WOW战士吼生命wow是什么意思思,我只看到加攻击强度的怒吼呀

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魔兽世界 80猎人有几只稀有宝宝 都叫什么名字 属于什么类...
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Processed in 0.63 second(s), 5 queries,WOW战士天赋怎么+最好?
WOW战士天赋怎么+最好? 10
双手武器的狂暴战士才是最强的PK战士。
  首先否定一下双持的狂暴战士,玩过的都知道,副手的伤害太低,即使加了双武器专精,伤害也很不理想。第二个缺点也是最要命的,超低的命中率,一场战斗下来不知道有多少次未击中,当你可以斩杀的时候,出来一个未击中,再斩杀,又是一个未击中……而且这种情况是经常出现的。就拿DZ的双持来说他们双持专精加50%的伤害,战士是25%,而且DZ有加命中的天赋,但他们还是再强调命中,说命中大于一切,所以说我们战士拿双持就是垃圾了。随便找个战士,有几个拿双持啊?有几个是狂暴?
  但事实上,狂暴才是最强的PK天赋而且是拿双手武器的。
  天赋如下:
  武器:18点
  偏斜2/5
  强化撕裂3/3→重伤3/3→穿刺2/2(武器天赋里的精髓)
  战术掌握5/5→愤怒掌握1/1(所有战士必加)
  强化压制2/2(是人都会加)
  狂暴:33点
  残忍5/5
  强化挫志怒吼5/5(对付ZS、DZ、SQ、SM、D都有用)
  刺耳怒吼1/1
  血之狂热3/3
  强化战斗怒吼5/5(加点战斗力也好)
  狂怒5/5
  乱舞5/5
  强化拦截2/2
  死亡之愿1/1
  嗜血1/1
  这样加的好处:
  1.嗜血不比致死差,也是瞬发,无视防御,暴了也有1400这样
  2.最大程度保留了武器里几个重要的天赋,加武器天赋的也就是多了个致死
  3.暴击后出乱舞,持续10秒,10秒肯定能出3刀
  4.压制出乱舞
  5.由于强化了两个怒吼,对近战对手更有胜算
  6.拦截不用说了
  7.死亡之愿不用说了
  还有我所说的这种天赋是适合拿双手武器的,不要说双持好,乱舞照样出
其他回答 (9)
给你练级天赋。也是输出天赋。 如果要别的天赋在问我吧
武器 (17 points)
强化英勇打击 - Rank 3/3
使你的英勇打击技能所消耗的怒气值减少3点。
偏斜 - Rank 5/5
使你的招架几率提高5%。
钢铁意志 - Rank 3/5
使你抵抗眩晕和魅惑效果的几率提高9%。
愤怒掌握 - Rank 1/1
每3秒获得1点怒气值。
重伤 - Rank 3/3
你的爆击导致目标流血,使其在12秒内遭受相当于你的武器平均伤害值的60%的伤害。
穿刺 - Rank 2/2
使你在战斗姿态、防御姿态和狂暴姿态下的各种技能的爆击伤害加成提高20%。
狂暴 (44 points)
残忍 - Rank 5/5
使你的近战武器的爆击几率提高5%。
怒不可遏 - Rank 5/5
使你有一定几率在对敌人造成近战伤害之后获得1个额外的怒气点数。 比怒不可遏(等级 4)效果更好。
刺耳怒吼 - Rank 1/1
使战士身边的所有敌人眩晕,移动速度降低50%,持续6秒。
血之狂热 - Rank 3/3
在受到爆击之后的6秒内为你回复生命值总量的3%。
统御之力 - Rank 1/5
使你的战斗怒吼所提供的近战攻击强度加成和命令怒吼所提供的生命值加成提高5%。
双武器专精 - Rank 5/5
使你的副手武器伤害提高25%。
激怒 - Rank 5/5
使你在遭到敌人的爆击之后所进行的最多12次近战攻击都获得25%的额外伤害加值,效果持续12秒。
横扫攻击 - Rank 1/1
你在接下来的10次近战攻击中可以攻击到一个额外的敌人。
武器掌握 - Rank 2/2
使你的攻击被躲闪的几率降低2%,并使你受到的缴械效果持续时间降低50%。
乱舞 - Rank 5/5
在你的普通近战攻击打出爆击之后,使你的下3次近战攻击速度提高25%。
精确 - Rank 3/3
使你的近战武器的命中几率提高3%。
嗜血 - Rank 1/1
立刻攻击目标,对其造成217点伤害。另外,你的下5次成功的近战攻击每次都可令你回复10点生命值。效果持续8秒。攻击强度会影响伤害的数值。
以下等级可通过学习获得:
等级2:13 生命值
等级3:17 生命值
等级4:20 生命值
等级5:25 生命值
等级6:30 生命值
强化旋风斩 - Rank 1/2
使你的旋风斩技能的冷却时间减少1秒。
强化狂暴姿态 - Rank 5/5
在狂暴姿态下的攻击强度提高10%,威胁值降低10%。
暴怒 - Rank 1/1
战士进入暴怒状态,攻击强度提高30点,大部分成功命中的近战攻击都可以令攻击强度继续提高30点。这个效果可以叠加最多5次,持续30秒。只能在打出爆击之后使用此技能。
以下等级可通过学习获得:
等级2:+40 攻击强度
等级3:+50 攻击强度
防护 (0 points)
【武器】 18 点
·偏斜 2/5 级
使你的招架几率提高 2% 。
·强化割裂 3/3 级
使你的撕裂技能的流血伤害效果每次生效时都提高 35% 。
·战术掌握 5/5 级
在改变姿态的时候可以保留最多 25 点怒气值。
·强化压制 2/2 级
使你的压制技能造成致命一击的几率提高 50% 。
·愤怒掌控 1/1 级
使你的怒气减少速度降低 33% 。
·重伤 3/3 级
你的致命一击导致目标流血,使其在12秒内遭受相当于你的武器平均伤害值的 60% 的伤害。
·穿刺 2/2 级
使你在战斗姿态、防御姿态和狂暴姿态下的各种技能的致命一击伤害加成提高 20% 。
【狂暴】 33 点
·震耳嗓音 5/5 级
使你的战斗怒吼和挫志怒吼效果的作用范围和持续时间提高 50% 。
·残忍 5/5 级
使你用近战武器对敌人造成致命一击的几率提高 5% 。
·刺耳怒吼 1/1 级
使战士附近的所有敌人被震慑6秒。
·血之狂热 3/3 级
在受到致命一击之后的6秒内为你回复生命值总量的 3% 。
·强化战斗怒吼 1/5 级
使你的战斗怒吼提高攻击强度的效果增强 5% 。
·强化斩杀 2/2 级
使你的斩杀技能的怒气值消耗减少 5 。
·狂怒 5/5 级
使你在遭到敌人的致命一击之后所进行的最多12次近战攻击都获得 25% 的额外伤害加值,效果持续12秒。
·死亡之愿 1/1 级
激活之后,你的物理攻击伤害提高20%,并免疫恐惧效果,但是对所有攻击的防御力都降低20%。持续30秒。
·强化拦截 2/2 级
使你的拦截技能的冷却时间减少 10秒 。
·强化狂暴之怒 2/2 级
在使用狂暴之怒技能之后获得 10点 怒气值。
·乱舞 5/5 级
在你打出致命一击之后,使你的下3次近战攻击速度提高 30% 。
·嗜血 1/1 级
立刻攻击目标,对其造成相当于你的攻击强度45%的伤害。另外,你的下5次成功的近战攻击每次都可令你回复10点生命值。效果持续8秒。
附加说明,怒不可遏30秒内可以获得 10-16点额外怒气(根据你武器速度不同)
副手武器专精提升你总DPS的5%左右,PK的话提升的伤害可以忽略
就是,对于狂暴战士来说,伤害输出是不是,越高越好?
