两个游戏公司没有你说什么么,偏偏是玩家在那里咬!

为什么最近好多游戏公司都倒闭了?
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148 个回答
以为游戏谁都会做“大陆手游行业有个奇葩现象:产业链上离最终用户越近的,与用户真正需求相差越远,越外行。渠道纯外行,发行方越大其执行运营越爱装不外行,开发商越要迎合前两者就越容易外行。(值得一提的是,一些只能靠实力的中小发行,其运营还是很接地气,很实用主义,无论懂不懂游戏,至少是懂行的。)但跟任何行业一样,离用户越近的话语权越大。于是直接结果就是:行业规模做不大。如果不是靠着欧美日本还有正常的游戏产业,让国内还有得抄,这行业早停止成长了。即便是现在,畅销靠前的产品居然又回到十多年前的经典端游互斗。一堆安卓渠道,离用户最近,手里握着几乎所有安卓用户,但不带情绪的说,接触的大多数渠道运营都是纯外行,纯得不带一点杂质。也许有些个体,但就整个渠道运营的做事方式,堪称根本不懂游戏。其奇葩思路比如:次日留存达标,才有可能评级高;那要不大家全去做斗地主?或者都去偷经典游戏IP,反正用户如果看到名字叫帝国时代进游戏真的是帝国时代,或者名叫口袋妖怪进游戏真的跟掌机上的一样,那保证次日留存高。次留只是做大众App还有SNG这类面向所有用户的游戏才应关注的数据。渠道太外行,但又想找一些标准来掩饰自己外行。等渠道什么时候进化了,能明白“让所有不同喜好类型的用户都能很容易找到自己想玩的”才是自己的工作,才是做平台的气度,也最符合用户和自己的利益,这行业可能才有点曙光。虽然这道理如此简单,App Store诞生第一天就是这样在做,而且还在持续提高这方面的体验,不惜重金收购做相关算法的公司。说到底,如果一定要给产品评级,哪怕只用LTV一个标准来衡量也靠谱多了。做游戏,无非就是给对应的用户群提供其喜欢的体验,然后得到收入。现在行业规模看起来还是一直在扩张,是受益于手持设备游戏在欧美形成产业的一开始,天然就有供应链短的特征,不像大型游戏市场,发行方话语权不大,主要的渠道方苹果又很清楚自己的身份。于是整个行业看起来有点像PC单机游戏的蒙昧时期,各种各样的玩法类型尝试层出不穷,尝试成功的又能迅速得到用户的回报,然后开发商又更有动力去创新迎合用户,形成了正循环。国内厂商的山寨天赋与这样蓬勃发展的环境天然契合,不自觉的让国内的用户也基本形成了“手机上总能找到好玩的”这个印象,只要这个印象还能维持,这个行业就至少还能保证基本的发展。可惜国内的渠道话语权越来越大,而且又搞不清自己到底是干什么的,搞不清自己的层次,不明白自己是厚德载物的大球场,而不是裁判员这类可有可无换谁都行的事物。现在这些安卓渠道,只会导致这个行业把自己的目标用户范围越限越窄。当一个普通用户打开手机,想找个游戏玩,从这些渠道的排行榜上一路尝试几十个都想睡的时候... 呵呵。”
不知道哪个高人将我整篇帖子归结为“大厂一统天下,小厂毫无机会”这句话的。我确实很佩服这样的游戏人。上面加黑这段话的意思是:谁觉得我在说大厂一统天下,小厂毫无机会,那么这个人可能语文阅读能力无限接近于0。========= 开始填坑================== 填坑完毕=========任何市场都是有限的任何市场都是有限的任何市场都是有限的游戏市场也一样。蓝海到红海,红利期到发展期到稳定期,百家争鸣到群雄割据到寡头,都是市场选择与发展的必然结果。每每谈及中国的游戏市场,大家都会非常激动,我觉得这是大可不必的。具体的原因之前写过一些,不完整但是也已经表达了我的核心思想了。如果想看就移步:那么,我就简单复盘一下整个中国手游市场的历史。尽可能遵照时间线索来走,但是因为很多东西不好说太明白,数据能给的也不多,大家多包涵吧。不过相信想要简单了解这个行业的,还是能找到很多干货的,我保证。一、移动普及,CP开荒整个手游市场的崛起,与ios,Android的普及密不可分,分水岭大约是2012年。中国的游戏市场的信心产品大约出现在2012年~2013年,代表作品我记忆中的是三款,《捕鱼达人》、《我叫MT》、《君王2》。当时,3000万月流是一个非常惊世骇俗的数字,当时,上述三款游戏都是到达了这个水平。而事到如今,3000万流水,对于许多游戏来说,不过是个及格线。相比起实业,游戏市场的轻资产,低成本,高回报,周期短的特点,会让投机资本非常冲动。同时,投机者的入局也伴随着一批怀揣着一夜暴富梦想的从业者趋之若鹜。加之最终赚到钱的人不少,赚的钱也确实够刺激,让更多的目光和资金集中到了手游这块蛋糕上。当时北上广深各种游交会上,形形色色的老板,带着热钱拿产品,闭着眼睛投项目,一投就是10个,1打。在这样一个循环中,越来越多拥有创业梦(经济自由梦)的人或团队跳出来单干。整个市场进入高速增长期。二、渠道、CP,协同发展从《我叫MT》的成功开始,卡牌这一类型的手游开始备受青睐。卡牌游戏这一手游类型,是非常符合当时手机游戏的属性的:碎片化,玩法简化,乐趣核心化。就在这时,手握大量移动端用户却苦于无法快速,大量变现的渠道商,腾讯、360、百度之流,顺势而为,与CP协同,一起做多手游市场。渠道手握用户,唯一的目标是让流量变现,而CP的目标就是做出游戏,让渠道把量导入游戏,并且快速变现。早期,国内市场的卡牌游戏本身制作成本低,变现能力强,目标用户范围广等先天优势导致当时的卡牌类型的产品井喷。由于中国Android市场格局的混乱,渠道商之争也成了一大奇观。