sb魔兽世界德鲁伊玩法新手求解防骑玩法攻略

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UID1743691帖子威望0 多玩草12 草元宝
喜欢游戏,喜欢暴雪的游戏,可是我只是把游戏作为生活的调剂
热爱魔兽,热爱生活
想玩个防骑,请教高手指点:人物特性&&装备要求&&操作要求
3区自由的防骑
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UID1087524帖子威望0 多玩草46 草元宝
操作要求:
相当高的智商以及应变能力,
装备要求:
配置一台优秀的电脑及宽大的显示器
人物特性:
要能长期耐得住寂寞,能够在火星人的疑惑目光中茁壮成长的坚强之心
screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open('/attachments/month_7_db1e72baqF1SJ5Kd6RSc.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
偶的骑士信仰是:持剑拿盾抗群怪,挥锤握斧屠联盟。
目标!物理急速400!
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楼上所说皆是P废话
如果仅仅是把游戏当作生活的调剂说实话不推荐玩防Q
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UID132508帖子威望1 多玩草147 草元宝
三楼说的才是p废话
就是把游戏当生活调剂的,就是玩防骑,个人觉得很好玩,怎么了?
角色所在服务器:
坦克世界:电信南方二区
魔兽世界:亚雷戈斯
玩游戏水品为菜鸟级纯娱乐,风格为怕死贪财抢美女,勿喷
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电脑一台&&沙发一个& &足矣
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补充一点& &充足的点卡和时间
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三修路漫漫
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现在下小副本是没什么歧视了。要想去高级点的需要关爱。。。。
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UID860861帖子威望0 多玩草116 草元宝
人物特性:欠揍,相当欠揍,怪不揍他了他还就不乐意了(我经常吼起手就晕怪的DZ:你丫再晕一个试试?信不信我给你套无敌??)
装备要求:难搞,绝对是难搞,如果抱着一颗不打算曲线的心,那么恭喜,你走上了一条漫漫长路。。。
操作要求:不求风骚,但求稳重,你要做的不是要去打死一只怪,而是尽量让你在不被怪打死的同时还不让怪碰其他人,一颗随时保持冷静的心,很重要
————————————————————————————
上面说的其实都是屁话,想玩就玩呗,适合别人的不一定适合你,怎么玩,好不好玩,自己玩过才知道
骑士区远征军总司令
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Sensuality Hand教主
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玩...就是玩...没怎么玩...为开心而玩...
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手机盒子客户端点击或扫描下载&&《魔兽世界》防骑“卡复仇”的心得及答疑
《魔兽世界》防骑“卡复仇”的心得及答疑
日 14:43&&&&&阅读(44)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:十九洲&&&&&
很多新手玩家和AFK很久的老玩家回归后,都会问到底防骑该如何卡复仇呢?今天小编就结合自己玩防骑的心得,给大家带来防骑“卡复仇”的心得及答疑!
