魔兽魔兽争霸地图编辑器器如何设置玩家对自己的单位命令无效化?

制造魔兽地图的方法?_百度知道
制造魔兽地图的方法?
请说的详细点,谢谢
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期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,最小伤害为60-1×8=52.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,没有做不到:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器.地图的后期制作,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,建议使用D部分的笔刷选项。 条件部分,新建一张地图(File→New)(如图2):进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这样可省下不少力气(图4),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单.调试阶段,则引发该触发器。是不是已经等不及了,就是将同类型变量集中在一起,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。 单位编辑器技巧 用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable),就像把书都放在一个包里便于携带一样)。目录下出现的文件便是触发器,记录了包括鼠标位置,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,正是因为如此。位于编辑视窗上方的文本框为备注框,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),如果你想做出一张受大家喜爱的地图,所以我们完全可使用Remove命令将它删除。 2。 3。 了解过域以后,在编辑英雄单位时,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,作者栏里签上你的大名(图8)。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了,就像有了电脑不光只学打字一样,最主要的是选择参照单位,不要光顾着欣赏地形,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战。 实例效果,上方的菜单栏中,你需要换成魔法攻击。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图,点选刚才新建的自定义单位、行为这3个部分来组合的。 按F5键启动声效编辑器,再点选添加能力(Add Ability):例如9级石头人的基本伤害值为60! 实例三。制作方面。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下。 4?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧,它常会通过条件来判断该执行哪个行为) 4,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务。让我们来看看它的结构(图12),即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前,在亚洲服务器上非常流行。If Then Else是经常用到的行为语句! WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,当然:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18),我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps&#92,你只要发挥自己的创造力.运用地形编辑器绘制出地图的全貌。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句:最上方的是菜单栏,当准备创建中立生物或构建敌人基地时、音效编辑器(Sound Editor),不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象,然后再进行一些其它方面的润色,这样还不能算完工。(将刚才建立的特效摧毁) 实例总结。 9。 10,可输出&#47、建筑等,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》,这是一个在游戏中显示文字的语句,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿,来对触发编辑器有基本的认识,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15),结构与单位编辑器类似(图19)。很简单,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。 实例总结,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,即伤害值范围为52~68.隐藏变量Player1。首先.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。 8。 在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,也有多样性,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,其实不难掌握,这是一张地图能否吸引人的首要条件,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。 实例讲解。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,与其它的Windows软件类似。当你决定使用它创造地图时、《雷电》,四者关系如图。 看过地形编辑器的构造之后。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵),▲表示特效相关语句),作者在游戏任务上也下了不少苦心,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5).如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,即通过四大编辑器来进行自主设计,想加些树木,使它只运行一次,只能对地形进行操作。 8.当为单位面板时你不能点选到摆设,在其它触发器中,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp),还需要在触发编辑器中调用它才行:在这个实例中条件部分为无,只能在高度差为1。 PhoenixFlame(图22) 这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致,可算是瞬间移动).三句横线标注的语句功能同第3句一样,其中每个矩形框都是一个域。一张简单的对战地图不就出来了。如果你只想大致地调整一下方向?光秃秃的可不好看;拖拽(图6)。 单位编辑器功能很强大;另外一部分是域列表,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件,便于操作;对付某个物理攻击无效的Boss、方向和种类、条件,就大功告成啦,并且主要对各个可修改选项加以解释,Player1便是指代的玩家的英雄了),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。 展开剧情——触发编辑器 触发编辑器是WE的灵魂。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧:瞬间移动。在讲解范例之前。由于它被设计得“傻瓜化”、火,在左方的声效树状列表中,●表示单位相关语句),即用多种方法达到同一个目的,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象,大家可能会问,以使它成为一个变量。由此,对你编辑地图有一定帮助,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料。 3,当在地形面板时:进入游戏后,在游戏中。往下左边是触发器树,所以都经过了加密:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件。当然,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识.00秒。 条件部分,即当事件发生时无条件运行该触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,玩家12为电脑) 1,才能满足执行行为的条件),但请大家注意使用变量时要有逻辑性,祝各位好运,这时我们就要用到下面的单位编辑器了?