br&&/blockquote&FF3开发期间遇到重大bug,Nasir回国了不在日本,通过国际电话口述代码,就修正了bug。&br&————————————————————&br&刚刚又查了下资料,中村高中时期是给杂志I/O投稿,所得累计200W日元。虽然作为一个高中生也非常厉害了,但是和题主听到的资产千万(还不注明货币单位)的路边社一比……再次证明路边社不靠谱啊。
这个问题很有点意思,找了点资料看了看,试答。先定个基调:文无第一武无第二。程序员的事情很多时候很难分出一个孰优孰劣,尤其是各自开发的内容还不相同的时候。DQ和FF孰优孰劣至今还争论不休,何况当年背后的两位程序员。然后来说问题。其实由题主的问题…
ff14主打pve,并且在难度上算是比较硬派,副本难度也经常被拿来和wow比较,各有长短。不同的是wow存在周常raid本,而ff14的每周副本是八人的巴哈姆特大迷宫(2.X版本)。游戏目前处于2系列版本末期,国际服已近开启了3.0版本。国服由于大家基本都已近通关了最高层的副本,所以处于一个疲软期,最近由于金蝶游乐场的开放拉回了一些人。游戏想要充分体验推荐加入那些大服务器。像是电1的紫水栈桥每晚上线还是有个10s左右排队的。&br&&strong&ff14好玩吗?&/strong&&br&&br&&br&画面:8分
实质上8分有很多情怀分在,游戏的光影不错,但材质如今在网游中确实是中下水平,铠甲有很严重的塑料质感,但难得布制品质感相当不错。皮肤,画风也没有油腻感,毛发质感也不错,还是很清新的。游戏很多地方美工惊艳(如魔都的大战遗址,四肢断裂的巴哈姆特),但也有很多地方美工明显的偷懒(如主城很多地方截图单一,分辨率低)。游戏光影虽好但技能方面似乎是为了降低玩家机器负荷一直在避免使用体积光源。&br&&br&音乐:9.5分
片头cg音乐与制作水平堪称完美。游戏内各剧情中已经场景音乐也相当应景,虽然剧情从头到尾会遇到很多bgm会听很多遍就是了。各蛮神一般分阶段都会切换背景音乐,如当初让人闻之色变的极泰坦就分成了数个阶段:开场的预热,初次交锋的鼓点加入,以及切换阶段节奏加快,到最后决战加入的男声呐喊让人神经紧绷。同样的还有T9的凶鸟和T13的巴哈姆特,可以说bgm在网游上已是最高水准。&br&&br&游戏性:8.5分
其实这8.5分也有些情怀在,游戏主打PVE,同时也有制造业,钓鱼等等。同一个角色可以学习所有职业并在非战斗状态下切换。游戏的代理可以说是我玩过盛大所有游戏中最良心的:游戏为点卡收费,商城只有一只坐骑,改名道具和幻想药(重制角色外观,种族)出售。很多稀有坐骑要求都是达成成就,游戏除开点卡以外正常情况无须任何其他的支出。(就算是幻想药也可以通过活动挣取积分来兑换)PVP方面有5V5和战场,战场则是传统的占点。不过大多数人PVP也就是为了一个装备的外观而已,游戏PVP本身缺乏乐趣,PVE才是重头戏。剧情,副本都是相当不错的。不过由于国服正在试水的等级同步的取消,低级副本很少有人自强通过。FF14的满级副本中,蛮神,巴哈姆特1到13层都是需要好的队伍长期的练习磨合才能通过的,通过后的成就感也相当之高。&br&&br&&p&总结:
其实我个人并不擅长客观地评价一款游戏,因为自己总会带入一些主观的情绪(加之ff14又是我曾经很长一段时间主要玩的游戏)。但FF14确实是值得一玩的佳作,尽管你很容易从各个系统上找到其他游戏的影子(wow类的操作,激战的fate系统)。现目前并不是入坑的最佳时期(游戏处于3.0开之前的衰靡期),当然现目前想体验的话也没有问题,3.0开启后将会令50级的角色重新回到同一起跑线,到那时游戏环境会重新变得活跃起来吧(事实上我也计划在那时回坑)。&strong&FF14是我体验过的最好的网络游戏之一,这样的评价或许很合适吧。&/strong&&/p&
ff14主打pve,并且在难度上算是比较硬派,副本难度也经常被拿来和wow比较,各有长短。不同的是wow存在周常raid本,而ff14的每周副本是八人的巴哈姆特大迷宫(2.X版本)。游戏目前处于2系列版本末期,国际服已近开启了3.0版本。国服由于大家基本都已近通关了…
之前邀请了对FF和美术有一定研究的孟书记来答题,确实就是这个意思&br&&br&简单地说,野村并非顶尖的画师,个人觉得远不如FF招牌天野甚至SQUARE本来的结城信辉等&br&&br&但野村胜在风格比较大众化,有迪士尼风格的影子,面容和五官有模式化的倾向,但也因此易于辨识和塑造……就跟生活中的明星一样,他能画出易于接受并容易变为实际游戏画面的设计来&br&&br&而野村在游戏其他方面的才能才是他在SE今天地位的关键,人设是一贯的延续而已……但得承认,他虽然越发展越容易杀马特(也是笔下人物模式化的结果,撞脸之下必须用夸张的发型和配饰来区分角色),但他笔下的各代的人物包括王国之心利系列都是icon级别的,你说这是FF的功劳?那你看DQ的主角你记得几个(而且人设鸟山明更是重量级大牌吧?人设风格有类似野村的传说系列呢?