《龙之谷满级多长时间》游戏大约多长时间更新一次?

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这游戏 数据多长时间更新一次 球员能力值会不会降啊?收藏
比如我现在队里有好几个老人
未来肯定是走下坡路的
是不是下次数据一更新 能力值就降了啊?
1楼 11:41&|
不清楚帮顶
2楼 11:43&|来自
3楼 11:43&|来自
有没有个清楚的 解释一下?
4楼 11:44&|
5楼 11:44&|来自
数据会变,变怎么样就不知道了
6楼 11:45&|来自
一般一年更新数据两次。你说的队里有老的,更新数据后要是下降你队里的也会下降
收起回复7楼 11:48&|来自
跨赛季的不会变吧
比如马上到14赛季了
就会出14赛季的球员卡了吧
13赛季的球员不会一直跟着变下去了吧
收起回复8楼 11:50&|来自
数据一般一年更新两次,老将也不一定会降,主要看最近的表现。以后出了10,07卡之类的是不变的
收起回复9楼 12:29&|
老人退役了你就惨了,赶快卖了吧
10楼 13:09&|来自
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& &&中国网络游戏营收榜――2月
中国网络游戏营收榜――2月天极网游戏频道 11:47
  2012年4月,北京;文睿研究与多玩游戏网联合推出《中国网络游戏2月营收榜》。该总结通过数据监控、财报推算等方式,抓取国内客户端网游市场与网页游戏市场各15款主流产品按营收做出排名分析。
  《中国网络游戏营收榜》的前身是多玩游戏网于2011年12月份公布的《中国十大收入网游排行榜》,该榜是多玩联合文睿共同调研统计的一项专业网游营收排行榜。《中国网络游戏营收榜》是在此基础上综合“营收”,“在线人数”等几个重要数据得出的分析结果,层次更为丰富、客观、深入。《中国网络游戏营收榜》将会以每月一次的频率向社会各界公布,目的是在当前中国网游市场规模不断壮大、市场竞争空前激烈的情况下,通过权威机构详实的数据调研,来纪录中国网游产业格局的不断变化,不断发现和放大网游的行业价值。在中国网游行业发展超过十年,现今每年市场上出现超过300款新网游的今天,该榜单的发布不但填补了行业的空白,同时对中国网游产业有着风向标的意义。
  据《中国网络游戏营收榜》二月数据显示;在网页游戏方面《七雄争霸》以8100万元营收高居榜首,紧随其后的是《傲剑》的5200万营收。而在端游方面,《》本月营收447.2百万元,在线人数高达167万高居榜首。《》以245.1百万元的营收位居第二名,其在线人数最高至100万。
  本月端游月榜点评:《》营收下滑 《》折射盛大策略
  与上月相比,TOP15榜单中有几个变化,一是《》与《》两款产品均在本月退出了TOP15榜单。这其中《永恒之塔》的退榜并不令人意外,早在1月时我们即预测由于春节过后在线人数恢复等原因,这款产品极有可能退出TOP15榜单。但《征途》的落榜仍然令人有些意外,这是因为这款产品虽然处于拉营收阶段,但其仍具有远超过《永恒之塔》的受众群体和稳定性。
  就整体营收与在线来看,本月由于春节假期结束,这使得排名靠前的网游在营收以及在线上均有所增长。在总排名方面变化依然不大,《穿越火线》仍然高居榜首,其营收达到月447.2百万元,在线为140至170万之间。而第十五名则为《》,其营收与在线分别为36.5百万元与150至180万。
