关于wow模型修改文件的问题

一个关于魔兽地图制作的问题
一个关于魔兽地图制作的问题 5
我使用模型导出工具将一张地图的设置模型等等资料导出,存再一个文件夹里面,但是怎么使用这些模型来制作一张新的地图呢?我的意思是,如果我想用这些模型信息文件用地图编辑器制作还原成一张完整的地图,我需要怎么做呢?
哪位朋友愿意帮个忙,不胜感激,因为怕万一没有满意答案悬赏分取不回来,所以就先将就悬赏5分,有了满意答案绝对加分。如果太复杂了,可以 加 我 6 7 4 5 4 9 3 7 0.
好像不行的吧....现在没有工具可以自动编写地图!!
提问者 的感言:谢谢师傅啊
其他回答 (2)
Q:魔兽模型是什么格式的? A:魔兽模型有2种格式:mdx和mdl 这2种文件格式虽然都能用于游戏中,但是还是有区别的。 mdx为二进制文件,体积小,不能查看,建议最终导入游戏中时使用这种格式 mdl为文本文件,可以用记事本打开,可以修改,方便查看,建议制作模型过程中使用 模型的贴图文件也有2种格式:tga和blp 同样的2种格式都可以用于游戏中。 tga格式,可以编辑,是制作模型过程中使用的格式 blp为压缩格式,体积小,不能直接编辑,是导入游戏中应采用的格式 Q:水元素的流动表面是怎么做出来的?如何设置播放速度? A:水元素的流动表面是用一组贴图实现的,这组贴图按顺序循环播放就形成了一种动态效果。下面是水元素的一组贴图: 怎么制作这种动态贴图呢?其实很简单,假设你要把一组图片 pic01.tga;pic02.tga;pic03.tga……连成顺序播放的动态贴图。你只需要写一个记事本文件,内容如下: F:\图片\pic01.tga F:\图片\pic02.tga F:\图片\pic03.tga F:\图片\pic04.tga F:\图片\pic05.tga 即把图片的路径列表写在记事本里面,然后保存为后缀名为 .ifl 的文件,再把这个 *.ifl 文件作为贴图,贴到模型上就可以了,简单吧!A:材质编辑器里面有一个timing的项目,playback rate的数值越大,图片交替播放的速度越快Q:除了水元素的动画贴图外还有什么方法可以动画贴图?(瀑布的贴图也是这个方法实现,将坐标按某轴方向运动) A:还可以动画贴图的UV坐标,方法为给模型指定贴图坐标时使用UVW Mapping,贴图方式指定为plana,然后动画plana的位置就是了。提供一个范例供大家学习:上面的广告牌模型下载地址: 广告牌.rar (335 K) 下载次数:882 Q:选中单位时,面板下面显示的头像是怎么做的? A:头像有2种做法:1种是单独做一个只有头像的模型。这个模型和普通模型的区别是有一个camera(摄像机)物体,在头像栏显示的东西就是在3dsmax中通过camera看到的东西。然后模型的文件名必须是 模型名_portrait.mdx 即模型名加上 _portrait 这个后缀,比如你的模型文件名字是 myMod.mdx 则其头像模型的名字就是 myMod_portrait.mdx 第2种头像的制作方法为直接把头像和模型本身做到一起,这种方法只需要在模型中添加一个camera(摄像机)物体,这样头像栏显示的东西就是在3dsmax中通过camera看到的东西 Q:箭矢的拖尾、武器划过的刀光、不死族探隐形单位幽灵的尾巴是怎么做的? A:这些效果在art tool中称为Ribbon,你可以叫它“带子系统”。Ribbon物体的实质是一条线段,它在不运动的时候是看不到的,在运动的时候,它会在其运动轨迹上形成一条带子。在3ds max中其面板从这里打开:打开后其面板如下:在场景中创建Ribbon(其实是一条线段)、设好参数、指定贴图后,就可以动画了(当然也可以不动画,一般箭矢的拖尾都是没有动画的)。你可以移动它,这样在预览时就可以看到它划过时产生的带状物了。上面这个例子的模型源文件下载地址: robbon演示.rar (18 K) 下载次数:742 Q:特效链接点怎么做? A:特效链接点实际上是一些box物体,这些box是链接到骨骼上的,并跟随骨骼一起运动。当然也有部分链接点是没有链接到骨骼上的,比如origin链接点是放在坐标原点的。