需要持续的伤害输出有2个地方,一是FRAM,二是副本中的伤害输出
FARM的时候,通过天赋的调整提升的伤害不超过10%,节约的时间也就那么几秒
在跑路的过程中也就消耗了,何况有时候还要等怪刷新而找快,可见节约不了多少时间
再看RAID 平时少输出10%也关系不大,到BOSS的时候,很多情况根本没法全力打,所以也无所谓
综合上面的原因考虑,我的天赋决定以加强PK为主,牺牲部分伤害输出
英勇打击一次耗费的怒气是15+武器攻击损失的,大约6点,就是一次英勇耗费21点怒
每点天赋只减少1点,太少了,感觉比招架差很多
但是由于其他的天赋的影响,导致招架只能给出2点。。如果有点,其实我想加满的
战术掌握,还是5点好,经常要切换姿态
愤怒控制,本来加这个还是加招架我考虑了很长时间,最后还是决定加这个,原因就是
每30秒可以多12.5怒气,另外决斗的时候经常会脱离战斗状态,加这个可以有效的保留怒气
震耳嗓音 打贼太重要了,加了可以经常把贼喉出来。而且也可以使你在一次决斗中不需要使用2次战斗怒吼
血之狂热 既然要PK,那就加这个,没的说
强化斩杀,没别的可加了,加副手武器专精只能加2点,而且副手武器PK用处也不大,就加这个了。
强化拦截,没什么好说的~~
强化狂暴之怒 可以瞬间获得10怒,PK的时候可以增加爆发力
谈二个容易被忽视的技能
一个是破甲
破甲这个技能,其实是很好的攻击技能,但由于它一般被用来拉仇恨,所以它在攻击中
起的作用常常被人忽视
举个例子, 一个60的精英大概有 10000血,5000护甲,假设5000甲,减少40%的伤害,
3000甲减少25%的伤害,那么这个精英在5000甲时相当于有16666的血,在3000甲时相当
于有13333的血
上5个破甲,消耗75怒,等于打掉怪物3000血左右(因为技能公共CD以及等待怒不够的时间,破5甲总要7-8秒 )。如果用嗜血,75怒可以打2.5下,假设你的攻击强度是1000,
那么一次嗜血的伤害是450,2.5次嗜血的伤害,假如升了穿刺,暴击率为20%,那么造
成的伤害,大约是1400左右(不算被护甲减免的)我这个计算,是不精确的,但是相信大概的思路大家可以看明白,对于你不能很快解决的怪,有些时候,先上5破甲效率更高。具体的是否使用破甲,要看你的装备和怪物的难度,自己多比较几次,自然就能明白了。
我给个参考,一般一身蓝的战士,在打提尔这个等级的精英的时候,上5破甲和直接打
速度大约差不多,一身紫的战士打提尔的精英,直接打比上5破甲快。非精英怪都不需
要上破甲。精英一般50+根据自己的装备情况,实战测试效果。
第二个是撕裂,伤害不高,升了天赋大概200左右,消耗10怒,优点在于是瞬发,而且
造成的伤害不受护甲的影响,所以性价比还是很高的,有机会多使用
天赋要配合你自己的习惯和打法加,还有看是要在什么环境,JJC有JJC的天赋.战场有战场的天赋,单挑有单挑的天赋.我们给你的天赋都是我们自己感觉适合我们自己的,你需要做的就是一些比较适合你的天赋拿过来,然后再跟自己的打法,和习惯再加以修改.才能找出真正适合自己的天赋.至于大众天赋我就不发了.那里都能找到.
你想PVP还是PVE?练级还是输出,战场还是JJC
22还是33或者55,没有一种天赋能搞定所有的,根据适当的情况选择适当的天赋。至于上面每种情况下的天赋基本上都有人贴帖子的!自己觉得好用的天赋就是最适合自己的
至于一楼贴天赋的去NGA或者多玩战士区发个帖就行了,不要在这发好不,你贴着不累别人看着还累呢。。
不要把天赋点分的太散 , 效果虽然多不少 , 但不够强劲 , 比如武器光出致死那一点 , 似乎比不上把底下五点全出完吧?
所以深天赋很好用 , 比如45
16的深武器天赋
关键是看你想干啥 , 根据需要 , 才能配出相应天赋加成 , 这样才实用 .
没有最好,看哪方面发展,细微差别,自己感受。大致方向,个性天赋。我也是公测玩到现在的战士。看了上面几个人的天赋帖子,请问句,你们是是玩WOW的吗?不要老复制,居然连60级的天赋都来了,什么年代了。
我在团队中是mt
其他的我就不说了 帮你加个防御的
8/7/46
生存和仇恨的结合
进FB你当MT的话就FZ,输出的话就武器Z或者狂暴Z,打JJC一般是武器Z
等待您来回答
魔兽世界领域专家魔兽世界的战士什么天赋练级快,要具体的加天赋过程 - 已解决 - 搜狗问问
魔兽世界的战士什么天赋练级快,要具体的加天赋过程
战士当然用狂暴练级快啊。 不过你头一开始的几级,还得用武器系来练,因为顺手的两件单手武器不太好搞啊。再说前期换装备也快,不过双手剑,双手锤之类优先在拍卖场里面找速度在3.00以下的。像有个[野熊之双手骑兵剑],20多级在拍卖场淘的,超实用啊。 35级有个战士专属任务,奖励的也是双手武器哦。 武器系天赋可以用到45级左右。 好了,说下加法: 10-12级:3点强化英勇打击,英勇打击这个技能在前期太常用了。 13-14级:2点偏斜,过渡天赋,加上也有用。 15-16级:2点强化冲锋,战士打怪,冲锋起手,怒多才打得快。 17-19级:3点强化撕裂,这个天赋有点废材,不过在前期战士技能少点的时候,撕裂还是比较常用,打会逃跑的怪,能让它流血流死。不能加它,把这三点加到强化雷霆一击上去。 20-21级:2点强化压制,现在你可以感觉的加上天赋的好处了,来压制爆击那个爽啊! 22级: 愤怒掌控,现在这个天赋练级很好用。愤多啊! 23-25级:3点重伤。必加。 26-27级:2点穿刺。武器系经典天赋,必加! 28-29级:再加2点偏斜,凑点用。 30 1点死亡之愿,以前这个是狂暴系的,现在改到武器上了,20%攻击加成也蛮好用了,有就要用。 31-35级:剑类武器专精,感觉还是用剑比较快;如果是兽人,可以加到斧类武器专精。(也看个人喜好,战士专属任务奖励双手武器先哪个,天赋对应选哪。 36-38级:3点强化戒律,反击风暴和鲁莽这两个打BOSS的大招CD减少10分钟。 39级: 加上最后1点偏斜,凑点用。 40级: 致死打击,武器系牛叉招数,完全取代英勇打击。 41-42级:2点复苏之风。这下被冻被网了,被定了心里也不急了。 这是42级武器系天赋的联接:
43级: 换天赋了要, 40级以后,单手武器选择面太多了,任务奖励的就有血色修道院和剃刀高剑的两把剑,经典双挥啊,现在我仓库还保存着这两把。这时拍卖场里面的玩意也多啦,什么[幻影之刃],[复仇短剑],[维特的第三条腿],[地精碎果器]。感觉[折骨者]比较实用,价钱也不太贵些。 [刺杀之刃]与紫色[克罗之刃]是50-60级练级极品,就是价钱太高,如果没有,任务奖励的,拍卖场淘点便宜的,对付着用吧。 下面说下40-70狂暴天赋的加法,这是联接:
先加41点狂暴天赋: 已分配点数:41 需要等级:50 【狂暴】 41 点 ·残忍 5/5 级 使你的近战武器的爆击几率提高 5% 。 ·强化挫志怒吼 5/5 级 使你的挫志怒吼技能降低敌人近战攻击强度的效果提高 40% 。 ·刺耳怒吼 1/1 级 使战士附近的所有敌人眩晕,移动速度降低50%,持续6秒。 ·统御之力 5/5 级 使你的战斗怒吼提高近战攻击强度的效果,和命令怒吼提高生命值的效果提高 25% 。 ·强化斩杀 2/2 级 使你的斩杀技能的怒气值消耗减少 5 。 ·激怒 5/5 级 使你在遭到敌人的爆击后所进行的最多12次近战攻击都获得 25% 的额外伤害加成,效果持续12秒。 ·横扫攻击 1/1 级 你在接下来的10次近战攻击中可以攻击到一个额外的敌人。 ·武器掌握 2/2 级 使你的攻击被躲闪的几率降低 2% ,并使你受到的缴械效果持续时间缩短 50% 。 ·乱舞 5/5 级 在你的普通近战攻击打出爆击后,使你的下3次近战攻击速度提高 25% 。 ·精确 3/3 级 使你的近战武器的命中几率提高 3% 。 ·嗜血 1/1 级 立刻攻击目标,对其造成217点伤害。另外,你的下5次成功的近战攻击每次都可令你回复10点生命值。效果持续8秒。攻击强度会影响伤害的数值。 可学习的更高等级: 等级 2: 13点生命值 等级 3: 17点生命值 等级 4: 20点生命值 等级 5: 25点生命值 等级 6: 30点生命值 ·强化狂暴姿态 5/5 级 在狂暴姿态下的攻击强度提高 10% ,威胁值降低 10% 。 ·暴怒 1/1 级 战士进入暴怒状态,攻击强度提高30点,大部分成功命中目标都会令攻击强度提高30点,该效果可叠加最多5次,持续30秒。只能在对敌人造成造成爆击之后使用。 可学习的更高等级: 等级 2: +40攻击强度 等级 3: +50攻击强度 !!这时注意。再加上3点防护系的战术掌握,这样切恣态可以怒气够用了。 【防护】 3 点 ·战术掌握 3/3 级 在改变姿态时可以保留的怒气值上限提高 15点 点,同时极大的提高你在防御姿态下使用嗜血和致死打击技能所造成的威胁值。 最后冲击17点武器天赋吧,加上几点,反正也快满级了。 【武器】 17 点 ·偏斜 5/5 级 使你的招架几率提高 5% 。 ·强化冲锋 2/2 级 使你的冲锋技能积攒的怒气值提高 6 点。 ·强化雷霆一击 3/3 级 使你的雷霆一击技能所消耗的怒气值减少 4点 ,伤害提高 100% ,减速效果提高 10% 。 ·强化压制 2/2 级 使你的压制技能的爆击几率提高 50% 。 ·重伤 3/3 级 你的爆击导致目标流血,使其在12秒内遭受相当于你的武器平均伤害值的 60% 的伤害。 ·穿刺 2/2 级 使你在战斗姿态、防御姿态和狂暴姿态下的各种技能的爆击伤害加成提高 20% 。 --------------------------------------------------------------------- OK,搞完,连天赋的详细加法和武器获取方法都教给你了。这个要不是最佳答案,谁是最佳?!
