魔兽世界dk马关于DK

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58 血精灵 死亡骑士
GM您好: 请帮忙提交给暴雪美工此“BUG”出品于纳克萨玛斯 10人普通模式 有一套+智力的 模型为DK初始第二套(我身上)这套,但镶边为金色的5件套(衣服,手套,鞋子,裤子,肩膀)等,+上5人英雄本所出手腕和腰带,原本锻造出品鞋子200等级 应该与上诉7件 200等级的装备为一套,实现伪DK初始第二套幻化,目前该鞋子模型与颜色与 10人永恒之心 所处治疗板甲鞋子(213等级)相同,实属不妥,能否帮忙提交给暴雪美工,把该鞋子改为上述7件配套鞋子,感谢。事情虽小,但暴雪注重细节,盼答复
非常感谢您的反馈。
暴力威胁。我们将严肃对待此类行为,并会上报有关部门。
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骚扰或歧视性用语。此类言辞将不允许出现。
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积极健康的游戏心态是健康游戏的开端,本游戏故事情节设置紧凑,请您合理控制游戏时间,避免沉溺游戏影响生活,注意自我保护,防范网络陷阱。健康游戏忠告:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。要正常浏览该网站,请开启浏览器的JavaScript支持。
邪恶的黑菜
90 暗夜精灵 潜行者
今天练DK新手任务最后一步送信任务在暴风城放弃了,想回黑锋要塞重接,但是却显示在沉默状态不能做此动作,这是为什么,求解
该问题建议您联系一下在线GM。
邪恶的黑菜
90 暗夜精灵 潜行者
- =GM不理我
可能比较繁忙,建议再次联系一下。
该主题由羽妖在日 7:37 CST编辑过
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WOW关于DK黑锋之门
WOW新练了一个死骑,发现用了黑锋之门,之后不能再回到开门的地方了。怎么回到原来的开门地点?不会再慢慢飞回去吧?请高手解答~
黑锋之门的作用是当你需要洗天赋的时候方便回黑锋要塞。黑锋要塞还有木桩可以练习输出。而且可以看见敌对阵营的DK装备天赋。 所以还是很有用的。传到黑锋要塞以后,不能通过黑锋之门传回你来的地方,只能炉石。或者飞。
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只能够使用炉石,或者慢慢飞回去,所以温馨提示:进入黑锋之门前,先看看自己的炉石CD好了没有。
对的,开了黑蜂之门当然回不去了啊,就和法师的传送门同理。
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出门在外也不愁>> [魔兽世界pve]关于dk坦的种种--半指导攻略
[魔兽世界pve]关于dk坦的种种--半指导攻略
第1页: 首页
第2页: 循环篇
第3页: 属性选择与配装篇
第4页: 展望
  明天就4.2了,等更新呢无聊,随便聊点坦克向的东西。
  4.0~4.1可以说是一个很特殊的时期,不像3.2时期的全面黑暗,也不像除了3.2时期的无比辉煌(知足吧,dk坦也就弱了一个版本),这段时期是一个给高玩们展示自我的版本。
  纵观nga无数关于坦克的口水帖(针对4.0~4.1版本),基本都存在两种声音,&dk坦很硬&或者&dk坦很脆&。面对着&dk坦很硬&的声音,我会很庆幸,这个人他遇到了一个不错的dk坦;而对着&dk坦很脆&的声音,我也不会去反驳什么,因为我知道他只是没遇到会玩的人而已。这e基本上就是高玩和低玩的区别了,是版本给了玩家一个这样的机会,也是其他坦克都没有的。
  别说战士曾经是这样,战士一直以来都只有3个技能,而且从wlk往后技能都是固定在时间轴e面的了,谁都会开。战士的操作性主要是体现在仇恨和控场方面,与生存基本无关。
  别说战士曾经是这样,战士一直以来都只有3个技能,而且从wlk往后技能都是固定在时间轴e面的了,谁都会开。战士的操作性主要是体现在仇恨和控场方面,与生存基本无关。
  蓝帖也说了,dk我就给你设计成这样了,爱玩不玩。看这个帖子的人基本都是选择了dk坦的人,那么我们就应该去把dk坦玩好玩硬,简单点来说,就是成为高玩。如果你现在已经是一个高玩了,那么我们在这e交流一下自己的心得;如果你还是一个菜鸟,那么你可以在这e学学,如何成为一名高玩。
  废话就不说了,这e我主要谈谈四样东西:技能、循环、属性选择和对以后的展望。
  技能篇
  dk坦的技能数量一直是很多的,但是除了冰锢和绿坝之外,其他技能的质量都不算太高(作为补偿,cd都很短)。什么时候用什么技能对于坦克来说是一门必修课,对于dk坦来说更加如此,因为我们有更多需要开技能的场合和机会,换句话来说不开你就得躺至少是很大机会躺。
  首先,dk坦的技能分成3类:吸收、减伤、救急。
  + 关于吸收类技能 ...