正是因为渠道的存在,中国手游市场的发展才这么迅速。大量闲散用户被聚拢于各类移动端应用上,且用户未能被满足的多样性的娱乐化需求长期存在,愈演愈烈,最终产生化学反应,一举引爆市场。这个档口,有用户的都在找产品,看产品,买产品;没有用户的都想要平台化。市场逐利本就无可厚非,前期是的爆发式增长缺不了渠道的贡献,但是随着而来的问题也足够让人头疼。三、渠道的独木桥,迟缓的巨人们从拼玩法到拼IP,从微创新到像素级抄袭,整个行业都陷入了为了赚快钱,赚大钱而无视一切道德底线的魔障中。投机的盛宴开席之后,列席在座的各位慢慢发现,桌子有限,椅子有限,菜也有限,想要上桌吃饭,吃什么饭都要看渠道的颜色。但是,因为产品的井喷,渠道商亟需一套行之有效的评价体系来筛选出吸量能力更强,变现效率更高的产品。渠道内部的KPI,给CP的数据压力,使整个市场的风向悄然转向。渠道商摇身一变成甲方,玩法越来越多,分成比例越来越高,对产品的话语权越来越大,对数据的要求也越来越精细。CP们开始感受到了巨大的压力。镜头的另一边是早期占山为王们的端游大厂们:腾讯、盛大、网易、巨人、完美、畅游。端游市场从2013年开始增速放缓明显,市场基本见顶,从2013年到2015年,无数的大作都折戟沉沙。《最终幻想》、《剑灵》即便在早期交出了堪称完美的PCU,DAU数据,但是背后的运营和推广等费也都是天文数字。端游市场想要依靠新游戏来冲击瓶颈看来是不太可能了,且风险太大。这风险来自于高昂游戏制作成本,高昂的运营与推广费用,以及不断萎缩的用户体量。腾讯的《怪物猎人》差点停摆了,《斗战神》的研运费用高的离谱,现在的流水能收回成本尚有压力,想要赚大钱已然不可能。《天涯明月刀》还没上,但是从目前的数据和用户反馈来看,估计也是难,更加离谱研运费用和传统MMORPG的内核,基本上走不出什么锦绣前程了。所谓的大厂们一般都不会第一时间进入未知的市场,这一点是有原因的。一方面,大厂们自诩为大厂,自然不会为了追逐“蝇头小利”而迅速自贬身价去做手游,毕竟做主机的看不起做端游的,端游看不起手游是人之常情,而且本身那几款老游戏的收入都不错,毛利又高,研运一体不需要和谁去分钱。另一方面,大厂的船大,不好调头。战略做出来之后,第一时间跟进的就是各种调查,这种调研,然后投入人力物力。千万不要觉得小CP和大厂的人力物力是一个水平的。大厂都是有自己的办公楼的,动辄几十层楼,几幢房子,几个海外分公司,若干办事处。几年下来为了吸引人才,不断提高的员工福利都制约着大厂们的步伐。反观小CP们,大家都是为了梦想,为了期权而来的,大家都来博大,都像打了鸡血一样,勒紧裤腰带,自带干粮,加班加点。一边是3W/月的人力成本,一边是一群热血上涌的激进青年。这一仗,没得打。四、进击的大厂,渠道的困境在当时来看,大厂们的跟进速度确实慢了。不少人都觉得错过了黄金期,大厂们一步落后步步落后。但是现在看来,事情并非如此。大厂中的战略人才是最多的,小CP战略全靠高层拍脑袋,那么最后得出的结果肯定不一样。一个是深思熟虑过的,另一个是博傻。思考不一定会成功,博傻不一定会失败,但是谁都不能用行动上的努力去掩盖战略上的懒惰,市场很现实。大厂与小CP的优劣对比我就不细说了,简单说几句。小CP优势也就是大厂的劣势,追热点换方向快,各项成本支出低。大厂的优势也就是小CP的劣势,现金流稳定而充裕,有更好更坚实的行业关系(市场,宣发,渠道等),优质IP储量充足。大家都知道所谓的企业基因对于一个企业的重要性,在游戏圈一样适用。腾讯拥有微信这个平台怪物的事情先按下不表,其他的几家大厂擅长什么,能做好什么基本上都看得出个大概的。大厂要将自己的优势发挥到最大,博创新肯定不是什么好方向,多少个创新产品能出一个COC?Threes?怒鸟?这种依靠核心博大的玩法大厂玩起来不顺手。大厂们要玩就得玩拼积累,拼钱的项目。然后我们看到了大量重度游戏的粉墨登场。上面几个回答都提到了渠道与CP的分成问题,实际上这个问题并不是表面上这么简单的。在业内发行和CP之间有很多玩法,大家为了保证自己的利益最大化都想尽了办法。因为小CP势弱,所以发行和渠道在业内制订了一套他们屈从于他们的规则。从次留,三留到七留;从月流水到周流水到日流水,甚至细化到首日流水;PCU,DAU,WAU,MAU,ARPU,ARPPU,LTV,付费率等一大堆数据中,不难看出,评价产品好坏的东西都被一一量化成了固定的规则。大家脑补一下,卡牌和MMORPG手游的留存数据水平是存在极大差异的,MMORPG瞄准的用户更集中,可能几个大R的充值就能盘活一个服务器,但是卡牌不行。你可以要求一个卡牌游戏的次留在50%以上,但是你不能用这个要求去要求MMORPG,这是不合理的。但是很多渠道把CP的产品放到测试区之后,就用这种规则去套,让后开始监修,提各种方案。当初《我叫MT2》在拿给腾讯之后的第一次测试数据尚且不错,然后腾讯开始监修,第二次发现怎么数据下滑了?开始找原因,继续改,第三次,又下滑了。测来测去没有第一次高,最后由于档期的原因,硬着头皮上了,好在平台撑着,数据还是很好看。卓越尚且如此,可想而知,小CP所受的待遇会是如何。而且小CP是最拖不起的,一拖两拖可能就彻底没得玩了,甚至不给你上的可能性都非常大。我们再回头看渠道和渠道之间的战争。渠道看似风光实际上如人饮水冷暖自知,百度开始拉公会入住,疯狂打充值返利价格战之后,其他渠道不得不选择跟进,UC如果不是背后有阿里巴巴撑着,今年交出的成绩单直接可以选择GG了。