其他回答(2)
简单的给你说:40前练武器,然后40后逐渐加狂暴,60后洗天赋,洗后看你自己的爱好了,喜欢狂抗,就练防战,更喜欢大输出伤害,就狂暴。 就这么简单。但要谈到郊外PK,就看你的操作了,没有对不对,只有好不好! 总之记住一句话:作为战士,永远不要背对着敌人倒下!!魔兽世界卡牌 _百度百科
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《魔兽世界》()由暴雪公司与UpperDeckEntertainment公司合作开发。在这款中,玩家同样可以如在网游中那样选择自己的种族、职业、天赋特征等等。同时这款游戏也借鉴了网络游戏中很受欢迎的RAID玩法,玩家们可以团结起来,对抗诸如等强大的怪兽。最神奇的是,《魔兽卡牌游戏》中还将随机加入物品装备卡,可以使用到玩家在《魔兽世界》中的角色身上,带来特殊的外观变化,让你的角色更酷、更亮眼。外文名类&&&&型卡牌游戏开发公司暴雪特&&&&色随机加入物品装备卡
与《魔兽世界》遥相呼应的体系
在集换式中继承了几乎全部《》的特点——圣骑士依然生存能力强大,战士依然爆发强劲。部落的狂野,联盟的稳健。这一切在魔兽世界集换式纸牌游戏中被鲜明的保存着。此外,熟悉的物品,熟悉的人物,甚至有和的Raid模式供玩家选择。
在这里你可以找到《魔兽世界》中的全部乐趣,却没有那些恼人的限制。不再需要没日没夜的辛苦升级,的刷装备武器,因为服务器的原因与好友身隔两地——只要你有一套牌,随时随地享受《魔兽世界》的乐趣。没有满屏的插件,没有痛苦的操作,这里只有最纯粹的智力与意识的对抗。的核心自然是组建套牌。玩家们魔兽世界卡牌可以前往当地的卡牌店购买牌包,留下自己需要的,交易掉自己不需要的。然后从106名英雄——没错,就是这么多——中选择一名自己钟爱的。英雄除了最基本的9大职业区分以外,还有天赋的不同,商业技能的不同。这些差异将会在未来的游戏大大左右比赛的状态。
有了英雄后就自然少不了武器、技能。传说中的橙色武器[,炎魔拉格纳罗斯之手]和[,者的祝福之剑]都将在卡牌中找到。
魔兽世界并不是一个人的战斗,会有大批盟军于我们并肩作战——其中不乏各大主城领袖!比如.风语者 和都将在卡牌中出现。
《》里让我们痛并快乐着的?对!!在魔兽世界中,依然有着数量庞大的任务在等着玩家们。完成他们需要的条件,获取它们丰厚的回报吧!关于集换式纸牌游戏TCG
TCG全称是“Trading Card Game”,即“”,是把特定主题的卡牌构成自己的卡堆,利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌游戏。目前全世界最热门的TCG当属公司所出品的以西方的神话传说为背景的纸牌游戏&&(Magic the Gathering,MtG)。卡牌游戏最早诞生在——一个充斥着规则和数据的国度,相信玩过《魔兽世界》的玩家,都会赞同这一点。和扑克牌相比,更加简单也更加复杂。为什么这么说?因为中的牌大致分为3类:资源,生物和技能。这和相比,稍微复杂了那么一点。简单的地方在于,不管什么类型的,游戏方式是近似的:使用现有的资源,召唤生物和技能,击败对手。这和各式各样的游戏方式相比,更为简单。如果你是万智牌或是的牌手,那么对你而言,只不过换了一套牌而已,许多熟悉的战术和打法几乎都能一一在这里重现——当然,WOWTCG也有着自己的特色,相信在深入研究后,你会发现这一点。
小贴士:记住一点,卡牌游戏是一种桌面游戏类型,就像《》和《》都是即时战略,不同的是一个指挥高科技兵种,一个指挥魔法兵种。请不要单纯的混淆和误解。
到此为止是关于卡牌的概况介绍,如果你还想真正了解到底如何玩魔兽卡牌,那就情看:《游戏中文规则说明书》在这个游戏中,你控制一个世魔兽世界卡牌界中的英雄。如同自己一般,你的英雄可以邀请加入你的队伍,完成各种任务,寻找武器和防具,以及施展各种来自魔兽世界在线游戏中的及。魔兽世界TCG从魔兽世界中汲取了大量的精华。两个阵营(和)为了争夺艾泽拉斯的霸权而征战不休。每次你进行游戏时,你可以从中选择一个的英雄进行扮演。
这个游戏是由魔兽世界的忠实玩家联合世界上最好的集换式卡牌游戏设计师们所开发。集换式卡牌游戏(TCGs)与其他游戏的不同主要是两个方面。首先,卡牌可以改变或超越游戏的基本规则。卡牌永远是对的。这意味着你必须总是按照卡牌上说的去做—即使它们跟规则存在着分歧。
其次,由你来选择在套牌中使用的卡牌。你决定扮演哪个英雄,使用哪些物品和技能,邀请哪些盟军,以及完成哪些任务。在这个游戏中,你完全掌控自己套牌的力量。在魔兽世界TCG中,你控制一位英雄。与盟军们并肩作战的英雄是队伍的领袖。套牌允许魔兽世界卡牌你为英雄装备武器和防具,使用技能和天赋,邀请盟军加入你的队伍,以及完成各种任务。
游戏的目标是在对手击败你之前击败他们。整个游戏的过程中,你的英雄和盟军将给予对手的英雄及其盟军以伤害,除非得到治疗,否则这些伤害是永久的。如果你的英雄承受的伤害大于或等于他的生命值,那么你就输了。
如果你用光了你套牌中的所有卡牌并且不能再抓一张时,你也输掉了游戏,所以你要在用光卡牌之前击败你的对手。每个起始包中包括:
·一个30张卡牌的套牌,以及捆绑在一起的1张英雄卡和2张UDE点数卡。套牌已经随同英雄卡牌预先构筑。在最初的几次游戏中你将使用这个套牌和英雄。一共有9个不同的起始套牌,分别对应一个职业。
·有1个额外的补充包.随意将它们打开,但是不要和预先构筑的套牌混在一起。英雄在魔兽世界TCG中可以做什么事取决于他或她的特性。英雄具有5个特性:阵营,天赋,专业技能,种族,以及职业。魔兽世界卡牌阵营:部落和联盟之间的战火暂时熄灭,进入一种脆弱的和平之中。公开的战事虽然已经结束,但是敌意依然存在,局部冲突时常发生。.
