跟大话西游2小游戏相似的游戏是??

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大话西游2大力男魔一样很精彩:龙的传人神裔装备秀
  现在男魔破越来越多了,我这破魔大概成型了,出来亮亮,图中均为不变卡,所在服务器龙的传人。
1连击致命属性http://i2./xy2/imgx/175_d200_lit.jpghttp://i2./xy2/imgx/175_d200_picset_lit.jpg2连击狂暴属性http://i2./xy2/imgx/175_baf_lit.jpghttp://i2./xy2/imgx/175_baf_picset_lit.jpg3四级斧子http://i1./xy2/imgx/175_093430_ad5a3_lit.jpghttp://i1./xy2/imgx/175_093430_ad5a3_picset_lit.jpg4加成衣服http://i1./xy2/imgx/175_6e_lit.jpghttp://i1./xy2/imgx/175_6e_picset_lit.jpg5连击致命帽子http://i1./xy2/imgx/175_30_lit.jpghttp://i1./xy2/imgx/175_30_picset_lit.jpg6加成项链http://i2./xy2/imgx/175_89_lit.jpghttp://i2./xy2/imgx/175_89_picset_lit.jpg7连击腰带http://i2./xy2/imgx/175_e56_lit.jpghttp://i2./xy2/imgx/175_e56_picset_lit.jpg8连击致命鞋子http://i2./xy2/imgx/175_093433_ad906_lit.jpghttp://i2./xy2/imgx/175_093433_ad906_picset_lit.jpg9连击狂暴面具http://i1./xy2/imgx/175_8e_lit.jpghttp://i1./xy2/imgx/175_8e_picset_lit.jpg10加成致命挂件http://i1./xy2/imgx/175_ce_lit.jpghttp://i1./xy2/imgx/175_ce_picset_lit.jpg11天赋点http://i3./xy2/imgx/175_093434_bb417_lit.jpghttp://i3./xy2/imgx/175_093434_bb417_picset_lit.jpg12分花赭炎http://i1./xy2/imgx/175_093435_df7b7_lit.jpghttp://i1./xy2/imgx/175_093435_df7b7_picset_lit.jpg13狂暴连击帽子http://i1./xy2/imgx/175_a0e2_lit.jpghttp://i1./xy2/imgx/175_a0e2_picset_lit.jpg14连击狂暴鞋子http://i3./xy2/imgx/175_e20_lit.jpghttp://i3./xy2/imgx/175_e20_picset_lit.jpg15命中护身符http://i2./xy2/imgx/175_f7b_lit.jpghttp://i2./xy2/imgx/175_f7b_picset_lit.jpg16灵宝混元伞http://i3./xy2/imgx/175_093436_ac723_lit.jpghttp://i3./xy2/imgx/175_093436_ac723_picset_lit.jpg17神结局孩子http://i1./xy2/imgx/175_c7b9_lit.jpghttp://i1./xy2/imgx/175_c7b9_picset_lit.jpg18强化嗜血http://i1./xy2/imgx/175_99_lit.jpghttp://i1./xy2/imgx/175_99_picset_lit.jpg
本文导航第1页:龙的传人:大力男魔神裔装备展示
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猴战将大话西游2 【秀号录视频12】7分敏魔 跟我们大...
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猴战将大话西游2 【秀号录视频12】7分敏魔 跟我们大家一样
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以九年的时光继续着光辉岁月——杭州行周年庆10大议题定稿
无论帮派还是服务器都有着美好的回忆,微波荡漾的西湖是讲述我们故事的见证者,在这场盛会中不能只有回忆,纵酒狂歌的我们,用喊到嘶哑的嗓音怒吼,灿烂星空,谁是真心英雄!
茫茫碌碌几周,由玩家们自己讨论、起稿、修改、补充,至最后定稿的10份议题终亮相在大家面前,其凝结了我们的汗水,中有直抒胸臆的大老爷们,有丈仪大方的美人儿,他们的思想,他们的才华,终会有人听到,读懂。
“我们需要有更多的新玩家都来玩大话Ⅱ,有新鲜血液的流入,大话Ⅱ才会走的更好。”
1、议题的目的与主要内容
& & 大话西游Ⅱ作为一款经典的国产网络游戏,她的发展离开不开玩家的支持,而新手玩家就是大话西游Ⅱ的新鲜血液,新鲜血液持续地流入,能给大话西游Ⅱ的发展提供强劲的动力,使她继续焕发活力,永葆青春。
& & 九年,见证了大话西游Ⅱ的经典传奇,也正是这九年来不断的更新,十二部资料片陆续地推出,造就了大话西游Ⅱ的庞大而复杂的系统。目前,新手玩家从入门到熟练面临着不少困难,这阻碍了新鲜血液的顺利流入。
研究如何让大话西游Ⅱ获得新鲜血液,让新手流入更加顺畅,正是本议题组主要的研究内容和方向。
2、议题的解决方案& &
& & 我们议题组认为,应当站在新手的角度思考问题,审视新手玩家的诉求,并提出了“吸引潜在新手玩家、留住新手,双管齐下”的解决方案。从流程上看,“吸引”在前,“留住”在后,但是“吸引”和“留住”是相辅相成的,只有把这两个部分都做好,才能最好地解决此议题。具体流程如下:
潜在玩家(非大话玩家)→吸引→新手→留住→常留的大话玩家
(1)吸引潜在新手玩家
加大宣传力度
& & 我们建议,加大大话西游Ⅱ的宣传力度,让大话西游Ⅱ的宣传广告出现在人气较高的网站、媒体上,特别地,我们希望能在电视上看见大话西游Ⅱ的广告。以情动人,突出大话的特色& & 大话西游Ⅱ的特色是什么?大话西游Ⅱ什么最动人?——情义。
& & 再世情缘还不够,我许你缘定三生,这是大话忠贞不渝、海枯石烂的爱情;帮派系统、结拜系统、烽火连城,这里有惺惺相惜、肝胆相照的兄弟之情;两小无猜包含了血浓于水、骨肉相连的亲情;爱情、手足之情、亲情,是大话西游Ⅱ的特色,也是大话西游Ⅱ的动人之处,也应该是宣传大话西游Ⅱ时应突出的特色。
借助电影经典,顺势宣传新资料片
& & 关于新资料片的宣传,我们提出,传承电影《大话西游》的经典剧情,依托电影剧情对玩家强大的号召力,续写一个故事:以新资料片的核心场景——魔王窟作为故事发生的地点,写一个包含着美丽动人的爱情、惺惺相惜的兄弟之情、温暖感人的亲情的故事,这个故事的情节应当跌宕起伏,充满悬念、留下“包袱”,给大家神秘感和充分想象的空间。
& & 这样的广告宣传可以表现为一段吊足人胃口的简短视频,也可以是一张图文并茂的宣传海报。
& & 以这样的方式吸引新手的好处有:(1)充满情义而又神秘的故事,对玩家具有强大的吸引力;(2)以魔王窟作为故事的发生地点,顺势宣传新资料片。
(2)留住新手
& & 我们提出,留住新手应该主要从游戏内入手:其一,完善新手引导系统,化繁为简,循序渐进,让新手能更好上手;其二,注重老玩家对新手的带动,建立激励老玩家带新手的机制;其三,激发新手兴趣,唤醒新手玩家的游戏追求。
完善新手引导
& & 根据目前游戏内新手引导系统的现状,我们提出以下完善措施。
(1)开设“新手推荐专区”,消除新手进入游戏的障碍
& & 在服务器列表界面开设一个专门的“新手推荐专区”,将一些人气较旺又不至于漫长排队的服务器列在里面,另外可以在此专区旁边作醒目标注,比如“新手请进这里!”。这样能够避免新手还没进入游戏,就对排队系统漫长的等待而失去耐心的情况。
(2)多种引导模式,个性化引导
& & 大话西游Ⅱ的新手玩家来自于不同的游戏背景,有的玩家只玩过单机游戏,有的玩家玩过很多网络游戏,而有的玩家之前没接触过网络游戏。对此,可根据不同新手玩家的操作习惯,开发几种不同的新手引导模式,让玩家个性化选择,入门更容易。比如,对于没接触过网络游戏的新手玩家,对于他们的引导应当更加细腻,从最基本的左键行走、右键跑动开始。
(3)完善自动寻路功能
& & 对于新手而言,任何一个NPC都是陌生的,任何一幅地图都是陌生的,而寻找NPC又是日常必需的。找不到路,找不到NPC容易使新手产生急躁的心理。一个很好的解决办法就是建立自动寻路功能,让新手做任务、找人更轻松。
(4)丰富新手升级途径,寓教于“升级”
& & 比如,20—70级是新手的必经阶段,此段阶段时间比较长,特别是对于一个新手而言,而目前,20—70级的升级途径无非是惩恶扬善和抓小鬼两种,其中最好吃香的种族是女鬼。而对于新手而言,他们本来对大话还不了解,创建角色的时候,可能就是凭第一感觉,看哪个角色好看、哪个角色帅来选择的,往往他们容易选择男人的逍遥生之类的,结果造成他们升级困难。
& & 对此,我们提出,丰富新手升级的途径,让新手有更多的选择,同时在这些升级任务中,穿插着游戏基本操作的练习,让新手在升级的同时就能掌握给予、交易、打造宝石、打造装备等操作,同时了解大话各种系统。升级任务可分为单人和组队两种,低火力输出的种族玩家,可以选择单人升级任务;同时鼓励新手参与组队任务、与其他玩家交流互动,根据队伍内不同种族的特点(如种族火力输出的强弱)调整怪物的能力。
(5)系统作“媒”,构架新手交流的桥梁
& & 新手玩家若能在游戏的早期,收获一份爱情或者友情,将促使他们更长久的走下去。我们建议,建立婚姻和结拜的介绍系统,让系统“主动”出击,鼓励和引导新手去体验这样的情义。具体建议如下:
婚姻介绍系统
新手升到一定等级(比如30级),就可以找“婚姻介绍人”作登记,提出一些要求,比如要求自己的未来“对象”等级如何等等,然后系统作“媒人”,将要求相近的异性玩家两两配对,使这两名玩家自动互相加为好友,至于他们后面的“发展”,本着“自由自愿”的原则,随着他们去吧。
结拜介绍系统
类似于婚姻介绍系统,新手找“结拜介绍人”的时候,可以将自己的等级、兴趣爱好、游戏追求作登记,系统将3—5个有着相同兴趣爱好或者游戏追求的玩家组合成一组,介绍他们互相认识,至于结拜与否由新手玩家自由选择。
建立激励老玩家带新手的系统
& & 我们提出建立激励老玩家带新手的系统,新手来了,老玩家的帮助就立刻跟进了。一方面,以一定的奖励激励老玩家,使其有带新手的动力;另一方面,在老玩家的帮助下,不仅新手遇到的问题和困难能得到快速的解决,而且更重要的是,在此过程中,新手能收获一份友谊,这样的友情能让新手更长久地玩下去。
& & 比如,有空闲的老玩家先找一个NPC报名登记,当有新手进入系统时,系统会通知老玩家,让双方自动成为好友,实行“一对一定向帮助”,老玩家可以选择带新手的任务,如带新手到多少级、帮新手过几称之类的,新手根据老玩家的表现给老玩家打分,并作为奖励老玩家的标准。
& & 对老玩家的奖励可以实行积分制,积分可以换取的奖励应当具有特色。除了能换取经验以及一些常见物品奖励外,可增加一些特色奖励,比如体力值、好心值、法宝经验、帮派建设度、月宫桂子之类。
促使新手找到游戏兴趣点
& & 新手玩家若能在游戏内找到自己的兴趣点和追求,并为之努力以实现,他们将获得巨大的成就感和满足感,而这成就感和满足感,正是他们继续玩下去的动力。
& & 比如,在新手玩家游戏的较早阶段,让他们提前体验高级坐骑,体验那种拉风的感觉;让他们穿上高级装备去消灭能力强大的怪物,体验高血量、高伤害的视觉冲击。而这类体验,可以穿插在早期的新手引导任务当中。通过这样的刺激,使得这些体验成为他们随后的游戏追求。
[ 本帖最后由 薇。 于
00:07 编辑 ]
悲哀啊,作为一个坚持了7年,说老也不算太老 ...人气 + 1 分
老人都留不住 还指望留新人
好好偷改人气 + 1 分
网易是不是该再拍一部《大话西游》的电影? ...人气 + 1 分
老玩家多了,新手自然会被吸引进来人气 + 1 分
到底多少新玩家?!?人气 + 1 分
与其花大量时间金钱去做宣传,还是想想怎么 ...人气 + 1 分
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“帮派功能非常需要优化!”