优质用户的体量占总体比重是非常小的,现在渠道不光要比总量,还要比优质用户量,这一仗最多再打半年也就分出胜负了。最后的寡头会吃上好饭,但是在此之前,一切都未成定论。五、天下无不散之宴席其实到今年上半年,小CP的生存空间就已经岌岌可危了。大厂们积极入场,布局各类细分市场,无论做的好与坏,他们至少做到了一件事情:提高了成本。这个成本来自于市场,来自于用户。经历了2年的手游产品的洗礼,很多用户从不玩游戏到玩游戏,从不付费到付费,客观上市场和用户都在被教育,被养成。我一直说,中国的游戏市场上的用户是普遍缺乏“教育”的,这里的教育就是主机时代的教育。欧美日主机市场的繁荣有目共睹,用户的付费习惯也非常好,文化根基很深,但是中国却完全不同,这就是落后,但这不是一成不变的,只是需要时间而已。在这个过程中,大部分用户已经基本找到了自己的喜好,也同时被垃圾游戏洗过一遍了。很多CP不愿意信所谓用户还能被洗完的论调。我们就拿点数据说话。中国被使用次数最多的IP是三国,而目前,渠道给出来的数据,三国IP的吸量能力自带debuff,-20%。这是什么意思?如果你没有IP,能带来100W用户,一旦你改成三国IP,就来80W,还有20W压根不看你。好的IP,能把吸能能力提升5倍以上,渠道饥渴,用户饥渴。用户成本越来越高,用户获取的难度也急剧增加。话分两头,各表一枝。试问,渠道商在面对小CP和大厂时,更倾向于选择哪个?从我的个人经历来看,许多小CP的产品是真的扯淡,一天看几十个瞎扯淡的项目的感受你们是没有体会过,完成度差,美术粗糙,玩法过时,向你宣贯的概念基本都是飞在天上的。看到一个稍微正常一点的要价又够你喝一壶。真正能看的游戏真的不多,你们现在在市场上能看到的游戏无论多差,都是佼佼者了。选产品的过程真的无异于大海捞针。但是反观大厂,风险控制都很不错,用户调研,CE遍布整个研发阶段中。虽然这不代表产品就不会失败,但是失败率低啊,无论怎么说,卖相还是很好的。总体来说,市场朝向小CP的门已经越关越小了,野蛮生长的开荒时代已经远去,没有尽早确立行业地位,占上山头的CP们成功的概率更低了。这一切归结成两个字就是门槛。六、尾巴小CP的日子会越来越难过,我敬佩每一个坚守在岗位上的同行朋友们,祝愿每一个行业内的朋友都能有好的发展。
为啥倒闭?因为没钱了。为啥没钱了?因为产品迟迟不能上线或者上线就死了。为啥死了?因为没人充值。为啥没人充值?因为没人玩。为啥没人玩?因为不好玩。游戏,始终是因为好玩才赚钱。2013年是手游泡沫最厉害的时候,那时成都号称“千游之城”(1000家游戏公司),大家觉得手游成本低(抄袭一个MT只要10人团队3个月,上线了就可以刷流水忽悠投资),一个个都要创业做游戏,几个月的时候冒出近千家手游公司,现在呢,成都的媒体帮忙算了下,活下来的不到100家。如果把这个情况放到全国,综合下全国的小团队游戏创业,存活率差不多是1%。你们感受一下。为什么倒闭?因为行业差点就被玩坏了。小团队的扎推创业,渠道的分成,刷榜和自充值,浮躁的制作态度,玩家口味的越来越刁钻,游戏从创意产业逐步变成密集型劳动,都是原因。本文仅从CP方分析。看着大掌门火了,抄!看着MT火了,抄!看着刀塔传奇火了,抄!看着COC火了,抄!我记得去年有一个手游创投交流会,演示项目环节,上去几个游戏,都是类刀塔传奇。创业者们皮笑肉不笑的辩解:我这是微创新!大佬们笑而不语。然而玩家不是傻子,好不好玩,有没有用心,玩家心里明白。而且看看这些创业者,大部分都是其他行业想捞一把热钱的,有做餐饮的,有做雨伞的,有做服装的,我还遇到过4S店老板要投资游戏的。这些不懂游戏的老板,却偏偏觉得要按照自己的想法来做,不听就不给钱。老板们常说:xx目前最火爆!流水xx万!就照这个抄!关键是现在很多游戏从业者的素质,抄都不会。产品一上线,大爆死,老板们疑惑了,我这么努力,天天加班,为何没有成果?玩家真难伺候。玩家:怪我咯?此处应有表情:估计你们爱听故事,就讲几个吧。中部地区某游戏公司,前身为做网站的,不赚钱,老板决定转型做移动游戏,从网上找了一批素材,玩法抄袭某知名卡牌游戏,做到角色技能特效部分,这个没人会搞啊,怎么办?还是从网上下素材,可是不会修改......连技能特效的黑色底都没有P掉...那就强上....角色放技能就会露底.....游戏后来上线,月流水30-40万,老板大喜,立马寻找投资人,公司各种报表重新做,包装成移动游戏黑马的姿势,真的获得百万投资。老板大喜,给自己涨工资,买上五险一金(团队几十号人,只有老板有),各种日常开支挂公司,准备开做第二款游戏。那时候XXMT最火,老板决定模仿这个,做到一大半的时候,XX爱西游出来,老板决定修改,又做到快完成的时候....放开那XX出了,老板决定再修改.....公司就这么由原来的500平的办公室,近40人的团队,变成80平居民楼,10人团队。那又有什么关系呢,投资的几十万进了老板腰包。听说老板准备改个名字东山再起。目前小厂能创新的话,还是可以活的很好的。举个例子:《挖矿与冒险》,不抄袭模仿,像素风格,与众不同,10人的小团队作品,现在流水千万级别。身边的武汉公司块块科技,不抄袭模仿,四驱车游戏,10人小团队,获得百万投资。游戏准备出口欧美,日韩。附上相关文章和报道: “接下来 2 年,只有 0.04% 的小团队可以存活。”邢山虎