&br&&br&在自身风格的优势及FF系列登峰造极的互相影响下,野村成了从7至目前FF系列的标志之一(当然天野还是,但也仅限于logo和设定集了),FF是一贯的有名气,IX和XII的风格也很明显,但流行程度和衍生产品(ACG发达的日本)明显没有其他野村参与设计的FF角色多……克劳德 沙菲罗斯 史考尔 尤娜 雷霆等等 都是辨识度和知名度很高的游戏角色&br&&br&感受上其实就是我在别人回答下说的《吸血鬼猎人D》,完全再现天野的风格,也广泛被称赞,但你说流行的程度,恐怕还不如大众脸的其他作品…&br&&br&现在SE的实力,完美再现天野的画风非常可能(实际上前六代的重制CG和乱斗系列里的前代主角也真正做到了),但在全球主流3A游戏拟真的大趋势下,这样做成本和接受度怎样不好说……而随着技术的进步目前SE的美工也并非是克劳德时期的样子,虽然野村还是最出名的画师,但人设也全部是拟真的了…FFXV公布角色建模时候简直惊为真人(造型那是另一回事)&br&&br&同样画师转制作人的金子一马也可以说明风格化的优劣,除去正作的角色设定,现在的女神系列最红的persona中,画风已经非常不金子一马了,为什么,因为金子画风太风格化,难以大众流行,你看P3和即将出的P4,只是稍有风格的大众日本动漫人设而已……&br&pop本身就是大众的审美,而大众的审美恐怕不会代表当时成就最高的艺术水平&br&&br&其他内容可以参考书记的另一个答案&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价游戏制作人野村哲也? - 孟德尔的回答&/a&
之前邀请了对FF和美术有一定研究的孟书记来答题,确实就是这个意思简单地说,野村并非顶尖的画师,个人觉得远不如FF招牌天野甚至SQUARE本来的结城信辉等但野村胜在风格比较大众化,有迪士尼风格的影子,面容和五官有模式化的倾向,但也因此易于辨识和塑造……
最终幻想系列可以说是SE的镇社作品,历经20多年的风风雨雨,其意义不仅是一款RPG,而承载那代人的记忆。纯粹为回味FF系列而去掏腰包的老玩家绝对不在少数,比如我= =(你也算老玩家?)&br&&br&
百度一下发现似乎已经出了3456.....唔
这复刻速度有点快啊。&br&&br&
FF3首次发售在1990的FC平台上,FC平台的最后一作,也是之后系列的奠基之作。FF3在全作中有个非常独特的地方,就在于它的复刻次数。FF2 5次,FF4 6次,FF5 4次,而FF3除去IOS就只有SFC NDS两次。并且NDS机能能完全被IOS承载,复刻成本相比实在太低,再考虑到App store的占有率,不复刻你复刻谁啊!之后的456也是这个道理。&br&&br&
题主说FF系列画质太渣,实在是有点冤枉。 平面到3D,像素闪烁到CG,一坨黑块到天上浮动的云彩,FC SFC PS NDS PSP,大部分复刻作品画面都是在不断进化的,尤其在细节方面。你要拿这些作品和同时期的RPG,而不是现在的。要比为什么不比99年的FF7?如今的14?&br&&br&
再说价格比起卡带....便宜很多了....PSP和NDS动辄4999的。。。&br&&br&
最后题主你在IOS找的到同质量的RPG?
嘛 最终幻想系列可以说是SE的镇社作品,历经20多年的风风雨雨,其意义不仅是一款RPG,而承载那代人的记忆。纯粹为回味FF系列而去掏腰包的老玩家绝对不在少数,比如我= =(你也算老玩家?) 百度一下发现似乎已经出了3456.....唔 这复刻速度有点快啊。 FF3首…
买就对了看个毛&br&Shut up and take my money!&br&相比開發什麼摩托車跑酷這已經算幹正事了好吗
买就对了看个毛Shut up and take my money!相比開發什麼摩托車跑酷這已經算幹正事了好吗
FF剧情基本都是独立,唯有12与FFT略有联系。但FFT不是正传,不作讨论。&br&&br&如果题主一开始就是抱着要奔着系列最经典的作品,说出去也不怕掉价的,从6开始&br&&br&如果题主想要体验完成度最高的大成之作,从9开始。&br&&br&如果题主想了解系列最核心的精神与纯粹冒险感,从1开始。&br&&br&如果题主想感受PS开始游戏制作的革命性突破,从7开始。&br&&br&如果题主想充分享受半即时战斗的深度与乐趣,从4代初版开始。&br&&br&其余自便。
FF剧情基本都是独立,唯有12与FFT略有联系。但FFT不是正传,不作讨论。如果题主一开始就是抱着要奔着系列最经典的作品,说出去也不怕掉价的,从6开始如果题主想要体验完成度最高的大成之作,从9开始。如果题主想了解系列最核心的精神与纯粹冒险感,从1开始…
&b&剧透预警&/b&&br&&br&&br&Eyes on me在FF系列的Theme Song里,私以为可以排进前三而没有争议。&br&&br&Eyes on me为什么值得这么高的评价,植松大神曲子写的好,天后当年嗓子不错,等等等等,不一而足。&br&但是其他所有的FF系列的Theme Song都无法与之相提并论的地方在于,Eyes on me高度契合了FF8的剧情。要评价Eyes on me,首先就得理一理,FF8到底讲了什么,以怎样的方式讲述的。&br&&br&FF8的系统和剧情一直以来褒贬不一。以爱情为主旋律的剧情,多被指责缺乏深度和小儿女态。&br&如果用独立的眼光看,FF8讲述的只是&b&Squall和Rinoa的正统爱情故事&/b&,从陌路到相恋,唯一画龙点睛的,是耐人寻味的结尾。&br&但是FF8的巧妙在于,它实际上&b&贯穿了两代人的感情史&/b&。&br&在游戏的前期,Squall经常会在梦中体验Laguna一行人的故事,初次接触的玩家往往因此一头雾水,毫无交代的就开始体验一个看起来毫不相关的故事。