求个psp3000金手指 5.03系统能用的 FC金手指 带代码和教程 发到...

求一个PSP系统能用的FC金手指或者cmf。不是代码,最好附带图文教程。发邮箱里谢谢了@_百度知道
求一个PSP系统能用的FC金手指或者cmf。不是代码,最好附带图文教程。发邮箱里谢谢了@
我有更好的答案
6.39还用不了老金哦
能用啊,我用了个FC的。有几个代码都能用就是加载完一个代码,在加载另一个的时候就死机了,能解决这个问题么?
那就是系统还不成熟 兼容性还不好 要加载一个代码就先清除一下之前代码
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求个死或生FC的金手指 哪个大神有 谢谢了
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找不到不过你可以自己做
本次教程针对看完顶置帖子里各金手指基础使用教程的菜鸟们,格式资料等可以先放一边,但至少要会用金手指,这样这里的东西可以解决很多疑问。
PS.没看完先去看,基础操作都搞不清用什么金手指呢?
PS2.请仔细的按顺序看,同时可以对照自己手里的修改器,另外,有不懂可以跟贴,但是必须说明哪里没懂,而且请举出实例,证明确实有过研究,我会帮你解答,直到你会,同时可以加我QQ询问,但要是说全部没懂我只能认为你不严肃,因为我已经写得很详尽了。7.20,18:10加注
第一部分,算是前言:树立正确的金手指观念
第二部分:金手指基础概论
第三部分:CMF用.CMF和FC用.TXT的编译
附录1:部分名词解释——最好先看看
附录2:PS与PSP金手指转码表
附录3:资料:“反修改与自定值修改用全代码数值部分”
附录4:如何简单评判自己的金手指水准
第一部分,算是前言:树立正确的金手指观念
1、金手指修改器的区别并没有你想象的那么大,特别是最新版本的FC/CMF/CW之间。
原因很简单,CMF/CW/FC已经基本完成代码统一,FC新改革的多级指针复制/压缩码领先一步外,其他都能通用。
如果使用的是SCM和CM,也必须清楚仍然有很多代码可以通用,所以即使使用这两款修改器,也可以拿FC、CMF等的代码来试一下,指不定哪个就能用了.
2、金手指使用请确保合适的系统和金手指版本
所谓合适,表示不一定要最新,也能发挥作用。
这两个都会影响到金手指的使用,所以请选择一个合适的成熟的系统和足够新且合适的金手指版本。
3、金手指代码并不神秘
其实金手指代码只有三个部分:地址、数值、逻辑
反修改的特殊就在数值,指针码的特殊就在地址,逻辑则始终贯穿在金手指之中,所以简单的修改人人能掌握。
4、虽然FC是半自动写入,但是有条件的话,尽量学一下所用金手指的代码格式
PS:CMF在文件包里有说明
学会了代码格式,就能对代码进行自己的修改,真正做到灵活多变随心所欲。
可能如今的你们还无法理解这些内容,但是当你们在金手指修改领域上有所思考的时候,回头看看,自会发现他的价值
第二部分:金手指基础概述
1、什么是金手指
金手指就是内存修改器,它可以修改游戏内存,迫使其发生变化,从而达到使得游戏数据或者程序发生我们要的变动
2、什么是游戏内存?
游戏内存形象地说,就是游戏的记事本,由于电脑向来记性不好,它一直把数据记录在内存上,所以当我们偷偷修改内存的时候,自然就让电脑误认为,这数据是他写的,不会有任何怀疑yxh121
3、金手指代码的结构是什么?
金手指代码笼统的分为3个部分,地址、数值和逻辑
举例:00008
其中0856432就是地址,就是数值,逻辑取决于很多值,但是在这里,我们从第一行第一个数字,0,得知:代码的逻辑是“直接写入”
这样这行代码的意义就很明确了:在0856432处直接写入
4、那么地址是什么?数据又是什么?
刚才提到过,我们修改的是内存,但是内存这个帐本内容可不少,我们怎么知道到底要修改哪一笔?
