御龙在天李典在哪里武力已经90了,可是显示攻击力还是B 装备了7...

新手向,入坑之路_姜维传吧_百度贴吧
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新手向,入坑之路
结合自己经历发一个如何入坑此类MOD的贴子,不喜勿喷。一楼度娘!
每个爱抖腿的人心里都有...
随后会放制作过程
不废话,看图! 二楼正...
喝了这一碗,我的心里暖...
本周五4部备受瞩目的电...
冬天怎么化妆好看?这是...
帖序 —————————————————...
NO.1喜欢美食的来,带你吃
几个月前开过这个贴现在...
我不知道,为什么一些演...
从类型电影的角度来看,...
地表最强, 周而复始, ...
缺牙要及时修复,揭秘种植牙如何做到几十年不掉?
最近不少人入坑此类Mod,入坑指的是第一次接触此类,或者只玩过或曾经玩过原版曹操传(非花式过关)。因为本吧是传吧,就以姜维传开始吧。传应该是曹操传之后最好的MOD之一,尤其是剧情。外加普遍表示此难度不高,所以不少人选择以姜维传入坑。随后,就下了6.1版姜维传……打开游戏,可能玩家已经被故事和背景音乐吸引了!随后来到了第一关。卧槽,这么多兵,我方就2个单位,想当年曹操传,第一关可是有3个如狼似虎的友军啊。然后仔细看看,好像这小兵比厉害多了。此时,也许已经有人卡关了。不过,如果你下了最新版,只要知道鹿寨这个地方很给力,应该可以过关。然后来到了第二关。发现对面的小兵更多了!还好,看了眼过关条件,进城就行。大不了舍弃两个骑兵。一路杀进去就是了。然后一大段的过场剧情,这个看的之激动啊,这不错,第三关对面还有个女将,似乎按照一般剧本会和主角发生点什么……就这样进入了第三关。此时,有人选了第二个难度,看到了这样一幅场景。这图是咋个意思呢。就是说我方攻击力最高的一次攻击造成的伤害不足对面小兵血量的五分之一。对面小兵对我方造成的伤害大概是二三十,如果你站位地形不对可能有的会被打40,这个暂且不谈。注意我方气血最高的单位才是200。同时你要注意了,这小兵的攻击范围是贴身8向。我方4个骑兵只是贴身4向,这意味着无法反击。再次,我方补给严重不足……此时很可能已经无法继续下去了。所以可能这关你只能选择第一个难度。可能上图还不是很直观,那么我们再看一幅图,是中期稍微靠后一些的某关,也是我方第一次直面BOSS级单位。这图一看是不是心里一凉。这什么鬼:对面这玩意直接秒杀我主角,我主角打对面1点血。随后,会出现一个情况:求修改器!——怎么档坏了!——发帖求助这也并没有什么,毕竟多数人是来玩的,不是搞研究的。是来看剧情的,不是来刷副本的。所以说,如果是第一次玩此类,或者只玩过原版曹操传,可能还是靠着几个主力横冲直撞,几个打酱油的后排看戏过的。那么此时你需要做的,是找到本游戏的文件夹,右键,删除。原因很简单,入坑对象选错了!外界说的传简单,并不是你下载的6.1版本。此时需要做的是,找一款难度低一点的玩,熟悉一些设定之后,可以考虑回头玩这个6.1版本。那么有人说了,那我先不删,我愿意慢慢研究,或者我熟悉了再回头玩如何。那么要提醒一句:等慢慢研究过关,或者等玩了其他的再回头,这个游戏会更新的。到时候还是要下新的,所以不如暂时删了。所以入坑第一条,如果是新手,下载了6.1版传,请右键删除。免得打的来气了再删。PS:我不是黑火鸡,毕竟自己也在玩,只是实话实说,现在确实不适合新手,如果我刚接触此类玩的是这个版本,我肯定是玩不下去的。
对于从没有玩过ccz的,我推荐简体final;对于接触过的,我推荐繁体1.0。