1、此项议题解决的必要性
& && &&&大话9年,帮派系统的改革还是比较少,存在这样或者那样的不足。通过帮派功能的优化,让帮主管理不在那么累,让帮派里更多的人能参与到管理中,会给帮派成员带来新的玩法,激励大家热爱自己的帮派。
2、议题的解决方案
(1)增加副帮主,在帮主未在线时,可行使帮主的权利;
& && &&&开设堂口,每个堂口,有专门的管理界面,聊天频道等。
& && &&&每个堂主可以自行设置堂口名称。
& && &&&堂主可对每个堂口成员进行JY,群发信件;长老以上,即可对全帮成员进行JY和群发邮件。(同时划分,群发邮件功能1星期为1-2次)
(2)增加帮派人数上限,要求:4级帮派。比如每月消耗帮派财产值2000万,可以增加人数10个,以此类推,最高1E增加50个。
(3)帮派开设金库:
& & 堂主以上,按职位可以对其管辖范围内的成员进行惩罚,扣其一定比例的贡献,并存入金库。
帮派开设团队功能,比如做任务,修罗,鬼王等,如果5个人全是自己帮的成员,则可以获得一定的奖励,将此奖励自动存入金库。
& & 帮派成员,可以把自己没用的物品等,捐赠给帮派的金库。
金库所得金钱或物品等,可以通过帮派比武场发放,或者与帮战奖励一起发放。
(4)增设帮派比武场,由长老或护法以上可以开启使用,限制每月只可开设1次。奖励由帮派的金库里出,系统提供必要的药品。
(5)帮战时,护法以上,可以群拉人进场。
& && &&&帮战开设团队功能,方便没队伍的成员,能立刻找到合适的队伍。
& && &&&帮战中,队伍被杀回,队伍不解散。
& && &&&增加帮战个人荣誉值:根据帮战时,挑战,控塔,开炮,杀敌,点城门体力等,给予成员荣誉值。一定的荣誉值可以用来兑换魔王窟的灵修值,或者是其他奖励。
(6)帮派任务,增加类似,5环任务的方法,可以提高互动,比如某个成员领取任务,可以与另外一个成员(未组队的玩家,未摆摊的玩家),一起做任务,奖励荣誉值(或金库里的资金)
(7)开设聚义厅,帮派领导核心开会场所(由帮主设置是否开启,如不设置,则默认所有成员可以进入)。每周5场帮战,开炮,控塔,挑战,杀敌,战斗,点城门的第一名队长雕像,放置在厅内。
(8)由于新的帮派功能更全,玩法更多,应该重新开放合帮功能。需投票人数过半,则可开放。投票结束后。每个成员可以选择离帮或加入新帮。
3、方案的可行性
& && &&&此方案,综合了很多玩家的建议,并且进行修改,其内容是可以实现的。
& & 在其他的游戏里也有类似的功能,比如,大话系列游戏中的帮战杀敌与奖励挂钩,MS的荣誉值,以及TX的国库。
& & 由于帮派功能的优化很多,可能会对小的帮派造成不利的影响,因此,小帮派可以通过合帮来体验更新,更好的帮派系统。
& && &&&大话风雨兼程走过九年,不易。我们应该更加呵护它。而我们的议题,帮派功能优化,必将使得帮派系统越来越完善。谢谢。
不在稿件内方案:
1,每周帮主可以用部分帮派资金,开启类似1次,以前跨服时那个钥匙的任务,但奖励要降低。
2,设置个帮派记录员的NPC,又或者叫排行榜,可以青史留名,将来就算清号了,所有人看到大话里的史册 ,也会知道这个帮派。
3,帮派成员工资要提升。是为了,消耗帮派财产值。
4,开设帮派建议版面,所有成员都可以在此留言或提意见,限制此功能每天最多条数,以及每条最多字数。
5,在战报里,可以直接T人,省去再点帮派管理,然后T人的麻烦。
[ 本帖最后由 薇。 于
00:05 编辑 ]
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“大话Ⅱ的PK平台太少,让我们这些喜欢PK的人情何以堪!!!”
1、PK平台修改的必要性
& & 从大话诞生以来,PK系统即为大话生存之本,无论是升级,烧法,还是挂机练坐骑熟练都是以PK取胜为目的,从帮战中的众志成城到
& & 长安东的血海飘香,大话江湖中留下了一个个动人的传说
& & 但大话发展到现在,由于PK规则的一再修改,城东,北俱基本不在世恩怨情仇的舞台,剩下皇宫也只是区里几个老面孔在友谊赛。
& & 对现在的广大平民玩家来说,PK基本是周6帮战上线,水陆组个野队混下经验,对PK失去热情,没有适合平民玩家的PK平台
& & 有鉴于此,本议题主要探讨PK有关问题。
2、是否鼓励 野外PK ,取消PK次数限制,增强死亡经验损失等等
& && &&&支持方主要论点 现在大话经验获得太简单,升级很快,死亡一次掉的经验很短时间就能补回来,以至于很多玩家不在乎被PK,偷袭
也不怕了,游戏中纠纷得不到有效解决,而且出现很多经常骂人等不好习惯的玩家。每周的PK次数15次也太少了,有时候一天,一般3天就杀够了,喜欢PK的玩家无法尽兴。
& & 反对方主要论点 游戏主要是休闲为主,一切纠纷都可以通过帮主,朋友等交涉解决,而且,被偷袭心里总是很不开心的。
3、 跨服平台是选择复制玩家资料的还是系统提供相同装备
& && &&&支持方复制资料主要论点 跨服PK平台 就是要体现自己的真实实力 通过个和其他区的交流学习,提高自己的PK意识和思想。
& & 支持系统提供相同装备论点&&广大平民玩家无神兵,无仙器,硬件的差距只有通过系统提供来化解,相同的装备更能体现出PK的思想和配合的默契。
4、是否大话PK到一定等级比如3转140+精彩,还是各等级阶段都有精彩的看点
& && && & 一种观点基本上没到3转140之前玩家都是忙于练级,而且,这阶段,召唤兽,坐骑,小孩等等都不成熟,很难体现出PK的精髓。
& & 另一种观点,大话的玩家都是从低级来的,各阶段也Pk过,每个阶段有每个阶段特有的战术打法,这点在新区尤为明显。
上面提出了几个关于PK的争议点,下面是玩家为提升玩家PK热情提出的设想
一、帮站相关
1、新增帮派团队战斗平台,每帮派出3到10个队伍组成团队,团队玩法可以有效集中帮派最强队伍,代表帮派的PK水平。
积分奖励:可以为 全帮的 双倍成就,宝宝亲密,坐骑经验,熟练等等双倍
2、跨服帮战,类似城市对抗赛 ,很多玩家都希望成为常规活动。
3、现行帮战模式修改,现在的帮战基本除了前3大帮,实力相差太大,战斗次数太少吗,设想提高帮派人数,只留甲和乙这2级别的帮战。
二 .古城擂台相关
提供变身卡和符文,药品数量增加,设定积分,
积分奖励为新出特殊变身卡 属性为神兽卡属性,可自选
为防止刷积分,方案待谈论
一种设想,就是切磋的时候,一方可以只有4个人,第5个人呢,就由玩家自己设定,当然,是按照大话本身的设定来模拟的人物,转生修正,加点方式,孩子技能,宝宝呢,从现有宝宝中挑选,加点就自己搞定啦。还有宝宝技能。本身抗性,装备,坐骑,都从现有中挑选。还有新出的装备和技能,这样能有效的模拟出适合自己队伍的组合。
三.水陆相关
增加套装,召唤兽技能等奖励
其他设想:
提供一个平台,以玩家当前等级和角色为前提提供平台中的游戏人物,等级不局限只设定为3转180级,设为几档,比如1转100,2转100,2转140,3转100之类的,人物抗性、点数可根据玩家需要自己选择加点,另开设装备商店、召唤兽商店根据各个等级要求设定,召唤兽技能设置为常规技能或不设置,这样可以作为玩家PK的练习, 3转以下玩家可以选择各个级别,3转以上固定为满级模式。
几个细节:
1、转生抗性根据自己选择的转生方式体现;
2、召唤兽分满成长普通、高成长满龙骨2种;
3、装备不单独显示,设置为套装形式,共计算抗性点。
个人PK系统 恢复以前的武圣设定玩法。
[ 本帖最后由 燕草如碧丝 于
21:34 编辑 ]
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“我快受不了王元宝的收购功能啦,东西经常卖不出去。”
& &在很多的区,很多玩家快受不了王元宝的收购功能,原因是职业产物经常卖不出去。王元宝的收购功能,影响的其实是普通玩家的游戏收入,以及整个游戏的经济系统。
& & 现在元宝问题主要是:种植职业玩家过多,导致出售种植产物出现瞬间达到元宝收购上限21亿,因此,很大一部分玩家产物无法顺利出售,只能底价出售给玩家,或者库存等待下一次元宝收购时间。这个问题导致正常游戏玩家无法获得DHB以正常游戏。
& &给玩家的职业产物找到正确的出路,让玩家获得正常游戏所需的DHB,限制工作室蛀虫,缓解游戏快速老化问题。给玩家以正常游戏指引。
关键字:GZS、WG、职业玩家、正常玩家、王元宝收购概念
GZS:在游戏中,利用职业系统的稳定收入,长期专业的通过游戏获得DHB的组织。基本工作人数超过5人,或者职业号超过30个号以上的组织
WG:少部分人利用游戏职业系统谋取暴利的手段,指少部分玩家利用非法手段,以系统脚本插件等电脑半自动操作手段,获得DHB转换成RMB。
职业玩家:通过职业系统单人多开或者单开的,24小时在线,无组织性,在游戏内既获取DHB又消耗DHB的一类人
正常游戏玩家:在游戏内正常游戏,偶尔通过职业系统获得正常游戏所需的DHB的一类玩家。
王元宝收购的概念:每天每个职业收购上限为21亿。每个玩家出售给元宝价值超过5000WDHB后,王元宝不再收购该玩家出售的职业物品
1、增加元宝上限;同时增加玩家正常游戏对职业产物的需求,促进DHB消费。
& & 适当的增加上限,即增加系统通过职业向玩家提供的DHB值。这个上限并非无上限,适当的增加上限。现在经济系统面临的压力仅体现在不多的几个职业,原因是其他职业DHB21亿上限未达到,而种植系统由于做这个职业的人数多,导致瞬间王元宝收购玩家产物达到上限,造成玩家无法正常获得DHB。少许增加上限为缓解,同时增加玩家正产游戏对职业产物的需求以及消耗才是主要途径,系统既要向玩家提供DHB,又要通过其他手段,把玩家手中的DHB进行回收,才不会引起游戏内DHB过多导致的DHB贬值。