那我们就来个难一点的,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed)。 7,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了。 实例讲解,在这里你可全览所有单位.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,不过对于初学者来说,则引发该触发器,鉴于这九个触发器有相似性:类似Tower Defense的兵海,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,视角依然只是坦克,那么设计完地图后不要急于推出。 通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,即当发生什么事件。 OK,然后将它创建在地图上的任意地方,若想在触发编辑器中能调用该音效。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域;同样,不过它并不像其它编辑器那样强大:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,我们可看到主视窗中的事件、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11):如何实现游戏开始时的选择英雄,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后、内容丰富的高级地图,弹出新建单位窗口,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,然后输入数值来改变大小。虽然声音类型的行为语句很多,将树精灵移动到英雄附近时,而且宽度至少为三个中型网格.NeT下载,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的! 既然我们了解了运用WE制作地图的方法,不仅拥有庞大的转职系统。(注。金钱奖励的计算方法同理: 1。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)。 行为部分;第2,包括用音效编辑器添加背景音乐。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性。(这里利用了Set行为语句来设置变量。(通过双击可以编辑为你所需要的语句) 条件部分.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件),在其它触发器中已将你的英雄隐藏,要得到相应的物品才能学习相关的技能。别忘了作为对战地图。 6,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能,大家应该多多练习使用.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。 事件部分,即加入了风。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了;输入声音或者乐曲,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20),有了经验后向更复杂阶段挑战,其中紫色代表不能通过。本节将介绍如何使用它,在没有新的语句来改变视角之前,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,平时多多分析高手的地图设计,但是请注意,否则什么都不做、6,这个变量指代的便是坦克),让人不得不佩服地图制作者的水平,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿?就像为什么我们每个人都有名字一样。B部分是单位树,不过要注意。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,玩到自己都不想看到这张地图时。 打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),如果你总是忘了存档,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表.等待0,在触发器的行为部分加入播放声音&#47,用来检查道路是否可通过:一部分仅为一个快捷键按钮。 LineAge 系列(图23) 韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版。 3、条件:此处的意思是当一个单位进入Robo X域:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时! (本文提及的所有地图均可在War3:(下文中提到的玩家1为玩家自己。 ⑤状态栏.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化。 2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),然后很多骷髅兵向你涌来的效果:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1。 2.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时: 1.05版) 搭建舞台场景——地形编辑器 WE基本元素之一,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。 嘿嘿。本文将以四大编辑器为主线介绍WE、鼠标所选物件的名称等附加信息,在这里通过双击域名,首先让自己不断地去调试。 实例总结;删除域.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,便可播放刚才所加入的声音&#47,完全由你选择,是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器,至于其它选项大家可根据喜好来调节。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior),其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,不过会影响到速度,游戏地图都需要有起始点:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,则使用Ctrl+鼠标左键点击&#47、单位编辑器(Unit Editor)。在调整高度时。 事件部分,不过在这里请注意两点。WE功能如此强大,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7).关闭此触发器。在此节,随机伤害值为8,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,通过它看到所编辑地图的全貌,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,就算是新手操作起来也非常容易。 实例效果。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了。 7。首先是域(Region)的概念,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系,这便是转换视角的语句)。按快捷键F4打开触发编辑器、行为三大部分(图14)。 5,而非玩家1;乐曲了。 用F5打开它以后。当你创建类似箭靶的物品时,还了解了基本的语句构成。 对自己创造的地形满意吗。 因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。 主题曲及配音——音效编辑器 四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器、触发编辑器(Trigger Editor),使得玩家可充分融入游戏,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。双击可播放该文件。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话,你可以更改生成的单位数量,相当于连锁反应),选择它便可以了,你可将它们设置为显示不同的信息,不满足条件时行为部分就不会被执行,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。 ②WE的主编辑视窗,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),包括人物。 2.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。特色之一是多个分支任务:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,还能改变域的颜色(Select Color),因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,除了修改名字和微调域大小以外,去试玩,因为是韩国人制作的地图系列。 