这时候就需要“地址”了,它告诉我们要修改的目标是哪一个
那么数值呢?当然就是把目标改成什么样了!
5、除了直接写入,还有什么逻辑?
条件、键位、压缩、复制、加减、逻辑运算....
这些东西多样化了代码运行方式,使得我们可以更自由的操纵数据,该写的时候写,不该写的时候不写,要不然虽然电脑不会怀疑,但是直接被捉贼捉赃正面碰上,那可是一点还价都没有,要死机的...
6、什么是金手指存档文件
你想,一条金手指,要用的时候首先要软件里面必须要有吧?那怎么让软件里面有一条金手指代码?2条路:
1)自己到代码列表,手动写进去
2)直接加载金手指存档文件
由于金手指代码往往很多,每次用都一条条写进去很是麻烦,所以我们更多地用金手指存档文件记录金手指
最早的PSP用金手指存档文件就是.TAB格式的文件
而在此之后,还有.db代码库、.cmf文件、.txt文件等等
这些文件,只有.TAB格式是封闭的,难以在PC端自由编辑的。所以如今基本淘汰
7、金手指代码存档文件的编辑是怎样进行的?又是怎么用的?
只要在PC端做一点小操作即可,详细方法在第三部分,这里先简单扼要地说一下,再看第三部分会轻松许多
把别人给的代码复制了粘贴到TXT里面,稍微休整好保存,改好格式,丢进修改器里(CMF:CMF文件夹;FC:CODE文件夹)
打开修改器加载即可
8、什么是反修改?
反修改就是把原来修改的东西改回来,其实很简单,只要你记得原始数据,不要动地址,把数值改成原始数据即可
9、什么是自定值修改?
自定值修改表示一类修改代码:在一个地址上可有的、表示特殊意义的数据太多了(例如在仓库第一格改物品,可以写在那里表示物品的数据可以有几百种),然而一个地址同时只能有1个数据,所以不可能在那里写入几百个物品,一次最多只能有一个而已
此时往往有人列出一个代码表,表述特殊值的特殊含义(例如01表示长剑、05表示大刀),并且给出代码的数值部分让你替换
这个时候就必须依靠自己决定,到底要在仓库第一格替换个什么东西,长剑还是大刀,又或者是标枪?
接着把对应的数据写入替换部分,完成代码
(其实格式限定,就算不给出,会的人也能找到替换部分,不过写出来更明确)
PS.“反修改与自定值修改用全代码数值部分”资料记于附录3
第三部分:FC用.TXT和CMF用.CMF文件编译指南
1、结构分析,了解含义
声明:.TXT和.CMF文件的作用就是保存修改代码,并且同时记录下代码此时运行状况,文件并非加密,只有一个简单的格式,方便金手指读取。
首先分别贴出两份随便写的金手指保存为.CMF和.TXT文件之后,用记事本等打开后的视图,用以分析其结构
先是FC的.TXT文件,还有实际效果图
再是CMF的.CMF文件,和实际效果图
我们可以发现其**通的部分
_S ULJS-00145
_G ガンダムバトルユニバース
_C0/_C1+空格+名字
_L+空格+代码
以及结尾的
这些东西分别代表以下含义
_S ULJS-00145
_G ガンダムバトルユニバース
——表示UMD编号和游戏名称,_S/G+空格+任何数据都OK
_C0/_C1+空格+名字
——表示加载时状态为关闭/开启(C0关闭C1开启)“名字”组
_L+空格+代码
——表示具体代码
——收尾咯
在此基础上再强调
这个是FC独有的,表示代码小队状态为“禁用/开启/锁定”
所以我们可以分析得到.TXT和.CMF的结构基本为
游戏信息(_S/G)
管理信息(_N0/C0等)
代码信息(_L)
结尾信息(回车)
FC多一个_N0因为实行双级管理,大组下分小队,再到个人,而CMF大组下直接就是个人了
关于FC和CMF的管理模式详解
FC的管理模式是双级的,要一个代码起作用,必须同时满足这样的条件:
大组“开启”,同时,小组“开启”或者“锁定”
而关闭则只需要大组和小组中任意一个显示为“禁用”就行
反映到代码上就是
代码启用时,管理这行代码的_CX和_NY行,其中的X=1,Y=1或者Y=2,反之X=0或者Y=0都表示这个代码无法启用。