比如:大话有很多任务,每个任务都有一定的要求,那么增加一些职业产物,成为大话任务的触发工具,不同的任务,触发工具也应不同。
可能带来的影响:普通玩家DHB消耗增加,会引起部分的不满,解决如何减少这种情绪问题,就是解决经济问题的关键。玩家消耗的增加,与获得最后奖励的问题。
解决影响的途径:让正常玩家消耗DHB后获得应有的享受,让玩家获得与人物相关的优势,结合其他议题,就可以更好的解决此类问题。如召唤兽技能,套装,九天玄玉等无法交易的物品。
2、增加元宝收购时间段,总收购量不变
& & 王元宝日产DHB为21亿,如果分3个时间段,每天0点,12点,下午8点,收购,总量不变,每个时间段收购7亿,缓解部分玩家守夜卖职业产物。
难点:GZS、职业玩家,最多的就是时间,如果增加时间段,那么有很大一部分正常玩家不用守夜,但是同样,还是会有很大一部分玩家产物无法出售。只起到了缓解作用。
3、增加帮派系统与职业系统的相关性,增加帮派消耗职业产物,缓解成就压力
& & 帮派建设,完全可以与种植,畜牧以及矿有关系,把原料业产物引入帮派建设里,可以增加游戏内对职业产物的消耗(类似于DHB消耗),促进游戏内DHB流通。现在游戏内召唤兽交易频繁,而召唤兽与玩家之间的必不可少的联系就是亲密,亲密的获得途径比较少,而且这个又是一个直接消耗,当召唤兽经过交易,亲密就被清除。通过职业系统与帮派成就进行一定的挂钩,即可以增加游戏内玩家对职业产物的需求,同时使游戏内DHB得到一定的回收;
可能带来的难点:部分产物成为了消耗品,垄断也会随之出现,杜绝垄断,才能促进玩家的经济互动。
解决难点的方案:对与帮派消耗相关的产物,王元宝处必须随时有适当的库存,以控制垄断,且价格波动不可过大,最优选择为现在玩家产的比较多的产物,六大职业必须都有涉及。
4、限制多开职业,适当增加单位时间内消耗灵气的时间与产值;
& & 观六大职业,消耗业基本都是单开职业,而原料业几乎都可以多开,甚至6开或者有更强的人控制2台电脑以达到更多的收入。这样,就成就了GZS或者职业玩家单人多产的现象。
限制职业多开,就可以解决过多的职业玩家或者GZS对职业系统造成的冲击。
必然带来的问题:现在的原料业一旦限制多开,就会涉及原料业的本身缺陷-----单位时间耗灵速度过慢。
解决问题的方案:增加单位时间内灵气消耗,增加单位时间产值。
例如,原来种植职业,一天14400满灵气,消耗需要7-8小时,但是GZS以及职业玩家,他们5开或者6开的话,产值就得到了增多,这个也是GZS以及职业玩家的卖点。限制GZS以及职业玩家的日产值。增加正常玩家的单位时间产值,即能减少职业问题给正常玩家所带来的压力。种植每日满灵消耗要7-8小时,修改成满灵消耗只需要3-4小时,但是无法多开职业,那么正常玩家职业花费时间减少,正常游戏时间增加,GZS以及职业玩家单位产值就降低了一半,这种情况下,GZS以及职业玩家利润就减少了一半。
5、增加类似于元宝的抵押寄售NPC系统,玩家急用DHB可以抵押寄售:
& & 抵押寄售能获取60%职业产物价值的DHB,然后当产物直接被玩家收购以后,获得剩余的40%DHB,只要是促进游戏内玩家的职业产物互动。
& & 记得以大话里有个NPC叫小剑的,是大话早期的寄售NPC,当时出售物品会收入一定的手续费。那么对解决元宝收购职业产物问题,完全可以引入。这个抵押寄售,一个可以缓解元宝压力,一个可以给急用DHB的正常玩家一个出路。
可能带来的难点:收购价格以及出售价格,寄售NPC垫的资金与元宝收购价格的最优比例的选择,玩家不在线如何获得DHB问题。抵押寄售对DHB价值的冲击
6、增加六大职业内的互动,以及常规玩家消耗产物互动,超级变身卡平民化
& & 制药加要付药杵、药臼,种植增加大棚,犁具,采矿增加矿篓,都是高消耗物品,这些东西只能家具出,这样家具职业也就带动起来了。
& & 平时玩家变身卡大多是通过向丹青生购买,这个是最简单的直接向系统消耗DHB的,如果把制作变身卡引入家具,制药,制符3大消耗类职业,同时所需材料为现在玩家向元宝出售较多的产物,把这类产物消耗下去,即能缓解元宝压力,促进游戏内玩家贸易。
引入短期超级变身卡
& & 现在超级变身卡获得途径是魔王窟,周末任务,地宫积分换取,杀塔符咒碎片合成,超级变身卡的作用是24小时变身效果,这类物品价值在80W-200W之间徘徊(每个区都不同)。而引入短期超级变身卡,效果与超级变身卡一样,但是差距就是价值差距以及变身效果的时间差距,增加玩家消耗短期超级变身卡,即使消耗职业材料。同时引入随机性,每个变身卡一般都有3-4个不同属性,而短期变身卡是由玩家自己通过家具,制药,制符制作的半成品进行自己合成,以获得自己所需要的属性。
例如:破物理浪淘沙卡,以诗情画意价值为120W左右,然后,家具(浪淘沙变身卡模具),制药(属性加成药水AP、HP),制符(变身符录)通过3者材料,进行随机合成,获得随机的短期浪淘沙变身卡。变身时间为2-3小时(普通玩家正常游戏时间的1/2),一次性获得所需属性消耗的DHB在游戏内交易价值的1/6。也就是20万。如果花费20万能得到神兽卡效果的享受,我想,很多玩家都舍得吧。这样就可以带来对职业产物的消耗。
必须注意的关键:短期超级变身卡所需要的材料,必须是游戏内产量比较多的,杜绝垄断。
可能带来的问题:导致游戏内超级变身卡的缩水。以及六大职业原料成本的压力。
解决问题的途径:寻找合适的消耗数值。适当把消耗变成产值。
消耗品与DHB的回收
1、增加直接消耗
& & 所谓消耗,即是玩家对游戏物品的直接消耗,直接消耗包括什么?包括玩家通过使用DHB向系统或者玩家购买的物品,一旦使用无法再变成DHB的消耗途径。
& & 由于游戏内直接消耗物品比较多,那么就典型的说些非直接消耗品,比如,玩家通过任务获得的筋骨,龙骨等,虽然交易给其他玩家之后,这类物品就消失了,成为了消耗品,但是交易是通过了DHB,当出售这类物品的玩家获得DHB后,这个DHB又成了游戏内的流动DHB,而非系统回收的DHB,所以,当这种条件下的DHB,就成了见接消耗。
2、游戏内系统对DHB回收的途径
& &&&游戏内,对DHB的回收基本分为必须品回收(长安杂货店、酒店洗点、饰品店、长安商会出售原料),作坊式回收(作坊炼话、炼器、培养配饰、洗配饰),消耗品回收(血法药、变身卡、装备修复耐久)
3、间接消耗品与直接消耗品的作用
& & 间接消耗品是促进游戏内DHB的流通,使DHB不会只局限与一小部分人手里,而使DHB成为广泛的经济贸易货币替代品。属于DHB的双向流通,玩家与玩家之间的流通直接消耗品是游戏玩家对DHB的直接消耗,属于单向的DHB消耗,是玩家与系统NPC进行交易被游戏本身回收DHB。是对系统对DHB回收的主要手段。
消耗品与DHB的回收
1、DHB产出
& & 大话9年,DHB的产出从刚开始的200环系列,到80环系列,到现在的职业系统,这3大系统为主要的DHB产出,这3大系统也是现在的主要经济系统。这3大系统给大话的经济带来了很大的动力,游戏内主要的DHB产出基本为这3大经济为主,然后在正常游戏内,鬼王、修罗、做天、帮派,等也偶尔产出部分DHB,当然任务给的矿石也属于DHB,因为这些矿石一旦没有消耗,卖给矿石收购商,就是DHB的产出。
2、DHB消耗
& & 大话9年,DHB的消耗主要还是以必须品消耗以及前文提到的间接消耗。其中以刚出配饰系统的时候,DHB猛的回收了一把,缓解了游戏内DHB过多现象,从而缓解游戏经济压力,当然后期修改之后,DHB消耗明显降低,从六大职业系统的出现,符文,制药的消耗,DHB的消耗的速度,还是有一定的提升。
大话现今的经济,DHB消耗很简单,也很局限。
3、DHB消耗与产出的不平衡导致的经济问题
& & 游戏内六大职业系统产出暂时最高值为21亿*6,由于部分职业不会出现王元宝不收的情况,所以理论产值是40亿∠实际职业产出∠126亿。但是游戏内DHB的消耗却远跟不上产出,这个就导致了现在游戏内DHB比例从以前职业系统刚出来时100RMB=3500WDHB,变化成现在100RMB=6000WDHB,当然产与消的不平衡也不是导致DHB比值变化的关键,而产DHB的速率是才是关键,解决产与消的不平衡,可以解决DHB在游戏内越积越多而带来的经济压力以及游戏内通货膨胀问题。
& & 解决游戏内DHB产消平衡,缓解游戏经理压力与货币的通货膨胀问题。可通过对游戏内部一些直接消耗物品与间接消耗物品的占比进行调整。
& & 促进玩家贸易互动,缓解元宝压力,增加制造业生产物品种类,把制造业产物向直接相好物品转化,促进游戏内DHB消耗。
& & 修改王元宝收购时间,缓解玩家守夜卖产品的压力,适当增加元宝收购上限,解决暂时性产物过多,降低对正常玩家的影响。
& & 增加抵押寄售,缓解正常玩家急用DHB而不舍得廉价出售的问题。通过对职业多开问题的限制,增加原料业单位时间内消耗灵气速率以及单位时间产值,减少职业玩家与GZS单位时间收入,缓解区内DHB产量过多问题。
& & 增加职业系统与帮派系统之间的消耗互动,增加职业产物与玩家需求虚拟数据关联(类似召唤兽亲密)。
[ 本帖最后由 薇。 于
07:48 编辑 ]
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“能不能在我找不到队的时候,能给我一些单人任务玩玩。”
& & 为什会有人要求单人任务?因为平时修加不到对、大雁塔没人要、地宫找不到对。此议题有关注的应该大多为敏女人,女鬼和男人.