了下适合入坑的,首推原版,其次是R大,即原版姜维传,如果系统玩繁体太麻烦,或者玩不了,可以找final版。另外我自己的经验看,刚入坑最好自己先玩着试试,不卡关少看战报,更别去找压级练果那些东西,那些是正常过关的方法熟悉后再搞的。只要入坑的选对了,按照一般正常思路,通关没问题。下面开始正题,入坑需要了解的第一部分:兵种及能力(涉及人物培养的内容,即练果功勋后面再说)。首先我方各个单位,或者说各个人物,兵种是不全相同的,甚至某些里是全不相同的。这是一定的,不同兵种搭配才有变数。要承认的是,对于多数mod,确实不同人物的能力有强弱之分,但是如何使用能让某个兵种发挥出其功能呢。首先需要做的是点开能力,武将列传及部队特性。以原版曹操传为例攻击力,即普通攻击的能力。精神力,即法术伤害及被法术伤害的减免能力。防御力,即面对普通攻击时的抵抗能力。爆发力,影响攻击命中率,双击率和面对普通攻击的格挡率。士气,影响暴击率和被暴击率(后面的一些会影响法术暴击等,这里就不谈了)武将列传里面写着这个单位的各项能力,和之前一图的能力对应。武力——攻击力,智力——精神力,敏捷——爆发力,运气——士气,统帅——防御力。然而这个图其实不重要,重要的是下图。这个是曹操各项能力的成长性。如原版中,成长分为S,A,B,C,最高为S。有的MOD里会有个别人物的个别能力达到X,即最高的。其次是S,A,B... 当然,也有一些档位较多的,有S+,A+。总之大同小异。X&S&A...当然是成长越高越好。除了这些个字母代表的成长性,旁边有一个图,是攻击范围,说明此时的曹操可以攻击贴身4个正方向。同理当你使用策略也有一个范围,只能对范围能的单位使用。另外移动力也有很大作用,不过对于简单相对影响较小。这时候,就有一个最初步的认识了。比如防御力高的上前排,防御力低的站后排,攻击力高的去输出,爆发力高的找对面爆发力低的会经常格挡双击,士气高的找对面士气低的暴击率高。这样,就会有一个最初步的站位的了,这是各个单位配合的第一步。比如弓箭手是不是不要冲到第一线,如果弓箭手输出是不是前方要站一个高防御的,防止被对面直接砍到。
第二部分,地形刚刚说到某兵种的能力和成长,具体的根据不同,人物不同会变,只能举个例子,玩的时候自己点开看一下就懂。其实有很重要的一大因素,上图是看不出来的,即地形。兵种的地形,意味着其在该地形下能发挥出多少能力。比如正常的是100%发挥,优势地形可到110%,可以大致理解为多发挥10%的能力。有些能到120%,甚至有的游戏里极少数有130%地形。反过来说,有优势地形也有劣势地形,比如90%地形,甚至80%地形。有的游戏里有95%或者105%,如豪华曹操传,总体意思差不多。那么地形带来的影响有多大呢,来看一组图,截自版姜维传第一幅图,杨兰站在树林里,即一个90%发挥的劣势地形,看打这个小兵是多少血。1血,你没有看错!设计的小兵就是这么的给力。第二幅图,杨兰站在100%能力的山地,这次能打57点了!第三幅图,杨兰站在110能力的平原,即优势地形,这次能打72点了。另外还要提一下,第二幅图相比其他两幅图有一个方向加成。在某些里,从侧面或者背面攻击伤害和攻击命中率要高于正面。也就是说如果第二幅图在100%地形是正面攻击,应该伤害是达不到57的。这里应该可以看出地形的作用了,差10%原来差了这么多!如果双方能力差距大,再跑一个劣势地形,只能打1点……所以布阵的时候找优势地形很关键。最常见的优势地形包括:鹿寨(全兵种优势),兵营(往往是全兵种110,有的设定120)。步兵(城内,兵营),(平原),山贼(山地),武斗士(荒地)。不同具体的地形设定不一样,只能自己去看了,大致如上。总结:除了前后排,找优势地形也很重要!