  在产品浮动方面,本月两款产品较为引人关注。其一则是《龙之谷》,尽管其在线人数较上月的20至40万仅成长对25至40万。但其营收一举增加8.6万是本月非腾讯系产品中增长最大的一款产品。而另外一款产品则是世纪天成的《CSOL》,尽管总在线由1月的35至55万增长至40至60万。但其营收却由上月的51.2百万元下滑至49.1百万元。
  对于前者来说,《龙之谷》在本月的增长其实与盛大整体的运营策略有关。受累于多年找准用户定位而后拉升ARPU值的运营策略,使得盛大游戏尽管在营收方面持续稳步增长,但在在线人数上却呈下滑趋势。而从2月开始,盛大启动了平台内全面的拉新计划,意图使整个平台在线人数能够有所增涨,而从当前排名前五的产品来看,《龙之谷》是唯一一款拥有拉新可能的产品。
  而对于《CSOL》来讲其营收下滑则是因二月更新版本与产品一贯运营方向出现了偏差。《CSOL》在长久以来的运营纬度一直是以“娱乐为主”,但二月更新的“火箭炮模式”更偏重于竞技玩法,这也使得其与用户口味出现了偏差,并由此导致产品营收的下滑。
  而在TOP15榜单之外,《》继上月显现出黑马姿态后本月持续着黑马的表现,其34.1百万元的月营收已经逼近TOP15中的最后一名《QQ炫舞》,如果腾讯能够保持当前的推广态势的话,那么这款产品在下月进入TOP15榜单也并非不可能的事。
  本月端游TOP15详细走势分析:
  《穿越火线》
  本月表现:营收447.2百万元 在线 140-170万
  上月表现:营收432.2百万元 在线130―160万
  伴随着春节假期的结束,《穿越火线》也开始重新恢复了自己正常的运营轨迹。在本月尽管这款游戏在在线和营收上双双上升。但从走势上来看,其已经逐渐恢复了自己以往的运营节奏。
  从历史上来看,《穿越火线》的走势一直充满震荡。但在每年的寒、暑假两个档期走势会出齐稳定。这基本表明了这款游戏尽管在线人数极高,但其核心付费用户仍然是其中的少部分。而结合走势图、营收数据以及用户构成不难发现,《穿越火线》的ARPU值远较一般休闲游戏要高,绝非腾讯官方对外公布的”“休闲游戏平均ARPU值40至80块”。
  由于本月适逢学生开学,这势必会对《穿越火线》这样一款拥有相当数量学生玩家的游戏造成影响。因此本月腾讯在运营策略上与此息息相关。首先在7日与9日分别推出了“买礼品送武器”的优惠促销活动和全面升级挑战赛。从活动内容来看,前者是一次购买“游戏内概念性商品”赠送“游戏内必须品”的消费活动,而《穿越火线》的学生玩家的消费行为恰以“冲动型消费”为主。而后者则是增加用户粘着度的行为。这也使得在2月1日至10日《穿越火线》的走势并没有出现大的下滑。
  但从13日开始,游戏走势突然下滑至第一个谷底,这是因为做为《穿越火线》的基础用户群体――学生用户在这一时间段开学所致。对此,腾讯针对这一阶段做出的举措是在2月15日推出了龙年后的第一个新版本“潜龙危机”,加入了全新的水战模式。这是因为《穿越火线》用户大都以低年龄层蝗虫用户为主,相对于核心用户,这一部分用户对于新内容的渴求度较高。而从实际情况来看,《穿越火线》新版本推出后,在18、19日以及25、26日两个周末期间均达到了本月峰值。这也是为何本月尽管学生开学,但《穿越火线》在线人数不降反升的原因。
  除此之外,在1月春节前时,腾讯就曾公布了《穿越火线》在2012年的第一个资料片“泰坦之怒”,在当时我们即预测这将使得游戏内的盈利点进一步丰富从而拉动整体营收的提高。而在2月前期腾讯又曾做出了一次促营收的促销活动。这两次活动使得《穿越火线》在本月的营收较上月增添了大约15百万元左右。而按照此前官方的付费渗透来看,本月《穿越火线》的ARPU值应在元之间。这样的数据并不奇怪,因2012年前两月两个新版本的公布使得游戏内的必须消费口武器大批量增加,同时结合新玩法的推出也使得配套盈利点得以丰富。而犹为值得注意的是,在2月底时,腾讯又曾推出了一次针对《穿越火线》的道具兑换赠送活动。但这次活动的效果需要在3月时才能看出。