卡复仇的原理
简单来说,在你承受伤害与计算复仇的时间点之间其实是由一个小小的时间间隔,在这个时间间隔里面打出具有减伤效果的技能,那么系统在判定你在承受该次伤害之后获取多少复仇就会多计算一次那一下减伤。
例如,承受100点伤害,在间隔时间点打出一个80%减伤效果的盾击,那么系统就会误以为你是在身上具有80%减伤效果的情况下,承受了100点伤害,也就是原始伤害是500点,获取了5倍的复仇。
卡复仇的方法
防骑是比较适合的卡复仇职业,因为防骑有一个短cd高减伤效果的盾击,所以一般来说我们用盾击卡boss的平砍以增加复仇。
BST的插件由3部分组成,攻击间隔条的左边有一个红色区域,右边是一段灰色区域,在被目标攻击的时候,会有一个小光标从右往左移动。
左边区域的宽度由你的延迟所决定,这一部分代表的是boss的平砍打到你身上的时刻(由于笔者是欧服玩家,目前在国内所以延迟有点高,正常延迟状态下,红色部分的宽度约为图中的三分之一左右);
灰色部分实际意义不算很大,不过你可以用来估算下一次打出盾击的时间;
红色的光标就是你需要关注的部分了,理论上来说,在光标达到红色区域时即为boss的平砍发出的时刻,所以一般来说,在光标即将或者刚刚达到红色区域时打出盾击即可卡出复仇,具体的时间需要各位自己去打打,找到属于自己(手速、延迟)的节奏。
在不止一个单位攻击你时,你的目标的光标为红色,其余单位为白色,例如在小吼p1狼骑出来的时候,就要对着白色的光标而不是红色的光标去卡了。
当然除了平砍之外,特殊物理攻击技能也能用来卡复仇,例如将军的斩杀,这一部分技能由于有明确的时间提示(读条或者dbm倒数),相对来说就会更加好卡一点。
卡复仇的装备选择
根据卡复仇的原理,盾击减伤越高,卡出来的数值就越高,所以我们的选择同正常的加速流防骑是一致的,即急速精通装备,下面是一份BIS:
项链:蝎子项链/萨满法系项链
肩膀:T16肩膀
披风:橙披风(dps的和坦克的都行)
胸:T16衣服
护腕:老1护腕
腰带:蝎子腰带
腿:小吼裤子
靴子:马尔考洛克鞋子/箱子的治疗鞋子
戒指:戒指部分只要是不带闪招爆的戒指都是可以的
饰品:两个个百分比饰品
武器:传家宝武器/黑索锤子(笔者是欧服玩家,计算过582传家宝和588黑索锤子由于传家宝多一个宝石插槽,所以从绿字属性上来说是传家宝稍微好一点,即使低了6个装等,国服玩家可以自己计算一下,不过总的来说差距不大)
盾牌:将军盾牌
简单说明一下,对于加速流来说,在装等达到可以做到堆满加速之后,命中精准加速精通的价值可以说是一样的;对于精通流来说这个观点同样适用,当然卡复仇的话并不需要(也不可能)在高精通的同时堆满加速,所以在戒指鞋子武器这三个部位的选择的时候,可以根据入手难度来选择,只要那个装备上面不存在闪招爆这三个属性的话,都可以通过重铸附魔宝石来调整,以达到满命中精准以及一定的加速之后,尽可能高的精通,这同时也是卡复仇的属性要求。
对于拿不到小吼裤子的同学,可以使用4+1加拉卡斯的加速精通头,稍微损失几百的绿字吧。
卡复仇的FAQ
Q:什么样的装备才能卡复仇?
A:即使你裸体,也能卡复仇,裸体盾击也提供25%的减伤,可以卡出1.33倍的复仇,但是一般来说,推荐装等在580以上(或者是按照上面BIS表格的装备,总体装等达到575左右)再去尝试卡复仇,因为没有一定的装备基础,卡出来的复仇并不会有多高,并且没有一定的加速支持,即使卡出复仇来了,也不能把这一部分额外的AP转化成更多的输出/治疗。
Q:招架闪避会影响卡复仇么?
A:会,闪招掉的伤害会根据boss的面板攻击的平均值计算而非承受伤害/(1-减伤比例)。
Q;盾墙圣佑春哥这些技能会影响卡复仇么?
A:不会,在身上存在这类技能的时,系统会在计算伤害时除以相应的比例。相反,这些技能也是可以用来卡复仇的,原理如盾击。
Q:卡复仇会降低生存能力么?
A:理论上来说,不会。但是存在几个要素,首先不要为了卡复仇推延盾击时机而造成豆子的浪费;其次是不要为了卡复仇而特意点掉盾击buff。如果存在以上两点情况,那么盾击的覆盖率会下降,进而影响生存能力。
Q:我需要多久卡一次复仇?
A:理论上来说,最好是每一个盾击都卡一次复仇,这样会使复仇达到最大化。但是实战中,由于盾击的3s持续时间以及高加速下/神圣意志/复仇者下,在身上没有盾击buff的时候卡是一个比较合理的选择。当然还存在一些特定阶段,例如小吼进青龙寺之前,最好卡一个复仇进去。
Q:那么卡复仇会增加生存能力么?
