谁能告诉我怎么升级高德地图升级

谁能告诉我怎么样改英雄联盟里面lol召唤师峡谷更新的地图场景?
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lol如何不坑爹 谁能告诉我lol如何不坑爹
  导语:最近有很多LOL新手玩家问我lol如何不坑爹,下面就为大家简单解答。
  问:lol如何不坑爹 谁能告诉我lol如何不坑爹?
  答:1.硬功夫――线上压制能力
  正所谓真正的汉子,敢于面对刺刀的挑衅!那么,LOL在对线期拼的就是硬功底了。与其等待打野英雄前来Gank,还不如在线上直接用自己的实力将对手压崩压残!
  2.一对一――正面交锋能力
  不论你再怎么推线逃避对抗,游戏前期你的绝大部分时间还是需要和对面的英雄正面交锋,双方都做好了视野时,打野英雄往往无法提供太多的支援,此时想要在线上取得优势,自身的对线能力就很关键了。
  3.拼消耗――续航能力
  也就是你的线上恢复能力,在刀刀见血的上路,优秀的回复能力带来的优势不言而喻,可以让你在激烈的对抗下也可以保持在安全的血线,即便敌方打野英雄过来gank,也不会被一轮控制带走。
  4.做牵制――推线能力
  LOL是一个团队游戏,即便是单路英雄也要懂得配合其他人,在对线期如果兵线不好贸然离线支援的话自己的防御塔就很容易被推掉。
  5.能屈能伸――逃生能力
  前面就有提到,上路是打野英雄最喜欢光顾的地方,即便你做了视野,也不可能面面俱到,敌方的打野英雄总会抓到机会来送你回程,除去个人操作因素,此时上单英雄的逃生能力是否合格就体现出来了。
  6.秒杀达人――爆发能力
  众所周知,APC在游戏前期不需要太多的装备支持便可以输出相当不俗的伤害。用吨叔的说法就是成吨的伤害。
  7.同步发展――清野能力
  打野英雄在全队当中,经济仅仅优于不能补兵的辅助英雄,在这样尴尬的条件下,清野效率显得更为重要,它和你的等级,经济状况都挂钩。清野速度快,可以建立对双人路的等级优。
  8.节奏掌控――Gank能力
  一个不会gank的打野不是好打野,埋头于野区不上线就失去了打野的意义,这个机动的位置最大的任务就是支援线上,所以gank能力如何也是判断一个打野英雄是否优秀的重要标准。
  9.胜负保障――团战能力
  到了游戏后期,团战是必然的节奏,一个好的APC必须要在团战中给予团战最大的贡献。
  10.Carry的天下――后期战斗能力
  相对来说,绝大多数ADC还是属于那种后期发力的,在经过足够时间的farm之后,后期才能制造出足够的伤害成为对方极大的威胁。
  以上就是我对于lol如何不坑爹的回答。
(编辑: kenzi )
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英雄联盟召唤师峡谷新地图替换方法
发布时间: 13:21 人气:
  LOL英雄联盟的最新地图已经出现,很多玩家说旧的地图已经很完美了,各方面都做工很精细,但是,新的地图给玩家带来更多新鲜感,很多外景和地图风格都有种耳目一新的感觉,国服首发,想要玩新地图的玩家进来看看。
  第一步:解压缩 SRVU-Files.Zip
  第二步:将LEVELS文件夹中的Map1文件夹替换到 &英雄联盟/Game/LEVELS/&
  *替换前请将原Map1文件夹重命名以便于在不想使用或者出现问题时替换回来
  第三步:将LEVELS文件夹整体压缩,格式选择Zip,名字改成Map1.Zip
  第四步:替换Game路径下的Map1。(请先将Map1重命名备份)
  第五步:将DATA文件夹中的各个文件夹进行替换(建议备份原文件夹)
  第六步:使用自选模式召唤师峡谷测试,测试通过即可正常使用。
  下载地址:
  地图包下载地址:文件包解压密码:NSR2014
  地图包备用下载:文件包解压密码:NSR2014
  目前通过测试的中文系统版本:Win7 32位Win7 64位(某些机器可能存在一些兼容问题,可以通过重新启动客户端解决)其他系统版本由于设备缺少未做测试。*测试用户反馈:部分中高端显卡性能得到提升,部分中低端显卡会存在一定的降低帧数问题。
  解决游戏崩溃问题的方案,安装腾讯电脑管家用游戏崩溃修复工具处理,大家可以自行测试。
  已知问题:野怪模型没有改变,在国服中防御塔、小兵的模型可能不会正确改变,在屏幕边缘部分存在黑色区域。*如果在使用中存在问题或者疑问,欢迎你添加我的QQ群 ,由于添加人数过多可能无法及时处理请谅解。一个能抗又有输出的英雄起前期无法赖线,较吃……
一个能抗又有输出的英雄起前期无法赖线,较吃……
一个能抗又的英雄,只要铠甲起来后,伤害可观,心装备狂徒铠甲后,伤害非常可观,后期半血秒杀脆皮,比较逆天的存在。 一有输出的,只要核心装备狂徒比较逆天……
& 新闻推荐 & 英雄联盟革新换代!新版召唤师峡谷改动前瞻
英雄联盟革新换代!新版召唤师峡谷改动前瞻
文 章摘 要
  英雄联盟召唤师峡谷更新前瞻,明晰度增强、画面品质提升、众多模型更改、玩法基本不变、快速确定位置所在。召唤师们,准备好开启新旅程了吗?英雄,去超越!