随着剧情的深入,Laguna也出现在了Squall一行人的眼前。而且玩家能够通过各种各样的线索推论出,&b&Laguna其实正是Squall的父亲&/b&。&br&一明一暗两条线就这样交织到了一起。&br&&br&在第一次梦境里,Laguna一行人会来到一个酒吧,酒吧里有&b&Laguna爱慕的歌女Julia&/b&。当晚Julia邀请Laguna去她的房间长谈,并且邀请Laguna给自己的歌作词。&br&第二次的梦境里就已经没有了Julia,在梦境的最后Laguna失足落崖。&br&在第三次的梦境里,Laguna在一个小村庄里醒来,听说没等到他的Julia已嫁作他人妇。最后Laguna和救了他并且一直照顾他的Raine成婚。(私以为Laguna的准三角恋比Squall的更让人唏嘘和难以忘怀。)&br&而FF8的女一号&b&Rinoa,其实就是Julia的女儿&/b&。&br&是不是觉得既狗血又荡气回肠了?&br&&br&扯得有点远,再回头来看Eyes on me的词。&br&&blockquote&Whenever sang my songs&br&On the stage on my own&br&Whenever said my words&br&Wishing they would be heard&br&I saw you smiling at me&br&Was it real or just my fantasy&br&You'd always be there in the corner&br&Of this tiny little bar&br&&br&My last night here for you&br&Same old songs just once more&br&My last night here with you&br&Maybe yes
maybe no&br&I kind of liked it your way&br&How you shyly placed your eyes on me&br&Oh, did you ever know&br&That I had mine on you?&br&&br&Darling so there you are&br&With that look on your face&br&As if you're never hurt &br&As if you're never down &br&Shall I be the one for you &br&Who pinches you softly but sure&br&If frown is shown then&br&I will know that you're no dreamer&br&&br&So let me come to you&br&Close as I wanna be &br&Close enough for me&br&To feel your heart beating fast&br&And stay there as I whisper&br&How I loved your peaceful eyes on me&br&Did you ever know&br&That I had mine on you&br&&br&Darling so share with me&br&Your love if you have enough&br&Your tears if you're holding back&br&Or pain if that's what it is&br&How can I let you know&br&I'm more than the dress and the voice &br&Just reach me out then&br&You'll know that you're not dreaming&br&&br&Darling so there you are&br&With that look on your face&br&As if you're never hurt&br&As if you're never down&br&Shall I be the one for you&br&Who pinches you softly but sure&br&If frown is shown then&br&I'll know that you're no dreamer&/blockquote&再读一读歌词,感觉到了没有?&br&没错,这首&b&Eyes on me,其实是向Laguna约词,却没有等到Laguna回来的Julia的自白&/b&。&br&这首Eyes on me,有Julia舞台上光鲜背后的孤独,有舞台下Laguna爱慕背后的羞涩,有天各一方后互诉衷肠无路的思念,有久候未归梦中相见却又不敢确认的情怯。&br&所以,FF10的Theme Song可以是Kiss me goodbye,FF12的Theme Song也可以是素敌だね,&b&唯有FF8,只能是Eyes on me&/b&。&br&&br&顺带一提,Eyes on me是有日语填词的版本。&br&夏のアルバム -Eyes On Me 日本語Ver.