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第三部分 兵种克制和输出选择先看几幅图这是原版曹操传。此时和都在平原,也就是说夏侯惇是在110%的优势地形,曹洪是在100%的地形。同时,3级夏侯惇的防御略高于3级曹洪。如果按照上述的人物能力和地形的说法,此二人被同一单位攻击应该是夏侯惇受到的伤害低。然而,事实是夏侯惇受到的伤害略高。原因何在呢,这就是兵种克制。原版里弓箭手克制,克制弓箭手。所以,攻击被自己兵种克制的单位效果更佳明显。再看2张图这是火鸡姜维传里,袁琳和句扶攻击同意重的图。此二人的攻击力是句扶比袁琳高5点,然而结果是袁琳的伤害比句扶高了大概五分之一。因为袁琳的兵种克制骑兵。总体来说,不同mod的兵种克制有区别,而且比较复杂,但是从伤害数值能有一个大致的判断。当了解了能力,地形和兵种克制后,下一个问题就是输出选择,最基本的一点,就是优先消灭敌方高输出又不耐打的单位。具体来说,在绝大多数游戏里,都是防御较高,血量较高,攻击较低的。这种单位消灭起来麻烦,但是本身对我方威胁不大。所以一般情况下,步兵可以不着急,甚至最后消灭。法师往往是非常厉害的单位,尤其在对面,我方一堆看似勇猛的单位可能被2个技能就打喘气了。所以要尽量优先消灭对方法师。再比如,弓箭手,投石车这类单位,攻击力未必是最高的,厉害在于攻击范围大,可以威胁我方后排,同时容易集火某个单位,也应该是优先消灭的目标。最后,就和兵种克制有一些关系了。比方说,上图袁琳克制,那么在输出选择的时候,是不是尽量安排他去对抗骑兵,这样更容易消灭对方单位。
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AI的一些基本设定知己知彼,百战不殆。所以想过关,了解了自身状况后,首先要了解一些对手的信息。AI的行动,分为几种类型。1.主动出击,也就是他会主动上来找我方攻击。2.被动出击,只有我方靠近对面时,才会出击。3.原地固守,即原地不动,除非你贴上去。具体的设定是关卡设置决定的。比方说豪华曹操传的,对方基本都是主动出击的,除了刚开始是原地待命,过几回合才会主动出击。上述不是重点,重点是AI行动后他会干什么。除了少数情况有特殊设定,AI的行动遵循一个原则,找最软的柿子捏。也就是同样可以攻击到我方的多个单位,他会选择那个最不耐打的。所以当你把满血医生和骑兵同时放在一线的时候,不要抱着任何对面攻击骑兵而不是医生的希望(XJBG弄出一个比骑兵耐打的医生除外)。当你有单位喘气被一下打死的时候,不要抱着任何期望对面会攻击其他单位。除了普通攻击,还有一个情况是释放技能。AI的技能使用也有规律。首先,AI只要有攻击性的技能,也是找最软的柿子捏。如果我方某单位血量很低,你不要指望对面小补给自己单位而不是用法术打你。能抢人头的时候AI是不会顾及友军的。如果和同时站在对面某法师的技能范围内,只要荀彧不是残疾状态,对面肯定会选择输出夏侯惇。其次,AI很多时候会释放补给技能,这一点很烦。但是释放补给是有条件的,那就是己方血量低于某一比例,如常见的是40%。也就是一个300血的小兵只剩100血的时候,对面是会补给的。如果多个单位同时没血,一般来说AI会选择补给相对气血最少的。这时候就有一个技巧了,当你害怕对方法师用技能秒掉你某个低智力单位的时候,如原版的典韦,非常怕技能。此时你需要做的是,留个没血的小兵,典韦补好状态。这样对面的法师就会补给小兵而不是输出典韦了。最后一条,就是buff,很多游戏里buff是很强的,具体在下一部分说明。AI的很多单位也有加BUFF的技能(也包括debuff)。