  从英雄联盟诞生到现在,设计师及制作者一直不断的优化英雄联盟,以给玩家带来更享受的游戏快感,地图方面无疑是一个重大的项目。对于人类来说,眼力识别,细节思考,操作程度等,在经过大脑做出反应之前,都会通过眼睛捕捉游戏中的画面,然后传递给大脑,这么一来,地图的设计,很大程度会影响到玩家。这次的地图更新,可谓是又一新时代的降临,相信面对如此浩大而且繁重的工程,对于设计师和制作者来说,也会是压力巨大,因为要更改一张地图,而且是最关键的地图,如果做的不够好,可能会引起很大的反响,然而,如果做的够好,可谓是全新的英雄联盟跨时代巨作了。  历史回顾:  从最开始的英雄联盟召唤师峡谷来说,可能很多玩家都不曾见面最最开始时的英雄联盟,相信看过很多很早以前的解说视频的玩家,对曾经的召唤师峡谷或许会有些了解,可以说,细节方面真的是有些小粗糙,不管是视觉效果,还是游戏体验,都还有很多不足。虽然四季变化是一大吸引人的地方,但是我们所需要的是更好的视觉效果和游戏体验,设计师和制作者也意识到了这一点,经过众多版本的更新,不断的优化,使得我们所处的召唤师峡谷更加焕然一新了。慢慢的诞生了我们现在所使用的召唤师峡谷,可以说是细节方面和以前相比有了质一样的提升,但是,这只是暂时满足众多玩家的胃口,并不是长久之计。那么现在,官方方面又是下了公告,我们又要更新召唤师峡谷了!可以看出设计师和制作者对玩家的游戏体验多么的看重。那么这次又会更新成什么样子呢?我们一起来看看吧!  更新地图:  召唤师峡谷  更新思路:  基本架构不变,更新之后的召唤师峡谷依然可以闪现穿墙,而且防御塔的射程,每条路的规模大小,围绕草丛的战斗,还有眼的几个重要放置点都一模一样,保留老版召唤师峡谷精华的同时,让地图对游戏体验的传达方式得到进化。  更新亮点:  明晰度增强、画面品质提升、众多模型更改、玩法基本不变、快速确定位置所在。  明晰度增强:说起明晰度,相信很多人会有疑问,何为明晰度?打个比喻。明晰度就好像我们相机的变焦,通过变焦的方式让你更想拍到的东西更加清晰。所以有时会出现一张照片,你拍到的人很清晰,而背景却有些模糊。新版本的召唤师峡谷则在明晰度方面增强了不少,可以更好的将玩家的眼球吸引到关键的信息上,例如团战爆发时,我们需要更多关注的是敌人英雄的走位,与技能预判的位置等等,而地图的景色相对来说会影响到玩家团战的体验。这就是关键信息和不关键信息。新版本的召唤师峡谷,在战斗爆发的时,地图的景色更多会让你觉得仅仅是背景,好让更多的粒子效果还有双方英雄能够更清晰的在屏幕上观察到,更多的是将玩家做出正确决定之前所需的关键信息更好的推送给玩家。  画面品质提升:新版的召唤师峡谷较比现版本的召唤师峡谷画面品质得到了非常大的提升,有种在看3D动漫电影般的感觉,绿树丛生的地方,给人感觉好像进入了一片大森林,河道可谓比现在更加像河,水体的波纹更加体现出真实感,而各大中立单位的出场动作更加能提升该野怪的性格,更加深刻体现了野怪是有思想的活物。还有一个巴士小编比较喜欢的地方就是“图外景”的设计,新版的召唤师峡谷显然比老版的更加灵动,而不是依然死板,举个例子,比如我们刚刚进入游戏或者回家的时候,都可以看到水池外面的景色,给人一种我们在一个悬浮的神秘地带,而外面的场景给人无限遐想。  