联盟:联盟由4个种族组成:高贵的人类,神秘的,强壮的,以及来自辐射之城的流亡者。他们的忠诚联盟可以回溯到第二次大战期间,肩并抗击部落的时代。另外,德莱尼人将在未来的第二版TCG中出现。
部落:新部落的各种族在酋长的领导下在第二次战争中觉醒,并在迁往的过程中联合起来。部落的成员包括嗜血的,,高贵的牛头人,以及从的奴役下挣脱出来的种族。你也会在第一版卡牌中窥见的身影。
·天赋:每位英雄都专精于一个。英雄的天赋专精标注在英雄卡牌的类型栏内。
·专业技能:每个英雄具有2个专业技能,在未来的魔兽世界TCG中将会非常重要。未来的版本中将会包含像为锻造准备的闪光的徽记以及为附魔准备的浓烟山脉之心。
·种族:在未来的魔兽世界TCG,将会出现仅能被特定种族使用的卡牌。例如,的食尸。
·职业::TCG中包含所有9大职业
:德鲁伊是世界自然,他们可以变化成多种动物形态。他们利用自然之力治疗盟军,打击敌人。德鲁伊强大的法术可以帮助自己和朋友,例如和。在第一版TCG中,德鲁伊将可以变形为熊。在以后的版本中将加入其他形态。
:猎人是有着与艾泽拉斯大陆上的野兽们具有特别关系的致命神射手。猎人具有魔兽世界卡牌强大的进攻性卡牌,例如,雄鹰守护,和。在第一版TCG中共有4个猎人宠物,以后的版本中会加入更多。
:作为大师,法师有着具有强大的直接伤害以及范围伤害法术可以在短时间内让许多敌人丧失战斗力。这些在第一版TCG中的攻击卡包括像、、、。们可以利用、霜之新星和等技巧存活,来弥补较低的生命值。
:这些的支持者是强大的战斗者和可靠的治疗者。对于正义不可动摇的追求使得他们成为联盟的坚定守护者。不管是作为英雄还是作为盟军,都非常强大。他们具有进攻性技能,例如、和惩罚光环,也有防御性技能,例如保护祝福、、和。
牧师:艾泽拉斯的牧师遍布各个种族、各种信仰,然而所有的牧师都有着强大的治疗技能。那些趋近于暗影的牧师具有灼毁的强大力量,而那些专精于圣光的牧师们则成为令人惊叹的治疗者。在第一版TCG中,牧师具有大量的进攻性、防御性和实用性卡牌,包括驱散魔法、、、、治疗祈祷、心灵尖啸、。
:盗贼是潜行和敏锐的大师,他们是致命的暗杀者。盗贼用似乎永无终止的技巧来补足他们的技能。TCG中的盗贼具有、潜行和连击卡牌,以及终结技。在第一版TCG中,包括、、致残毒药、、和邪恶攻击。
:萨满可以使用大量武器,还有治疗法术以及图腾可以帮助整个队伍。在第一版TCG中,萨满具有、地缚图腾、幽魂之狼、、风怒图腾以及强大的冰霜震击。
:术士引导恶魔的能量使用诅咒、DOT,和游戏中最强大的Debuff来摧毁敌魔兽世界卡牌人。在第一版TCG中具有4个有用的宠物,而在未来的版本中将会有更多。重要的技能包括生命分流、火焰之雨、暗影箭、和痛苦诅咒。
战士:战士是的大师。作为Tank或者伤害输出,他们是最熟悉战斗的人。战士可以使用多数的武器、防具及盾牌。他们是最好的Tank职业,在TCG中以护卫的形式体现。在第一版TCG中的战士卡牌包括战斗怒吼、、挫志怒吼、、、、和。魔兽世界TCG的卡牌具有:
魔兽世界卡牌·一个卡牌名称,位于左上角,告诉你横置(转为横向放置)多少资源才能从你手上使用这张卡牌。
·特性图标,在构筑套牌时使用。(详见“特性”及“套牌构筑”章节。)
·一个类型栏,位于插图和文字栏之间,它告诉你卡牌的类型。牌的类别栏可以包含一个或多个标记(例如“宠物”或“斧”),其他卡牌可以引用。
·一个文字栏,位于类别栏之下,它告诉你卡牌的能力。
·一个收集编号,它告诉你卡牌是来自哪一个版本,以及它的编号是多少。收集编号的颜色还表示卡牌的稀有性:白色表示普通,绿色表示精良,蓝色表示稀有,表示史诗,橙色表示传说。A.重置和横置
当一张卡牌进场,它就进入了重置状态。
在你的每一个回合开始时,重置你场上所有的牌。
当你想要使用场上的卡牌,通常都要横置它。横置一张牌,将其转为横向放置。你只能横置那些为重置状态的卡牌。
魔兽世界卡牌资源就像游戏中的货币。你通过横置资源来支付各种行动的费用,如邀请盟军加入队伍或是使用英雄的技能。
在你的每一个回合中,你可以选择手上的任何一张卡牌放置(放置进场)为资源。放置为资源即放置到你的资源栏中。(详见“游戏区域”章节。)任务可以被正面朝上放置,其他卡牌只能正面朝下。
费用是为了使用卡牌,使用能力或是执行其他行动必须支付的东西。
卡牌或能力的资源费用由一个资源费用符号内的数字表示。你通过横置该数量的资源来支付资源费用。例如,你必须横置2个资源来使用一张左上角有着2的卡牌,以及你必须横置2个资源来启动一个有着作为费用部分的能力。
卡牌文字栏内的文本告诉你这张卡牌的能力。阅读文字然后按照指示来使用它的能力。.
如果一张牌告诉你需要一个目标,那么你必须选择一个目标。如果牌上告诉你需要一个以上的目标,那么你必须选择一个指定数量的目标。
魔兽世界卡牌示例:你使用一张上面写着“横置目标盟军”的技能卡。你使用这张卡的同时就要选择一个对手控制的盟军。于是你的对手就要横置它。
你使用这张牌时必须要选择目标.如果没有合法目标(场上符合卡牌描述的目标),那么你就不能使用这张卡。
一旦你选定了目标,即使在你选定的目标身上发生了任何事情,你也不能再更改你的决定。
有些卡牌在它们的类别栏里具有“唯一”关键词。你只能留下一个,其他的卡牌都要放到其拥有者的坟墓场中。你选择留下哪一个。这一切发生在你方一旦有多个同名唯一卡牌同时出现在场上的情况。
有些卡牌在类别栏里有后面跟括号及数字的标记。这个数字告诉你同时可以控制多少张具有该标记的卡牌。任何时候你控制的具有该标记的卡牌超过了这个数字,你必须立刻把多余的卡牌放入其拥有者的坟墓场。你选择留下哪些。
示例:灼热图腾有一个(1)的标记。这表示你的场上只能有一个火焰图腾。任何时候你的场上有超过1个火焰图腾,你必须立刻将多余的放入其拥有者的坟墓场。你选择留下哪一个。
只有英雄,唯一卡,以及具有限制符号的卡(如上所示)才对场上你方同时拥有的数量有限制。例如,你的场上可以同时有多个碎击格瑞特盟军,因为格瑞特碎击不具有“唯一”关键字。
魔兽世界卡牌有些武器(例如斧)卡牌在类别栏中具有“双手武器”标记。你不能在场上同时拥有一个双手武器和一个有着“副手”标示(通常是道具,武器或者防具)的卡牌。任何时候你同时控制了一个双手武器和一个副手卡牌,你必须立刻将其中之一放入其拥有者的坟墓场。你选择留下哪一个。
注意所有双手武器都具有“(1)”标示,所以你不能同时控制一个双手武器和另一个近战武器。然而,你却可以同时控制一个近战武器和一个远程武器。双武器将在未来的版本中引入。你的卡牌可以放置于6个游戏区域中的任何一个。每个玩家都有一个套牌区、一个手牌区、一个坟墓场以及一个移出游戏区。所有玩家共享锁链区和游戏区。
·在游戏开始前将自己的套牌洗好然后允许对手切牌。在游戏中,你套牌中的牌需要牌面向下放置,并且你应无法看到任何玩家的套牌中的牌。
·你手上拿着你抓的牌。只有你能看到自己的手牌。.