其创建方法为:先创建一个box物体,然后讲其链接到骨骼上。再将其名字命名为特效链接点关键字,比如: 单位的关键字举例: Chest Ref Foot Left Ref Foot Right Ref Hand Left Ref Hand Right Ref Head Ref Origin Ref Overhead Ref Weapon Ref建筑的关键字举例: Sprite RallyPoint Ref Sprite First Ref Sprite Second Ref Sprite Third Ref Sprite Fourth Ref Sprite Fifth Ref Sprite Sixth Ref Origin Ref Overhead Ref可以发现特效链接点的命名都是以Ref结尾的。特效链接点的命名是有规定的,其规则见Art tool官方文档附表 Appendix B 。光把box命名为这些值还不能使其成为特效链接点,你还需要将其属性改为“Attachment”。特效链接点是不能动画的,它只能跟随骨骼运动。 Q:建筑和机械单位在HP不多时会着火,这个效果是怎么做的? A:这个效果是通过特效链接点完成的,在你的建筑模型中添加如下链接点,这个效果就会自动发生在链接点的位置。 有下面几个或全部链接点就可以产生着火效果: Sprite First Ref Sprite Second Ref Sprite Third Ref Sprite Fourth Ref Sprite Fifth Ref Sprite Sixth Ref Q:建筑集结点的制作方法? A:添加链接点 Sprite RallyPoint Ref 就行了,点的位置就是默认集结位置。 Q:为什么我做的单位模型在行走的时候步幅和行走距离不匹配? A:步幅和行走距离不匹配称为“滑步”,要想削除这种现象,你需要在制作“walk”动画片段时在note中添加如下设置:movespeed 150 表示这个单位的移动速度是150,这时你在3dsmax中预览模型动画时,地面就会以150的速度移动。你只要调节你的模型walk动画使之步幅与地面移动匹配就可以消除“滑步”现象。即使你的模型在WE中修改了移动速度,模型的walk动画也会自动比例缩放到相应速度以消除“滑步”。 Q:我的模型有多个攻击动画,怎样控制每个攻击动画出现的概率? A:这个效果是在动画片段的Note中完成的,它需要一个关键字,如下图示:格式为: rarity N (其中N为1~9 ,数值越大,出现概率越小) 比如:rarity 9 就是一个很小概率出现的稀有动作。 Q:怎样在自己的模型中使用魔兽中已经有的贴图? A:方法是:首先将魔兽mpq包中你想调用的贴图导出来(有很多第三方工具可以导出),再用这些导出的贴图来制作你的模型。最后模型做好后导出时使用mdl格式导出,用记事本打开,找到那些从mpq包中导出的贴图。贴图路径在mdl中假设如下面的样子: Textures 5 { Bitmap { Image "units\Critters\Marine\SpaceMarine.blp", } Bitmap { Image "Textures\GenericGlowX.blp", } Bitmap { Image "Textures\lensflare1Ax.blp", } Bitmap { Image "ReplaceableTextures\TeamColor\TeamColor08.blp", } Bitmap { Image "my\star2.blp", } } 假设star2.blp是导出的魔兽本身的贴图,它在mpq中的路径假设为:“Textures\star2.blp”。你只需将其改为mpq中路径就ok了。然后保存文件,转换成mdx格式,那张导出的贴图就没用了。模型会自己调用mpq包中的那个版本。 Q:玩家颜色是怎么做的? A:玩家颜色是可以根据玩家不同而不同的颜色。这种贴图一般用composite贴图来做。有2张贴图组成,一张是“玩家颜色贴图”;一张是正常贴图,带alpha通道,使其镂空露出下面“的玩家颜色贴图”。