  《地下城与勇士》
  本月表现:营收245.1百万元 在线80至100万
  上月表现:营收233.5百万元 在线70至90万
  《地下城与勇士》与《穿越火线》的用户群体相同。它同样是一款以学生和“冲动型消费”用户为主体用户的网游产品。但由于其自身的MMORPG属性,这使得其震荡相对于《穿越火线》要更小一些。而结合其“章节式”的特殊属性,只要内容更新及时那么这款产品在粘着度以及稳定性上要比《穿越火线》更出色一些。
  本月《地下城与勇士》同样面临一个主体用户因寒假结束而季节性流失的问题,对于这一问题,腾讯所使出的解决方案是在2月伊始进行章节的更新工作;在2月7日时,腾讯公布了《地下城与勇士》第二季第二章的续篇“极限的试练”――而从历史来看,每当《地下城与勇士》章节更新时,不但会稳定部分现有用户,同时更会回流一批流失用户。
  从第二季第二章“极限的试练”更新来看,这是一次针对性极强的更新。这是因为这一版本中最为主要的内容即是最新的副本“极限的祭坛”,该副本的内容是让玩家选择一位搭档进入“极限祭坛”进行七层的怪物试炼并有机会获得“天界徽章”,以选择打造更好的装备。值得一提的是,进入该副本的前提条件是玩家必须达到65级的等级上限。而这一等级及装备恰恰是在2012年1月刚刚更新,也正因此,龙年之后的这一次章节更新实际上是一次典型的防止季节性流失而进行的更新。而从产品走势图上来看,其也起到了这一目的。其中在2月18、19日的周末也达到了产品峰值,而本月的峰值100万在线也应发生在此时。
  而新版本的更新的另一优势是营收的提升,事实上早在1月份产品推出65级装备后就引发了一轮玩家间的“军备竞赛”,而在2月初65级的“极限的祭坛”副本更新后这种为装备打造而进行的充值活动在本月也持续了下来。而在结合情人节期间推出了的活动以及春节后的礼包促销,本月《地下城与勇士》的ARPU值在元之间,与上月相比变化并不大。
  本月表现:营收223.9百万元 在线130至160万
  上月表现:营收218.5百万元 在线120至140万
  与其它网游不同的是,《梦幻西游》做为一款月卡游戏,他的主要用户群体基本已经固定。做为一款时间收费的游戏,这款游戏亦不会像其它游戏一样,在营收上有突然性的大起大落。而在另一方面,做为一款出现将近十年的老产品,应该说网易已经对该产品有着较强的把控能力。该作品在近几年每年都有一次较有针对性的拉新行为,但均发生在6至8月的夏季期间。
  这样的态势使得《梦幻西游》在本月的走势显得极度平稳,较之于1月春节档期尚存在的“小起小落”,2月的《梦幻西游》走势已经几乎不存在起落。而值得一提的是,这是在本月网易几乎没有进行任何版本更新的情况下所取得的成绩。这说明该产品核心用户群体以及游戏内社交圈子已经十足稳定。而在这种情况下,用户脱离、更换游戏的成本要较留在游戏内更高。而反应在游戏表现上,即是在非节假日期间,周末与工作日的走势相差不大,这与前两部作品《穿越火线》、《地下城与勇士》形成了鲜明的对比。
  从产品数据来看,本月《梦幻西游》在线由上月的120至140万上升至130至160万。而与之相对应的是《梦幻西游》在本月初、月中、月底分别开设了三组新。而值得一提的是,在本月中网易针对《梦幻西游》进行了一次用户调查活动;尽管其声称调查目的是为推出“客户端典藏礼盒”进行的承受力调查。但从调查中的问题来看,这是一次针对用户“粘着度”进行的调查。也正因此我们推断在五月份该产品会有一次针对近两年产生的新用户而来的产品更新行为。