增加:关于cp分成,也许大家得到的消息不一样,据我所知,有的团队分成甚至降到8%以下,真的是艰难度日了。部分有实力的cp受到优待是好事,但问题是早干嘛去了?另外很多朋友提到cp自身烂泥扶不上墙,确实,换皮山寨的行为肯定是有的,甚至绝大多数团队都没法推脱,但我想说这种公司不限最近,到哪里都应该倒闭,但如果题主的重点在“最近”,那么倒闭的情况就是由大环境决定的。而且重要的是,烂游戏并不会对业界环境造成影响和打击,通过市场自身的选择就可以将垃圾们淘汰掉。换句话说,烂游戏再多,也不会影响玩家选择什么游戏,真正把握市场风向的是现在的渠道和发行大鳄们,他们翻手云覆手雨,堵死了每一条晋升的途径,占据了玩家所有的视野,把自己的揣测强加给玩家的喜好,为什么疯狂换皮的游戏那么多,为什么它们得以发布?我不觉得开发者可以引领这个。---------------分割线--------------市场看似风光,实际利润已经被渠道、发行乃至公会瓜分殆尽了,cp分成从两成降到一成甚至更低,游戏类型开始了核心化重度化的趋势,团队规模激增,成本飞涨,做成一款后能收支平衡就不错,别说买ip,昧良心侵权都未必养得起第二款,何况谁能保证一定成功呢?再说渠道和发行,本来多风光啊,洋洋得意的数据为王打法,不是热门类型不代,不是高留存不推,游戏没创新有什么打紧,玩家又没见过世面,我疯狂砸钱就是了。现在呢?多年的邪道打法已经扰乱了市场环境,榜单无刷不霸,流水无充不报,想要和对手竞争,只能陷入砸钱死循环,又无视了玩家审美倾向更迭的规律,游戏生命周期越做越短,怎么办呢?打落牙齿和血吞呗。后来似乎也学了个乖,开始寻求异质化了,可从源头上cp就被掐死不少了,现在抱佛脚来得及么?呵呵,怪谁。
出个demo骗投资的风潮已经过去,行业正在洗牌,没有硬实力的小团队在一两年内会基本死绝,对于游戏产业绝对是好事,但对于混日子的从业人员来说就是噩梦了。关于分成问题,目前的状况应该是S级产品分成提升,AB级的产品分成被压下来了,很多人哭诉,我觉得这没什么好说的,品质为王是对的,那些想着坑一把钱的搅屎棍没有了市场,对于整个行业来讲是有积极意义的,以前觉得百花齐放,行业才能正向发展,但这种完全没有限制的风口,让很多投机分子钻了进来,一个劲儿往锅里倒屎,想想也是够恶心的。以前都是找个有全套代码的主程,招一些填表策划,花一个月时间用unity做个demo,然后去骗300w-500w投资就开干,现在投资商被坑的太惨,都缓过神了,小cp没有钱,自然得死。而且以前还有一种玩法,就是开很多项目,每个项目都半死不活,但老板的赚钱方式不在于游戏,具体细节不便于透漏,总之很恶心就是了,这波一过,也得一起陪葬。
【Gamelook的文章,转载一下,写的不错】Gamelook报道/最近知乎上有个问题,问到“为什么最近好多游戏公司倒闭了?”回答的人很多,gamelook也给出我们的看法,凑个整,给10个理由。Gamelook报道/最近知乎上有个问题,问到“为什么最近好多游戏公司倒闭了?”回答的人很多,gamelook也给出我们的看法,凑个整,给10个理由。理由1:腾讯今年挣到了200亿,抢钱抢不过腾讯所以倒闭了根据11.11腾讯发布的财报,2015年Q3腾讯当季手游收入达到了53亿,算上Q2的45亿、Q1的44亿,腾讯前三季度手游收入已达到了142亿,有着热血传奇、拳皇、六龙争霸、王者荣耀的保驾护航,腾讯今年铁定赚到200亿手游收入,几乎占到整个市场的近50%,在抢行业收入增量上,腾讯下半年发挥明显要比上半年好,所以腾讯多了、其他人分的就少了,抢不到收入好多游戏公司就倒闭了。理由2:没能力跟腾讯合作所以倒闭了既然腾讯抢钱这么厉害,那么跟腾讯一起“玩耍”、分土豪的钱也能活命,但遗憾的是很多公司没有这个机会,且一批有机会“打土豪”的公司中途被腾讯KO了。很多人都知道让腾讯独代上微信能发财,但结果是很多产品死在与腾讯合作的半路上,理由是腾讯从Q2改变了手游发行的策略,缩减了与三方公司合作产品的数量,据业内CP反馈,去年有一批原本与腾讯签约独代的中小公司产品腾讯最后只留下1款。而其后,腾讯强调在细分类型上流量集中于少数几款游戏,做精品,达不到新标准的三方产品都死了。理由3:今年半路杀出个程咬金:网易,抢不过网易的倒闭了网易从3月底正式发行《梦幻西游》,虽然在Q2网易财报上网易环比收入增幅也就8个亿左右,但请注意财报中的递延收入的增长了18个亿!而丁磊解释递延收入的增长是因为手游,那么可以算算Q2季度《梦幻西游》到底充值了多少?接近26个亿!前面腾讯月均流水15个亿、一个网易搞出月均8亿,两家公司一加有23个亿,我勒个去!整个手游市场大盘才30多亿,也就10几个亿留给其他人了,再刨掉休闲游戏,你说属于三方公司的手机网游市场还剩下多少?1万CP的产品抢不过腾讯、网易两家公司,而又过了几个月,网易又来个大话西游,三方CP雪上加霜啊,分不到流水,所以好多公司倒闭了。理由4:顶级产品即抢流水又抢核心用户,分不到用户所以倒闭了Q2网易财报里面,丁磊说了一句话,手游《梦幻西游》30%用户是老玩家、70%是新玩家,我勒个去!行业都认为《梦幻西游》是靠老用户回流做出高收入的,事实是如此,但不能这么抢非梦幻的手游用户啊!整个手游市场根据腾讯公司大数据的“科学分析”,RPG手游用户总量还不够4000万,结果一个梦幻出来,给行业重度游戏来了个大洗牌,梦幻一上,其他重度手游的收入排名都哗哗掉,这丢的是用户,而对新产品来说没用户给你,所以分不到用户中小公司就倒闭了。理由5:学大公司玩IP买来屌丝IP做ARPG,IP失效所以倒闭了2015年ARPG是牛B了,但数数排行榜上的ARPG,N多是有大IP保驾护航的产品,一些中小公司学买IP、却买到个屌丝IP,还以为买到了保险,但事实上是只有顶级IP才在这个游戏市场上真正有效,而集中出炉这么多大IP产品,导致屌丝IP更是失效,赔了夫人又折兵,所以倒闭了。