其中玩家颜色贴图有一个选项要设:选中此项后这张贴图就和贴图文件无关了,他的颜色是游戏程序指定的玩家颜色。当然,为了在3dmax中预览,你还是要给它指定一个纯色的贴图来观看,但是这个图最后是不会输出到模型中的。 类似的,还有“玩家光晕”。就是游戏中英雄脚下的光晕,它的颜色是和玩家颜色一样的程序色。它的设置方法是:Q:为什么我做的模型在游戏中不容易被鼠标点中? A:那是因为你做模型的时候没做鼠标选取体积球(碰撞球),它的做法很简单,在做完全部模型后,在模型外做一个球体(你也可以用多个球体来近似物体外形),这个球体要刚好包围住你的模型。然后进入属性编辑器(User Property Editor)将球体的属性改为 collision 如下图示。这样这个球体就看不到了,它代表了只要鼠标点击到了它的范围内,就会选中这个单位。 Q:魔兽战役选关菜单的场景怎么做? A:战役选关菜单的场景和普通单位模型差不多,也是一个mdx文件。不过这个模型包含Light(灯光)和camera(摄像机),灯光用来照亮物体,摄像机中看到的内容将显示到选关画面中。这2个物体都是可以动画的,你可以实现光线的明暗变化和镜头的移动。 Q:人族炮台在攻击时可以旋转对准目标,这个是怎么做的? A:你只需要在做模型时,将要转动的炮塔部分链接到一块骨骼上,把这块骨骼的名字改为bone_turret,这样在游戏中它就会自动转动了。 Q:单位行走时留下的脚印是怎么做的? Q:单位的声音是怎么做的? Q:单位死亡时在地上留下的血迹是怎么做的? Q:建筑的地基是怎么做的? Q:单位被投石车砸死时爆裂或不死族建筑在爆炸时的效果是怎么做的? A:脚印、声音、血迹、地基、产出物这五种效果其实是用一种方法做的,这种物体称为事件物体(Event Objects)。顾名思义它是在某一时间触发一个事件的物体。它的制作方法如下: 首先需要在你产生效果的位置放置一个“点-帮助物体”(point helper object)然后将这个物体的名字改为以下代码:(橙色部分) 脚印代码 FPTxyyyy 其中yyyy为代码值,具体值查看官方Art tool文档附表:Appendix C 血迹代码 SPLxyyyy 其中yyyy为代码值,具体值查看官方Art tool文档附表:Appendix C 地基代码 UBRxyyyy 其中yyyy为代码值,具体值查看官方Art tool文档附表:Appendix D 声音代码 SNDxyyyy 其中yyyy为代码值,具体值查看官方Art tool文档附表:Appendix E 产出物代码 SPNxyyyy 其中yyyy为代码值,具体值查看官方Art tool文档附表:Appendix F 最后还要指定在什么时候触发这些事件,方法为:在3dsmax的Track view中的这个触发物体上添加note轨道,并在要触发时刻添加关键帧Q:要完成一个完整的魔兽模型应该制作那些东西? A: 一个完整的魔兽模型除了皮肤,骨骼,和动画片段外,还应该有:特效链接点、脚印、声音、鼠标选取体积球(碰撞球)、头像等。个别模型还有血迹点、模型内的其他模型调用。 提供我以前做的一个比较完整模型的源文件供大家参考学习:下载地址: warrior bug.rar (241 K) 下载次数:1348 ======分界线====以上主要转载于 如有问题,请跟帖,我会定期更新,谢绝无关回复 Q:如何控制additive属性亮度? A:additive属性原理:将背景象素的RGB值加上贴图的RGB值。如果要提高亮度,一种方法是叠加同样的贴图,就可以达到双倍亮度。如果要降低,则只能用图象软件修改贴图的明亮度,因为无论什么样的背景,也没有负数值的RGB。 Q:安装arttools插件有问题 A:修改Windows用户名为英文即可 Q:如何在不加面的前提下让模型的某个部分看起来更加光滑 A:用smoothing group。进入polygon修改,选取你需要光滑的那部分的面,然后从下方的修改栏找到smoothing group,调节参数,180是极限,点旁边的按钮“auto smooth”即可,以下两个box分别是修改前和修改后Q:如何让贴图正反双面都显示(两面都看得到) A:3dsmax材质编辑器,勾选2-sid。这样,正面的贴图会较为光亮,反面的,即平时看不到的那面会稍为暗淡一点。如果要做到完全一样的双面,则需要复制一次翻转之后对称缝合。当然,要输出预览或者输出mdx后才能看到效果 Q:如何让模型消失 A:在视窗里右键点击物体,选properties,而后在rendering control里面找到visibility。参数1.0表示完全显示,0则是完全消失(建议打开auto key状态后调节)