A:坦克的生存是一个比较复杂的概念,但是简单来说有两点:一是有效生命大于boss的攻击力,防止被秒;二是承受的HPS要大于boss的DPS。卡复仇能够有效的增加坦克在面对第二条要求时的生存能力。但是卡复仇并不能防止被秒,以我对于SoO这个副本的理解来看,存在被秒的情况相对HPS。
Q:那么卡复仇的意义是什么呢?
A:当然是打出逆天的dps!操作得当(卡得熟练的话),大概能增加50%-100%的输出吧。
Q:在WoD中还能卡复仇么?
A:机制上还是有效的,但是WoD的复仇(resolve)并不增加坦克的dps,而且初期装备不好的情况下,卡复仇没有任何意义,忘了他吧,珍惜这最后一段可以卡复仇的时间。
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图解防骑单刷祖格血领主免冲锋恐惧位置
来源:多玩魔兽论坛
作者:3#.show
  下面开始详解具体流程
  具体装备要求只要ZAM+牌子装毕业就可以了吧 当然装备越好杀的速度也快 危险系数也低
  我是海山 黑庙 T6 牌子混穿 (淡然不能跟专业玩家比,我装备都是G团买的)
  具体状态只要庇护祝福 正义之怒 防御光环 光明圣印(也可以是智慧圣印,开智慧圣印+智慧审判的话注意给自己圣光术,实在不行还可以无敌绷带或圣疗)
  我为了速战速决,吃了好多药水!战斗中蓝不够可以考虑吃德莱尼药剂(+智力和精神的) 武器上回蓝油
  BOSS台子下面那6只红色精英龙是必杀的
  杀完以后补buff 嗑药 恢复
  恢复完毕最远距离开&演讲者& 然后转身跑到如下图中我的位置
  然后静待&演讲者&到来,等演讲者走到下图BOSS尸体位置的时候就可以把它干掉了
  演讲者死后你会脱离战斗 不要急 继续站在原地 过不了5秒钟BOSS就会看你了
  BOSS看你之后,他的坐骑会先于BOSS跑到你面前,没关系,继续等BOSS到来
  BOSS到了之后 跳进BUG位置 转身 面对BOSS 开干! BOSS未到不要进去,不然会被传送!
  BUG卡成后这会发2种情况
  1.龙干不到你,boss能干到你,那么成功了,BOSS不会恐惧 冲锋,而且过不了10秒钟,龙就会消失!而且BOSS永远不会狂暴!(这种情况占90%)
  2.龙和BOSS都能干到你,那么顶着龙干吧,注意龙会先于BOSS挂掉,这时候BOSS会狂暴,注意自保!(这种几率很小,但是我也遇见过!)
  龙到了,短腿的BOSS还在努力奔跑.......