至于小组管理的“开启”和“锁定”的区别,其实在于
&开启&表示运行,且只运行代码一次(时间为退出FC后瞬间)
&锁定&表示运行代码无数次(像锁HP等就需要锁定)
所以不要觉得_CX行和_NX行有多神秘,就是表示你这个金手指大小组的名称和开启状况罢了
CMF相对简单,任何代码只有两种状态,“关闭”或者“开启”
其中“开启”=FC的“锁定”
代码要么是松散的,要么是被合并到一个大组里(其实松散代码也被认为是一个大组,不过这个组只有一个成员罢了)
所以可以明显看到.CMF文件比.TXT文件简练许多,当然,也管理得没那么细致。
2、书写之格式,套用之目标
由上我们得到了基本的书写格式,可以用来套代码了
1)FC用.TXT格式
其中a、b、c、d是随便的字符
X(大写)为0或者1,Y为0或者1或者2
i为0~9与A~F中任意一个字符
_S aaaaaaa
_G bbbbbbb
_CX cccccc
_L 0xiiiiiiii 0xiiiiiiii
2)CMF用.CMF格式
其中a、b、c是随便的字符
X(大写)为0或者1,
i为0~9与A~F中任意一个字符
_CX cccccccc
_L 0xiiiiii 0xiiiiii
3、举例编译
以此帖内容为例,编译一个.CMF文件,TXT文件同理,但是请找FC用代码
1)首先,就算是.CMF文件,也请先新建一个.TXT文件,然后打开
2)把开篇的_S和_G部分先复制+粘贴到txt文件内,此时内容为:
PS.引用贴中开头S前少掉个_,注意补全(我这里已经补全)
3)挑出自己需要的代码,例如我需要骑士和人鱼属性值全部为16,就复制+粘贴进去,再去掉非代码部分(后面的说明之类的)。
引用的部分
经过整理以后变成这样
4)把需要自己决定的数值修改好,例如此时需要把ZZ改成10(16进制的16),如果不需要自己决定请跳过这一步
5)按下回车结束全部数据编译
注意此时光标位置
6)保存后,更改合适的名称:即将.TXT更改后缀为.CMF,让它变成.CMF文件,当然,编译.TXT就不必了。
PS.自己跟着做一遍会比较好,练手,其实很简单的,了解以后就可以去拿几个常用游戏实战了,理论联系实际嘛。
4、.TXT文件和.CMF的转写
PS.这一段等上面都明白了再搞,那时候就会发现其实一点不难,只是改掉代码名字罢了,以下改法比较生硬,但也能解决问题了。
由上可知.TXT文件和.CMF文件的差别除了一个后缀名,就剩下一个_NX的次级管理系统
1).TXT转.CMF
对CMF使用者而言,需要的就是:
先把以下内容
_NX 空(X随便,后面一定要空)
代码行全部去掉
上述代码清理完以后变成这样:
PS:如果有_CX,下面一行_NX+空,则只删除_NX+空
注意这些代码行
_NX YYYY(YYYY表示名字)
这种作为小分队的次级管理,全部替换为_CX(包括这里,以后出现的X都表示可变动的数字,如果偷懒就全写为0)
改换好变成这样
最后改写.TXT后缀为.CMF
2).CMF转.TXT
改写.CMF后缀为.TXT即可
如果想把整个.CMF作为一个大组来加载,请做如下操作
补充一个_CX在第三行
以这张为例
改完后变成这样
再把其他_CX全部改成_NY
完成后变成这样:
最后,改写.CMF为.TXT
FC小队内涵代码最多允许2行,多了就会自动解体,所以建议直接用大组,这样在管理时更为轻松。
最后注意文件名和组/队名,有些文件名不可辨认,影响使用,而有些组/队名会产生乱码。
PS.如果试图用替换功能批量修改,请搜索_C0,防止误改数据
最后,由于FC可以加载.CMF,这个方向的编译作用不大,但还是写上。
PS2:关于直接输入代码,只要输入_L后面部分就行了,其它数据只是管理,根本不起修改作用。但是记得同一功能的代码必须同开同关
有人想要AR转换,那就来上点
附加部分:
附录I:部分词汇解释,有需要会继续追加