但是据我了解,多数mod的敌军是不会说站那主动加buff的。比较常见的加Buff的情况有:对已有debuff状态的加Buff至正常状态。比如对面某个小兵处于减防状态,对面会使用坚固或者强阵。至于debuff,要看设定,曾经某版本姜维传对方的武卫营会咒骂。也就是说一定要用该技能到我方单位处于减防他才会停。还一些时候,对面会用debuff消除我方buff。如对我方能力上升的单位使用压迫,当压迫成功,我方单位从加能力变成正常状态时,对面就不用了。不过有一点好消息是,我目前还没遇到过AI对友方正常状态的人加buff。要真是这样,想想对面一大堆步兵不上来打,站那加完坚固加练兵,画美不看。至于特殊设定,就是对面会选择攻击固定的某人。如豪曹的董卓追击战,出动后他的目标就是曹操,也就是说,只要曹操在吕布移动后的攻击范围内,吕布一定攻击曹操。再比如姜维传的洛阳城外战,文鸯的目标就是姜维,只要姜维在他的范围内,他不会攻击别人。又比如豪曹的吕布包围战,对面南门出动后首先打许褚,只有打不到许褚了才打其他人。这些东西只能倒了具体的关卡再看。
第五部分 buffBuff是一类技能,也就是使我方某个,或者某个范围内的单位,某项能力上升。至于上升的比例不同有区别,即使某个游戏的buff比较“弱”,也别忽视了。目前为止多数mod是带buff的,从前面AI的规律分析可知,buff是对我方有利的,因为对面不会主动使用此类技能至状态提升,而我方可以想用就用。加Buff的方法除了技能,还有吃果子,或功勋提升能力的时候。下面拿几张图说明buff的作用:还是原版曹操传,之前的图,弓箭手对夏侯惇的伤害是25,这里加了防御buff,伤害成了15,大大降低。这是烈焰同盟之前版本最难的一关,因为对面所有小兵自带buff(剧情需要),而且对面还会使用降防技能。看一眼对面的输出,219,这是我方处于减防状态受到的伤害。随后加一次buff,从减防变成正常状态,伤害成了177。再加一次buff,成为加防状态,伤害成了130。再看一下下图,之前杨兰在优势地形的输出是72,加过一次buff,让杨兰攻击力处于上升状态,伤害成了138,接近翻番。所有这一类技能绝对是我方福利,很多Mod也因此成为了所谓的割草。像豪曹就没有升能力类技能。所以,先别着急冲上去打。有时候优先加buff非常重要。从输出的角度说,花一回合加个buff,由于能维持数个回合,绝对划算。从防守角度来说,加了buff大大增加生存能力,很多时候加buff比补血管用。至于为何上述只提到了加攻击力(对于法师类是精神力)和防御力,因为这两类的数据是实实在在的。敏捷和运气关乎概率,这里就不举例了。由于buff是按照能力百分比算的,当然能力越高的单位加了buff效果也越明显。拿敏捷来说,给一个低敏的加敏捷,格挡能力依旧很差,给一个高敏的加敏捷,格挡和双击概率可能大大提高。但是无论如何,有一点很重要,当玩的时候发现我方扛不住的时候!防御buff必不可少。
大神教的比许子将详细多了
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突击移动和卡位、宝物装备和搭配、武将单挑送人走
第五部分 部分宝物效果和兵种(人物)特性说明先从原版CCZ说起,原版里多数宝物效果看描述就可以,少数几个宝物这里特别提一下。1.MP防御,龙鳞铠的特效。何谓MP防御呢,就是受到攻击本应损失HP,然而有了MP防御就变成了损失MP。这里有一条很关键,MP防御只要有MP就生效。什么意思呢?比如对面的攻击会造成100伤害。此时我只有3点MP。那么被攻击,就是损失3点MP,不损失气血。只有当MP被彻底打空,才会损失气血。2.引导攻击,方天画戟的特效。其效果就是,当携带的人物击杀某单位后,还可以攻击范围内的另一单位。