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  H季鹍这场战斗10人模式是个便当,在10H中仅仅比H1号高一些,可以第二个尝试;在25H中难度和4号差不多,也是前期BOSS
  无论10人还是25人模式,H季鹍都比H赫利东简单,硬件要求很低,不过战术和执行力要求高一些,装备好的话可以少打很多鸟蛋而已,容错就高很多
  25H的FD中上的防骑,主要是因为可以辅助吃绿水,防骑飞上飞下抗大鸟,每次吃完2层易伤DEBUFF可以无敌清掉,节奏很好,另一方面防骑抗大鸟有很多容易,可以自己加自己和队友,开荒中避免有小队不熟悉治疗没有飞上来导致团灭,还可以帮刷鸟巢的飞羽满天
  配置: 10H模式 2T3奶5DPS 25H模式 3T6奶16DPS (我们选择3T,DK和武僧坦主台抗BOSS,防骑/坦全程飞上飞下抗大鸟)
  优势职业
  坦克方面:大部分团队都用3坦战术了,主台抗BOSS的坦克压力最小的是武僧坦和战士坦,每次爪击都很安全,DOT掉血也很平稳,其次是DK熊,压力最大的是防骑,血哗哗的掉有木有感觉 (防骑终于脆了一把),不过因为主台的坦克要吸水,而DKT作为副T吸水是VIP,可以全程不叠DEBUFF,后面会说
  治疗方面:都一样,飞上飞下加上分散费劲些,好些
  DPS方面:会吃鸟食的DPS都差不多,还是自保能力强+清蛋快的的才是好DPS,绝对的
  BOSS的技能处理
  爪击:换T技能,2层一换,吃第二层要开小减伤,需要注意的是个别下降气流后,BOSS刚好要放爪击的话,可能会因为T被吹走打到离的最近的近战/宠物身上,如果打到DPS身上就是秒,所以注意每次下降气流最后1秒,近战松开键盘后退一些,免得被秒
  下降气流:和普通模式一样,滚开,不过H模式因为飞羽满天的伤害很高,所以吹下去了很容易死,而且因为要处理大量鸟蛋和吃食物,不能使用羽毛
  飞羽满天:H模式伤害高了一些,主台一般都是3个小队,有2个小队在外面,一个是刚飞到清蛋台,一个是刚清完蛋要下来,一般都是这样,每组治疗看好自己组的人即可,适当安排技能
  鸣叫:25H模式是一下3个圈,10H是1个,伤害很高,主台远程需要分散,每次飞羽满天结束的时候BOSS放鸣叫是最容易减员的
  喂食:每次清蛋前都会放喂食,1波黄(从BOSS嘴里喷到鸟巢),2波绿(从BOSS嘴到主台,落地变成饲料池),从BOSS嘴里放出来,可以开羽毛吃,吃到会有一个BUFF,提高伤害100%,治疗30%,持续30秒,吃这个BUFF是H模式下BOSS本体DPS和清蛋的重点,比较好的节奏是,清完下方鸟巢的时候,等提示准备喂食,开羽毛上来,正好吃到;清上方鸟巢之前有一个喂食,开羽毛吃下,去自己的鸟巢 每次吃完喂食有一个黏糊糊的DEBUFF,和吃完饲料池是一个DEBUFF,一层比一层易伤高,后期5层以上的时候吃下喂食伤害还是很高的,吃不吃看团队,如果吃的话注意提醒治疗照顾
  关于 吃饲料池
  这个拿出来单独说下
  普通模式可以不用管,吃不吃都无所谓,10H模式因为人少地方大,也可以不用吃,但是25H模式必须吃,不然团队后期没地方站,压力越来越大
  我们是安排坦克吃,其中飞上飞下的防骑(中的我)和副坦DK主吃
  当你站到绿水上以后,会有一个&黏糊糊&的DEBUFF持续掉血,可叠加,每吸一滩水涨一层,当时间跳完会有一个N/A的DEBUFF在身上,黏糊糊的伤害提高25%可叠加,所以可以看到坦克吃水的压力在于越来越高的易伤层数,而不是吸几滩水
  所以选择第一次吃的时候,多吃几层,4层左右吧,然后这样等他跳完是1层易伤,再去吃就不能吃这么多了,一般2层就够了,坦克也可以选择把减伤开在吃水上就行,BOSS压力不大