- from FFVIII Eyes On Me,清田愛未&br&不能说不好,唱腔和天后相比也是别有风味,但是终究是坏在填词上面。完全是一对日本中学生小情侣你侬我侬的夏日恋情,和FF8本身真是八竿子打不着。有兴趣的可以自行体味。&br&&blockquote&見つめてた 君の背中 &br&肩越しの 遠い花火 &br&&br&クラスの友達 来ないうちに二人 &br&急いで選んだ バスは海へ &br&&br&教室の 君はいつも &br&素っ気無くて 遠い人で &br&&br&クラスの友達 いないときに二人 &br&目と目あって 気づいた恋 &br&&br&夏のかおり 運んでくる &br&遠い日々の 君の笑顔 &br&&br&不安だった 未来は優しく &br&叶ったね 夕暮れの二人の夢 &br&&br&&br&見つめてる 庭の子犬 &br&肩寄せて 小さな花火 &br&&br&人混み苦手で 逃げた町の灯り &br&君と見れば 優しい色 &br&&br&夏の香り 運んでくる &br&遠い日々の 君の笑顔 &br&&br&見えなかった 未来は今かな? &br&話そうよ 星空に二人の夢 &br&&br&夏のかおり 運んでいく &br&遠い日々の 君の笑顔 &br&&br&不安だった 未来は優しく &br&微笑んで 繰り返す二人の夏&/blockquote&
剧透预警Eyes on me在FF系列的Theme Song里,私以为可以排进前三而没有争议。Eyes on me为什么值得这么高的评价,植松大神曲子写的好,天后当年嗓子不错,等等等等,不一而足。但是其他所有的FF系列的Theme Song都无法与之相提并论的地方在于,Eyes on me高…
挺惊喜的啊,没想到这么快有新料,被虐太久稍微正常点有点不适应了(orz&br&&br&大家欣慰和喷的点其实都很集中,首先都是关心是实机还是预渲染的(就是CG了),这点上以SE的尿性(接下来感觉是必须要说是CG,但是)我觉得应该不会全是CG,因为FFVII RE还没到必须放出实机来给大家信息的时候,不放也不会降低太多关注,明年E3再放也OK啊……当前最重要的当然是FFXV的明年(拟定)发售&br&&br&而且实机成本也不高啊,首先FFXIII 战斗系统已经非常成熟,即使自己本身剧情遭黑,但战斗还是好的(更不要说13-2和13LR的尝试和改进),此外由于种种波折之前FFverVIII也曾有几版战斗系统(有个视频总结过,到FFXV大概三次起码),这些现成的经验和资源拿来都是会极大降低成本的&br&&br&大家好像对利用FFXV的资源感觉有点不屑,我不太清楚这是什么心态……作为一个成熟大厂,利用自己已有的引擎和技术插件、资源包有什么不正常么?…GTA、老滚、巫师和新辐射4哪个不是在自己技术的基础上不断更新完善的啊…更何况本作定位就是一个重制作品……当年的游戏你觉得不先进但其实内容大的惊人啊……你看FFX开始就没有自由地图了啊(真想来FFIX之前还是open world呢(并不是……&br&(先不说是不是虚幻引擎的事儿……之前那个新闻也没有咬死是,现在看起来更像月光……而且即使是也没什么大不了的(只能感慨更省钱&br&&br&虽然近年来有点衰落,但SE本家做RPG的系统我感觉一直是放心的,比起十平八稳的DQ,历代FF核心作(包括13-2这些)改的一直很激进也没失望过(虽然因为个人的问题有所偏好),因为是北濑负责,感觉是优化改进的ATB的可能性更大一些,虽然相对传统,但也有助于保存当年玩家的美好回忆,而且多角色的ARPG战斗SE也不是没做过,河津老爷子可是做过能操作十几个角色战斗(还好玩)的……&br&&br&大家都说剧情被限制死了,主线起承转合那确实……但怎么展现完全可以有你想不到的新花样,就看制作部到底有没有这个心气,有没有与时俱进(这词雷的)的敏感度了……&br&就让我开个脑洞:你说POV的玩法行不行?一会儿操作小云云砍砍砍,一会儿操作tifa打打打,一会儿操作redXIII咬咬咬(大雾……而且本身剧情中就有分开执行任务的时候,通过不同的人物比如星球女神(笑)爱丽丝、尤菲妹子、巴特、Vincent(甚至亲爱的萨菲罗斯)等来看这个熟悉的救赎自我也拯救生灵的故事难道不是更有趣么?同事这样也会让各个角色更丰满(当然了感觉并没有那么多预算来做,你想想GTA三个主角就够了 这七八个没可能)&br&&br&而且第一只貌似实机的demo不算什么,系统调整的事情在FF制作历史里也是分分钟的事……全看制作人和大家的反馈……&br&&br&现在的问题是,如果真的按章节发售,那会做成啥样,北濑也说不会单纯是ARPG,then……意思是……(心里太多???)不过章节的话,POV也是有可能的对吧(醒醒……&br&&br&说远点,SE也在探索到底RPG能做些什么,因为这个世代,机能提升允许了越来越多的游戏类型彼此交叉跨界……就好像the last of us或者GTA,很难说动作和角色扮演内容哪个更多一些。从FFXV demo开始,我们看到加入了潜入跟踪和一些动作游戏的玩法,对此,我当然是很滋次的啦……角色扮演的真谛,是要兼顾触及玩家内心的世界和剧情,以及自由度……巫师3做得相对比较好,老滚更重视无所不能(当然不是说其剧情不好,请不要来黑),FF嘛,历史包袱比较重,希望可以走好XV这一步&br&&br&最后当然是……shut up and take my money!!!