3.恶路移动,也就是这个东西看说明可能不太明白,为了直观理解,看两幅图就懂。下图2个军师,兵种相同,移动力同为4。都在水里,也就是恶路。看左侧这个军师,此时的移动力只有2,基本跑不动。再看右侧那个,装备了的卢,移动力还是4,这就是恶路移动。说白了就是某些本会损失移动力的地形不再损失移动力。
4.突击移动,即赤兔马的特性。这个要详细说一下,尽管原版的突击移动单位少之又少,后续一些mod中有不少突击移动的单位。先看下图,这个绿色的是对面的移动范围。随后,我方的一个和一个其实靠近对面,然后这个的移动范围如图。这个图意思是该骑兵只能绕过我方前排的2个单位,不能直接从中间穿过攻击。下图的吕布有赤兔马,即突击移动。可以看出,吕布是可以穿过这2个前排单位攻击后排的的。那么如何防止被对面突破阵形呢?在面对突击移动的时候,只有一个办法,就是站位把路堵死。前排单位并排或者站对角,这样对面就无法到达后排了。说白了,突击移动是用来穿越阵形的。
原版的宝物效果相对比较简单,后来做的会复杂很多,有一些宝物特效,也有一些是兵种或人物特性,而且威力更加强大。下面列举几个常见的。1.奋战攻击我方回合攻击时,攻击范围内的所有单位,很多有次数限制,如最多打3个。2.防御特殊攻击原版里面的黄金铠和连环铠,分别防御致命一击(暴击)和二次攻击。所谓的特殊攻击就是二者合二为一,既包括致命一击,也包括连击的第二下。3.同仇敌忾我方回合,若携带同仇敌忾的人物的攻击范围内,有对方单位被我方其他单位攻击,则该人物也会对此对方单位发动攻击。有些有次数限制。4.双枪攻击每次攻击打两下。5.MP攻击普通攻击时,伤害效果为自身攻击力+自身MP,即MP越高的单位MP攻击效果越明显。6.众矢之的有该特性的单位仇恨最大化,即对面凡是能攻击到此单位的都会攻击此单位。(如果携带了防远程攻击的装备不会吸引对方远程火力的仇恨)7.一夫当关出现这个一般是一夫当关+百分比。如一夫当关10%,即周围8格没有己方单位时,其各项能力增强10%。一些mod中即使有己方单位在周围,也能发挥一半效果。8众志成城周围8格的我方单位增加能力,敌方降低能力。9.冲锋攻击单位在移动后攻击时会额外增加伤害力,和移动距离有关。10.怀恨攻击即受到攻击后怀恨在心,所以自己攻击的时候攻击力上升。11.先手攻击每当受到攻击时,可以先出手攻击对面。12.突破攻击当攻击对面并且打掉HP时,可以让对面单位后退一格。如果后方有单位或障碍不能后退,则受到伤害增加。上述几个是比较常见的,而且其中一些威力很强,如众志成城,众矢之的。此外还有不少宝物或人物特性,有些容易理解的,如自动提升全能力,这些就不谈了。还有一些特效不是特别常见,可以遇到了自己试试,尤其豪曹里面的宝物,如回马攻击,MP强化能力,这些一一列举就太多了,如果玩对应的可以去了解。
中间缺了好多楼
当了解了上述内容,这个游戏的设定就已经基本清楚了。具体的排兵布阵都是依照上述原理来的。下面是第六部分,如何卡位保护我方脆皮。想过关,消灭敌人,首先应该做的是保护好自己。曹操传系列游戏里首先应该注意的就是脆皮的保护,也就是对不耐打单位的保护。一般来说,策士,医生这类靠技能混的都是脆皮,远程火力,如弓箭手,,炮车往往也是。这里先忽略血少,防低,但是格挡很高的这类单位,如原版的貂蝉。这类单位后面再说。首先这类脆皮有一个共同的特点——发挥作用不需要近身。如法师类,只需施法范围内有单位即可。如弓箭手,隔着很多格就可以攻击。