·你的坟墓场是放置“死去”的牌的。被消灭或者被丢弃的牌进入你的坟墓场。坟墓场中的牌面向上,并且你可以看到任何玩家的坟墓场中的牌。魔兽世界卡牌·锁链是卡牌和效果被使用但还未对游戏造成影响时放置的区域。在你未读过概念章节以前你并不需要知道有关锁链的问题。
·游戏区是大多数动作发生的区域。,武器,防具,物品,资源以及持续技能都在这里。每个玩家有一个放置的盟军栏;一个放置武器,防具,物品,持续技能以及他(或她)英雄的英雄栏;还有一个放置资源的资源栏。
·移出游戏区是放置已经被从游戏中移出的卡牌的区域。它与坟墓场并不相同,例如移出游戏区内的卡牌是不能够被复活A.英雄
你的英雄卡代表你,它领导着你的队伍。
每个英雄的右下角都标有生命值,表示英雄可以承受的伤害数值。如果英雄承受的伤害大于等于生命值(),你就输掉了游戏。
英雄可以攻击和防御对方的英雄及其,在战斗中造成伤害,你通常需要使用一个武器进行打击。英雄也可以使用防具和物品来帮助战斗。
每张英雄卡都有上面有着若干特性的类型栏。你可以在类型栏的左边找到英雄的种族、天赋和职业。而专业技能则在右边。每个英雄还有一个阵营特性图标位于左上角,以及一个职业特性图标位于右上角。
每个英雄卡都是双面的。开始游戏时让有特性图标的一面朝上。在游戏中,你可以使用魔兽世界卡牌英雄的能力,将它翻转过来,让有完整插图的那一面朝上。
在游戏开始时,队伍中只有你的英雄一个人,随着游戏的进行,你可以邀请盟军们加入队伍。盟军可以进攻和防御对方的英雄及其盟军,还有许多盟军具有在游戏中使用的技能。
·你只能让在你的回合开始时已经在你的队伍中的进行攻击或者使用能力。
·当你的出场时,它将进入盟军栏。
·每个盟军具有:
一个攻击力,位于左下角,表示能在战斗中造成多少伤害。在攻击力周围还有一个符号,表示伤害的类型。伤害类型对游戏没有影响,但是对其他卡牌可能有影响。
·一共有8种伤害符号:
·奥术火焰冰霜神圣自然远程暗影
·一个生命值,位于右下角,它告诉你该盟军可以承受的伤害。受到致命伤害(大于等于生命值的伤害)的盟军将被摧毁,置入其拥有者的坟墓场。
武器卡牌只能被英雄使用,而且英雄的职业必须匹配武器卡牌上的职业图标。在TCG中,武器和其他装备都使用“常识法”的限制方法。因此,战士无法使用的装备,反之亦然。例如,在TCG中战士无法使用月布长袍以及发明家聚焦剑。类似的也不能使用或是觅心者。
英雄在开始游戏时没有攻击力,但是在战斗中,你可以通过使用武器打击来增加英雄的攻击力。一场战斗中只能使用一个武器进行打击,但可以进行多次打击只要你能够找到让它重置的方法。如果你在一场战斗中进行多次武器打击,那么每一次都将为英雄加上武器的攻击力。
英雄不是必须通过进攻才能进行武器打击。防御时也可以。如果你有两个武器(例如,一个是近身武器,一个是远程武器),那么可以在进攻时利用其中一个进行打击。然后,在防御时使用另一个。
即使是在英雄横置时,也可以利用武器打击。
如果打击后武器离场,它的攻击力将在这场战斗过程中依然有效。
当你的武器进场时,将它置入英雄栏。如果要利用场上的武器进行打击,你必须支付它的打击费用,并横置它。你可以在武器进场的同一回合使用它进行打击。你可以在武器进场的同一回合使用武器的能力。
每个武器卡都具有
·一个使用费用,位于左上角,表示要横置多少资源才能从你手上使用这张卡牌。魔兽世界卡牌·一个打击费用,位于右下角,表示要横置多少资源才能使用这个武器进行打击。
·一个攻击力,位于左下角,表示当你使用该武器在战斗中打击时会给英雄增加多少攻击力。攻击力值周围还有一个符号表示了使用武器时产生伤害的类型。
防具卡牌只能被英雄使用而且英雄的职业必须匹配防具卡牌上的职业图标。
防具用于防止将对你英雄造成的伤害。当你防具进场时,它就进入了英雄栏中。使用防具时,你需要横置它。
你可以在防具进场的同一回合使用防具的能力。
每个防具有:
·一个防御力,位于右下角。任何时候英雄将要遭到伤害时,可以横置来防止等同于防御力的伤害。.
更多关于防具的信息见“伤害”章节中的“防具”。.
物品卡牌只能被英雄使用而且英雄的职业必须匹配物品卡牌上的职业图标。
物品是除武器和外英雄可以具有的装备。例如,戒指、饰品和药水。
使用物品卡牌时,它将进入英雄栏。
你可以在物品进场的同一回合使用物品的能力。
每个物品有:
·一个文字栏,在文本栏中的文本表示此物品具有的能力。
技能是代表英雄特殊技能和法术的卡牌。
每个技能有一个使用费用,位于左上角,表示要横置多少资源才能从你手上使用这张卡牌。
多数技能在使用后将会进入坟墓场,但是在文字栏中具有“持续”关键字的技能将会进场。在关键字“持续”之后的文字表示场上的技能具有什么能力。
除非在其类别栏内具有“瞬发”标示的技能卡,否则只有在你回合中的行动阶段才能使用技能。瞬发技能可以在任意时间使用,包括在对手的回合中。
如果一个持续技能需要结附在一张场上的卡牌时,那么在技能卡牌进场时将它放在那张卡牌之下。当卡牌离场时,附着在这张卡牌上的所有结附卡牌都将进入其拥有者的坟墓场。
·同一张卡牌上可以附着多张持续技能卡牌—即使是相同名字的技能。
任务只能作为资源进场。当你选择一个任务作为资源时,将它面朝上放置进场。当一个任务面朝上放置在资源栏中时,你可以用它支付费用,就像用那些牌面朝下的资源(通过横置它)支付一样,而且你也能使用它的能力。
示例:在你的资源栏中有一个面朝上的任务,写着“支付(3)来完成这个任务。奖励:“抓一张牌。”如果你横置了3个资源然后把这个任务翻转,你就抓一张牌。(注意:你可以横置任务本身来支付部分资源费用。)一旦翻转后,任务就保持牌面朝下的放置在资源栏内。你仍然可以将它作为资源来支付费用,但是不能再使用它的能力,因为它已经不再是正面朝上了。
一旦你完成了任务,必须将卡牌翻转,牌面朝下,表示它已经完成了。
任务的左上角使用费用的位置用一个惊叹号来代替。你应该使用起始包中的英雄和预组套牌进行最初的几次游戏。记住,不要将预组套牌和补充包内的卡片混杂在一起。
其他你需要的东西是表示伤害和其他效果的指示物。可以通过骰子、珠子和其他小东西来当作指示物。使用指示物来记录英雄和每个盟军承受了多少伤害。记住除非被治疗或是盟军离场否则伤害是永久的。
每个玩家在游戏开始时将英雄放置进场。然后,投掷硬币来决定谁先开始。
洗牌之后,每个玩家抓取起始的7张牌。
从第一个玩家开始,对起始手牌不满意的玩家可以再调度。再调度时,将起始手牌洗入你的套牌之中然后再抓取新的7张起始手牌。每一个玩家在每次游戏中只能再调度一次,并只能在游戏开始时进行。
示例:你的起始手牌7张都是技能卡牌,并且每张都需要5以上的费用。你知道如果你保留这手牌,那么在游戏的最初几回合里什么事情也做不了,于是你决定再调度。
所有玩家都决定起始手牌之后,第一个玩家的回合开始。
玩家的回合,是从第一个玩家开始按照顺时针方向轮流进行。每个玩家的回合分为三个阶段,某些阶段再分为几个步骤。
A.开始阶段
开始阶段是进行新回合之前的准备阶段。分为2个步骤:重置步骤和抓牌步骤。
在重置步骤的开始,你要重置(直立放置)所有场上的卡牌。
在抓牌步骤的开始,你抓一张牌。
在第一个玩家的第一个回合,略过抓牌。
B.行动阶段
你可以以任意顺序来执行以下4种行动:使用一张卡牌,使用一个费用能力,放置一个资源,计划一场战斗。
每一回合可以只放置一个资源,但可以执行任意次数的其他行动。
1.使用一张卡牌
使用卡牌时,将它从你手中拿出,通过消耗资源来支付使用费用(左上角的数字),然后遵照文本栏中的说明进行操作。
当你使用时需要完成以下动作:
·如果是武器、防具或物品,则卡牌进场,置于英雄旁边。
·如果是,则卡牌进场,置于盟军栏。
·如果需要结附其他卡牌的技能,则卡牌进场,置于结附卡牌之下。
·如果是不需要结附其他卡牌的持续技能,则卡牌进场,置于英雄栏。
·如果是非持续技能(没有“持续”关键字的技能),则卡牌进入坟墓场。
2.使用一个费用能力
费用能力是在卡牌文字栏中有箭头符号()的能力。前的文字是使用该能力的费用,后的文字是支付后所发生的事情。要使用费用能力,支付费用然后按照后的文字所说的去做。
除非卡牌上有所注明,否则你可以任意次使用费用能力,只要你能支付它的费用。
有些费用能力的费用中有一个起动符号())。要支付这个费用,你需要横置这张卡片。这种能力称为动作能力。记住,如果要使用盟军的动作能力,只能是该盟军在你的回合开始时已经在你的队伍可以。防具、物品或是武器在进场的同一回合可以使用它们的动作能力。
3.放置一个资源
可以在你的每一个回合中放置一个资源。放置资源时,将任意卡牌从你的手上以正面朝下的方式放置到资源栏中。如果是任务卡,也可以选择正面朝上的方式放置。如果正面朝上,就代表你可以使用它的能力。
4.计划一场战斗
你的英雄和盟军可以进攻对手的英雄和盟军。你将在“基础战斗”章节中学会如何战斗。
C.结束阶段
在完成使用卡牌、使用费用能力、放置资源和计划战斗后,你就进入了结束阶段。
在结束阶段中:
·你无法再放置资源、计划战斗,或是使用非瞬发的卡牌。
·任何玩家都可以使用瞬发卡牌或使用能力。