挺惊喜的啊,没想到这么快有新料,被虐太久稍微正常点有点不适应了(orz大家欣慰和喷的点其实都很集中,首先都是关心是实机还是预渲染的(就是CG了),这点上以SE的尿性(接下来感觉是必须要说是CG,但是)我觉得应该不会全是CG,因为FFVII RE还没到必须放…
事实上原作游戏在最终战前飞空艇旁,队友们全部离开,只剩下克劳德和蒂法的夜空下,原本是想设计为暗示他两“做过”的剧情。不过后来觉得这样有点刺激,于是就去掉了。&br&&br&其实正如题主所说,两人的结合几乎理所当然的,可以完全说是两情相悦。克劳德就不用说,到被杰诺瓦的虚拟人格覆盖前一直都是喜欢蒂法的。&br&虽然到后来克劳德到底是喜欢爱丽丝和蒂法在粉丝间争论不休,不过就连官方设定集(FF7アルティマニアΩ之后的所有FF7设定集)都明确写了克劳德喜欢蒂法。就连CV樱井孝宏都表示自己是蒂法派。&br&&br&而蒂法对克劳德的感情也很明显,凯特希夫在拿黑色魔晶石时准备牺牲自己(的替身)前,给克劳德和爱丽丝做了一次恋爱占卜,蒂法一直那旁边闹别扭(其实我也是在这时喜欢上蒂法)。还有后来克劳德离队,蒂法做过短暂的领队,但是很快就出现了近似崩溃而做不下去的感情,原因也是担心克劳德,连巴雷特都惊讶的说这是第一次看见蒂法这样子。&br&&br&所以说,两人如果按照这个节奏走,虽然两人的对于爱情都很内敛,多少会有点曲折。不过既然爱丽丝不在了,他两在游戏本编结束后走到一起的可能性很高,至少我觉得小胡子心中是这么向的,要不然也不会差点设计出飞空艇下剧情。&br&&br&如果制作人没换的话。&br&&br&在FF7交给野村哲也,或者说“COMPILATION of FINAL FANTASY VII”这个计划开始后,FF7中很多地方都进行了重塑。首当其冲就是扎克斯的完善和克劳德的性格。&br&在原作最后蒂法帮助克劳德找回自己之后,克劳德是完全摆脱了自己的心魔,自卑的心理虽然还在,不过作为一个领袖是完全合格的。&br&但是大概是为了在FF7AC中增加戏剧冲突,AC里克劳德的自卑心理和负罪感随着时间的经过和星痕的出现而死灰复燃,并因此而离开了蒂法。(在外传小说《On the Way to a Smile》蒂法篇有比较详细的过程。克劳德是不辞而别,从书中的描写两人也应该没恋爱。)&br&&br&之所以要把两人的关系闹的这么复杂,一来大概是为了给AC增加戏剧性而让克劳德心理上进行在成长(AC很重要一条线就是克劳德摆脱负罪心),二来……这锅在野村头上。&br&&br&在2005年的《ドリマガ》11月号上,野村在接受采访时是这么说的:&br&&blockquote&「僕は誰と誰が付き合っているとかっていうのは、どうでもいいんですよね。ゲームや映像で描かれていないところは、ファンの方々が好きに想像して楽しんで
もらったほうがいいと思ってます。たとえばティファとクラウドがACまでの2年間に恋愛関係にあったのか?とかよく聞かれたりもしますが、僕は知らないで
す」&br&&br&我对谁跟谁交往这种事觉得随便怎么样都好。游戏和动画没明说的部分粉丝可以随便自己怎么脑补都行。比如说”蒂法和克劳德在本编到AC的两年间有发生恋爱关系吗“这种问题,别问我,我不知道。&/blockquote&&br&简单的说,就是”我对克劳德喜欢谁没兴趣,你们爱谁谁,总之别问我“的甩锅。&br&很显然野村papa也明白FF7的党争有多激烈,一不小心弄不好绝对要被一边喷到满身口水,于是干脆就这么拖着,于是你看到克劳德依旧单身,爱丽丝和扎克斯的身影一起出现在AC的教堂,这么一种”既不说克劳德喜欢谁,也暗示爱丽丝和扎克斯很登对“,既不得罪人,也不讨好人的暧昧状态。&br&============================================================&br&上面说了那么多,其实都是口胡,真正原因是蒂法是我老婆,克劳德当然不能跟她在一起啦。
事实上原作游戏在最终战前飞空艇旁,队友们全部离开,只剩下克劳德和蒂法的夜空下,原本是想设计为暗示他两“做过”的剧情。不过后来觉得这样有点刺激,于是就去掉了。其实正如题主所说,两人的结合几乎理所当然的,可以完全说是两情相悦。克劳德就不用说,…
&b&国内玩家被惯坏了?&/b&&br&&br&&br&日服这只鸡2300日元还送一堆道具,我看是国内游戏厂商被玩家惯坏了
国内玩家被惯坏了?日服这只鸡2300日元还送一堆道具,我看是国内游戏厂商被玩家惯坏了
利益相关:FF14国服玩家,去年8月入坑。不玩国际服。&br&&br&3.0很好,在国际服更新3.0后就垂涎很久了。&br&还有推出的日语语音包,官微当时发布之后,有大批FF14玩家从路人转粉,在B站的视频都几乎一边倒了。&br&3.0新剧情就内容来看比2.0要好很多,故事的深度出来了。&br&&br&至少作为一个玩家来看,sd的改动还没有太多能让我感到太不满的状况…&br&有一些个人的小抱怨,虽然不一定合理,不过或许运营方能看到呢=w=&br&1.有日语包,但是对话的文字不是日语的有点残念(但是想来这也不好解决)&br&2.新人要进伊修加德就要付178的门票,对周围学生党的安利不是很容易卖(不过也能理解sd&br&3.官网的界面不是很友好,宣传文案有点着急(作为老玩家看了文案都没有什么兴趣→_→&br&4.官方数据库建设真是迟缓,对于生产向玩家来说很不友好。&br&&br&还有一点想说的是,知乎上很多针对这游戏的评论都比较过时了,版本一直在更新,一些小细节的修正也正在进行中,而且用户体验已经有了较大的改变。&br&一些水平不高的吐槽不应该成为错过这样一个好游戏的原因。&br&----------------------11月30日更新------------------&br&一些小看法,或许偏题了…&br&&b&关于共cd2.5s&/b&&br&前期(30级以前),共cd2.5s,加上有点贫乏的技能,确实是有点无聊。&br&比如弓箭手只能放毒,然后11111等触发直线射击;&br&剑术师就是123啊123&br&治疗就是不断加血加血加血。&br&真的很想睡觉。