  结合本月在线以及营收数据来看,《梦幻西游》本月每用户贡献收益在140至172元之间。换算成在线时间,则是每用户每日在线时长在11至14小时之间,与上月基本持平。
  本月表现:营收187.5百万元 在线70至90万
  上月表现:营收182.1百万元 在线70至90万
  在上月榜单中,我们曾预测《天龙八部3》在本月的在线与营收将“恢复性增长”,这是因为这是一款“庶民游戏”,尽管其用户在消费行为呈现出与《穿越火线》类似的“冲动型消费”行为。但在整体用户年龄上,其却与《穿越火线》以学生用户为主体消费用户的群体完全不同。
  就本月《天龙八部3》的表现来看,其在在线人数上并没有任何的增加,与上月持平。但其营收却增加了5.4百万元。这种情况的出现说明该游戏的用户在线时长与付费渗透较上月有所增长,而值得一提的是,在本月《天龙八部3》同样没有进行大规模的版本更新。
  尽管《天龙八部3》是在2011年之后才正式对外推出。但应看到的是这款产品实际上一款典型的“覆盖式”升级产品,因此其实际上是一款出现五年的产品。也正因此其用户群体也趋于稳定。但由于其特殊的用户属性,使得《天龙八部3》在本月所做的运营工作实际是以“恢复”和“稳定”为主。
  在本月,《天龙八部3》除因“情人节”的到来而推出了的节日活动之外。最大的两次活动一次是针对上月推出的新版本“龙腾盛世”而加入了新道具酒。而另一次则是在2月19日开始的16倍经验蹴鞠赛。其中前者规定玩家可以在特别NPC处获得道具酒,并增加半小时的BUFF。这一举措明显涉及了核心的PK玩法。而后者则是规定在每晚全新的副本蹴鞠中玩家可以获得16倍的奖励性经验。这二者目的均旨在黏着用户在线时长,但不同的是前者由于涉及PK的核心玩法而更多针对的是核心用户。而后者则明显是针对部分新手以及尚拥有冲级需求的用户。而从实际效果来看,《天龙八部3》也确实取得了良好的效果,在整个上半月产品未有大的波动。而在下半月后两次周末之间的空隙对其整体走势影响也并不大。这基本可以证明《天龙八部3》在本月的运营已经逐渐恢复正轨。
  而结合本月《天龙八部3》的运营数据来看,其本月ARPU值应在元之间,与上月相比增长原因主要在于由于用户在线时长的提升而导致的付费渗透率增加所致。
  《龙之谷》
  本月表现:营收133.7百万元 在线25至40万
  上月表现:营收125.1百万元 在线20至40万
  在春节过后,《龙之谷》开始了自己新一年的。之所以这样讲,是因为这款产品在本月较上月呈现出很明显的上扬趋势。尽管其最高在线人数并未有明显升高,但是其单月提升8.6百万元的成绩却是TOP15榜单中除两款腾讯产品外营收增长最高的一款产品。
  本月伊始,针对于元宵节的到来,《龙之谷》推出了元宵节系列活动。这其中既有“副本50%掉宝率”这样的增添用户黏着度的行为。同时也有针对未满级用户的“购买商品送经验”的刺激消费活动。更有针对满级用户的刺激性消费和增添用户黏着度的福利措施。这一系列活动从2月3日起一直持续到2月14日。与之而来的是产品走势较一月有明显增加。
  在13日开始游戏进入了本月的第一个峰值,这是因为《龙之谷》在这一时间段开展了邀请好友获60%返利的拉新行为。规定用户只要邀请一个好友就可获得不同面值的经验或点券奖励,这是一个明显旨在拉新的行为。而在此之后的23日,游戏推出一个新版本,这一版本中最引人关注的就是将疲劳值减免90%,同时将开蛋爆率提升500%。这是一个极为明显的防止新手用户流失的措施,一方面通过疲劳值的减免使得其冲级速度加快以增加其流失成本。另一方面则通过开蛋率的提升满级其对于宠物、装备的需求。同时针对于老玩家对新内容的需求,游戏则开放了一个“竞技场全新模式”的“全灭战”,并更新了圣光三件新套装。