& && &&&先从最平常的修说起,一队里只有5个人,1男人,2魔,1男鬼,外加一个仙或者女鬼。这应该是最基本的阵容。 但可能是游戏里的每个玩家都不一定会和我们想像的一样,女人的毒也能毒2W,女鬼的鬼火狂暴甚至更高,少带一个魔多带一个女人或者仙鬼都不会多影响速度,而且说不定手里还有很厉害的功宝宝。
那么又为什么会造就现在这样的一个队伍?第1,魔抽的多.带1个3J神兵,吃忽视,第一回合可以抽20多W,2个魔一共可以抽超过40W的血。而仙鬼,也就只能秒4-6W。差距很大。第2.懒得啦药,反正男鬼的三尸既能伤害,又能回血。那么加个男鬼肯定比换成仙,女鬼划算。第3,男人很多,但是一个队伍你容不得2个男人。我觉得男人修困难是里面最难解决的,修罗又不是BOSS,需要2个人去控。
有什么解决办法?
& & 修罗任务这里,应该对抗性属性进行一个休整。血量应该降低,抗震慑,抗仙法、三尸、物理伤害上调。调整到什么状态.不再使抽的伤害那么的明显。仙才秒几万,你一个魔就抽30万,就算到了第2回合也轻松的抽到10万,也难怪修的站着喊着都要魔,仙,鬼都不要,还特别强调神兵魔,不发武器还不让上车,这都快成一个潜规则了。大多数的队伍加人都是看重一次伤害的多,那么如果,我们将这个数字缩小几倍呢?抽10万和秒6万。差的很多,但是抽1000和秒600就不会觉得差很多吧!同理,在精算之后,怪物的血量,震慑等抗性如果也能有这样微妙的调整。让伤害差距的数值不是那么大,虽然只是障眼法,但我觉得这样很有可能解决仙,女鬼修罗难的问题。
那么人的问题怎么解决?
& & 当队伍中每多增加一个人,修罗怪物的总怪物数量-2,不可以低于6个怪物。也就是说,修到第10个的时候,如果队伍中有2个人。敏较低的怪物会逃跑2个,目前主混的男人敏一般都会超过小怪。为了防止有大力利用,可以先设定一个判断,如果人族物理攻击了或在小怪出手前没出法术那么就不会在逃跑。
单人任务不靠谱。现在周1到周日,几乎天天都有任务,周一杀药,周2水陆,周3科举,周4大闹,周5周日帮战还有任务。如果在增加单人任务,那就成了一个单机游戏了。但也不排除出一个新的任务,加入我设想的这一方式,代替修罗任务.
& & 以上只是单方面的看法和解决方案.那么还有补分低等级的玩家呢?作者曾经在老区无聊练过小号,但是玩到1转70就玩不下去了,主要问题是,低等级的玩家太少,少到你小鬼要3开,鬼王要3开,宫廷要3开。做天没人要,那么,我觉得,单人任务对这类的玩家还是有必要去开放,因为并不是混不到,而是人数就不够,任务都没法领。而单人任务我感觉可以和新手任务在结合一下,列出一个级别段的单人任务供这类玩家作为升级的渠道。可以定位2转130之前。当然,这类的玩家属于少数,特殊对待不影响什么。
& & 所以单人任务并不是解决混队难的办法,解决根本才是关键。
& & 而对于任务的过程太过乏味,需要一点新鲜感。这是一个很不错的建议,初步的探讨呢,我们觉得,最好的出发点就是14称之后的故事,之前的面对面也曾经讲到过这条,依稀记得,孙悟空,小白之间的故事还没有结束.,还有坐骑任务,麒麟长老的话回想起来还是那么耐人寻味。总感觉后面还有故事,但故事就此打住。
如果从这点去发展后续的剧情任务和支线任务。一个月放出几个支线任务也并非一个很大的工作量。奖励可以和魔王窟、技能联系起来。
& & 果真要开放单人模式,还是从剧情这里开始出现支线任务,又或者能增加一些趣味的小知识问答、类似科举,孔庙那般,而不是单一个任务,无限来回的去刷..很没有意思.而且要对修罗和单人任务达成一定的协调,到达多少次经验就会少,略微的限制一下升级等.
& &&&除了这些,
& &&&大话可以内嵌一些小游戏.既然能出点歌。那么就有可能将简单的小游戏带进去。前段时间论坛有一个朋友不是自己设计了大话杀么,感觉不错,很多年前的卡牌也是如此,但是没搞清楚怎么玩而且也没有什么奖励,终不了了之取消了。
[ 本帖最后由 薇。 于
10:14 编辑 ]
血法魔对此表示迫切需要人气 + 1 分
废话了半天就是没看到加强女人
男人难混队 ...人气 + 1 分
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“称谓应该有些实质性的作用。”
<font color="#、关于议题的必要性:
  称谓陪伴着大话里的我们一直存在。获得称谓的过称则是每一个玩家加入大话2之后了解、认知并融入这个游戏、然后从这里懂得和体验游戏的必须历程,称谓在另一方面,反应了这个游戏的文化和它所倚借的蓝本,因此,称谓必须存在。
  称谓的存在却因为转生的关系沦入一个循环,这让许多玩家对称谓有所诟病,同时称谓也仅仅体现为过称过后的一个简单的表现;而且,许多经典活动或者相关任务出现的称谓,玩家也仅仅只是获得一个名称,这失去了辛苦任务结果的本意。故本议题提出:改善称谓,使之有存在的实质性作用。
<font color="#、议题的解决方案:
使称谓的存在有意义。
& & 怎么才有意义,这就是需要我们开发的问题,比如可以变身。我们知道每个称谓都会有一个主角,过称完成后会得到一个相应的称谓,因此我们可以根据这个称谓制造一个和称谓主角一样的变身效果。而且相关活动里可以刷出来的变身效果也同样更改为相应的角色。
为变身增加相关的属性。& & 变身了之后,我们可以为变身赋予相关的属性,每一次变身可以给予玩家物理、强法和抗性当中的一种属性,而每个称谓每天只可以使用一次,存在一定的几率,同时也不失存在理由的乐趣。
特定场合应推出特别称谓并使其具有特定意义。& & 代表称谓是攻防战中杀敌所获得的称谓,杀敌50队得称谓势如破竹、60队一战倾城,那么我们可不可以在杀敌相应队数后,给予这个队伍一些特殊待遇,比如可以给他们提速,像吃了神行符一样的奔跑,比如可以在地图上给他们个标注,方便别人去寻找狙杀,也为他们更多的连杀打下伏笔。
  同时可以在日常任务添加相应称谓,修罗、做天、鬼王等。例如某号每周修罗大道多少次之后可以获得特别称谓,或者相应积分,在灵兽村使者换取免费飞行符或者等值附加功能,目前的修罗“无符不欢”,同时也推高了飞行符的实际价格;鬼王或者宫廷的任务也增加相应设定。
非剧情称谓不应该只是一种形式& & 我们游戏里的师徒称谓、夫妻称谓应该有实际运用,不应该只是简单的放个法那么简单,兄弟之间连个称谓也没有,这更不公平。师徒一起任务的,可以得到更多的加成经验,结拜一起任务或者帮战的,附加变身卡亲和力,增强五行杀伤等。还有,结拜的时候,可以为自己的结拜弟兄取的拉风的绰号……
结合新手系统推出新的称谓玩法& & 现行日常任务,一直只有高级号去找小号要求这干那,比如五环,反推回来,我们也可以设置一个活动,让新手玩家让小号来要求老玩家。
  具体实现是在新玩家刚进入游戏的时候出现一个NPC,新玩家可以在那里让系统随机刷一个高级号去帮助她,而高级号帮助新玩家的次数也和几率结合,直接影响周末任务或者大型活动所得奖励的相关几率。
  大话的几率问题,我觉得不应该对每个人都一样,而是对长时间在线和给予新手玩家更多帮助的人多一些照顾。不能365天天天在线的人每次任务都是红丹,而那个那天意外的来了就得神兽神兵。
[ 本帖最后由 薇。 于
10:50 编辑 ]
大话的几率,看不见,摸不着,怎么去判定, ...人气 + 3 分
意外 9年N个号意外的最多的就是衣服帽子 见 ...人气 + 1 分
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“游戏内应该增加家族!”