理由6:没钱就瞎抄,自己把自己抄死了行业有个古话:学我者生、像我者死,但依然有很多公司在这个问题上跌倒,抄袭山寨是全球游戏业的传统,也是最常见死的方式,这个理由无需多说。理由7:做休闲游戏今年遭遇了运营商严打,所以倒闭了因为这个理由死的公司有两种情况,一种是该死,玩歪门邪道的暗扣今年被逮个正着。另一种是冤死,因为严打导致短代计费效率的下滑,收入大幅下滑,原本还能靠休闲手游维持生计的中小公司,突然失血过多冤死了。理由8:找不着方向乱立项,自己撞死了虽然行业已经有了很多靠谱的产品方向、还有一些具备潜力的细分方向,但对团队来说立项的不严谨导致了很多问题,立项就死的情况不在少数,而等到产品Demo出来市场上一询价发现没人要就慌了,再立项、再换皮,公司账上有限的现金就这么消耗殆尽,同时团队也一点一点丧失信心、分崩离析,即使熬到了能去做测试,数据一出来就立即判了死刑、见光死。理由9:抱大腿失败、再融资失败,所以倒闭了目前行业内有大量的烧光融资的创业团队在寻找第二笔融资救命,团队当年拿到融资的时候正处于资本亢奋期,而到了再融资,一方面因为没做出什么名堂、只有半成品或者失败产品,二因为今年资本环境有了较大的变化,投资方开始对投资谨慎,所以很多团队就在再融资的路上倒闭了,少数幸运的团队核心成员未散伙、得到了业内公司的拯救,但这是少数案例,大量公司没有这么幸运。理由10:这个行业本来就不需要这么多游戏公司,不幸成为分母所以倒闭了中国手游公司过万,但这个行业真的需要这么多团队以公司的形式存在于市场么?非也,看看美国、日本、韩国市场的情况,真正活跃于这些海外市场的手游公司,在日本、韩国、美国来看,gamelook认为单个市场活跃公司不会超过300家,虽然根据国外的研究报告,获得10万美元收入的开发者超过了2万家,但手游行业最终的真实生态应该是数百家商业化的游戏公司、再加上大量的独立开发者和小型独立团队构成,中国的手游行业商业化过重,中小团队说实话还不够小,但最终的生存状态会向欧美、日韩市场看齐,游戏业不应只有一种活法,屌丝团队如果始终不接受独立游戏的活法,那么这种集体死亡就是必然的,不愿意选择独立游戏的分子、就必然会成为商业游戏领域的分母和炮灰。
假设题主说得是免费手机游戏。市场规模的增长跟不上产品数量的爆炸性扩张(市场饱和),导致营销成本持续堆高。高昂的营销成本使得厂家不得不想办法把制作和运营一款游戏的风险降低,同时还要提高盈利预期。注:ARPU(average revenue per user)大于 CPI(cost per install)才有得赚。对避险的迫切需求导致惧怕创新,而现有游戏模式过于单一,盈利能力几乎触顶,无法支撑高昂的营销成本。具体体现为 ARPU 小于 CPI 。在 KPIs 不理想的前提下只能抛弃已经开发的游戏, 开发成本无法回收,公司破产。在 KPIs 不理想的前提下强行推广营销,高投入的营销有机会产生协同作用从而降低 CPI,如果能降到足够低,就能继续盈利运营。如果不行,开发成本和营销成本都无法回收,公司破产。
经历过两家游戏公司,也做过培训机构的游戏原画助教老师,但也只是个游戏界的新人,不敢对游戏界的动向指点江山,这里只分享一些从业经历和见闻。我呆的这两家公司都没有得到好下场。第一家游戏公司。手机游戏,进去的300人团队,结局:缩减到100人(在我走的时候)。曾做过两个比较火的游戏,音乐类和卡牌类都拿过榜首的游戏,由此发家,我进去的时候欣欣向荣,团队气氛很不错,大家工作起来也都很愉快,美术总监还是我老乡,对我这个小新人也很好,把我安排在一为高手身边学习。公司福利也不错,每周还都组织去爬山啊,玩啊,刚开始两个月还是很开心的,但是慢慢的就发现了一些问题。首先团队美术与技术与策划之间磨合的并不好,每个部门内部都很和谐,但是部门之间几乎水火不容。三家都来老板那里求指引时,老板却打太极,哪个也不想伤,有些很小的问题也要争执不休,导致新游戏上线的日期一拖再拖。老游戏用户逐渐减少,新游戏上不去或者上去用户量少的可怜,青黄不接,慢慢就熬不住了。说到老板,他本来看起来是那种很聪明的人,但有次我们一起去爬山,让我觉得他办不成大事。刚开始去时有个同事迟到了,他脸色就不好,等了大约20分钟,让人催了那个人七八次,最后那个人终于说还有一站地就到了,我们都长舒一口气。他推了推眼镜,特别深沉的说“我们出发吧”旁边人惊讶“她一站地就到啦!”他意味深长的说“这是给她一个教训,让她尝尝功亏一篑的滋味。”旁边人竟然还拍马屁“噢~说的真有道理,老板这是让她成长”…我真是无力吐槽了…后来做的那个一年多的大制作,大家呕心沥血,期待都很高,但上线就死掉了,我想他也是尝到了功亏一篑的滋味。等到了山前,我们正兴高采烈的要买票爬山,他又有话说。“集合!成三列方队!向前看齐!向前看我们来做套广播体操,舒展一下筋骨不然爬山容易拐到或者抽筋”我们就在山脚下,众目睽睽之下,几十个人,做了套广播体操…这山我都没脸爬了…后来,他前半段一直爬的很快,让我们快点跟上,一路上一直带我们喊口号,爬到一半时他就抽筋了,说爬不动了,你们上吧,最近身体有些不舒服。就这种老板,给人感觉好天真烂漫。还有一个比较明显的问题是,有点钱就烧的没样了。因为一个游戏如果火了一下,资金来的太快了,老板就飘飘然了,员工也是,不断扩张,不断扩张,本来几十人的团队,楞扩张到几百人。