16进制:到16进一位,我们一般用10进制,数字只有,16进制多一点,有ABCDEF,其中A=10,B=11....F=15,这样到10的时候,10进制下应该是16。
8/16/32bit:指所定的字节数,这里是以2进制的单位计算的,表示的是修改精确度,和16进制什么的完全无关。
_CX行:唉,其实很简单,作为管理行,它有两种写法,也就是_C0和_C1,说实话写哪个都没什么太大影响,所以就省略成_CX了。
另外,一般情况下都写_C0的,读取后代码不处于开启状态。
_NY/X行:同上,不过有三种写法,有时拿Y出来以示区分。
附录II:AR等PS用代码转换为新版CW/CMF/FC用代码,这段就不图文了,没意思。
一、了解转码
还是先让我啰嗦一下
所谓转码,其实就是转换一下代码格式,也就是换汤不换药
一如我一直说的,金手指核心只有三部分:地址、数值、逻辑
转码需要的就是找到相同的逻辑部分,然后填上地址和数值。
这是只需要耐心和细心就能完成的事,所以泛用性同样很强。
二、AR码分析和转码
写在前面:PS的所有代码到PSP上地址全部+0x,至于值部分的长度,有效数字都是b代表的部分,所以见到00bb的长度不要吃惊,当成000000bb就是了
3码、8码、9码,分别是8、16、32bit直写码
A表示地址,b表示数值
所以这样转
30AAAAAA 000000bb
0x01AAAAAA 0x000000bb
(注意30变成了01而非00,因为地址要加,上面说过的,下面就不再提示了)
80AAAAAA 0000bbbb
0x11AAAAAA 0x0000bbbb
90AAAAAA bbbbbbbb
0x21AAAAAA 0xbbbbbbbb
B码和5码就是压缩码,作为外壳加载在直写码上,其中nnn是总修改条数,cccc是实际间隔(所以有的要换算成eeee),dd是数值递增幅度
先来5码(PS.没有32bit)
1)8bit压缩码
5000nncc 000000dd
30AAAAAA 000000bb
0x81AAAAAA 0x00nn00cc
0x000000bb 0x000000dd
2)16bit压缩码
5000nncc 0000dddd
80AAAAAA 0000bbbb
0x81AAAAAA 0x00nn00ee
0x1000bbbb 0x0000dddd
1)8bit压缩码
Bnnncccc 000000dd
30AAAAAA 000000bb
0x81AAAAAA 0x0nnncccc
0x000000bb 0x000000dd
2)16bit压缩码
Bnnncccc 0000dddd
80AAAAAA 0000bbbb
0x81AAAAAA 0x0nnneeee
0x1000bbbb 0x0000dddd
eeee=cccc/2
3)32bit压缩码
Bnnncccc dddddddd
90AAAAAA bbbbbbbb
0x41AAAAAA 0x0nnneeee
0xbbbbbbbb 0xdddddddd
eeee=cccc/4
3、最后的条件码
1)D码,也就是16位单行条件码
D0AAAAAA 0000bbbb
0xD1AAAAAA 0x0000bbbb
2)E码,16位多行条件码
E0AAAAAA bbbbnnnn
0xE0nnbbbb 0x01AAAAAA
PS.可以看出当时的代码还是很简陋的.....花样没现在多阿。
附录三:反修改与自定值修改用全代码数值部分
以下所有代码格式中,b字部分就是数值,不同代码用~分开
直接写入码
0x0 aaaaaaa 0x000000 bb
0x1 aaaaaaa 0x0000 bbbb
0x2 aaaaaaa 0x bbbbbbbb
多行写入码
0x8 aaaaaaa 0x nnnn cccc
0x 0 00000 bb 0x000000 dd
0x8 aaaaaaa 0x nnnn cccc
0x 1 000 bbbb 0x0000 dddd
0x4 aaaaaaa 0x nnnn cccc