& && &&&一生至少该有一次,和一些志同道合的朋友去做一些自己喜欢的事,不求有结果,不求曾经拥有,只求在最美的年华,遇到最真的你们。
& && &&&大话西游2作为国产网友中少有的经典之作,能在如今竞争激烈的网游市场上,浮沉九年依旧长青,大部分原因是由于广大玩家之间浓厚的情谊,这种情,贯穿九年大话历程,超越了金钱,超越了可玩性,也超越了时光岁月的消逝。
& && &&&九年,当我们从青葱年少的学生,走向社会,面对职场无数的白眼和排挤时,是显示器那头的笑脸温暖着我们。
& && &&&九年,当我们从初出茅庐的新手,走向功成,面对对手无数的诋毁和嘲笑时,是显示器那头的细语鼓励着我们。
& && &&&九年,承载了太多感动和爱。
议题内容目的
& && &&&你想拥有这份情感吗,你想在面对强大的BOSS时,有人伸出那只援助之手吗,你想在受到欺负时,有那坚实的臂膀依靠吗,你想在家族频道,和那些志同道合的兄弟,把酒言欢吗。你加入我们,感受家族系统的独特魅力吧。
& && && &而从现在的资料来看,大话2各区家族林立,已经形成一股气候,建立一个成熟的家族系统亦是迫在眉睫,而且一个成熟家族系统也能在一定程度规范现在家族小号混乱的情况。
议题解决方案
&&& && && &解决方案有二,一为建立,二为发展及衍生。
& && && &&&此两者互相照应,相辅相成,正所谓少一则费,合二则成。
& && && &&&家族系统在很多游戏中已有先例,所以要想发展家族系统,必须先在游戏中建立家族系统。
(1)创建家族如帮派系统一样,一旦创建家族便获得自己的家族场地,并且有族长,副族长等等职位,各职位都有自己的职责和权利。
(2)家族采用成长制,如帮派一般,从低级到高级进阶,随着家族的成长,可以加入的人数也增多,可以为家族成员提供的便利也更多。
(3)家族内可以为成员提供练级打怪,PK,买卖交易等等便利,并且还可以开发家族独有特有的技能。
&&(4)而家族成员也会有特殊的称谓,这是一种荣誉的象征,也在一定程度限制加入家族号的质量,而家族采用积分制,积分越高的家族在游戏中也会有更多的便利。
(5)同家族的朋友任务,日常练级,会有一定经验加成。
(6)可选择家族技能学习。
家族发展和家族大战。
& && & 大话是一个与PK息息相关的游戏,PK是大话的核心,任何系统的设置,其实都在侧面给其做铺垫和修缮。
& && & 由于家族团体的发展于壮大,到了中期成熟后,可以发展为家族对战的模式,这样的模式对于现在嫌PK平台太少的朋友更多选择。
& && &&&具体如下:
(1)各帮派设置根据地,每一段时间,举行家族对战,依据排名,分派家族积分,以家族积分设定家族名次,名次高低决定家族成员的利益。
(2)家族成员根据在家族对战的中的个人杀敌积分,换取在家族里的各项便利服务。
& && && &问题:
(1)很多朋友说家族系统会滋生家族号“仗势欺人”嚣张气焰,但其实这个系统影响并不大,因为即使没有家族系统,依然无法杜绝这种现象的发生,而家族系统的族长验证加入系统,还可以在一定程度抑制这种情况的发生。
(2)还有一些朋友说帮派系统还没有完善,还设置家族系统干什么,我个人认为这两个系统,并不冲突,如果实在怕顾及不来,可以考虑先设置简单家族系统,即拥有特定标志,增添一些简单的家族服务和交流平台。
[ 本帖最后由 薇。 于
11:42 编辑 ]
如果家族里出骗子怎么半?是直接T出去?还是T ...人气 + 1 分
家族里如果能让成年孩子结婚,增加个技能多 ...人气 + 1 分
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“召唤兽抗性太低了,经常被一控一个准。”
& &&&&&岁月的忘川无堤也无桥。。。。
& && & 多年前,我们循规蹈矩的遵守着网易对召唤兽人法抗性的设定上限95(上坐骑后),那个年代仙魔抗人法110(不包括变身卡,法宝和符文),人族抗人法140。
& && & 倩女幽魂资料片,鬼族出世,人法抗性120(不包括变身卡,法宝和符文,还带抗内丹效果)。
& && & 于是,当初只有人族坐骑下管制的bk才能达到的效果轻松满足了很多宝宝,我哭哭啼啼的走到小宝面前说,来,bk还我,这王八对我来说已经没用了- -~!当年,他可是最好的物理bb啊。
这个议题是很具有延伸性的
反对提抗的理由
1、高级拖困术等解人法技能已经间接的提高了召唤兽的人法抗性和免疫能力,从而削弱了人法对召唤兽的控制力。
& && &pk一直都是人民币玩家的走向,多少人提出要求让pk平民化,火力输出达不到,说多了也是多余啊?现在召唤兽技能中,高级脱困术、高级清明术把全敏的贫血宝宝(比如年)直接演变成了双高抗2个仙法放弃bh其中一个抗性,一个五介仙器忽视55的仙有时候1下秒不死全敏不带盘的年。宝宝内丹的反震已经对直接伤害很针对了,那么贫血的敏法仙怎么活?现在血法仙很多吗?
2、 抗人法技能直接提高了召唤兽的抗人法数据。
& && & 朗月清风、组合技能,以及更改五行加抗性的什么什么决,让召唤兽随便有个50w-200w的亲密就高至12-13点的抗性,五介人族叫苦,一个4法扔在bb身上都未必好用,何况是5法乎?那么4j仙器,神兵和14-15j武器的人族该怎么活?该怎么活#1,毕竟忽视4点人发的项链是少数吧?这比5j仙器出的都少吧?人族怎么活怎么活?
3、 如虎添翼技能再次提高神兽的人法抗性。
& && &&&SS是普及的,新区不计,进场一个如虎添翼,和女魔的盘叠加,bb抗性技能下在来个如虎添翼,和女魔的盘,这个时候抗性是多少你们自己算哈,这个时候假设宝宝有3D效果的话他会对着你#28#28#28,你#15去吧。
4、 套装是否影响了召唤兽?
& && &&&前几天在群内讨论,有人说到套装,如六芒等单独提抗的套装,上限+16,抗性-16,你想抗16点必须有32点的抗性,谁做的到?你选择人族的法术是几率,大多数宁愿选择去抗仙族的直接伤害,当然这点不排除男鬼。在说说魔族,魔族是大话人口最多的种族,敏魔更是首当其冲,可是对于高端敏魔来说,宁愿混合装去炼化+敏的属性,也不会选择抗性吧?说可以有5件套装,但敏30+的衣服帽子,全服务器才几件呢?假如敏队对上血队,那男魔需要比年快,他不敢换装备,想拥有“明心见性”、“百害不侵”这样的套装+敏是多么的难,NND魔王窟#83,对仙族来说“如有神助”在提升自己抗性也逃不过bb的反震伤害,在几率下面宝宝已经很强大了。
5、 BB可以抗到108+如虎添翼+盘,BB反震,BB不怕死,宝宝死了有几率出信之土,义之金,宝宝不死,你叫其他带技能的宝宝情何以堪啊?
支持提抗的观点:(以下是玩家回复总结)
1、套装普及之后针对召唤兽过强
& && &&&套装普及之后,更多的神兵仙器15级武器已经占据了更多的玩家,而召唤兽还是原地踏步抗性依旧很低,是的有很多的技能弥补召唤兽抗性低的问题,但是高级技能和一个宝宝50W亲密到200W亲密可能还是很难的,毕竟不是每个人都有金钱时间来训亲密刷高级技能,所以面对炼器时代的高火力高伤害,我们也应该把我们的辅助召唤兽抗性提高宝宝一定是要提抗的。13点很可怕么,练器忽视多少,套装忽视多少,把这个技能加了又抵消掉不少了。
(个人观点:增加的不一定是13点。。。)
玩家建议:
& & & &针对提抗有意义,主要是冰,因为命中高, 武器方面数值也高,尤其是仙器人,宝宝抗冰跟没抗毫无区别,这是有后患的。高级脱困只是方法之一,我认为应该有一个技能进一步提单项抗性,但是与解控术是互相冲突的。
& && &&&这里说的后患指的是:如果人族把宝宝控制死是应该的,那么,我宝宝何必抗冰,抗仙法不是更好,反正抗也满回合,放弃抗冰,反正要拼脱困机率,把仙法抗上去,宝宝更难杀死。我所说的单项提抗,就类似于人物的法宝一样。
另外,不要把ss的如虎添翼随便的计算进来,就如同不能在计算人族一直使用忽混30,强混20来计算一样。
2、任务boss太强大
& && &&&在宝宝的抗性选择上,不是砍的,基本抗物理的很少,甚至技能都没有对物理抗性有提升,几遍是反震的血bb任务时面对高命中,高狂暴,高反击,高致命的boss时,太弱,建议提抗召唤兽物理抗性,组合技能的出其不意,全功的bb不管敏多少出来就是砍(对方有人物站着为前提),而且带分裂,大家表示压力很大。
3、新人抗性太低
& && &&&考虑到新手 他们自身抗性低,要是辅助宝宝抗性低那么他们该如何行走在大话的路上,虽然boss的难度按级别划分,可是毕竟新人所携带的召唤兽也是有限的。
解决建议:
1、面对套装属性,我们适当根据召唤兽的需求对召唤兽抗性作出提高和修改,bk原始抗物理,那么水属性的bb是不是可以原始给多30点水抗,土属性bb给30点风抗?