这个基本上不可能,地形应该可以用,还有里面滴模型和图贴·等····
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魔兽的模型文件怎么安装,地图编辑器里的那个模样
就像魔兽地图真三国无双里的吕布那样没有那样的人物
那我找不到别人在网上说的注册表啊各位帮帮小弟行么
,比如你下一个模型里面有一个texture文件夹。。,楼主可以下载一个贴图路径查看器;,可以上网站下载……一个模型一般有两种文件,这几个贴图的路径就是texture&#47,这个文件夹里面还有贴图,其实大部分模型的路径还没这么简单,同样在地精研究院有下载,贴图也是直接导入但是要修改路径,这样的话一般只要是mdx或者mdl模型就都可以往魔兽里面导了~还有有些模型因为比较大,后者是贴图,前者是模型文件,mdx和blp(一般技能效果模型只有mdx没有blp),首先要有现成的模型并且是mdx或者mdl格式导入模型,模型文件就直接在魔兽地图编辑器里面的输入管理器中导入即可,这个查看器就很方便了。包括还有不少路径很怪的模型。,像一楼说的把默认路径前面的一大堆删掉只是一般情况
参考资料:
我以前的回答……
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提取真*三国无双模型文件1;”前面的路径然后换成texture。找到吕布模型然后导入路径去掉“&#47。3。2。下载魔兽资源提取器。4。把你想换的英雄换成吕布的模型然后关掉地图编辑器再打开就成了
在编辑器里有一个导入的选项,你把要导入的文件导入进去,然后保存,关闭编辑器,再打开导入过的那张地图就OK了
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飞飞的模型问题!
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才可以下载或查看,没有帐号?
按照&最详细的模型导入教程&我确实成功的把他提供的模型导入进去了.
删除不正确路径什么的,差不多都懂了.
想过来下几个模型自己再导进去试试,当然首选飞飞发的模型啦!
结果把压缩包下载下来后发现和教程里的不太一样.
里面只有一个mdx文件.经过导入后使用发现选择导入的模型会直接关闭WE.
所以想问一下飞飞,会不会是因为导入你的模型过程和导入教程里的模型过程有差别.
象是&骑冰龙的死骑&的模型就是一个mdx
&血精灵圣骑士&我成功导入了.
但是我想那个死骑肯定也是有办法导入.难道是文件错误?
刚刚看到公告说论坛上传的附件已经损坏..
可能是这个原因吧,而且模型区大部分文件都损坏了,好郁闷.
现在才发现是论坛故障的问题~~
希望早点修复
官方服务器出问题 这个问题只能等了 。。
哈哈``!!!我知道光明VS黑暗里的封神翅膀是用奇迹MU的模型
好像FF在侵权别人的模型
我说的是事实啊
可以的话飞飞或者哪位有冰龙死骑的帮忙上传一下原模型文件
非常喜欢..
只有 MDX的那是因为 贴图是魔兽自带的
冰龙死棋的模型我很喜欢啊
冰龙死棋的模型我很喜欢啊
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每天都有动漫哦~~
VIP;我是土豪等勋章正在陆续添加中······
为了提高地图作者的待遇,特别实行了一个新措施,也就是签约作者。
本次招募签约作者 [10] 名,奖励中有RMB哦
本人作为第一任动漫区版主,在这个动漫引领时节潮流的时刻。深感压力重大!
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