  从《龙之谷》本月的一系列行为来看,这款产品在2月进行的“拉新”目的十分明显,这一方面是因《龙之谷》带有Q版性质的特点是当前盛大旗下唯一具有“拉新”属性与可能的产品,也正因此其对于节假日极为敏感。而在另一方面,在《最终幻想14》、《裂隙》、《七龙珠》等产品均未上线之前,《龙之谷》也是盛大当前营收排名前5产品中盛大最具操控性的产品。《世界》与《热血传奇》出现时间超过十年,其运营策略以稳固老用户拉升ARPU值为主。《》时至今日尚未找准产品核心用户人群。而《》则一直未能发力。在这种情况下,《龙之谷》实际已经成为2012年上半年盛大最为倚重的网游产品。其在拉升ARPU值之余,同时也要承担部分平台内的“拉新”职责。而从本月的实际效果来看,尽管未能将最高在线有所提高,但《龙之谷》的最低在线由20万提升至25万证明这款产品仍吸引了部分新手用户进驻。
  本月表现:营收118.3百万元 在线60至80万
  上月表现:营收113.1百万元 在线60至70万
  《魔兽世界》在本月表现的极为稳定,做为网易旗下另外一款月卡收费游戏。这款游戏在本月走势较为稳定,尽管人们曾不断的讨论关于这款游戏用户下滑的事实。但从本月的数据来看,这款产品的在线人数有小幅度攀升。
  出现这种情况的原因在于《魔兽世界》4.32版本于本月的更新。事实上,这也是本月《魔兽世界》最大的亮点所在,在6日进行了4.32版本的更新后,这个产品达到了本月的峰值,而本月该作80万的最高在线应也发生在此时――新版本的更新带动了无疑带动了部分老玩家的回归。在此之后这部作品的走势回归稳定。
  4.32版本更新所带来的另一个积极性因素是营收的提升,本月《魔兽世界》的营收由上月的113.1百万元提升至118.3百万元。每用户每月贡献达145元人民币,换算成在线时长即每用户每天均可贡献10.73小时的在线时长,与上月相比持平,但应看到的是本月这一成绩的取得是在在线人数增加的情况上所致。这也即证明在当前为止,这款产品如能保持稳定的更新,对于其原有用户仍具有吸引力。
  《热血传奇》
  本月表现:营收112.4百万元 在线15至25万
  上月表现:营收109.2百万元 在线15至25万
  单从走势与数据上来看,《热血传奇》在本月的走势上与上月相差并不大。这款产品的同时在线区间仍在15至25万之间,而营收112.4百万元的成绩也与上月109.2的成绩相差无几。
  本月盛大针对这款产品所做的事情有三,一是在元宵节、二月二等中国传统节日期间增加了节日活动。二是推出了全新的“神龙套装”与“聚宝盆”。三则是推出了全新的“鉴宝系统”。这其中第二项是满足老用户对于新内容、新装备的追求并借机刺激消费,而第三项则是针对用户体验做出的改进性措施。
  惟有第一项节日活动较为例外。这是因为做为一款出现超过十年的老产品,《热血传奇》由于其早已找准用户群体并采取以做老用户游戏体验为主的运营策略,使得其很少会针对中国传统节日进行活动或更新,甚至在2012年春节时其也并未刻意做出更新。但在本月时盛大游戏平台内开始了大规模有针对性的“拉新活动”,理论上其中也包括《热血传奇》。但从推出节日活动的目的来看恐怕更多还是通过本地化来进行用户体验的满足。这是因为《热血传奇》毕竟是一款出现超过十年的老产品,其用户属性、游戏体验均以固定。同时在画面上,这款产品也不是拉新最合适的选择。