2、提升召唤兽自身物理抗性;
3、从坐骑上提高,这里要说一下,一只坐骑2只召唤兽已经不够用了;
4、控制好召唤兽技能的领悟几率;
5、降低任务难度。
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11:59 编辑 ]
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“我们普通玩家强烈希望也能挑战魔王窟。”
1、议题的目的与主要内容
& & 新资料片“器定乾坤”投放前曾宣传不再为找副本任务队伍而烦恼,不再有种族歧视。可惜如今,很多玩家抱怨资料片中魔王窟难杀、难得到所需,感觉如今定位在中高档玩家向难度挑战的任务,如不参与魔王窟的话,根本就等于没投放过资料片,有点和初衷背道而驰。
普通玩家是大话的根基,必须让更多玩家投入到魔王窟中,体现到乐趣,才是成功的资料片。为此我们集思广益,讨论一下普通玩家想要个什么样的魔王窟
2、议题的解决方案
& & 我们议题组认为,如何让不同玩家获得套装的效率 快捷又接近,并着手考虑改善玩家难参与魔王窟任务和玩家难各取所需
的两大难题。当解决这两个难题,魔王窟才是普通玩家需要的副本。
(1)改善玩家难参与魔王窟的问题
& & 但由于魔王的复杂性和难度,让玩家难以象修罗、天宫等容易组队,其中女魔、仙、男鬼、男人吃香,其他男魔、女鬼、女人可有可无,而且任务过程比较复杂让很多普通玩家找不到合适的队伍。不能轻松组队杀魔王就导致玩家根本无法享受资料片的乐趣。
因此我们提出3点:一、简化魔王窟任务的流程;二、魔王窟的难度应配合种族来调整;三、增加方便寻找队伍的系统。
A、简化魔王窟任务的流程
& & 魔王窟任务相对比其他任务要复杂,而且剧情耗时也不少,最好能提供便捷的指引给新玩家去尝试,同时允许取消剧情的对白节约时间。而且对于相对比较漫长的任务提供长时间的记录点和暂停键,好比磨灭人族意志的卓越移山和憋尿的前殿大炮。
B、魔王窟的难度应配合种族来调整
& & 没有群众基础的任务就是失败的任务,应当根据弱势种族-男魔、女鬼、女人制定其适合的通关方法。
& & 同时也要降低对魔族吸法的依赖性,怪兽动不动就是上百万血,谁会加只能毒1~2万的女人和秒4~5万的女鬼,不是个个都是仙器的。而且为了迁就普通装备玩家,特意把某些怪的控制抗性调低,变相加强了魔吸的持续性,提高魔的价值,原本双人族的任务队都变成双魔组合了,一个混天双魔还不够,现在连体现人族价值的移山也是双魔圣地,不用双魔就慢10分钟以上,久而久之,种族任务不平衡,弱势的被遗弃,又怎能让普通玩家喜欢这魔王窟。
对于现状我们提出如下建议:
(1)、在种族平衡上参考修罗的模式,给特定种族有一定的照顾。
(2)、针对某部分怪,大幅降低血量、提高抗吸、降低抗伤害的抗性,让单魔的队伍也能有效提高杀怪效率。
C、增加方便寻找队伍的系统
& & 魔王窟除了难度不平衡外,还有难以找合适的队友。而且前殿和其他任务的组队出发点不同,分流了部分任务玩家,信息的不畅通导致难于找队。
对于现状我们提出如下建议:
(1)、增设NPC联络野外山洞和中殿,让大家都集中在中殿找队友。
(2)、增设聊天频道-任务频道,玩家可以选择进入什么任务的频道,只有该频道的玩家才能看见,好比临时QQ群,1个号只能临时进1个任务群,方便玩家做任何任务都可以通过任务频道叫喊,寻找队友。而且当玩家开始某任务时,强制设定其进入该任务的任务频道,当然允许关闭任务频道。
(2)改善玩家难各取所需的问题
& & 魔王窟玉符收录系统的出现,提供了没用玉符的出路,也提供了套装品质升级的方法,但是心仪的套装难于获得还是玩家骂魔王窟的最大原因。辛辛苦苦刷了2个月的移山,连一套只需3件就生效的六芒也刷不出来,让玩家实在太泄气了。
因此我们提出3点:一、提高开光的成功率和炼器的效率;二、提供套装尝试模式;三、增加奖励款式。
A、提高开光的成功率和炼器的效率
& & 玉符收录让提抗技能容易普及,现在种族不平衡中,魔转的鬼并未太受提抗的代价影响,这样就更需要炼器协助人族去控制高抗大力及鬼族。而炼器需要先开光再用落魂砂,其中开光决定炼器的项目数量,落魂砂决定炼器属性的好坏。回想当年用130韭菜的炼化和现在165韭菜的炼化比有着很大的差异,期待投放更多高品质的落魂砂,迅速提高各种族的矛好去破魔族转的号的盾。
对于现状我们提出如下建议:
(1)、增加开光失败次数上限,达到该次数就必然开光成功1次。
(2)、在任务中少量提供更高品质的落魂砂,比如125和140的。
B、提供套装尝试模式
& & 部分套装获得不容易,而且未知其实战效果时就没用冲动去刷该套装。导致不容易普及,没人尝到甜头就没法吸引大家去弄,恶性循环着让人放弃魔王窟。
对于现状我们提出如下建议:
(1)、提供套装灵符的租借功能,时间到就自动回收,租借时间短间隔长,让人尝鲜后就去弄自己的套装。
(2)、进入特定任务或地方,比如前往魔王窟、大闹,使用指定的一套装,出来后就归还。
C、增加奖励款式
& & 为了心仪的套装,大家在魔王上花费了不少时间,但是很多时候刷出来的套装却不是自己所需的,而且有部分套装更加是特定种族难以触及的。好比血系女鬼女仙为了凤鸣刷混天,感觉比死还难受。再说有16套非卓越不掉落的套装,对于一星期只能杀一次卓越的玩家来说,简直是在发梦求奇迹。不花时间去刷又难以获得所需,花时间下去又没空去做修罗等任务,增加玩家在线任务的压力。久而久之,大家就觉得累失去对游戏的信心离开大话。
对于现状我们提出如下建议:
(1)、增加魔王窟的奖励品种,比如天机密令的奖励、香的奖励、法宝经验的奖励,魔王窟宝箱中新增套装灵符的奖励。
(2)、增加新方式让玩家更能针对某一件套装去刷,比如使用新物品让特定套装掉落率大幅提高,强化玉符收录的功能允许超高积分购买特定套装玉符。
(3)、继续调整魔王窟掉落玉符的出处,大幅提高只有卓越才掉落的套装玉符的掉落概率,或者增加只有卓越才掉落的套装在普通难度下也能掉落。再根据种族特点,调整掉落装备的地区,比如女鬼经常杀移山,那么适合女鬼的白薇、凤鸣等由移山掉落。
最终我们的希望是 不同玩家获得套装的效率快捷又接近
最后附上部分玩家的提议:
1、混天的小怪灵狐速度比血的快,能否把速度设置在300左右,让血鬼,血仙穿个鞋子能比他快,脱了鞋子能比他慢,这样血的也能杀。
<font color="#、卓越混天的小怪大肥仔攻击力高,数量多,还高抗混,能否降低抗混,让男人也有用武之地,而不是单纯的靠火力。
<font color="#、普通通风,能不能把找煞气的掉血设定取消,或者不用找4套五行煞气,改为找2套,让任务简单些容易找队。
<font color="#、魔王窟可以与地宫一样设置挑战等级,这样让1、2转以及3转的低级玩家也可以参与进来。
<font color="#、根据队伍等级来再设置难度,例如可以像设置蟠桃园守卫那样来分类难度。
<font color="#、通风幻阵是最少人挑战的迷宫,原因想必总所周知。就针对这点,是否能够考虑个更好的挑战方式?
<font color="#、能否降低卓越的难度,毕竟每周才1次,方便大家都能杀。
<font color="#、女人的毒只能对部分怪有特效,可否有一关全关都适合女人杀的。
<font color="#、女鬼没男鬼吃香,可否降低怪的三尸杀伤和吸血威力,让女鬼的盘有优势。
<font color="#、男魔除了吸没啥用,能够像修罗弄个怪怕速的。
<font color="#、现在前殿中殿任务组队在野外山洞,移山混天通风在中殿,把玩家分开2区,能否有个方便的方法,叫喊找队友杀魔王。比如前殿中殿也能方便在中殿组队去杀,有NPC由野外山洞传送到中殿,新增修武器的NPC。
<font color="#、在组团上都不知道团长预备杀什么地方,散客能看到就方便加队了。
<font color="#、希望增加天机密令的奖励。
<font color="#、希望能用积分去换套装,积分弄高点也行。别老靠卓越来获得那16套卓越专掉套装,那样平民压根像都不用想。跟大雁塔一样的那种弄比较好东西都换积分制度。
<font color="#、能否让宝箱奖励增加套装玉符奖励,让玩家选择分配方式去分配。
<font color="#、能否新增道具,在魔王中随机获得,使用时指定某套装。之后有机会获得套装灵石时,都有10~15%几率获得指定的把玩品质套装,有效期是获得装备玉符时有效5次。
<font color="#、能否制定出某套装的高掉落设定,比如这星期中 腾蛇 在普通中殿掉落几率是平时的2倍,并把这些高掉落装备设定提前公告出来,引导玩家杀不同的魔王窟。这个高掉落设定可以根据需要每星期更换一次。
<font color="#、符录系统能让套装最后一件领悟出来,能否按比例领悟。比如6~8件的套装,最后2件可以领悟,5件套装以下的,就只能领悟最后一件。
<font color="#、能否让套装玉符的掉落比例受号的性别修正,或者玩家可以选择提高其中一类的掉落几率,比如男号,他可以选择男性装备掉落几率提高20%、女的降低20%,或者选择全体能用的提高20%、降低男女性别各10%。
<font color="#、玉符能设定交易不,或者全套高品质才能交易。
<font color="#、九玄不可交易,可能是KFZ为了提高刷魔王窟的人气,但是有一点必须考虑到,魔王窟第一印象给人本就不好。那么你就该努力去改变这种玩家的刻板印象。有些东西不是你极力去宣传就能入玩家心坎的。试着那些不刷魔王窟的玩家,难道就没有为武器开光的权利吗?再从一点上考虑,这样不仅仅提高了九玄的价值,而且可以让玩家意识到,你可以自己刷,也可以花钱买。两种途径。如果觉得九玄贵了。那么可以去挑战。
<font color="#、套装租借尝鲜计划,因为套装更换也属于消耗品,玩家不敢盲目尝试,建议开发出一种NPC的租借套装设定。租借的套装一律是贴心档次的灵石,租借缴纳一定费用和自己不用的其他套装同等数量的套装灵石,租借周期可以为1星期,租借期到了,套装的装备准时变回原来装备。比如我想借套六芒,我付给NPC钱300万和3个其他套装的灵石,那么系统就送给我贴心的六芒套装灵石,我打在我装备上后,由租借时算起1星期后六芒自动变回原有的戒指腰带。我再去付出400万和4个垃圾灵石借腾蛇玩玩。大家感受到套装的效果就会去追求。怕太依赖租借可以设定租借间隔时间,比如2~3星期才能借1次。
<font color="#、为了刺激一般玩家进入魔王窟,体验套装,我建议,进入魔王窟挑战的玩家,可以选择一项套装技能作为自己挑战战斗中可以使用的。这样能提高点玩家挑战这个玩法的积极性吧。
<font color="#、能否出更高品质的落魄沙,100和125都不靠谱。
<font color="#、设定开光的上限,比如100次必然能开光成功1次。
26、魔王有些任务太长了,中途想离开也不好。能不能有个记录点,第2天再组队继续杀。
27、能有个暂停的按键吗,有时候卡机或者离开下也能暂时休息下再继续。
<font color="#、那个附加的绿字效果。到目前为止,官方没有对这个数值给出一个官方说明,只是说与练化规则相同,实际上,这是一句完全的废话,练化不同部位的结果不一样,到底每个位置的套装附加属性是怎样的。其实这就是一个重点,试想,如果套装获得不难,那玩家肯定把心思放在这上面,这就相当于练化,也是长期+机率的事情。
<font color="#、期待简化法术表现效果。
<font color="#、能否加个 新 标志在新获得玉符的套装名称旁,点开对应套装就消失 新 字,方便寻找。
31、自魔王窟可以自由进入的修改以后,其挑战已经相当于5个独立的副本了,那么可以由此来定位魔王窟的玩家。
无难度& && &固定20分& & 主打非PK型套装
如一波三折,飞花溅玉 等等。
普通难度& & 15分--30分& &PK主流套装
提抗上限,以及部分鸡肋套装能& && &
适合火力& & 7分---30分& &仙鬼,魔族 火力型PK套装技能!