要是一个很脆弱的单位还要和对面贴身才能发挥作用,这设计也就太坑了。其次,要知道这类游戏最大的共同点是敌军很多,我方就那么几个。问题就是如何利用有限的几个前排,防止后排被切入。其实上面说突击移动的时候提到了一个最基本的卡位。上面的图大家应该有印象,对面的骑兵无法穿越我方2个单位从而直接攻击。(暂不考虑突击移动,突击移动相对较少)。下面几张图的站位,都能起到类似的效果。先看下面这张图,我方只行动2人,如何防止被图示武将攻击。注意这个武将的攻击范围。他只要到了夏侯渊身前3格的任意一格都能攻击夏侯渊。这时候其实很容易发现下图,我只行动了一个李典,对面就无法攻击了。话是没错,但是此图有很大的局限性,如果双方离得近一点,可能就直接绕过李典了。更多的时候我们需要的是多人配合。主要以2人前排为例。首先这图和之前介绍突击移动的图类似,站一个,正好卡住位置。其次这个图,错一格再次,再增加一格。最后跨大一格。上述几个就是常见的前排站位,尽管只用了2个单位,但是保护了一大片区域。
第七部分 利用AI仇恨设定分担伤害介绍了利用卡位保护脆皮后,有人会担心,我要是前排站的人没抗住怎么办。这是一个常的问题,尤其对面是远程近战火力搭配的时候。可能脆皮一下没挨打,前排某个被集火黑了。这时候就要利用AI的设定了。AI攻击最大的特点就是找最软的柿子捏。很容易想到,对面没法攻击到脆皮,就不得不找一个前排相对最脆的了。随后就是,第一个攻击之后,第二个还是打同一前排,以此类推……然后,只要游戏不是难度超级低,基本上是挂了。这时候,有一个一般的设定,就是敌军多数时候,是远程先行动。这样我方可以把脆皮分布在二线,吸引对面的远程火力。只要站位科学,伤害被分担,是不会挂的。对面近战行动由于我方已经有了前排卡位单位,只能攻击前排。这样就将伤害分担了。如果我方脆皮不能分担伤害,很可能对面远程也集火前排,然后近战再一行动,妥妥的挂了。这里举一个我方很容易被集火的例子。这是传里的争霸战,这关玩过的都知道,很容易有人被打退。看到对面后排那些骑兵没有。那些其实是远程单位,而且高攻击高移动大攻击范围。可以明确告诉大家,这个场景下这9个远程单位只要集火同一单位,除了右上角的杨兰可能能依靠格挡存活,其他人都会挂。同时注意这些单位高移动力大攻击范围,很容易攻击到后排。而且这关对方前排小兵还不少,前一回合为了输出也没工夫全部加防御,更谈不上摆出一个精妙的阵型。而且这关还一个不科学的设定,就是对面那几个近战先行动,好在那几个近战小兵输出很低。下图就是利用一个卡位和分担伤害。最耐打的杨兰当然到第一线。另外还有几个单位,杨兰左侧的,最左边挨着3个小兵的马隆,和姜维马隆之间的,都是加过防御的,其他单位没加过防御(算上BUFF和装备搭配,这4个单位此时最耐打,仇恨最低)。但是考虑到对方游牧骑移动范围。我方其他单位站得不算很远,可以说是二线。这样由于其他单位分担了部分伤害,正好全部存活。
关于设定和战场的入门已经说完了,下面围绕人物培养说一说。很本类,人物是可以培养的,即人物的能力可以提升。那么如何培养可以使其能力获得最大化提高呢?第八部分 能力成长不同的成长性设定有区别,我们还是先以原版传为例。原版有以下几条设定:1.成长性为A时,武将列传中对应的属性达到70(如攻击力对应武力),才会发挥A成长,若低于70,则按照B算。2.如果武将属性很高,则对应部队特性的能力可以提一档,但是最高档,即S,必须天生达到,A档不可能提升至S档。这时候回头看,可知其5项能力成长性均是A,又没有低于70的人物属性,故所有能力按照A成长计算。A又不能提高到S,故曹操没有培养的潜力。无论他的武智统敏运如何提升,成长性还是A。