&br&但是在30级到50级的过程中,每个职业的特色开始出现,随着副本难度的加深,这2.5s的共cd也不是阻碍游戏乐趣的因素了。&br&50级的武僧,在2s左右(因为常有疾风迅雷的buff,所以更短)的共cd内,要不断变换身位,从怪的侧身位走到背后,打下一套输出更高的连击,同时还要观察怪身上和自己身上的buff留存情况;&br&dps要在这2.5内穿插非共cd的技能,打出冷却时间到了的爆发技;当然,还要走位。&br&&img src=&/ce22f6dad41b69b869418fcd3f682d17_b.jpg& data-rawwidth=&914& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&914& data-original=&/ce22f6dad41b69b869418fcd3f682d17_r.jpg&&这是一张机工士(3.0新职业)的爆发期的技能顺序图(来自贴吧,侵权请告知)。可以看出中间的爆发准备阶段到爆发阶段,需要按的技能众多,理论耗时7.5秒的爆发准备阶段要按出十个技能出来(当然爆发顺序并不唯一,只是为了说明,要打出较高的伤害,也是需要一定操作的)。&br&&br&关于配乐,个人觉得3.0的比2.0的要好听一些。&br&以下是个人比较喜欢的几首曲子:&br&魔大战的伤迹(腐坏都市无限街古迹副本BGM):&a href=&///?target=http%3A///%23/m/song%3Fid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网易云音乐 听见好时光&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&岚中的灯火(天狼星灯塔副本BGM):&a href=&///?target=http%3A///%23/m/song%3Fid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网易云音乐 听见好时光&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&去往灼热之地(萨纳兰地图BGM):&a href=&///?target=http%3A///%23/m/song%3Fid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网易云音乐 听见好时光&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&星芒祭(圣诞节节日活动BGM):&a href=&///?target=http%3A///%23/m/song%3Fid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网易云音乐 听见好时光&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
利益相关:FF14国服玩家,去年8月入坑。不玩国际服。3.0很好,在国际服更新3.0后就垂涎很久了。还有推出的日语语音包,官微当时发布之后,有大批FF14玩家从路人转粉,在B站的视频都几乎一边倒了。3.0新剧情就内容来看比2.0要好很多,故事的深度出来了。至少…
时之笛据说有两个影响后世的成就&br&&br&1)在3D视角上面对之后的3D游戏有很大的影响&br&2)对3D动作游戏这个分类,对于后面的游戏有很大的影响&br&&br&说老实话,ff7和时之笛根本不是一个级别的游戏
时之笛据说有两个影响后世的成就1)在3D视角上面对之后的3D游戏有很大的影响2)对3D动作游戏这个分类,对于后面的游戏有很大的影响说老实话,ff7和时之笛根本不是一个级别的游戏
烂得居然没有抽奖、充值返利计划,商城里面卖的时装居然都是节日任务中出现过的,坐骑也只有一匹丑马!商城里的商品居然没有一个跟角色的属性有关,让土豪怎么玩!&br&共cd居然有2.5秒,就算机工士用了速射最快居然还有1.5秒,一点打拳皇一样的快感都没有!&br&没有野外仇杀!怎么让我好好装逼嘛!&br&城内地图传送这么麻烦!什么?摸完以太之光?一个城里居然有八九个,还要让玩家摸完?这么麻烦谁玩啊摔!&br&居然没有自动寻路!!天啦撸!!&br&17173等游戏网站还有不少从言论来看根本没玩过这游戏的人都来黑,可见这一定不是好游戏!&br&&br&有机会更新 欢迎补充www
烂得居然没有抽奖、充值返利计划,商城里面卖的时装居然都是节日任务中出现过的,坐骑也只有一匹丑马!商城里的商品居然没有一个跟角色的属性有关,让土豪怎么玩!共cd居然有2.5秒,就算机工士用了速射最快居然还有1.5秒,一点打拳皇一样的快感都没有!没有…
&b&神爱世人!&/b&&br&&img data-rawheight=&236& data-rawwidth=&236& src=&/b99c70ee008f_b.jpg& class=&content_image& width=&236&&&br&植松个人对自己的音乐成就 评价最高的是《最终幻想6》&br&这句话比较重要所以放到第一段说&br&&br&我觉得 植松的作曲风格和其它许多作曲家不同的是 他的作曲风格十分多样
从庄严的古典交响到重金属铁克诺电子 变化多样
配乐类型从欢快 黑暗愤怒到忧郁
挥洒自如 但总的来说还是非常有有植松的个人风格&br&&br&植松表示 他是凯尔特和爱尔兰音乐的忠实爱好者 他的音乐受到很多英国和美国音乐的影响 埃尔顿·约翰是对他音乐影响最大的人 这些也确实体现在了他的作品中 与许多国际知名交响团合作举办过音乐会(植松作为非音乐科班出身的人十分得意) 国际上对植松的音乐也有很高的认可度与评价 包括一些所谓大雅之堂&br&&br&个人认为植松的受欢迎 和植松本人的天分 努力 和运气都是分不开的&br&植松和很多知名音乐人不同 虽然从十一岁开始弹钢琴 但音乐基本都是靠自学 大学读的是和音乐完全无关的专业 毕了业才出于爱好 就做做给广告写音乐 CD出租店打工 业余乐团的键盘手之类的工作 认识最终幻想创始人坂口博信虽然现在有了很多传奇故事 但之前植松还是相当落魄的 还给H游戏写音乐 直到后来最终幻想的成功&br&&br&植松高产也是一方面 虽然植松的主要知名度 尤其是国内 体现在最终幻想上 但这也只限于前9作 从最终幻想10开始 植松开始与其它作曲家合作 最终幻想13植松甚至在创作完主题曲之后 完全没有参与 植松本人似乎也不愿意被人称为"FF的植松"