如:玄妙神通
适合高控& & 20分& && && &人族,控制系型PK套装技能!如:燃灯,加强混乱
高难度配合&&30分--60分& &高端PK,高端套装技能:长虹贯日,一视同仁
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13:14 编辑 ]
移山是刷控制的,魔仙有来的吗人气 + 1 分
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“以前的老号大多未法满,我们也想要法满。
面对目前男魔修正、女魔修正成为主流,我们三世男人修正的压力很大。”
1、提出此议题的必要性
提出议题的因素和玩家的需求。
1、老号是游戏的奠基石,也是联系游戏新生力量的纽带。这批玩家随着游戏的成长而长大,很多人已踏入生活的正轨,真正玩游戏的时间不是很多,上大话更多的是友谊,是责任,是不舍的情怀。也正是这批老号老玩家支撑起大话的起步,为了使这群玩家能真正回归,促进游戏的发展,对以前的老号未法满者,我们提出补法。
2、现在冲新区的有相当一部分是老玩家,在这样的大环境下,更应该通过补法提升老玩家地位,更好的传达大话西游2是经典网络游戏的形象。所以对在还没出师门贡献前的一批老ID进行补法。
3、老号最珍贵的是培养起来的感情。每年的一个粽子,400点孝心的小孩,6个坐骑出值满熟练度满,宠物在线时间的骄傲,PK数字等串联在一起的成长史。既然有这么多的故事,有这么多玩家的提议,补法为何不进行呢?游戏是需要口碑传送,当后来新入玩家从老玩家口里得到的回应是不好玩,那还怎么加入新的血液,只有巩固和维持老玩家,才能吸引更多新玩家的加入。
自由修正:
1、游戏的每个阶段都有每个代表,每个游戏在开发时不可能会设计得十全十美,作为第一批2D游戏来说,大话西游2能坚持9年,一路走来的风雨少不了玩家的全力支持,也正因为玩家的智慧是开发组未能预料,导致现在最突出的三世男人修正成为鸡肋,当下迫切希望解决游戏PK的主要问题。
2、三世男人有人说是在游戏开初抗性的原因大家都去练男人,到现在他的没落也是正常。但现在开发组对女魔的物理修正进行调高,主流需男魔的速度修正,女魔的抗吸这样转生路线,三世男人已显得很鸡肋,好男人的定义是大量人民币的投入,顶级装备的使用,5级仙器也不能保证能混上不放烟花。这些条件已经严重制约了三世男人的正确发展,不能因为历史的原因让玩家来买单,更需要负起这责任的是开发组,所以对三世男人的修正需进行调整。
3、新佩饰对男人修正的打击是致命的。而魔族修正的被大范围的利用,敏至敏魔、敏人、敏仙、敏鬼,血至血人、血仙、血鬼,大家都习惯拿魔族修正当标准。而人族、仙族、鬼族的修正直接被藐视。除了男人修正问题外,女人、仙族、鬼族修正真正用到的地方又有多少呢?
另外,男人在PK的领域越来越小,男人修正仅限于能玩血仙、血鬼、最好的是大力人族已被牵制。既然6坐骑可换、种族可换、属性点可洗、名字可换、守护可自选、为什么修正不能自选呢?我们需要体现各种族修正的各自优势,百花绽放。
2、议题的解决方案
1、划分办法
(1)、以某个点为界点。比如,出现师门贡献兑换法术熟练度之前,对之前辛苦手工练法的人来说相当不公平。
(2)、以第四不资料片《鬼斧神工》出现前为界点。因为在之前都是打石头,帽子,衣服,项链可以打抗人法石头。 基本都是13*3*3=117. 仙魔的抗都是110*3=330。
(3)、以某个级别来划分。比如,3转160或170级,很多工作室是建立很多号,但只是为了任务或做职业,等级相对来说不会很高。(4)、不划分界线,所有的ID都能补法,但补法的途径可以参考后面内容。
2、针对补法提出以下方案
(1)通过任务进行兑换
A、通过地宫积分兑换。B、通过大雁塔奖章兑换。C、通过帮派任务增加前世熟练度。现在的帮派任务自从改革后做的人越来越少,增加这设置后能大大提高老号做帮派任务的积极性。
(2)通过单人任务用大话币和师门贡献进行兑换
设立NPC→选择某一世兑换→领取单人任务→任务结束回来用大话币+师门贡献兑换→如有老好友一起参加会相应得到多点熟练度
自由修正(包括三世男人):
1、自由修正=全部玩家可以更好的选择自己喜欢的角色抗性。现在大话新开区建号的优势没有老号强。
2、针对出自由修正提出以下方案
(1)要求:纯三世某种族
设立NPC→选择某一世→领取单人任务→结束任务回来更换种族→扣除物品奖励(比如大雁塔的奖章、大闹天宫积分、地宫积分、大话币等)
举例:三世男人准备玩鬼,根据抗性转换成一世男人二世女魔的路线进行转换,同时抗性也随之变化。
(2)要求:3转170级以上(包括)
设立NPC,接受重练法术任务。人物三转,可以选择重练以往法术,重练法与师门任务相同,任务完成以新法术修正计算人物修正。比如没转一法熟练完成后,可自选修正(人、魔、仙、鬼),一、二转同样这样选择。这样不仅可以让玩家选择修正的自由,也能很大程度上加大了物品的消耗,刺激经济。
(3)要求:时间限制
3、针对提出补法和自由修正议题的可行性
有提出者也会有反对方
1、出补法功能是打破现有游戏的平衡,对新号和以前自己辛苦手动法满的玩家不公平,历史就是过去式,不能抹去历史遗留的痕迹,世上也没有十全十美的游戏。出补法后,不排除老玩家还会有其他意见的提出。
2、经过9年的路程,关于出补法功能建议已拖延很久,在如此长的阶段完全可以重新练个新号。提出补法功能的玩家,老号的完美抗性是有目共睹,法不满无法上藏宝阁,不能回收金钱才是提出要求玩家的真正目的。
3、法没满转是游戏刚开始在2006年前的事,有能力的玩家差不多重新练了新号,所以补法系统的开发没有任何意义。
1、每个游戏开发的时候都有自己的设想和主线,虽有四次转生,但不会过多影响自由修正。现在男魔女魔是发展趋势,却还有不少玩家根据自己对角色的喜好来选择,如有自由修正随意更换,今天我看修正不性到下次我再换,这是影响到整个游戏的平衡,开发组又要推出另个办法来限制,恶性循环。另一种自由修正采用收取费用的办法,贫民玩家不能接受他们不能经常更换。最终效果,随意更换会导致游戏发展过快提前衰老。
2、开放此功能后会看见满世界飞的男魔女魔修正。特殊物品也会跌价,特别是抗抽项链,如果说开放修正是为大家着想,特殊物品的价格下降问题也应该考虑到。不是不同意开放自由修正,而是开发后会导致更多的问题接踵而来,对此带来的风险评估我们还没有能力去完成。
3、现在抗性不是主要问题。三世男人修正应该往强法忽视上靠拢,新出的套装正是这方面的产物。在大话里安排战术永远排第一位。
_______________________________________________________
关于此话题,玩家的争论程度非常火,相对来说支持补法和自由修正的要多些,下面我们来听他们的想法.
1、现在一个法没满的号去CBG看看,最少的几十元,等开完补法全都是法满转的号,只不过是一些老玩家想回收点投入的钱罢了,在说了,现在去摆摊的地方看看,都是3转的大号,很多人都已经重新练号了,要求补法只不过是一些人因为个人利益而要求的,不是真正群众的心声!