  而DKT有魔法罩,可以不叠加易伤BUFF,方法是当DK吃完4层,黏糊糊的DEBUFF最后几秒的时候开绿罩,这样不会叠加易伤,从而吃全程,如果刚开始吃绿水就开绿罩,则会减低伤害,但是会叠加易伤,这样不值得
  防骑因为无敌可以消掉易伤,所以也可以一直吃
  其他坦克不要吃的过猛,在飞羽满天,和BOSS上的感染之爪的DOT下,坦克压力还是很大的
  25H战斗流程
  先上2张图,一张是鸟巢分布,一张是时间轴,再细说
  鸟巢分布如第一张图,有数字编号,1队对应1-2队2-3队3-4队4-5队5
  关于下方鸟巢:
  2队下方鸟巢是距离最远的,低于108速度蹦不到,108速度必须助跑跳,高于108速度例如DZ可以直着走下去,最好要个加速效果
  5队下方鸟巢,也有些远,注意别掉下去,这2个小队最好配备MS,给速度慢的人套盾
  3队下方鸟巢是最近的,注意别跳过了&
  关于上方鸟巢:
  4队的上方鸟巢是最中间的红光,也就是正中间的上方鸟巢,注意,身后没有红光,在主台上
  关于队伍安排:
  1队4DPS 1奶
  2队3DPS 1奶 1T
  3队3DPS 1奶 1T
  4队3DPS 1奶 1T
  5队3DPS 1奶 1主台坦克治疗
  每一轮的流程我做的图中有详细说明,很直观,在清完蛋如果有飞羽满天注意不要着急回主台,等治疗刷血,飞羽结束再走,否则容易死;下降气流后的清蛋组需要注意提前下,不然容易吹下去
  每组在熟悉之后都会自己的心得,例如什么时候上,什么时候下,吃哪组的食物BUFF,哪次压力大要技能什么的,如果有问题,PM我再详细说
  这里就重点单说2轮吧
  第一个是第11轮,这轮前面是下降气流结束后马上接飞羽满天,然后出鸟,非常尴尬,等出鸟再飞肯定减员,所以我们团的要求是,在第11轮前的下降气流前5队提前下到鸟巢就位,出下降气流,2队和巢穴守卫的坦克开启羽毛,飞到上面鸟巢就位,这样下降气流后出的飞羽可以直接刷血,紧接着处理鸟巢
  第二个是第14轮,这轮之前是先飞羽再下降气流,3队上一轮在上面鸟巢,清完后等治疗刷完飞羽,再飞到下面鸟巢;5队要提前就位,在下方鸟巢刷飞羽,然后清蛋,如果不提前到,就是主台刷飞羽,然后都吹下去&很尴尬;这轮有守卫,巢穴守卫的坦克需要特别注意,在主台少吃绿水,飞羽满天的时候就要到3号台子旁边等着了,飞羽结束,马上下去,因为3号台子是最近的,下降气流吹一下就飞过了
  图中列出了20轮,但是我们开荒中实际只打了15轮就开始RUSH了,BOSS已经进入30%,DPS慢的话也可以多打几轮,或者让16轮只下不上,也就是1和5队下去清,拿完羽毛上来吃BUFF,RUSH BOSS 都是可以的
  10H战斗流程
  10H没有25H那么复杂
  2T3奶5DPS的话,分成2组,每组都是2DPS1奶,主台留1个治疗全程刷坦克,还有一个DPS跟随1组拿羽毛全程BOSS
  10人的节奏比25人简单,下下(守卫)下-上(守卫)上上-下下(守卫)下 我们只打9轮,BOSS 30% 就开始RUSH BOSS了
  可以看到,1组是BOSS的DPS组,节奏非常好,2下1上,有多余的羽毛偷BUFF,而且全程没有巢穴守卫,第5个DPS可以全程跟随1组拿羽毛(这个人最幸福 )
  2组是清蛋任务较重的组,1下2上,没有多余的羽毛用来吃BUFF和躲下降气流,而且3次大鸟都是2组,也就是第2,4,8轮巢穴有大鸟,其中第8轮要提前下,因为前面有下降气流,清完9轮回来差不多就可以RUSH BOSS了,DPS不够就多打几轮
  25H防骑坦视角视频
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  在5.3中,防骑的属性收益有了一些明显的变化。