所以,曹操的属性全部合格且无上升空间。下面再看一个曹仁。按照部队特性,曹仁的攻击力是S(我们这里只看攻击力和武力)。但是原版的设定是,只有对应武将属性达到90,才能按照S成长计算,否则按照A成长。曹仁的武力是88,达不到90。故曹仁此时攻击力的成长是A。只有把曹仁的武力培养到90,他的攻击力成长才会达到S。这就是说能力低降了一档。所以,曹仁的武力不合格,攻击力成长降一档。然后看一下夏侯惇夏侯惇和曹仁是同一兵种,故各项成长相同。但是注意看夏侯惇的敏捷和爆发。的爆发本应是B,按照原版设定,如果对应的能力,即敏捷,很高(这里是达到90),那么爆发力成长可以提高一档,达到A。这里是可以提高的,因为A不是最高档。再看一眼夏侯惇的敏捷,98&90。所以夏侯惇的实际爆发力成长是A。这个就是成长升了一档。这时候有人会说,我把夏侯惇的武力提高到100会怎么样。答案就是,成长不变,只加了一点攻击力。因为夏侯惇的兵种只要达到90武力,就是S成长,再高只是基础攻击力加一点,并不会随等级提高而增长更快。所以,同样是培养2点武力,对于曹仁会让他的攻击力质变,对于夏侯惇只有微弱的加强。类似的情况,参考原版传的和(这里篇幅有限不截图了)。他们的兵种相同,部队特性里,攻击力都是A成长。武将列传中,徐晃的武力比于禁高很多。实际上,成长性是一样的,也就是看似很大的武力差距,打到后期攻击力并没有多少差别。原版里,部队特性降一档(如曹仁的攻击力)或升一档(如夏侯惇的爆发力)只通过部队特性是看不出来的。后续的一些,部队特性界面更加完善,方便观察。下面看一幅图。这是烈焰同盟里的一个人物。攻击力是S很容易看懂。主要是后面几项。防御力A上升到S,就是说这个兵种的防御力本该是A成长,然而该人物统帅很高,故提升到了S。这时候有人会问,不是按照原版传,A不能提升为S么。那是因为原版的最高成长是S,后续的很多,如上图的烈焰同盟,最高成长是X,S只是次高档,故可以升至S。同理,精神力是E(这是多蠢),然而此人的智力值还凑合,精神力从E升高到了D。最后看看士气,这个兵种的士气本该是B,然而运气太低了,实际成长只有D,降低了两档。结论:通过上述几个例子,可知培养人物的时候,首要目的是提高其成长性。具体成长性如何设定,不同有区别,参考一下游戏说明就可以明白。
下面是第九部分,吃果。刚才说到了能力和档位的问题,下一个问题就是中如何使得武将属性上升呢?这里介绍第一类培养方法,吃果。吃果是原版曹操传就有的一种培养方式。果子的获得可以通过出售高级店货获得。如从商店买到一件皮铠,买到的时候是1级,将其练满(每次挨打获得经验,同理,武器是每次攻击获得经验)再卖回商店,可以获得统帅果。出售不同装备获得的果子种类不同,这里要看的具体设定了。总之,买店货,练等级,再卖掉,就对了!具体情况看游戏设定。这就是所谓的练果。练果之后,当然要吃了。比如原版曹操传中,我对李典使用了一个武力果,那么他的武力值会提升2,注意是武将列传中的武力,不是能力中的攻击力。后续的许多里,吃下一个果子,对应的属性是+1,这个要看是什么游戏了。当我们看一些战报的时候,会提到两个个词,压级练果和能力重新计算。所谓压级练果,就是说等级越低,效果越好。举个例子,原版曹操传的李典,天生的攻击力成长是B,当他的武力值达到90,攻击力成长变成A,也就是每升一级比B多成长一点攻击力。所谓压级,就是说我的李典等级越低的时候武力达到90,后续成长效果越明显。如李典10级的时候,吃到了90武力,那么10级开始是A成长,10级之前是B成长,这样当然需要压低等级才能获得最大收益。这也就是刚玩曹操传会看到一些如何收3级张辽的战报。