  吸收类技能的意义主要是在即将承受巨大伤害的时候通过技能来提高有效生命,从而减少被秒杀的几率。
  吸收类技能主要是两个,一个是绿坝,一个是死打盾(必要时配合强力符文武器)。
  1、绿坝基本上是固定在时间轴里面的,以应对各种大技能,基本没什么技巧;
  2、死打盾的运用则需要视情况而定,一般来说,在boss大姨妈之前的死打和之后的死打会有巨大的差别,使得在吃了boss大招之后的死打的治疗量远超之前的,但是假如吃不起这个巨大伤害的话,强力的死打又有什么意义?所以判断自己的有效生命能不能超过boss的大姨妈伤害可以使得你的死打更加有效:假如目前的有效生命不够(例如没有技能了)或者boss的伤害是未知(例如起码龙p2),这个时候选择事前死打;反之则是在承受完伤害之后立刻死打减少连招秒坦的几率。
  + 关于减伤类技能 ...
  减伤类技能的意义与吸收类技能类似,也是在承受伤害之前开启以提高自身有效生命,减少受到的伤害,保证boss单击不能秒杀你且boss的dps&治疗的hps。
  减伤类技能主要是冰锢和骨盾,必要的时候大军+符文剑也是一种很好的选择(例如起码龙内讧时的双击)。需要注意的是,减伤类技能必须要在承受伤害之前开启才能有效地发挥作用。
  几个需要强调的地方:
  1、冰锢基本上也是固定在时间轴里面的,这种长cd高效果的大招基本上是安排好了应付最艰难的时刻;
  2、骨盾1分钟的cd,20%减伤的效果可以很好地应付boss的一些小姨妈。所以我不推荐骨盾cd到了就开(个别战斗除外),但是骨盾的开启条件是一个邪恶符文,由于死打的缘故,邪恶符文并不一定在你想开的时候就有,所以我的建议是,增加对战斗流程的了解,估算下一次可能的小姨妈到来的时间,预留符文;另外,骨盾亦可作为长时间刷不出符文死打的时候的一种过渡技能,由于[精通死亡符文]的存在,单个死亡符文还是挺容易获取的,dk坦的弱点就是在无死打覆盖期,既然我们rp不行,刷不出符文,那么我们就用技能去填补。
  3、死打盾覆盖期间,骨盾的次数是不消耗的、个别boss的ae法术是不消耗的骨盾次数的(教授龙),利用好这些可以延长骨盾的存在时间(例如开启骨盾之后接死打,这个技巧在起码龙内讧的时候有奇效,基本可以保证骨盾持续到内讧结束),以增强骨盾的效果。
  + 关于救急类技能 ...
  救急类技能顾名思义就是在危及情况下开启,以减少危及情况下倒坦的几率的技能。
  细数一下dk的救急类技能,血族、符文转化、巫妖、吃bb、强力符文武器接死打,救急类技能是dk数量最多的技能,使用好这些技能能够使你的坦克硬度提升几个档次。
  几个需要注意的地方:
  1、由于这些救急技能除了血族之后都是回血向的,而血族的效果是提升治疗效果,所以两者搭配的话,效果能提高25%/40%。
  2、学会估算安全血量。有些新手玩家,在接触dk的时候,往往会因频繁得被打到低血量而措手不及,一股脑的把技能全部开掉,这就使得下次没有技能覆盖。所以学会估算安全血量是很关键的。安全血量并不一定=满血,需要综合考虑boss的攻击力、下一次伤害来临的时间、治疗的状况(包括蓝、是否在跑位、hps等)。由于dk自身的技能基本都是按照%来回血的,所以,在估算完安全血量之后只需要开启相应数量的技能即可。
  3、限制。符文转化这个技能由于[亡域意志]的存在,相对来说限制较小,cd也是最短的,所以这个技能应该尽可能得多用,每次10%的血量能够帮助治疗省下不少治疗量;巫妖之躯+dc的cd是2分钟,高复仇下的2/3连dc基本可以恢复6到10万血,但是其最大的限制就是符能不足,除非脸特好,不然要存下来120符能几乎是不可能的,但是由于巫妖之躯存在10s,可以放出6个技能,所以除了dc之外还是能打出几个符文技能以提高dc的数量的,另外一种用法就是在已知高伤来临之前预存符能(例如起码龙);cd最长的是吃bb,3分钟,同时效果也仅仅是25%的最大血量(按照20w算大概是5万血),消耗40rp,开启需要2个gcd。这个组合的性价比是比较低的,推荐在不那么危及的时候开;最后就是强力符文武器+死打了,血线危及说明过去5s承受了巨大伤害,这个时候的死打的威力非常巨大,通常2个死打下去,直接从死血变安全血量附加一个满吸收的盾,效果很赞!另外,还可以得到额外的65符能以死打/开巫妖。除去cd稍长之外,基本上单发最强的救场了。
  4、血族不增加死打盾的效果(同时致死debuff也不会减少死打盾的效果)。
  + 关于符文武器幻舞 ...
  [符文武器幻舞]作为血天赋的31点大招可谓真心对不起这个位置,60rp的消耗,20%招架的增加,不稳定性、不及时性太大。这个技能单独开有很大可能等于没开。所以建议配合其他技能一同开启(但是不要太指望它)。
  p.s.4t12的特效没砍得话还有点看头,现在?唉。
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