所有玩家都执行完行动之后,进入结束步骤。在结束步骤中,如果你手上的牌超过了最大值(7张),那么必须弃掉多余的牌。
玩家的结束步骤结束后,下一个玩家开始他的开始阶段。A.战斗步骤
在基础战斗中将有5件事情按序发生:
1.宣告:你选择一个重置的英雄或队伍中的盟军作为进攻宣告者,并选择一个对手的英雄或盟军作为防御宣告者。
2.进攻:进攻宣告者被横置(横向放置)并进攻。
3.防御:防御宣告者开始防御。
4.伤害:进攻者和互相造成等于它们攻击力的伤害。这是唯一被认为是战斗伤害的伤害。
5.结束:战斗步骤结束。
如果进攻者或是英雄,或者防御方控制的英雄或盟军可以护卫,那么会有其他事情发生。不过让我们来看看两个盟军之间发生的战斗。
示例:你宣告让你队伍内的盟军进攻对手的一个盟军。进攻宣告者具有2攻击力和3点生命值,防御宣告者具有1攻击力和2点生命值。你横置进攻者。当战斗结束时,进攻者对造成2战斗伤害,防御者对进攻者造成1战斗伤害。因为受到致命伤害,被消灭。进攻者用1个指示物表示它受到了1点伤害,但是它并没有被消灭,因为它有3点生命值。
如果你的英雄是进攻者或防御者,那么除了上述步骤之外还要做另外的2件事情:
·使用武器打击:在开始防御后,你可以使用武器打击为英雄在此次战斗中增加攻击力。要使用武器打击,你需要支付打击费用并横置它。只能在造成战斗伤害以前才能使用武器打击。每场战斗只能使用1个武器进行打击,但是只要你能找到使它重置的方法,就可以进行多次打击。
示例:你宣告你的英雄进攻对手的盟军。横置你的英雄。具有1攻击力和2点生命值。你的英雄有25点生命值和6点伤害指示物。你的英雄有一个重置的2攻击力的武器,于是你支付了打击费用并横置了它为英雄在此次战斗中+2攻击力。当战斗结束时,你的英雄对造成2点伤害,防御者对英雄造成1点伤害。受到了致命伤害,被消灭。你在你英雄身上增加1点伤害指示物,伤害变为7。
·使用防具:当你的英雄将要受到战斗伤害时,你可以横置防具来防止等于防具防御力的伤害。
C.战斗中的护卫
在你的对手进攻你的英雄和盟军时,如果你有一个具有护卫能力(在它的文本栏中有“护卫”关键字)的重置英雄或盟军,你可以选择它作为防御宣告者。这能力象征着“tank”职业。许多展示具备这个技能,有些、和德鲁伊(在下)也有。
当防御宣告者将要开始防御,你可以横置具有护卫的英雄或盟军,将它变成,代替防御宣告者。
示例:你的对手宣告让矿脉燃渣作为进攻者,它是一个没有特殊能力的普通。你的对手宣告你脆弱的折树者作为防御者。你希望折树者沃斯能够活下来,你横置了具有护卫能力的钢角守卫。钢角守卫变成了新的防御者,让你的折树者沃斯能够活到下次战斗了。在魔兽世界TCG中一些文字具有特殊的意义。这些关键字通常在卡牌上以粗体文字的形式出现。有些具有关键字的卡牌还具有斜体的解释文字,主要起到帮助新手的作用。
·熊形态:有些德鲁伊技能赋予英雄熊形态。在熊形态下,你的英雄具有护卫。当你使用一个非野性技能或是使用武器打击时,你必须消灭场上所有给予你熊形态的技能卡。
示例:你使用重击,这是一个可以把你变成的技能。你将重击放在场上,提醒你处于下。稍后,你使用你的武器进行打击。一旦你这样做之后,你必须将重击卡牌放入坟墓场,因为你已经切换出。
·隐遁:一个具有隐遁能力的英雄或盟军无法被攻击。然而,他却可以攻击。也可以被作为技能的目标。
·狂暴:具有狂暴的盟军可以在加入队伍的同一回合进行攻击。然而,具有狂暴的盟军无法使用动作能力,除非在你回合的开始他已经在队伍中。具有狂暴的盟军可以使用不需要动作的一般有偿能力。
·瞬发:你可以在任何时候使用具有“瞬发”关键字的卡牌。即使是在对手的回合。许多技能以及一些盟军都有这个关键字。
·远程:有些武器使你的英雄具有远程能力。具有远程的英雄攻击时,无法对他造成战斗伤害。
·持续:持续技能在使用后进场而不是进入坟墓场。关键字“持续”之后的文字表示该技能在场上的作用。在TCG中,必须由你自己来决定套牌的构成。在你用预组的套牌进行几次游戏后,就可以获取更多的卡牌来构筑自己的套牌了。
在构筑套牌时只有几条规则需要遵守:
·你的套牌至少需要包括60张牌,不包括英雄.英雄在游戏开始时放置进场,英雄并不在套牌之内.
·在你的套牌中同样的卡片不得超过4张除非卡片在类型栏内标注“无限”字样。你可以在套牌内放置任意数量的无限牌
·有些技能卡只能被具有特定天赋的英雄所使用。这些卡在文本栏内有粗体标注的“[特定天赋]英雄限定”字样。
·你的套牌中只能包括具有和你英雄相同特性图标的牌。一些中立牌没有特性图标。你可以将其放入任何一个套牌内。
·有些比赛的规则允许玩家拥有10张主套牌以外的牌作为备牌。如果使用备牌,备牌中可以包含任何卡牌就像是你在构筑你的主套牌一样。你可以从备牌中换入卡牌在一局比赛中的一盘游戏后。在未来的版本和raid套牌中,将会加入有关备牌的有趣机制。
·在未来的魔兽世界TCG中,英雄的种族和专业将会限定可以加入套牌的卡牌。
概念:介绍
你已经玩过魔兽世界TCG,是时候学习一些关于游戏的概念了。这些概念是对规则的深入解说,有经验的玩家将会觉得有趣和有用。经常会发生这样的情况,你的对手使用了某张卡牌,在这张卡牌尚未发生作用之前,你想要做一些事情。锁链是允许你做这些事情的。
锁链是指卡牌和效果被使用之后,但尚未对游戏产生影响之前被放置的区域。当卡牌和效果在上等待解析时,你可以做一些事情,在这些卡牌和效果之前影响游戏。
游戏中的多数动作并不会立即生效。首先,卡牌和效果进入锁链,等待解析。只有在解析卡牌和效果时事情才会才会发生。锁链用来记录事情发生的先后次序。
·锁链上卡牌和效果的解析反向进行。这意味着如果你在对手之后将一些效果放入锁链上,那么你的卡牌效果将在游戏中率先生效。。
如果锁链为空,两个玩家同时想要做一件事,那么回合玩家(轮到回合的玩家)优先进行。在多人游戏中,回合玩家左边的第二个进行,依此类推。
如果上有一张卡牌或效果,两个玩家同时想要做一件事,那么在锁链上加最后一样效果的玩家首先进行,然后轮到左边的玩家,依此类推。
当卡牌和效果进入锁链,玩家就有机会以有偿能力或瞬发的效果进行响应。如果没有人响应,就立刻进行卡牌效果解析,然后影响游戏。如果有人进行了响应,由决定事情发生的先后次序。
在上加最后一张卡牌或效果的玩家可最先响应,他可以添加任意次数他想要添加的效果继续进入锁链。他结束后,另一个玩家(或在多人游戏中为他左边的玩家)得到响应的机会。
当锁链上最后的卡牌和效果不再有响应,就对它进行解析,并执行影响游戏。然后,将锁链上倒数第二的卡牌和效果移到最后,准备解析。玩家可以按照同样的流程进行响应,依此类推,完成整个锁链。直到锁链变为空,如果没人在其中加入卡牌或效果,那么游戏往下进行。
示例:是你回合中的行动阶段。你使用盾击,这是一个技能,写着“你的英雄对目标造成1点伤害。”你的目标目标有3点生命,并且已经有2点伤害指示物,于是你的英雄将要造成的1点伤害解析后足够消灭这个盟军。你的技能卡进入锁链,然后你告诉对手完成了锁链的添加。
对手进行响应,他以同一个盟军为目标使用愈合,这是一个瞬发技能,写着“你的英雄对目标盟军治疗2点伤害。”这个技能进入锁链,在你的技能之上,然后对手给你机会响应。
你选择不响应,于是锁链上最后加入的事情(对手的愈合技能)最先开始解析,移除了2点伤害的指示物。
然后,你们双方获得了对你第一个技能响应的机会,但是双方都选择不响应。你的技能进行解析,你的英雄对对方造成1点伤害。当所有事情都解析完成之后,该得到了1点伤害的指示物。
C.解析和打断
解析和打断:当卡牌或效果解析时,它按照文字栏的描述(或尽可能地)进行行动,然后离开锁链。唯一的例外是,卡牌或效果的目标均不合法。这时,卡牌或效果被打断。
打断的卡牌或效果只是简单的停止,不对游戏进行其他影响。打断的卡牌进入其拥有者的坟墓场A.伤害的来源和类型
伤害的来源就是造成伤害的事物。英雄和是造成战斗伤害的来源,而其他造成伤害的卡牌和效果会告诉你伤害的来源。
伤害还有一个或多个标记说明它属于什么类型的伤害。多数造成伤害的卡牌和效果会告诉你它们会产生什么类型的伤害。盟军攻击力周围的符号告诉你该盟军造成什么类型的战斗伤害,而武器攻击力周围的符号告诉你英雄使用该武器会造成什么类型的战斗伤害。尽管战斗伤害的类型不会直接影响游戏,但是其他卡牌可能涉及到。
一些卡牌或能力会让英雄能直接造成伤害。这些伤害与战斗伤害不同。
一些卡牌或效果写着“放置1点伤害到英雄或盟军上。”这种放置伤害到卡牌上和“造成”伤害不同,但是计算英雄或盟军的伤害时包括在内。
B.治疗伤害
对于英雄和盟军的伤害是永久的,除非被治疗或盟军离场。如果伤害被治疗,则移除等量的伤害指示物。
你不可以治疗尚未给予的伤害,而一旦英雄或受到致命伤害,那么再治疗就已经晚了。
示例:你队伍中的一个盟军有2点生命值,而且没有受到伤害。对手使用一张卡牌,“你的英雄对目标盟军造成2点伤害。”,而你的手里有一张卡牌,“你的英雄治疗目标盟军1点伤害。”然而,使用这张卡牌并不会改变任何事情,因为你的盟军身上并没有伤害。当对手的卡牌进行解析,你的盟军加上了2点伤害指示物,立即被消灭。一旦造成致命伤害后,你就没有机会治疗。.