  从本月产品的数据来看,《热血传奇》的ARPU值在元之间。做为一款找准目标用户拉升ARPU值的产品来说,出现这样的数据并不奇怪。
  《诛仙前传》
  本月表现:营收108.2百万元 在线30至45万
  上月表现:营收106.8百万元 在线30至40万
  《诛仙前传》在本月的走势同样稳定。从表面上来看,这是因为其产品出现多年,找准目标用户定位群体所致。而在另一方面,这其实也和完美世界旗下游戏的整体用户行为有关,这家公司尽管同样以后期拉升ARPU值为主要运营策略,但其用户对于这种拉升行为却呈现出极为对立的两极分化态度――认同者大为赞同,不认同者则反感到极致。
  也正因此《诛仙前传》在本月的走势稳定仍然是建立在老用户稳定的基础上。而按照完美世界2011年第四季度财报来看,公司CFO刘永基曾表示这款产品在同时在线曾达到了“很高的水平”,但其并未公布具体数字。单从走势上来看2011年第四季度该产品的平均走势也远高于两月份。那么结合本月数据以及历史情况可以推测出2012年第四季度《诛仙前传》的同时在线应在60万人左右,而其最高在线则很有可能一度突破80万。但从走势上来看,在2012年2月这款产品渐渐回归常态,这也证明在第四季度的狂飙后,完美世界似乎尚没有找到太好的留住这批用户的办法。
  针对于《诛仙前传》,完美世界本月主要做了两件事,一是从1月开始持续的充值回馈活动。二则是“天天送好礼”活动。表面上来看这两项活动起到的是刺激营收,增强用户黏着度的目的,但细看之下其针对用户有所不同。以第二项“天天送好礼”活动为例,活动明确规定限定30级以上玩家才可参与。换言之,该活动明确将“蝗虫用户”排除在外,只针对对游戏具有一定忠诚属性的玩家,这也符合完美世界一贯的运营思路。
  从本月的营收以及在线数据来看,2011年第四季度所拉升的玩家仍然给《诛仙前传》带来同时在线方面的提升。但从总营收数据来看,这一部分玩家在当前尚处于培育期,还没有对游戏形成有效的营收补充。而从本月的营收数据来看,《诛仙前传》的ARPU值在元之间,与上月的相比变化不大,甚至有小幅下降。但总在线的提升仍然是完美世界乐于见到的现象。
  本月表现:营收79.3百万元 在线30至40万
  上月表现:营收77.6百万元 在线30至40万
  纪学峰曾表示《征途2》在2012年第一季度的目标是冲击同时在线50万人,但就2月的运营态势来看;《征途2》的总体策略仍是稳步发展。这体现在其产品更新主要以完善用户体验为主上。
  从本月《征途2》的走势可以看出该作极度平稳,在工作日与周末间变化均相差不大,相较于一月,本月的走势要更为平稳。这也基本说明了在2012年第一季度的运营策略实际上是以稳固现有用户群为主。而从本月巨人针对这款产品所做的更新也可以看出,其更多是针对于产品体验方面进行的数值调整。
  但值得关注的一个信号是在2月15日时,巨人曾经对外小范围开展了一个《征途2》微端的测试活动。这次活动并未引起太大的反响,但是其完全可以被看做是巨人网络准备针对这款产品进行进一步拉新行为的一个讯号。对于巨人来讲,《征途2》实际上就是《征途》的替代产品。也正因此,40万的同时在线才刚刚开始。而从当前的时间结点来看,这次拉新已经不大可能发生在第一季度,但在第二季度巨人网络极有可能针对《征途2》开展大规模的活动以促使这部产品真的冲到50万在线。
  《传奇世界》
  本月表现:营收75.6百万元 在线15至20万
  上月表现:营收73.2百万元 在线10至20万
  《传奇世界》已经找准了自己的用户定位群体。而在本月时,由于春节假期结束的原因,使得其同时在线有所升高。由上月的10至20万升高至15至20万,这也证明了这款游戏的用户群体大都对游戏具有相当高的忠诚属性。