连人事招人的时候,第一句话就是“我们公司不差钱,你有本事就行。”这么浮躁的公司,怎么能不倒闭呢?后来以我为圆心的方圆十米之内的人都离职了,应该不是我方的。第二家公司。做端游和手游,100人团队。结局:死掉了。进去时也是欣欣向荣,左边3D大型端游。右边两个手游,同时开发,感觉很有戏的样子。进去一看,问题更大。首先我在的手游团队,美术算我只有两个?!一个ui,加我一个原画,我俩还都经验不是很丰富,这怎么做啊?也不是不能做,但至少你得告诉我们做什么吧。总监是一个策划,给我的策划案,没有游戏背景,没有游戏风格,没有任何具体细节,几乎只有一个玩法,就扔给我让我画。我画啥啊?他说看着办吧…他跟老板的目地其实也是在做一个差不多的demo然后去骗投资。老板呢?呵呵,一个富二代,有点闲钱就做游戏。我们把demo做完,他一看第一句话是,这个玩法没见过嗳,咱们去申请个专利吧……你这智商,是够申请个吉尼斯了。。我就只能每天看着公司一天一天衰落了。先是端游钱不够烧了,做了一半,全部裁掉,拖欠两个月工资,只发了一张条,说半年后再来取现在没钱。大家闹了两天终于把钱拿到了。然后是我们隔壁的手游先做完了,但上线就死掉了,他们就是那种换汤不换药的游戏,十年如一日的换皮上线,换皮上线,跟程序聊天时,他说里面成百上千bug都懒得改了,上线后各种平台头50条评论全是闪屏退出什么xx玩意,当然总数也是50。(换皮就是换个全套美术,其他内容基本不动)。然后是我们。我为什么不走呢?因为我确实是觉得这个游戏是我们的心血,美术就是我跟那个ui一点一点磨出来的,真的想做完它!可结局依旧逗比。今年4月1号愚人节,总监过来说开个会,愚人节嘛大家防范意识都很高,我们都有思想准备,没准儿说个什么谎来逗我们呢。他说咱们团队今天就解散了,大家一会儿去办离职吧,跟大家合作很愉快,可惜啊可惜啊。我们哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈,骗我们,我们才不上当喏~…然后两个小时后,我们离职手续就办完了。老板签我的离职证明时,我明显感觉他微微的笑了?!嘿嘿嘿,开心吧,是不是觉得在愚人节开除我们这个主意特别好啊?没玩过吧?要不要去申请个专利!?…这就是我在这两个公司的一些经历,为什么会衰落倒闭,我想大家不用我总结也应该能感觉到一些问题了吧。真正踏踏实实做出好的游戏才能有生存的机会,仅仅是机会还不是一定能。就连畅游那种大骆驼,今年六七月份时也裁员了上千人。愿大家都岁月静好吧…-end-
这个问题要从多个方面来分析。我们从上往下看。首先资本,当行业的收益结构过分明晰,不具备足够的想象空间的时候(请注意,不是不具备盈利能力),资本就会收手。因为真正左右市场的资本,如若不能从股民手里赚钱,是没兴趣的。哪怕那些被并购退出的公司,也是被上市公司收购。你可以想象一下,如果不能通过基数巨大的股票来获取收益,那么1000万投资一家游戏公司,占其20%股份,这家公司做得也不错,一个月流水2000万,结算出来一个月纯利200万(也许还没有),一年2400万利润,20%就是480万。哪怕团队从此不扩张,不增加任何开支,利润全分,一年的收益也就48%;但是显然这样的话,恐怕收入降低速度会非常快,最终成本都收不回来。如果按一般正常的分红来看,一年的收益也许就百分之十几,如此低效的收益,实在入不了眼,那对资本而言简直和亏损没有区别,不如买理财还保本保息呢。而上面说了,收益越明晰,(对股民而言)越没想象空间,对股票的作用就越小,所以资本们开始跑路走人。公司们开始倒闭。再看产业,自从网页游戏兴起,有流量的网站们乐疯了,原来卖点广告艰难度日,现在每一个流量都会变成真金白银。他们并不懂游戏,也不具备行业责任感,那么对他们而言,哪个游戏变现能力最强,就会大力推哪个。这样,就出现了单机和端游时代都没有出现过的“行情”。《神仙道》火了,一窝蜂上线,没有代理的一窝蜂找同类产品,越同质化越好。而行情一定是逐步走弱的,玩家会用脚投票。于是乎,当一个行情出现,大家拼的就是速度,越早吃到行情红利,收益越高。你要敢说做什么新玩意,不好意思,滚一边去,这样的产品他们根本看都不看,当然这些流量拥有者们也有一些幻想,所以还是会代理一些别的产品,但是哪怕代理了,也就给你导一个几百一千人,看一下收益,不行就挂那里不管拉倒。不会给你任何机会去完善,调整和优化。手游也一样,刀塔传奇这一波行情大家也是夺路狂奔。问题在于,游戏开发是需要时间的,总有那么一拨倒霉蛋,东西出来时,行情已歇菜。得,贱卖,卖不出去关张拉倒。再来说从业者,暴富的新闻天天刷新,那叫一个心猿意马啊,那些简历上三年混五家公司的比比皆是,人和公司都没得到有效的积累,行情在时风生水起,行情走势风声鹤唳。2010年以前,搞As3的一个月拿得一万那叫一个高;到2012资深有成功产品的AS3税后3万4万不打折还得看你办公环境好不好离家近不近给分红多否;到今天呢?2万一个路上去捡。再比如说策划,尤其是这几年入行的,他们被灌输的设计理念,固化成了所谓氪金游戏的套路,缺乏广度和深度,可是流水的行情,又如何能跟上?搞5年页游,3年手游,套路固定,结果连个关卡、AI什么的都懵懵懂懂,更别说更深入的,美的,值得玩味的东西。大部分创业的小公司里都是这些人,不是说他们不好,那也是行业环境使然。疲于奔命赶行情,又没有资本愿意持续投入,流动性还大,人才没法积累和培养,抗风险能力低,没有试错成本,做一个产品得赌命,那天天有公司关门歇菜有什么奇怪?