C.防止伤害
一些卡牌和效果可以防止那些将对英雄和盟军造成的伤害。当它们解析时,伤害会一直被防止,直到卡牌或效果防止的伤害达到了描述的数量或持续回合数达到了描述了数量(看先达到两个条件中的哪个)。
防止伤害的卡牌或效果总是在一个伤害产生之后使用。
示例:对手控制了一个技能,“如果你的英雄将要造成伤害,改为造成同等数量+1的伤害。”对手用英雄进攻你的英雄,使用的是一个攻击力为2的武器打击。你使用了一个能力,“防止本回合将对你的英雄造成的2点伤害。”在伤害阶段,伤害首先增加到3,然后其中的2点被防止。对手英雄对你的英雄造成1点战斗伤害。
如果将要造成的伤害大于卡牌或效果防止的伤害,那么英雄或盟军受到的伤害等于两者的差值。
示例:对手使用了一张卡牌,“你的英雄对目标英雄或造成1点伤害。”,目标指定为你的英雄。你进行响应,使用了一个能力,“防止本回合将对英雄造成的2点伤害。”你的效果先解析,防止了伤害。这一回合结束前,你的英雄被对手一个2点攻击力的盟军攻击。战斗结束,你的效果防止了1点伤害,该对你的英雄造成了1点战斗伤害。
如果卡牌或效果上写着“放置X点伤害到英雄或盟军”,那么你无法使用伤害防止来阻止它的发生,因为以这种方式“放置”的伤害与“造成”的伤害不同。
使用防具是一种特殊的防止伤害的手段。任何时候,英雄要受到伤害时—不管是战斗以内还是战斗以外—你都可以横置防具来防止等同于防具防御力的伤害。防具可以防止所有类型的伤害,包括技能造成的伤害。
·跟其他防止伤害的卡牌和效果不同:
·使用防具是有选择性的。你可以在你想要使用时才横置防具。
·如果防具的防御力大于将要防止的伤害,多余的防御力将被浪费。
示例:你的英雄将被受到2点伤害,而你有一个重置的防具,具有3点防御力。如果你横置护甲,它将防止2点伤害,多余的1点防御力将被浪费。该防具将不会防止本回合在这之后的任何额外伤害,除非你再次将防具重置并使用它。
记住只有在你受到伤害时才能横置防具。例如,在对手使用技能进行消灭时,你不能以横置防具作为响应。你可以与超过2名玩家一起进行WoWTCG游戏。一旦你清楚2人游戏规则后,你就可以开始多人游戏了。只要记住以下事项:
·当一个玩家被消灭后,他的所有卡牌被移除出游戏。包括结附到其他玩家卡牌上的技能。
·玩家按照顺时针方向依次执行回合。只有第一个玩家的第一回合跳过抓牌步骤。
·你队伍中的人物可以攻击任何对立的英雄和盟军。对立的人物是指不属于你控制的人物。
·对于组队游戏,同一队伍中所有的英雄必须来自同一阵营(部落或联盟)。
·对于组队游戏,玩家应该交叉就座。例如,A组和B组之间3对3的游戏应该按照ABABAB这样就座。换而言之,你的两边都应该是对立组的玩家。
·当卡牌引用“你的队伍”,它仅仅指你控制的人物。术语“”是指你小组中的英雄和盟军。
·具有护卫能力的英雄和盟军可以护卫友方的任何英雄和盟军。不论你是第一次接触这些卡片或是差最后一些稀有卡片就已经构筑完了你的套牌,和任何TCG一样,将有大部分的乐趣藏在这些没有打开的封包内。在中,有两种关于密封包的游戏形式:现开构筑和补充包轮抓。这些形式将撕包与构筑套牌的乐趣相结合并可以使用新卡牌来进行游戏,当你进行现开构筑或轮抓时,你将用你的新卡牌进行游戏,并将会放入你的构筑套牌内。
你可以与任意人数的朋友们一起进行现开构筑。在现开构筑中,每个人将需要6个补充包。打开你的6个补充包。浏览所有你得到的卡片,然后决定使用哪一个英雄。你可以使用任何一个英雄在现开构筑中。一旦你选择了英雄并构筑一个至少拥有30张牌的套牌后就可以开始了。其余不在你套牌中的牌可以用来做备牌。
当你构筑你的套牌时,确认你是否合理的放置了任务和其他卡片,记住在你的套牌中否放置了那些卡片,你可以尽可能的将套牌中的卡牌数量贴近30张的最小值,这样你将最大可能的抓到你想要的牌。
在补充包轮抓中,你需要4-8人,每个人需要4个补充包,每个人围坐在一个桌子旁,然后每个玩家打开一个补充包,选择一张卡牌放置到你的套牌中,然后将剩余的卡牌传给左手边的玩家,重复这样做直到此补充包全部被玩家放置在各玩家的套牌中。在第二的补充包打开时更换传递方向。然后按照上述方法直到4个补充包都被打开并被玩家放置到各玩家的套牌中。你选择你将使用的英雄--就像现开构筑一样,你可以使用任何英雄--并从你选择的卡牌中构筑一个最少30张牌的套牌,将你套牌不使用的的卡牌作为备牌
在轮抓中,给你一些构筑现开套牌的方法,就是尽早确认你将使用的英雄。你想在每个补充包中都会发现最好用的卡牌,你想在你的套牌中能够拿到最好的牌。所以一个非常重要的问题就是什么特性的牌你能够使用。你也想让各种费用卡牌和各种类型卡牌很好的在一起组合,因为不论你的单张卡牌有多么好,你也无法使用一个有18张防具和4张盟军的套牌或所有费用都超过5的套牌去取得胜利。
进行现开构筑或是补充包轮抓是一个让你熟悉这个系列很好的方法。因为你要在一个有限的卡牌数量中尽可能的发挥每张牌的优点。你将发现你在进行很多次以后的经验可以带到构筑套牌中去。这将增加你提前知道对手套牌中的小诡计,并且将一些很实用的配合带到自己的构筑套牌中。动作:一些有偿能力的一项费用。当卡牌动作时,你必须横置(横向放置)它。不能在进场的回合使用具有动作符号的能力。你必须在回合的开始就控制了盟盟军,这样才能使用他的动作能力。防具、物品和武器的动作能力在进场的回合就能使用。
盟军代替物:一些技能和任务会告诉你放置一个盟军代替物进场。可以用任何东西代表,因为它并不被当成卡牌。盟军代替物就像是一个场上盟军。代替物的费用为0,只能存在于游戏区——如果移到其他区域,就离开游戏。
攻击力:卡牌的进攻值。卡牌的攻击力就是在左下角的数字。的攻击力是他能造成的战斗伤害,攻击力周围的符号表示伤害的种类。如果你使用武器打击,那么武器的攻击力加到英雄的攻击力上。武器攻击力周围的符号表示当英雄用武器打击时会造成的战斗伤害类型。多数武器给予或远程的伤害。
结附:如果持续技能告诉你将他结附到一张卡牌上,那么当它进场时将它放到那张卡牌的下面。如果一张卡牌离场,那么结附它的所有技能都进入其拥有者的坟墓场。同一张卡牌可以结附多个持续技能——即使是相同名字的技能。例如,多个野性印记可以被结附到同一个盟军上。
进攻者:进攻者就是正在进攻的英雄或盟军。当英雄或盟军横置以进攻时他就成了进攻者,当他从战斗中移除,或是战斗结束时他就不再是攻击者。
:熊形态是德鲁伊英雄可以具有的关键字。当德鲁伊处于时,他具有护卫能力。技能卡会告诉你何时处于。这些卡牌保持在场上,直到你使用武器打击或使用非野性技能。
:锁链是卡牌和效果在解析前所放置的区域。锁链记录添加的各种事件的顺序。在上解析的顺序是“后发先至”。
人物:人物是指英雄或盟军。
战斗:在行动阶段中,你可以宣告让你的重置英雄或进行战斗。英雄和盟军可以进攻对方的英雄或盟军,除非他们具有隐遁能力。
战斗伤害:战斗伤害是进攻者或在战斗结束中造成的伤害。其他的伤害不是战斗伤害,即使它们也是在战斗中造成的。例如,使用你的打击会造成战斗伤害;使用你的猎人宠物进攻会造成战斗伤害;使用盟军进攻也会造成战斗伤害。而烈焰冲击技能造成的伤害不是战斗伤害,即使你是在战斗中使用的。