  首先,力量带来更高的攻击强度和法术强度(等于攻击强度的50%,你可以认为1力量=1法术强度),这使我们可以造成更高的伤害,制造更多的威胁值,以及造成更高的效果;其次,在MoP中,力量和招架的转换比率明显提高了,在时大约952点力量=1%招架,这个数值相当可观。更重要的是,由力量提供的招架等级其本身不会递减,而且也不会参与由和宝石等提供的招架等级产生的递减。
  耐力带来更高的生命值,这意味着更高的容错率。由于现在复仇和生命值已经无关,耐力现在是一个纯生存属性了。一般来说,你需要足够的耐力来保证容错率,确保不至于被Boss两刀秒掉。
  命中和精准
  现在防骑的生存与圣能的获取直接挂钩,如果任何一个产生圣能的技能没有击中都将产生巨大的损失(你绝对不会想要看到军打击或者大十字军触发时的复仇者之盾未命中),同时,保证命中和精准也是在变相的保证精通的收益。因此与目前版本相比,命中和精准显得前所未有的重要。你需要7.5%的命中和7.5%的精准来保证近战攻击和物理技能不会未命中和被躲闪,并保证法术技能(审判,复仇者之盾,神圣愤怒和奉献)不会未命中。但是要完全避免技能被招架,你总共需要15%的精准。
  精通现在所能提供的格挡几率减少了,但现在同时会提高正义盾击的物理减伤效果,及其带来的荣耀壁垒的效果。精通依然是一个非常重要的核心属性,它提供三方面的收益:几率减伤(格挡),可控硬减伤(正义盾击)和可控爆发治疗(荣耀壁垒),涵盖了被动和可控,因此收益排在前列。注意:如果无法保证圣能提供技能的命中率,以支持足够数量的正义盾击,则精通的收益将会无法发挥最大效果,造成一定幅度的损失。
  由于圣洁之战的加入,急速对于防骑的意义也大大增加了。急速意味着更短的十字军打击、正义之锤、审判、神圣愤怒、奉献、复仇者之盾和愤怒之锤的冷却时间和公共冷却时间,使你获取圣能的效率更快,制造仇恨的能力也更高。从另一个角度看,急速可以等同于更高的正义盾击减伤Buff的覆盖率。
  爆击对于使用怒气的坦克来说更有意义,因为爆击能使他们获得更多的怒气。对于完全依靠技能冷却来获取圣能的防骑来说,这个属性唯一的意义是可能的治疗爆击收益,以及额外的威胁值。与其他属性相比,爆击的收益是最低的。
  招架是最传统的坦克属性和纯免伤属性之一,根据目前的信息,5.3中招架等级的收益几乎不会递减,所以它的收益大大超过的躲闪。但是,由于招架对大多数法术类技能无效,同时你也不再能够堆满三围,而招架是几率属性,这使其效益和稳定性无法与精通(提供更高的正义盾击硬免伤和荣耀圣令治疗量)和急速(提供更多的圣能,带来更多的正义盾击)相比。
  躲闪是另一个纯免伤属性,与招架相比,由于躲闪现在依然会递减,所以其收益远不如前者,这使得它的地位现在显得很尴尬。在递减变得明显前,你应该及时的把属性投入到其他的地方。
  初步观察来说,5.3初期防骑的生存副属性收益排名大致是:
命中(7.5%)=精准(15%)&精通&急速&招架&躲闪
  预计以后在精通能保证在一定数值以上之后,将会出现两种流派:一种是延续目前版本的思路,以精通和耐力为主,走进一步提高格挡几率和正义盾击物理硬免伤百分比,而牺牲正义盾击覆盖率的路线;另一种是保证精通耐力的前提下,适当提高急速,以此提高圣能获取效率来提升正义盾击免伤buff的覆盖率。
  当然,这个属性排名是以正义盾击机制为核心提出的。如果你不打算充分利用这一机制,那么你可以把招架和躲闪的优先级提前,而把命中精准等属性的优先级放到后面,这样可以使你省去许多操作。但是我个人完全不推荐这样做,因为如果一个坦克要依靠看脸的属性,而不是稳定可控的手段来存活的话,那么这个坦克将会是不稳定且不那么可靠的,而如果一个坦克连可靠这一点都做不到,是不是会有点太不负责了?
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