时逢SE高层调整了植松的办公地点 植松不太满意 并以此为主要理由退出了Square Enix 04年此后便以自由作曲人身份活跃 参加各种音乐会 搞自己的乐团(黑魔导士) 虽然本人还在为SE社作曲 同时也开始给其它游戏作曲&br&&img data-rawheight=&139& data-rawwidth=&410& src=&/b0a70e21aaffa2ffd54d5b4d8d3ca62d_b.jpg& class=&content_image& width=&410&&&br&植松代表性的音乐 个人推荐以下 &br&反乱軍のテーマ (最终幻想II)&br&悠久の風 (最终幻想III)&br&バトル2 (最终幻想III)&br&バトル2 (最终幻想IV)&br&ゴルベーザ四天王とのバトル(最终幻想IV)&br&巨人のダンジョン (最终幻想IV)&br&最後の戦い (最终幻想IV)&br&はるかなる故郷 (最终幻想V)&br&ビッグブリッヂの死闘 (最终幻想V)&br&新しき世界 (最终幻想V)&br&ティナのテーマ (最终幻想VI)&br&決戦 (最终幻想VI)&br&仲間を求めて (最终幻想VI)&br&妖星乱舞 (最终幻想VI)&br&更に闘う者達 (最终幻想VII)&br&J-E-N-O-V-A (最终幻想VII)&br&エアリスのテーマ (最终幻想VII)&br&片翼の天使 (最终幻想VII)&br&Force Your Way (最终幻想VIII)&br&The Man with the Machine Gun (最终幻想VIII)&br&Fisherman's Horizon (最终幻想VIII)&br&Eyes On Me (最终幻想VIII)&br&The Extreme (最终幻想VIII)&br&いつか帰るところ (最终幻想IX)&br&この刃に懸けて (最终幻想IX)&br&あの丘を越えて (最终幻想IX)&br&Melodies Of Life (最终幻想IX)&br&ザナルカンドにて (最终幻想X)&br&Otherworld (最终幻想X)&br&いつか終わる夢 (最终幻想X)&br&Ronfaure (最终幻想XI)&br&Save the world (沙加2 秘宝传说)&br&封印解放 (蓝龙)&br&亡魂咆哮 (失落的奥德赛)&br&終点 (任天堂大乱斗X)&br&全てを支配せしもの (最后的故事)&br&&br&可能不够全面 因为植松的经典确实太多
神爱世人!植松个人对自己的音乐成就 评价最高的是《最终幻想6》这句话比较重要所以放到第一段说我觉得 植松的作曲风格和其它许多作曲家不同的是 他的作曲风格十分多样 从庄严的古典交响到重金属铁克诺电子 变化多样 配乐类型从欢快 黑暗愤怒到忧郁 挥洒自…
最终幻想虽然每代世界观都不一致,但是设定上这么接近现代的还真是从7开始的。其余作品,无论其中是否出现了类似当代科技的物品,从作品中主要势力的组织架构来看,都是讲封建王朝,公主王子,骑士教团为主。也就是说,从内核上来讲,最终幻想是传统的中世纪剑与魔法故事。这样的故事,当然主角是以冷兵器配合魔法进行攻击的。&br&当然,最终幻想也有过用枪(半剑半枪)的8代主角,7代里也有用枪的可操作角色。7代用枪的角色文森特还专门出过一个第三人称射击游戏外传,卖的一般。&br&到最新的15代,主角又回归了用剑和魔法,身份又回归了王子,故事又回归了复仇和复国,这也能看出来一种回归传统内核。你可能会问,15代有汽车,有空艇,有电灯,肯定也有电话和电视,敌人和配角也有用枪的,主角咋不用枪?但是你仔细看,大规模用枪的反而是坏人,是敌国,主角这个国家是用水晶用魔法的。结果敌国还要来用枪抢水晶,觉得那东西更nb。这其实体现了制作方的价值观:魔法和剑才是正义,魔法和剑才是最终幻想的传统浪漫。
最终幻想虽然每代世界观都不一致,但是设定上这么接近现代的还真是从7开始的。其余作品,无论其中是否出现了类似当代科技的物品,从作品中主要势力的组织架构来看,都是讲封建王朝,公主王子,骑士教团为主。也就是说,从内核上来讲,最终幻想是传统的中世…
个人感觉是激战2。&br&&br&纵观国内游戏,目前最火的还是lol,cf,dota,炉石这类竞技游戏。&br&&br&此类游戏有个特点,及在较短的时间内获得较大的快感,并且即使长时间不上线也不会在游戏角色方面拉开差距。&br&&br&激战2符合这两点。&br&&br&人们的生活节奏越来越快,没有大量的时间来花在游戏之上,这也是wow加了好多休闲元素的原因。&br&&br&而激战2在休闲方面无疑是成功的。&br&&br&将来人们会偏向于休闲游戏,激战2只是早走了一部,并且走得有点快,这也是他现在不被大多数人接受的原因。&br&&br&如果激战2能挺过一段时间,将来会更好,甚至超越魔兽。
个人感觉是激战2。纵观国内游戏,目前最火的还是lol,cf,dota,炉石这类竞技游戏。此类游戏有个特点,及在较短的时间内获得较大的快感,并且即使长时间不上线也不会在游戏角色方面拉开差距。激战2符合这两点。人们的生活节奏越来越快,没有大量的时间来花…