创意剧情画面缺一不可
简单地说是没钱了,复杂点说可以这么理解:1、不想当将军的士兵不是好士兵,但是如果每个士兵都觉得自己能做将军而拉起一支部队单干,那必然是一场灾难——中国游戏行业在端游就经历过这样的轮回,只是远没有手游时代这样规模宏大且壮烈而已。最初,一名原本的连长王大锤被拉出来成立了一个营头并且打了胜仗,成为一镇诸侯。于是更多的连长跳了出来,认为自己也能像王大锤那样,而原来的团长营长们看到一个小连长竟然也能如此,自然生出王侯将相宁有种乎的想法,也拉起自己的部队独立出去,于是部队林立。很快,不仅营长连长,一个排长、班长都觉得自己能自立山头了,就连那些没当过兵的人也觉得打仗不就是那么回事么,王大锤当初也在村头玩过泥巴,凭什么他行我不行,而且一些富商豪绅也觉得在乱世之中掌握一支武装也是有价值的,没准这部队将来就当上皇帝或者军阀了呢?乱世嘛......于是对有想法的军头都大力支持,顷刻间全国几万支部队,山头林立。但是能割据一方的能有几个?百中无一。每支拉起来的部队都能坚持到最后么?显然不可能的。你有张良计,还是有过墙梯?亦或有赵子龙那般万夫莫当之勇?即便挂上了将军的名号,很多人依然还只是当初的大头兵,并没有什么根本性的变化。虽然有些普通人拉起来的部队确实有些机遇或者能够出奇制胜,但是多数部队在一开始就注定了不可能成功,士兵领不到军饷自然会离开,豪绅们看到无利可图自然会放弃投资,于是这支拉起来的部队自然就雨打风吹去了,消失在茫茫的历史长河中。2、任何市场都是有天花板的,就手游市场整体而言,玩家的数量虽然在增长,但是总有放缓的时候,即便有人口红利,也有吃完的时候,最终达到一个相对稳定的玩家数量。数量相对稳定,这些人用于游戏消费的可支配收入也相对有一个数值,即便每家平分,这么多厂商能分到多少?更不用说在有腾讯、网易这样吃掉大半市场的巨头的情况下,其他的厂商好点的还能吃上肉啃点骨头,次一点的能喝上点汤,但是多数只能喝西北风的命运也是注定的。可以拿土地和人口问题严重的明朝做对比——明朝初期洪武年间6500万人,明朝晚期人口激增到1亿多接近2亿人,但是全国整体的耕地面积没有太大的拓展,玉米、番薯之类的高产作物传入后也还没有大规模种植,因此土地的产出是有限的——于是民生多艰,赶上明朝末年连年灾害,百姓活不下去,“人相食”,于是很多人只能沦为流民或跟着造反了。3、网游市场,包括客户端网游和国内占据主流的手机网游市场,相比而言有一个非常特殊的现象,那就是后来者的成功率会越来越低。除了产品本身品质的比较外,还有一个原因是网游普遍注重社区化和长期留存——即便在手游时代没有那么重视或者社区化很难实现,但是成功游戏多少也能有个半年左右的生命周期。在这半年里,很多老玩家很难从游戏中出来,任你如何宣传如何造势或是IP如何给力,想要打动他们都很难,除非你的游戏让人惊艳非常,或是形成了口碑和规模效应,否则市场上的新玩家非常少,这就导致新用户成本变得非常高——这一年来做过新产品推广的应该对这一点深有体会。从外面看,你可能觉得手游这个池子一年比一年大,里面也有很多鱼 ,似乎只要把鱼食做出来就会被吃掉。但是即便抛开腾讯网易等厂商的因素,很多鱼 实际上都在下面吃着之前的美味,水面附近的 可能也不足1/3。你的鱼食再美味可能也吸引不了太多水深处的鱼儿们,你能面向的可能就是水面附近那些鱼 ——更不用说多数鱼食制造商所生产的都让人闻之无法下咽的垃圾食品。这个时候,如果是草莓味的、巧克力味的之前没吃过的鱼食,可能才能吸引更多的鱼吧。
优胜劣汰每个行业都这样蛋糕就这么大 喂不饱所有人没实力的自然就被淘汰了。另外CP公司倒闭很大程度是渠道倒逼。CP被渠道7 3或者 8 2分成逼死,另外某公司搅局让这个分成都很难谈了。这样还算好的,CP们至少还能分点汤喝。渠道自己做研发了,那真是日了狗了毕竟CP要想做渠道几乎不可能,而渠道要做CP 花钱买公司 自己组团队都很容易。