  从本月的态势来看,《传奇世界》针对情人节和“二月二”开展的系列活动。这些活动更多的是使游戏在周末时间达到了两个高峰,但相比之下两个周末之间游戏在线也处于均值线之间。
  从本月的营收以及在线数据来看,这款产品的ARPU值应在元之间。较上月有所上升。
  本月表现:营收69.3百万元 在线30至50万
  上月表现:营收67.3百万元 在线30至45万
  《问道》在本月的走势比较稳定,这款产品本月并没有进行大规模的更新。除因情人节到来做出了一次活动之外,并没有更多的动作。
  应该讲,这款产品在目前来看已经稳定了用户群。其运营策略也围绕丰富用户体验为主,反应在本月的活动上即是跨服帮战的如火如荼。不过应该看到的是,在2月15日过后,这款产品的走势仍然出现了一些震荡。由此可以预见在三月时这款产品也许会进行一些来自于内容方面的更新。
  从本月的营收以及在线数据来看,该作本月的ARPU值在800至1400元之间。
  本月表现:营收50.7百万元 在线170至210万
  上月表现:无
  《QQ飞车》是腾讯旗下一款典型的低龄用户作品,这一点从其走势的震荡即可看出。而在另一方面,由于以低龄用户为主体。再加上休闲游戏的本质,这使得游戏虽然拥有较高的同时在线,但其营收却无法与《穿越火线》这样的FPS相媲美。
  做为一款竞速类游戏,《QQ飞车》所针对的是“冲动型消费”的低龄用户群体。这也使得其本月的第一个动作即是在2月9日时推出了时间进入龙年的第一个版本《我们结婚吧》。这个版本对于玩家来讲比较吸引人的是新推出了两个新赛道以及两辆新。除此之外即是针对2月的情人节增加了一些概念型商品。这个版本的推出使得原本在6日开始下滑的产品走势在11日继续上扬。并在之后的两个周末中达到了本月的峰值210万。
  《QQ飞车》是一款针对于低龄用户的产品,这部分用户的特点在于对于产品更新内容的需求较一般MMORPG更为频繁。这也使得《QQ飞车》的更新甚至超过了《穿越火线》。而在2月底《QQ飞车》更新新版本《改装新纪元》后,这一产品有望再度达到一个新的高度。而结合数据来看,这个产品在2月的ARPU值在120至150块之间。
  《CSOL》
  本月表现:营收49.1百万元 在线40至60万
  上月表现:营收51.2百万元 在线35至55万
  在所有的TOP15榜单产品中,《CSOL》是本月唯一一款在线人数出现下滑的产品。尽管其在线人数有所增加,但是其营收却较上月下滑了2.1百万元。
  换算成ARPU值计算,上月《CSOL》的ARPU值在500至900元之间,而本月这一数字则下降至500至700元之间。积极性的因素是游戏产品的总在线人数有所增加,在世纪天成旗下另一款TPS网游《》出现之前,对于《CSOL》这款出现超过三年的老产品来说这是一个积极的讯号。但其付费渗透与总ARPU却不约而同的出现了下滑。
  出现这种模式的原因在于本月产品更新内容的问题。《CSOL》与《穿越火线》有所不同,其成名的标志是其独创的“僵尸模式”,这使得整个游戏在导向上偏重于娱乐化而并非是《穿越火线》所强调的竞技化,这也是为何《CSOL》能够在《穿越火线》一家独大情况下仍能保证40万同时在线的原因所在。但从1月30日的更新点“生化大逃杀模式”与2月初的更新点“火箭炮战模式”相对于以往均更多偏重于竞技化。原本的游戏运营方向与更新的内容出现了一定程度的偏差,从而导致了核心付费用户付费能力在本月的下滑。
  而从产品走势上来看这款产品在本月也表现了类似的问题,尽管在线人数有所提升。但总走势呈下滑状态,如果不能够恢复到传统的娱乐为主的运营方向的话,可能这款产品将会在四、五月间持续下滑。