我感觉,可能会拖慢CD时代的来临,也许赢得不一定是索尼,但可能是别家(SEGA有点悬),现在回头看,当时的索尼顺应潮流,赢得意外有理所应当,不过如果大作猛药力抗老人,也许N64还会继续辉煌几年,但最终还是光碟机的时代&br&如果不是光碟机的时代,那就只能是PC的时代了(大不了家用机边缘化,游戏的方向也是一样……&br&&br&简单来讲,现在的3A大作,已经基本都美轮美奂(其实老美的游戏画面虽好,但美……)这不是简单的审美诉求导致的,游戏的体验多方面,手感,代入,乐趣等等,但画面的提升对这一切都是正向的(只追求画面不做游戏性的不要抬杠),人的需求是永远不会停歇的,未来游戏到底怎么样,画面清新简单的游戏不会不存在,但主流肯定是画面持续提高……(所谓AR VR技术现在其实就是探路……)说不定最后变成黑客帝国了,那才有趣(有趣?)&br&&br&详细的说起来就烦了,也是老梗,N64时代,任地狱一贯的管理弊端已经完全体现出来了,不光是老史,众多第三方都满肚子怨言,所以才会有Namco那么支持索尼(楼上叫男猛攻,笑)&br&&br&如果有兴趣的,可以看看当年SQUARE跟老任的恩怨,所谓“背叛”也不是没有原因的,老任就像一个专治坏脾气的养父,几次给不太听话的老史小鞋穿,还让其吃了不少亏(卡带生产安排上什么的,好多事)&br&&br&想起来当年老史真是一个有性格有意思的公司,做的游戏也有趣,可惜一个电影全赔了现在勉强还有一张美脸活在SE身上……不提了)
我感觉,可能会拖慢CD时代的来临,也许赢得不一定是索尼,但可能是别家(SEGA有点悬),现在回头看,当时的索尼顺应潮流,赢得意外有理所应当,不过如果大作猛药力抗老人,也许N64还会继续辉煌几年,但最终还是光碟机的时代如果不是光碟机的时代,那就只能…
高达的话,既然是怀旧,我觉得高达30周年高达交响曲比较合适,全名是Gundam 30th Anniversary Gundam Symphony 。佐桥俊彦作曲,伦敦交响乐团演奏,从第一部高达到00的很多经典曲目元素都有。另外由佐桥俊彦和伦敦交响乐团合作的还有SEED交响曲(Symphony SEED: Symphonic Suite Mobile Suit Gundam SEED)和SEED Destiny交响曲(Symphony SEED: Symphonic Suite Mobile Suit Gundam SEED Destiny),也都是很不错的,个人还是更倾向于SEED交响曲。因为都是交响乐团演奏的如果听的话建议去找光盘版或者网上找无损版,伦敦交响乐团的演奏能力也绝对值得去花这功夫。&br&&img data-rawheight=&500& data-rawwidth=&500& src=&/d60f380efe26f294e69c0ce4a8e33ff3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/d60f380efe26f294e69c0ce4a8e33ff3_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&1400& data-rawwidth=&3267& src=&/3a42d8c86f3abd56da9fe7f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3267& data-original=&/3a42d8c86f3abd56da9fe7f_r.jpg&&&img data-rawheight=&766& data-rawwidth=&1753& src=&/de52d0b64dc063cf34e6c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1753& data-original=&/de52d0b64dc063cf34e6c_r.jpg&&&br&至于最终幻想,很抱歉只玩过7,8和纷争,所以没办法太好判断,个人更喜欢8的原声…如果想去听听但是又不想需要找和听那么多曲子的话,最终幻想8原声也有交响曲版(嗯我在强力推荐各种交响…)叫FITHOS LUSEC WECOS VINOSEC: Final Fantasy VIII,植松伸夫作曲,应该是日本国内的某个交响乐团演奏的具体哪个我不清楚…如果更喜欢钢琴曲的话也有一个叫Piano Collections: Final Fantasy VIII的专辑(其实好像不少部最终幻想都有个钢琴版原声专辑…)&br&&b&[&/b&补上一个刚刚发现的,植松伸夫也和伦敦交响乐团合作搞了个最终交响曲(Final Symphony),今年二月份刚刚出的专辑,包括6, 7和10的音乐,我没听过不过据说很好&b&]&/b&&br&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&600& src=&/a970db586c1c4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/a970db586c1c4_r.jpg&&&img data-rawheight=&1392& data-rawwidth=&1392& src=&/3a2f3fcada6f0aeaa6c1a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1392& data-original=&/3a2f3fcada6f0aeaa6c1a_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&328& data-rawwidth=&600& src=&/21e1d847cc7fd9d355b246_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/21e1d847cc7fd9d355b246_r.jpg&&
高达的话,既然是怀旧,我觉得高达30周年高达交响曲比较合适,全名是Gundam 30th Anniversary Gundam Symphony 。佐桥俊彦作曲,伦敦交响乐团演奏,从第一部高达到00的很多经典曲目元素都有。另外由佐桥俊彦和伦敦交响乐团合作的还有SEED交响曲(Symphony SE…

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