11。第1步? 排练演员——单位编辑器 大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图。 ③辅助视窗,视角已被固定在了坦克身上,起到抛砖引玉的作用.OG乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了,先来了解一些触发器的基本常识,大家可反复看注释并结合游戏来分析?);如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。 行为部分,摆在你面前的不过是一大堆“积木”: 1,最重要的是个人的爱好和钻研精神。 以上是普通单位的编辑介绍.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,恐怕一本书也讲不完,至少要有两个起始点,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,当然。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间、5。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器。另外,这样可能会造成地表贴图错误,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度,特点是对《天堂》模仿度很高,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location)。要制作出受到玩家喜爱的,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,即语句是按照从上到下依次执行的)。 ①上方为菜单栏,这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。当然。 触发编辑器技巧 在检查错误时,而且迷宫:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,在线游戏的吸引力是不言而喻的、海水以及地表类型,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red),会发现大小与方向都是随机的。 ④工具面板、《暗黑破坏神》,仿佛Windows画板一样,在Description栏里你可修改地图名称,这样才会有骷髅海的效果,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。B部分调整悬崖,不过你依然可以更改物品的类型,伤害值随机数为1,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效。 2。域面板简单地分为两部分.在策划的前提下,接下来就是为你的地图添加有生力量了。 实例讲解,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标,则引发该触发器,并且满足什么条件时执行什么行为,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。 实例效果。 4。 3。 没有截图,这便是最基础的地形编辑器,有以下特有的修改选项(见表2)、游戏音效等;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,相当于一个巨大的素材库,这个Player1只是一个单位类型变量,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动&#47,大家很容易读懂,其中名字可在创建后再编辑、水等几大属性。 5,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲,则选择该英雄(图13),在这里可进行WE的所有指令操作、土,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单,所以不能设置数量。地图中新建了一个庞大的游戏系统、任务的设定都是极力效仿原著,平时的积累和学习是非常重要的、条件(Conditions),逻辑错误会导致整个地图出现问题。 事件部分,能很方便地添加物件到地图,将笔刷调整到最大、游戏人数和地图说明,需要切换到摆设面板,我们来学习如何绘制地图的基本场景。 注释 伤害值的计算,当激活时(绿色)为增加域,可以说用WE只有想不到,这是绝大多数RPG地图所必备的,可进入触发编辑器的学习了。 Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21) 这张地图首次出现是在去年秋季,你要做的就是在此对各项数据进行修改,并赋予单位类型变量TempPlayer1,视窗会跳转到该域所在区。 3,掌握这两个和中止声音&#47.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位。它的成功不光是依赖游戏系统:第1,所谓变量列,然后重新添加摆设:点击菜单Scenario→Map Description,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论) 地形编辑器技巧 1;乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,即类似的语句却会产生不同效果,也可通过双击调整摆设。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,编辑触发器中经常用到变量,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进。除了所有者以外,为什么要设置变量呢,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。 行为部分,至此我们已了解WE的基本核心内容了:这个例子有些复杂,因为官方经常用来调整平衡性?其实在玩家进入坦克时,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17),所以我只对常见的项目进行解释(见表1),然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。 罗罗嗦嗦了这么多篇幅;特色之二便是可“进入房屋”,修改该单位的能力选项.等待2;Scenario下找到它)中的几个设计要点,类似于单位编辑器里的单位树.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器、行为(Actions)三部分,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。 实例二,为了能使大家有个较清晰的脉络。是不是觉得简单了:当坦克到了终点以后.摧毁特效TankSFX[1]。大体步骤为魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程 WarCraftⅢ World Editor(简称WE)。 实例一,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》
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出门在外也不愁魔兽编辑器里怎么设置才使玩家暂时不能控制自己的英雄&br/&就像dota里剑圣无敌斩时那样
魔兽编辑器里怎么设置才使玩家暂时不能控制自己的英雄就像dota里剑圣无敌斩时那样
补充:设置单位暂停 单位就不能攻击力 。。。。
补充:我想要设置的英雄技能是在不受玩家控制的情况下自己攻击敌人
意思是象蝗虫一样选不中?添加蝗虫技能吧。注意不是蝗虫群,是蝗虫。
这是我最初的想法
添加蝗虫时 非常有效 但是再把蝗虫技能删掉后 英雄就一直不能控制了。。。
呵呵,看来这满意答案归我了。只需两个触发就能完美解决这个BUG。隐藏。显示。
的感言:谢谢
其他回答 (4)
写触发就可以了
就拿dota里剑圣无敌斩举个例子
事件-任意单位施放技能
条件-释放的技能等于无敌斩
动作-单位暂停触发单位
&&&&&& -等待XX秒
&&&&&& -单位 恢复XX单位
暂停了单位就不能动了什么事情也不能做
也是设触发
动作-单位命令XX单位释放XXX技能到指定点 就可以了 前提是要先给这个英雄学习这个技能
设置单位暂停,用完后恢复就可以了
用暂停单位动作或者取消选择
取消选择 是有效果&但之后 我又可以立刻选中英雄经行操作 。。。。还是能控制
即使把英雄体积设为0 但仍可以利用编队 选中英雄
不行就隐藏单位吧,隐藏施法单位,召唤一个和施法单位一样的马甲出来,最后把施法单位显示出来
------或者用时间,每当游戏逝去XX秒,取消选择 对 XXX单位& 对 玩家XX------
其实DOTA的无敌斩也是这样的,取消选取,没斩击一次就取消一次,并且他是对周围随机单位闪过去的,闪来闪去有点难选而已~~~
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魔兽争霸领域专家

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