控制:你控制英雄和你方场上所有的、物品、武器、防具、技能,以及资源。你还控制那些由你加入锁链的效果和卡牌,以及那些场上结附在某个卡牌的技能,即使被结附的卡牌是由其他玩家控制。
指示物:某张卡牌或效果可能会告诉你放置一个或多个指示物到场上的卡牌。还会告诉你这些指示物做什么事情。你还要用指示物来记录盟军所受的伤害。你可以用骰子、珠子或其他小物品来作记录指示物,也要小心不要将不同的指示物混淆在一起。
伤害:伤害是通过战斗,既能以及能力对英雄和盟军造成的。伤害会一直停留在英雄或者盟军的身上直到被治疗或者英雄或盟军离场。你可以放置等同于伤害的指示物到你的英雄或盟军身上。当一个盟军收到致命伤害时,将它置入其拥有者的坟墓场中。当一个英雄收到知名伤害时,这个英雄的控制着输掉游戏。
防御力:这是防具的防御值。防具的DEF是它右下角的数字。DEF告诉你横置这个防具能防止多少点伤害。
:防御者是正在防御的英雄或盟军。英雄或盟军在与进攻者战斗时进行防御,而在被移除出战斗或战斗结束时不再作为。
消灭:当一个卡牌被消灭时置入其拥有者的坟墓场。
效果:效果仅仅是锁链上的一个占位符号——并不是一个物质实体。效果解析时,它将使得游戏发生一些事情。
隐遁:隐遁是英雄或盟军可以具有的关键字。如果英雄或盟军具有隐遁,那么他不可被攻击。
空锁链:当锁链上没有卡牌或效果等待解析时则称为锁链为空。
进场:锁链上的、物品、武器、或持续技能解析时,称为“进场”。
装备:装备卡牌是指防具、物品或武器。
横置:要横置一张场上的卡牌,你需要将它横向放置;当这样做后,这张卡牌被称为“已横置”。对于横置来支付费用的卡牌,无法再次横置。与横置相反的是“重置”。
:致命伤害是指大于等于英雄和盟军生命值的伤害。
狂暴:狂暴是盟军可以具有的关键字。狂暴的盟军可以在进场的同一回合进攻。
治疗:所有由你和你所在小组玩家控制的英雄和盟军称为友方。在多人游戏中每个小组有多个玩家时非常重要。治疗:当对英雄和进行治疗时,将从英雄和盟军身上移除所述点数的伤害。只能治疗已经造成的伤害。不能通过治疗来让英雄和盟军的生命值超过卡牌上印刷的数值。可以将治疗技能的目标设为满生命值的盟军。只能治疗非致命的伤害。例如,如果盟军具有4生命值,受到4或4以上的伤害,那就无法治疗他。
生命值:英雄、盟军或图腾右下角的数字是生命值。任何时候盟军受到致命伤害,他将被消灭,置入其拥有者的坟墓场。如果英雄受到致命伤害,其控制着输掉游戏。
战斗中:英雄和盟军如果正在进攻或正在防御,那么称他们在“战斗中”
场上:所有在游戏区域的卡牌被看成在“场上”。这包括英雄、、物品、武器、防具、资源和持续技能。
响应:参见“响应”
瞬发:瞬发卡牌的类别栏中具有“瞬发”关键字。任何类型的卡牌都可以有瞬发关键字。可以使用瞬发卡牌作为对上某张卡牌或效果的响应,即使是在对手的回合。
打断:锁链上的卡牌或效果可以被打断。被打断的卡牌或效果从上移除,不会发生任何事。如果卡牌被打断,将被打断的牌置于其拥有者的坟墓场。例如,魔法反制就是一打断的卡牌。
离场:离场是指卡牌从游戏区移到其他区域。当卡牌被消灭、从游戏移除、回到拥有者手牌或置入坟墓场,它就离场了。
合法目标:合法目标是指可以被作为目标,而且符合目标描述的卡牌。例如,某张卡牌写着“目标英雄或盟军”,那么任何英雄和盟军都是合法目标,而如果一张卡牌写着“目标盟军”,那么只有盟军才是合法目标。
远程:远程是英雄和盟军可以具有的关键字。如果英雄和盟军具有远程能力,那么不会受到的战斗伤害。
最大手牌数:回合结束牌中可以包含的最大卡牌数。在结束步骤的开始,如果牌多于最大手牌数,那么你必须弃掉多余的卡牌。开始的最大手牌数是7,但是可以被卡牌所改变。
再调度:在游戏的开始,并且只能有一次,你可以决定是否重调度你的第一手牌,即将牌洗入套牌中,重新抓取7张卡牌。
中立:中立卡是指既不是部落也不是联盟的卡牌,可以放到双方的套牌中。
持续:持续是一些技能具有的关键字。持续技能解析时,不是放置到墓地,而是放置进场,放在英雄栏或是结附到其他卡牌上。
对方:对手控制的场上卡牌称为“对方”。
输掉游戏:如果英雄受到致命伤害,或是无牌可抓,那么你便输掉游戏了。
拥有者:你是你的英雄和套牌中所有卡牌的拥有者。如果要放置卡牌到手牌或坟墓场中,那么将它放置到拥有者的手牌或坟墓场。
队伍:你的队伍由英雄和盟军栏中的盟军组成。队伍不限于5个人物。
支付:卡牌和效果具有费用,你必须支付费用才能使用。不能只支付部分费用,不能支付你没有的东西。
费用能力:一些卡牌具有费用能力。费用能力可以通过文字说明中的箭头符号.辨认。前的文字是你必须支付的费用,后的文字解析时会发生的事情。
放置:在每一个你的回合,可以放置一个资源。从手中选择一张卡牌,放置到你的资源栏。任务可以正面朝上放置,其他卡牌只能正面朝下放置。
使用:用卡牌时,将它放置到锁链,选择符合描述的目标,并支付费用。
使用费用:卡牌左上角的数字是它的使用费用,表示要横置多少资源才能使用这张卡牌。
能力:如果卡牌文字栏中的描述对游戏有影响,那么这段文字就是能力。
防止:一些卡牌和效果可以防止那些将对你的英雄和盟军造成的伤害。那些被防止的伤害被当成从来没有造成过。
宣告:要宣告一场战斗,选择一个你所控制的重置的英雄或进行进攻,并选择一个敌方的英雄或盟军进行防御。
护卫:一些英雄和盟军可以护卫队伍中的其他成员。要进行护卫,横置英雄或盟军,将他代替防御宣告者作为。护卫:护卫是一些英雄和盟军具有的关键字。如果英雄或盟军具有护卫,那么他可以横置,挡在一个攻击宣告队伍其他人物的进攻者前面。这样做之后,护卫变成。盟军可以在加入队伍的同一回合进行护卫。
重置:非横置(即没有被横向放置)的场上卡牌称为重置的卡牌。所有卡牌进场时都是重置的。只有重置卡牌才能被横置,进行进攻或支付费用。当你重置一张卡牌时,你将它从横置转为重置(纵向放置)。
从战斗中移除:如果进攻者或从战斗中移除,那么它不再是进攻者或防御者。战斗会像通常那样结束,只是不会造成战斗伤害。如果从战斗中移除,进攻者保持横置。如果英雄或盟军被横置来保护,然而进攻者从战斗中移除,那么进行保护的英雄或盟军保持横置。
移出游戏:要将从游戏中移除,需要将它从所在的区域(手牌、套牌、游戏,等等)拿取,移到移除游戏区。这跟放置到坟墓场不同。移除游戏区通常是与游戏区明显分隔的一个区域。从游戏中移除的卡牌正面朝上放置,除非有其他说明。
解析:当对上最后一张卡牌或效果没有响应时,那么这张卡牌或效果就进行解析,对游戏产生它的文字所描述的影响。技能解析后进入拥有者的坟墓场,除非是一个持续技能。持续技能、、武器、防具和物品解析后放置到游戏区。
资源:你通过横置资源来支付费用,以使用物品、武器、防具、、技能;使用有偿能力;使用武器打击。你可以在每一个你的回合放置一个资源进场。任何类型的卡牌都可以当成资源正面朝下放置,只有任务可以正面朝上放置。
资源费用:卡牌和能力的资源费用由资源费用符号内的数字表示。支付资源费用时,横置该数量的资源。例如,一张必须横置2个资源。
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