0x bbbbbbbb 0x dddddddd
逻辑运算码
0x7 aaaaaaa 0x000 0 00 bb
0x7 aaaaaaa 0x000 2 00 bb
0x7 aaaaaaa 0x000 4 00 bb
0x7 aaaaaaa 0x000 1 bbbb
0x7 aaaaaaa 0x000 3 bbbb
0x7 aaaaaaa 0x000 5 bbbb
0x6 aaaaaaa 0x000000 bb
0x qqq 0 nnnn 0x cccccccc
0x9 sssssss 0x000000 dd
0x6 aaaaaaa 0x000000 bb
0x qqq 3 nnnn 0x cccccccc
0x9 sssssss 0x000000 dd
0x6 aaaaaaa 0x0000 bbbb
0x qqq 1 nnnn 0x cccccccc
0x9 sssssss 0x0000 dddd
0x6 aaaaaaa 0x0000 bbbb
0x qqq 4 nnnn 0x cccccccc
0x9 sssssss 0x0000 dddd
0x6 aaaaaaa 0x bbbbbbbb
0x qqq 2 nnnn 0x cccccccc
0x9 sssssss 0x dddddddd
0x6 aaaaaaa 0x bbbbbbbb
0x qqq 5 nnnn 0x cccccccc
0x9 sssssss 0x dddddddd
多级指针码
0x6 aaaaaaa 0x000000 bb
0x000 0 nnnn 0x cccccccc
0x2 sssssss 0x3 ttttttt
0x6 aaaaaaa 0x000000 bb
0x000 3 nnnn 0x cccccccc
0x2 sssssss 0x3 ttttttt
0x6 aaaaaaa 0x0000 bbbb
0x000 1 nnnn 0x cccccccc
0x2 sssssss 0x3 ttttttt
0x6 aaaaaaa 0x0000 bbbb
0x000 4 nnnn 0x cccccccc
0x2 sssssss 0x3 ttttttt
0x6 aaaaaaa 0x bbbbbbbb
0x000 2 nnnn 0x cccccccc
0x2 sssssss 0x3 ttttttt
0x6 aaaaaaa 0x bbbbbbbb
0x000 5 nnnn 0x cccccccc
0x2 sssssss 0x3 ttttttt
附錄四:如何評判自己的金手指水平
嘛,我個人將之分爲5塊,但是這裡只列3塊,算是給一個目標
這3塊必須用兩個標準—邏輯和搜索—來進行評判,都合格才能算
邏輯:基礎邏輯,只知道跟著教程走是對的,代碼看不懂的
搜索:固定地址搜索,搜索明顯的數據
邏輯:低級邏輯,能夠認得直寫碼等代碼格式,了解金手指存檔文件編寫方法和實際内涵
搜索:模糊搜索,搜索模糊但是有表示的數據;内存特质搜索,在已知内存特质的情况下利用特殊数据搜索(修改名字就是典型内存特质搜索)
邏輯:中級邏輯,能夠自發使用金手指代碼的簡單嵌套,能解讀分解不復襍的代碼,並且有機會的話,能提出改良
搜索:内存關聯,觀看内存特徵,進行連帶搜索
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我空间里面有,地址已经用私信发出了。 我比较喜欢动作类的游戏,还有很多的金手指代码,你看看,也许用得上。所有的代码都是我自己用的,死机的全部删除,请放心使用。
其他回答 共3条
03:28|来自:全国
一梯两户的高端豪宅,别墅小洋楼
16:08|来自:全国
济南现在不可以。别的城市有行的
23:27|来自:全国
一般的都能办下来,但是也有特殊情况,查一下真信是最好的选择了,
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