2、不出补法和自由修正也可以.请把自由选6坐骑和黄大仙关了谢谢。自由修正影响种族平衡,我到觉得自由选6坐骑和黄大仙严重打击到我们练男人的号了,凭什么3世男魔修正的可以用人法6坐骑?以后想要人6坐骑的,练男人去。。。
<font color="#、补法和自由修正,都只会加剧平民玩家和RMB玩家的差距。地宫积分也好,大雁塔奖章也好,都是变相花钱,积分和奖章消耗大了,其他奖励自然少了。
即成事实,不如面对!蹉跎了这么多年,180的号练几个也起来了,不同时期不同背景下角色修正差异客观存在。
男人修正还是坚持个人观点:三世人族修正转换为法术忽视或者强法。人族属性点(敏血数据)的弱势受限,忽视修正的出现不会打破种族平衡,只是对于人族转生的一种补偿。
正方:(赞同者局多,选择有代表性的列出)
1、现在男人修正被陪侍系统冲击已经不平衡了,自由修正只是给他们重新选择的一次机会,(至于为何设定为所有种族都可以更换也是考虑到平衡不光照顾男人转号,所有号都一样对待)出自由修正就类似与转种族,可以间接促使装备流通,使鸡肋的种族转生号投入到流行的转生路线中。不会使坚持了很久的这一群体被迫离开!&&如果说现在的广大男人转或者其他种族鸡肋转生的号就被这样限制,或许他们的离开才会使游戏快速衰老。
自由修正会使更多的人重新选择装备会促使更多普通装备的流通,而至于抗震慑项链这样的高价值物品的贬值我认为在广大普通玩家手里还不至于普及,所以影响不认为会有多大。
当所有种族转生在满身满默契陪侍面前抗确实不是问题,人族的修正就是加抗但是现在任何转生路线都可以轻松抗满的前提,在敏与血的面前人族可有优势可言?让三世人转的仙鬼情何以堪?
2、个人观点RMB玩家和平民玩家的区别在于RMB的一次投放量的多少并不是说不可弥补的,时间是个很少的缓释期,你有RMB可以一次大量的投放而平民玩家可以通过时间的积累来弥补这些缺陷,现在大部分的老区的玩家的装备和召唤兽的犀利性很大一部分不是靠一次的大量投资来完成的,这不只是RMB的问题,更多的是时间的问题,这点我感觉不出对RMB战士和平民玩家能拉开多大的差距,差别虽有,但是不会太大,所以对于老区的玩家来说补发和自由修正不存在拉开大多少的距离,相反的一点说,开了可以让大部分的老玩家回笼,RMB战士可以继续用RMB快速的修补差距,而平民玩家可以用时间来弥补,可以更有效的延长他们在投入游戏的时间。而且方案也说是对特定的服务器,至于说三世男人的法术进行强化或是忽视来弥补敏血,这个可以有,以普通帮战为例,三世男人面对的压力就是贫血和贫敏,很扫兴的说忽视25的男人不出手和忽视0的价值同等,魔抽和仙秒之后,能不能出手甚至站着都是个问题,即使给了忽视有什么用?这种补偿的效果只是一种水中月。因为毕竟不能让所有的三世男人都做血人,即使血人,能不能做到?普通玩家的PK和任务也是需要敏男人或是中敏男人。如果给忽视的话不如用全修正5-6%来的更实用。
3、关于补法,同意ID的划分,地宫积分也行,希望是一点积分换一点熟练度,大雁塔令牌换也行,也是一对一。总的来说玩游戏的不怕困难,卖号的知难而退。加强男人修正就免了吧,自由修正还能通过。
4、对于自由转身修正我没有意见,也无所谓,但是我就不明白一堆喷的人一个170以上的极品男人转的空号,我们区应该是600-1000,同样魔族修正的空号,我们区800-1500自由修正可以用相应的点卡来更换,对玩家和官方都是双盈的吧。
这个自由转身修正到底触动了谁的利益?
这个不对影响高端玩家的地位吧你们投入的和回报是没办法成正比的但是你们的投入绝对可以拉开和平民的差距,和转身修正应该关系不大
我觉得触动利益的应该就是那些魔族转身想要卖号的人吧。
5、所谓游戏,大家需要的是一个公平,为什么同样是花钱,老号和新号待遇相差那么大,仅仅因为玩的早吗,不能因为过早申请的号就该我们老号倒霉是吧···大话之所以繁荣我很负责任地说是我们老玩家的功劳···我只听说过回馈老顾客没有听说过放弃老顾客的,希望WY三思冰不是大话现在做大了就不需要老玩家了,说难听点那叫卸磨杀驴··要么你设定成老号收费2点,新号4点?既然大家消费一样,希望得到的也是一样,不然何来公平?所以支持补法支持自由修正,当然条件可以苛刻一点,我想老玩家们都会接受,也可以有效消耗DHB和遏制当前不断上涨的点卡系统,又能召回不少的老玩家,何乐而不为?
6、支持正方,说影响平衡的,去新区看看。有几个不是魔修正的?那新区就没一个是平衡的了?就没法玩了?不见得吧。反方真是可笑。
在说仙鬼女人转的号也需要自由修正,也不光是男人的问题这是全民的事。
现在反对的都是魔修正的玩家吧!对你们说一句话“自私鄙视下” 怕自己的号贬值是吧!就你的号是号别的种族的不是号?
反问下要是那天那个资料篇你们魔修正垃圾了怎么办。
所以说,你们自私,也是一群井底之蛙没有远见,鼠目寸光。
7、对于老区而言,180级的id满街跑了,就算出补法,也不会有什么实际的影响。玩过老区的应该明白,一个法满号也就几百快钱而已。对于网易来说,能够赚点卡,能够赚人气,能够拉动经济。何乐而不为?能影响谁呢?
反方的什么影响平衡都是狗屁!什么平不平衡。等有1万个180级的玩家,就转生那点修正能有多大影响?不是扯呢吗?
值得思考的是怎么个补法。绝对不应该又是机械的通过师门来补,师门,大雁塔,地宫造成了刷奖励的刷子了。应该设计一个专门的补发系统,类似鬼王,修罗之类的。玩家必须通过完成任务有几率得到一定的补发点数。
凡事得来不易才有人珍惜。
自有修正就更应该开了。首先别提什么狗屁游戏的设想和主线。最初的设想和主线都是建立在不开佩饰系统的基础上的。你开了佩饰就意味着设想和主线早就发生变化了,这叫什么托词??纯粹是借口。再说,三世法满,一个人族付出的不比任何其他种族要少。
种族能自由换,装备能自由换,凭什么转生修正就不行?扯什么呢。&&!
而且同样不要拿平衡说事,都9年了,小p孩都玩成老爹了,还谈什么平衡?搞笑呢吧。
所以,需要设计的仍然是怎样修正的问题,最好不要再赤裸裸的收银子了,没啥意思!
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必须出可以自由修正的.我说几点,你要吸引新 ...人气 + 1 分
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还有个关于补法的YY篇
& && &&&落魄江湖的你,终日为前世修行所苦恼,每日只能借酒浇愁。话说一日,长寿酒店店小二的话,让你又一次燃起了激情...
& && &&&店小二告诉你一人,此人为当朝钦天监台正先生袁天罡,知凶定吉,断死言生,名扬大国,术冠长安。何不去找他算上一算,有什么方法能弥补前世修缘。想起自己和袁天罡有过数面之缘,于是回长安,请袁天罡为自己指条明路。
& && &&&却说袁天罡正寻侠士为其找寻冰山雪莲,你不辞辛苦在北俱苦寒之地在精卫的帮助下找到冰山雪莲,交给袁天罡,袁天罡为表达谢意,即袖传一课,断曰:十万大山神仙洞,内藏明月寒冰床。洗进修行身干净,销化凡胎体自然。问他什么意思,袁天罡手指西方,笑而不语...
无奈自己细细揣摩,终于得知,神仙洞穴肯定在西边大唐边境的大山里,独自去大山找那神仙隐秘所。历尽刀光剑影,八戒,盘丝大仙,摄魂鬼皆说没有明月寒冰床。惶惶数年过去,却一事无成。一日,到一境地,有水自石穴,涯高林深,一仙人,相貌稀奇,仪容秀丽,号称逍遥仙,问神仙洞府所在,其吟唱道:大丹不漏要三全,苦行难成恨恶缘。道在圣传修在己,善由人积福由天。休逞六根多贪欲,顿开一性本来原。无爱无思自清净,管教解脱得超然。你突然大悟,所谓神仙洞府,炼丹修炼,肯定有水。逍遥仙肯定知道所在。于逍遥仙大战后,终于找到神仙洞,原来就在瀑布之后...
& && &&&逍遥仙告诉你,想在寒冰明月床上转换修正,必须以今世的修为转换,佐以丹石。但是一物降一物,永远没有无敌的人,何必那么执着...诗曰:一念才生动百魔,修持最苦奈他何!但凭洗涤无尘垢,也用收拴有琢磨。&&扫退万缘归寂灭,荡除千怪莫蹉跎。管教跳出樊笼套,行满飞升上大罗。
& && &&&你不为所动,毅然坐上了明月寒冰床...
领取任务人:长寿村店小二
任务条件:162级,当世法满
特殊奖励:扣当世所有1W5法补未转满法修为;扣2W法熟练补1转满法修为;扣2W5熟练法补2转满法修为
特殊物品:补法丹(太上老君有,可捐银子**W取得)
经验奖励:负**亿经验
称谓奖励:浴火重生
具体剧情:
长寿酒店店小二→袁天罡→精卫(取得怪物坐标)→杀怪(取冰山雪莲)→袁天罡→八戒(又是送情书)→盘丝大仙(帮她去扁牛魔王)→摄魂鬼(问不出直接杀死)→逍遥仙(比文)→逍遥仙(比武)→逍遥洞→明月寒冰床(配合补法丹,可用3次,用完明月寒冰床消失)
特殊说明:
1补完3次法,想再次转换法,例如:男人男人男人男人--转换成--女魔女魔女魔男人需找孙悟空用月光宝盒洗去剧情称谓,重新开始剧情
2逍遥仙比较牛×,挑战需好友配合
3一人一次最多可得3个补法丹,补法丹分8种3等(8种--男人女人男仙女仙男魔女魔男鬼女鬼;3等--上等-2.5W熟练中等-2W熟练低等-1.5W熟练)
4**表示数字,数字的大小根据GDP市场规律点卡价格玩家承受KFZ意向等等确定
5本人认为开补法和自由转换修正不仅能带动玩家的乐趣,增加游戏的寿命有重要大的意义。只要KFZ能把握种族平衡点。不会引起游戏失衡。个人观点.
[ 本帖最后由 薇。 于
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再怎么补也补不回来那份热情,这个游戏变的太 ...人气 + 1 分
故事很好听.人气 + 1 分
好辛苦#35薇,你好厉害#24人气 + 3 分
希望不是yy人气 + 1 分
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留一站,站站.
[ 本帖最后由 薇。 于
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我只关注补发~谢谢人气 + 3 分
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完工我就来了
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