  《传奇3》
  本月表现:营收46.1百万元 在线15至20万
  上月表现:营收45.2百万元 在线15至20万
  《传奇3》这款产品在盛大游戏旗下,目前尚未发挥出真正的实力。
  这款产品在2011年第三季度投入测试时,最高在线曾经达到极高的程度。但事后证明这更多是依托于“微端”而带来的蝗虫用户,与之带来的后果就是在接下来的一段时间里在线人数逐渐衰退。与此同时付费渗透与付费率在虚高的在线之下也显得并不理想,在盛大第四季度财报中谭群钊曾表示:“《传奇3》在本季度营收规模已经接近《星辰变》。”而考虑到《星辰变》在2011年下半年盛大游戏平台下的颓势可以推断出,《传奇3》在2011年的付费渗透与付费率均令人失望。
  但从本月的走势来看这款产品已经逐渐趋于稳定。在摆脱了“微端”带来的虚高在线后,游戏的走势极为平稳。而在2月24日时,《传奇3》推出了沙巴克争夺战这一经典模式。这是一个面向《传奇3》老用户群体进行用户体验的针对性措施。这一举措在一定程度上稳定了游戏的在线与用户群体,并小幅拉升了游戏的营收。而考虑到《传奇3》的老用户更多聚急在光通平台之下尚存在转化可能的因素,这部作品在今年仍有潜力可挖。
  《QQ炫舞》
  本月表现:营收36.5百万元 在线150至180万
  上月表现:无
  《QQ炫舞》是腾讯旗下另一款“碎片时间游戏”,其与《QQ飞车》有相似之处。但相比之下,其核心游戏模式较后者更为单一。这也使得其营收点不如后者丰富,这也是为何其营收仅能排在TOP15末位的原因。
  《QQ炫舞》是一款典型的针对于“碎片时间”的网络游戏产品,这种特质使得其尽管有所震荡,但总体来讲远不如《穿越火线》、《地下城与勇士》以及《QQ飞车》一般激烈。而在本月《QQ炫舞》所做的是做了一次版本更新,并且增添了一些游戏内的道具。这使得其ARPU值在120至150元之间。
  本月页游月榜点评:《傲视天地》退榜 《凡人修真2》大涨
  本月的网页游戏市场与上月相比有几个变化。一是在一月的春节假期过后部分网游产品的营收均出现了不同的下滑。其中营收下滑幅度最高的是《九天仙梦》这款产品,其营收由上月的2500万元人民币下滑至1500万元。其次《弹弹堂》、《七雄争霸》也分别有500万和400万的下滑,而2010年网页游戏最大的黑马《傲视天地》则在本月退出了榜单,其营收不足1300万。
  出现这种情况的原因有二,一是一月春节假期结束后带来的消费性疲软。这是因为网页游戏其用户性质与客户端游戏有所不同,其本身更多以白领以及上班族为主体,而春节假期的结束使得上线时间有所减少,而反应在营收上则是本月两款非MMORPG网游《弹弹堂》和《七雄争霸》营收分别下降500万和400万。相比之下其余MMORPG尽管同样有所下降,但幅度并不大。
  《九天仙梦》情况也有类似,这款产品的营收出现大幅下降一方面是因为在一月的春节假期期间游戏采取了拉升ARPU的促销措施。另一方面则是因为这款产品在后期的版本内容更新上显得有些疲软,无法满足玩家的需要因此造成了营收的下降。
  而本月提升浮度最大的产品《凡人修真2》营升提升总共1000万元。这主要发生在2月上半月期间,这主要是因为这款产品进行了一次拉升ARPU值的促充值活动。但结合《九天仙梦》来看,该产品在本月仍未进行大规模的版本更新,因此如不在3月进行内容的及时跟近的话,其极有可能步《九天仙梦》的后尘。
(作者:官方责任编辑:冯伟)
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