不过新入坑的话可以放心,像原版曹操传,只需了解了前面的设定,刚开始不懂压级,完全不影响通关,甚至说收一个3级张辽比通关还难不少……原版曹操传是默认需要压级的,而后续的许多,有些有选择,是压级练果还是能力重新计算。能力重新计算还用上述的例子说明。(假如是按照能力重新计算判定)李典10级90武力,按照压级的理论,前9级是按B成长算的,10级后按A算。如果有了能力重新计算,就是说当李典再次升级的时候,前面损失的攻击力会补偿回来。就是说,等李典武力培养到90,再升到11级,前10级也会按照攻击力A成长来计算了。很明显,能力重新计算是一大福利。故意压低等级会比较麻烦。
第十部分 功勋模式从上述对练果模式的描述可知,练果模式下提高人物属性完全依靠果子。想获得更多的果子只能多出手,多挨打,压级则更为麻烦。后续的一些游戏,都有功勋模式的选项,和练果的差别很大。下面详细说明。先看几幅图我们首先要做的是,点开人物头像,即打开功勋的界面。这是初始情况,此时功勋为0。上述界面就是功勋界面了,如何获得功勋呢,看一下下图。这是该人物经过了一次被小兵攻击和反击小兵的过程后的功勋界面。可以发现,他的武力和统帅那里各多了1点。这就是功勋获得的基本方法:攻击,获得武力功勋;挨打,获得统帅功勋。使用技能和被使用技能,获得智力功勋。格挡或连击,获得敏捷功勋。暴击,获得运气功勋。另外,击杀对方单位,获得5项功勋。提前回合结束战斗且还在战场的人物(没有被击退且没有剧情撤退),根据回合剩余多少获得5项功勋。显然,击杀对方单位和快速过关是获得功勋的最主要方式。获得功勋后如何提升人物属性呢?还是加洛特,我此时希望他的武力能增加,那么首先我要在功勋武力旁边打。其次,要获得的武力功勋达到了增加能力所需的功勋。看一下下图,此时加洛特获得武力功勋是250。提升一点武力需要的功勋是225。获得的大于需要的。这时候我在武力旁边打勾,然后攻击一个小兵。可以发现,他的武力从96提升到了97。同时消耗了225武力功勋。所以,通过功勋增加某项能力,需要获得的功勋达到该能力提升需要的功勋值,再打勾。提升武力,需要攻击一次。提升统帅,需要挨打一次。提升智力,需要使用技能或被使用技能。提升敏捷,需要攻击一次或挨打一次。提升运气,需要攻击一次或挨打一次或使用技能或被使用技能。下面还有一个问题,右边的加减是干什么用的。那是很多游戏可以调整功勋,减下来某些不需要的,加到需要的上面。如下图,战后该人物获得了一些功勋。这时候我暂时不想提升其智力和运气,则我点智力和运气的减号,这两项功勋就转移到最下方的点数上了。然后把点数增加到想要提升的武力上。这样可以避免如战士把智力弄的很高的尴尬情况,提高功勋的利用。最后有一条是功勋共享,有些游戏里功勋共享,什么意思呢,就是大家的功勋通用。如我把某人获得的所有功勋都减下来,放到点数上,其他人也可以用这个点数。共享功勋当然是福利。对比功勋和练果:1.功勋一般希望快速过关,练果希望慢慢过关,多挨打多反击。2.功勋往往属性提升较快。3.属性值越高提升一点需要的功勋越多。如90武力提升一点要比70武力提升一点需要的功勋多很多。4.功勋模式常常属性可破百,如各项能力可以达到110,练果一般都是最高100。也偶尔有吃果子能破百的,如果能搞出那么多果子来。5.功勋模式经常可以选择开启敌友军成长,甚至某些游戏强制开启成长,因为我方能力培养太快,对方如果不成长,后期就不平衡了。6.新出的一些带功勋模式的游戏,多数人喜欢采用功勋模式,可能因为练果麻烦。
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