说两个亲身经历的事情:去年,也就是2014年的时候,一个朋友在微信上叫我,说她有个富二代的朋友想做手机游戏,让我帮找个团队,还特别提了一句:“钱不是问题”,我敷衍着说我帮你留意着,然后这事就这么过去了。然后到2015年初的时候,还是这个朋友,还是在微信上对我说,有个富二代的朋友想做手机社交软件,让我帮找个团队,我说你去哪里认识这么多富二代的朋友啊,她说:“哈哈,还是去年那个”。去年她的这个朋友到底有没有找到团队做游戏,我没问,也不关心。时间往前推10年,2005年的时候,有个以前的同事来找我,说拉到了一个投资要做网游的,想让我入伙,我当时正好没工作,就跟他一起去见投资人。投资人应该也是一个爱玩游戏的人吧,见面后先对当时市面上“毫无游戏性可言”、“枯燥打怪升级”的网游吐槽了一遍,然后说自己想做的游戏应该是……怎么说呢,很智能的一个游戏,可以根据玩家在游戏里的行为自我改变自我调整,或者再慨括一些,他想造一个世界。我花了一个下午的时间劝说他这是不可能的,AI达不到这么高的水平,他听不进去,当时他说的一句话我至今印象深刻:“如果我找一群月薪两千的程序员做不出这个游戏,那我找一群月薪两万的程序员还做不出来吗?”回去的路上,前同事劝我:你跟投资人掰扯这么多干啥?我们就把这事接下来,把钱赚了再说。我最后还是拒绝了,我想赚钱,但是不想浪费时间,也不想为这样的一个老板工作。只要一个行业还火爆,这个行业就永远不会缺这种对行业完全不懂,总认为挥舞着钞票就可以干成点事情的老板,这种公司如果能活下去,才是对这个行业的侮辱。这个道理,所有行业都是通用的,和是不是游戏行业无关。另外,不管哪个行业,只要你去了解,你就会发现,都是少数公司吃肉,部分公司勉强活着,更多的公司是旧的倒下去,新的补充进来,也和是不是游戏公司无关。
泡沫终归是要破灭的。乐色们钱也赚够了,也许是时候退场了。
好意思叫游戏公司?!不就是一堆投机者看到这个产业看起来红红火火想要分一杯羹结果发现自己水平不够玩不转然后就死了呗╮(╯_╰)╭That is all.我不是说没有优秀的游戏人,而是大多数,绝大多数的人都是来耍流氓的。
研发产品和排行榜上的上线产品存在巨大且无法追赶的质量差距。只好自杀回等待他杀。
因为投机者都在逐渐离开这个行业。不知道大家注意到没有,我国岗位需求量最大的其实是销售,各种各样的销售:手机、服装、餐饮、农产品、软件、灯饰、家具、房产、保险、金融理财……当然也包括游戏。真正需要技术和研发人才的地方太少了。整个国家都泛滥着一种卖场气氛——关键看你怎么卖,而不是看你怎么做,做什么。而游戏产业也一样,有一家成功,就有千千万万的投机者,打着梦想与财富的旗号,手捧大量忽悠来的资金,饿狗抢屎一样冲过来,一番全民XX的景象就这么诞生了。先是端游,再是页游,最后又是手游……当然这些资金的涌入对产业发展会有很大帮助,但更多的是扶植出了一个又一个商业化规则和指标,而对于本产业的深度发展却没有什么帮助。随着产业和市场的成熟,对于产品的质量要求也越来越苛刻,行业的进入门槛也水涨船高。就以游戏行业为例,现在再做一款魔兽世界水平的游戏就不可能火了,甚至生存都是问题。于是,大浪淘沙,当初那些投机资金逐步退出,仅仅只是想来捞一把的公司和没有实力发掘产品深度的公司自然就哪儿凉快哪儿呆着去了。至于那些营销人员,不用担心,游戏产业没有发展起来,但销售人才确实大把大把地培养出来了。他们也许会进入下一家游戏公司,也许会进入另一个“朝阳产业”,但无论市场大环境如何变化,他们总能有用武之地。这个不断依附于新兴市场而存在,永远追逐着泡沫的产业就叫做“忽悠产业”。游戏产业已经开始趋于平淡,忽悠产业自然就会离开这个地方,前往下一个“全民疯狂之地”。所以有这么多游戏公司倒闭也就不奇怪了。
说游戏不好玩的,说产品不好的,说市场不好的,都不对。真相只有一个:中国人太多了。不想当长工的人太多了。想当地主的人也太多了。证据就是:想想和游戏无关的其他行业,从新东方到少林武校,从桌游店到沙县小吃,哪个不是一窝蜂?哪个不是一窝蜂以后死一大片?哪个不是一窝蜂以后死一大片然后小的做不大,大的活下来吃掉一大片?中国那么多人,那么聪明,知乎上天天都在学习成功学,学习创业,再好的行业,也经不住那么多人一窝蜂。连特么低级公务员的待遇都已经不怎么给力了,你还奢望有什么行业,在中国,能不出现一窝蜂以后大家一起死的吗?这不可能。所以游戏公司倒闭和游戏没啥关系,不过就是又一个行业被聪明的不想当长工的中国人一窝蜂互相挤死了,仅此而已。
倒闭是下个高潮崛起的前奏
为什么公司会倒闭,我回答过了。为什么游戏做出来分不到钱,我回答过了。当前游戏行业什么状况,我回答过了。移动游戏行业会怎么发展,我回答过了。投资人如何判断行业和项目,我回答过了。所以,没什么可回答的了。想引用但是找起来很麻烦…

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