众多模型及名称更改:新版的召唤师峡谷可以说是在模型上没有不改的地方。而且比较有趣的是,部分模型的更改,双方有一定的差别,例如商店,水池等等,这里简单看下紫色方吧!给大家留点悬念好更加期待新地图的诞生~不要说我太坏。  双方小兵,炮车的模型更换,给人一种小兵之间的真实战斗,而不是几个颜色的小人跟小孩打架似的有些搞笑。防御塔的模型也得到了更换,感觉和老板相比,更加威严庄重不可侵犯。并且发射的光束更加绚丽了。首先士气上先提升了一个等级。  纳什男爵模型更改,相信看过最新英雄联盟宣传片的玩家都知道,宣传片即将播放完毕前一条十分吓人而且看上去就是大BOSS型的巨龙吞噬了安妮的小熊,小编当时还在差异这个大boss莫非是纳什男爵?但是完全不像啊!此情此景,小编才明白,原来宣传片只是埋下了一个伏笔,等着未来去实现纳什男爵的设计。怎么样,是不是有种一览众山小和MD还有谁的赶脚?但是不要被他的外形骗了哦,他的属性依然和现版本的男爵属性一样。  幽灵模型更改,我可以很明确的告诉大家,幽灵已经不在,换成青蛙了。不过这样也好,因为有时打幽灵的时候,都感觉自己在打F4的大鬼一样,这样更好的区别了野怪的区别。  三狼模型更改,从模型上看,大家可以看出,不仅大怪和小怪用颜色区分开来,而且得到增强的大怪有2个脑袋。小学生都能弄明白谁更流弊一点了。  红BUFF模型更改,红BUFF变的更加能够融入这片大森林之中,给人一种自然孕育而生的感觉。并且把自身红BUFF效果换了一种表达方式。  蓝BUFF模型更改,和老版的蓝BUFF相比,更加在明面上告诉你,我很硬。而且同红BUFF一样,把自身蓝BUFF效果换了一种表达方式。  基地模型更改,更加富有梦幻元素。  小龙模型更改,我们可以清晰的看到小龙背部发达的肌肉和头部及脖子类似高温下产生的灼烧外壳。更加的像3D影视中的火龙外形靠拢,这才是真正喷火的龙嘛!  图外景、小卖部与水池守卫模型更改,购物商店更加的像一个商店,而不是之前好似游荡商人一样,但是巴士小编想问一下。这个人还是提莫他爹吗?谁之前说玩提莫对着提莫他爹念什么什么咒语就会给你一把无尽小编自定义尝试了一个通宵结果总结出来想法内个朋友你站出来我肯定不打死你。水池守卫看着更加富有咒印感和神圣不可侵犯。  玩法基本不变:  上面也有说过,虽然地图给人一种大改的感觉,但是大体玩法基本和老版的召唤师峡谷完全一样,玩家依然可以使用闪现穿墙,除了玩家失误之外,不会增加到闪现撞墙的几率,说白了老版的召唤师峡谷如果你闪现撞墙了,新版的也会撞,而老版的没撞墙,新版的也绝对不会撞墙。防御塔的攻击距离不变,并不会因为更改了模型而变得更无解,毕竟地图优化并不会改变地图的实质尺寸。相对来说草丛的战斗更是一点都没变,没有增加或减少一根草木。也没有移动一毫米位置。眼位的探索距离也和老版本的完全一致,不用担心把眼放在这个位置而照不到你想照到的位置等等。  快速确定位置所在:  这个也是新版召唤师峡谷不同于老板召唤师峡谷的一大亮点,进入游戏的时候,不管是玩家本身还是观众,都可以快速的定位自己出生的位置,例如出生在下方的方阵看上去之前因纳什男爵的出现而遭受过破坏的迹象,而出生在上方的方阵则是给人一种远古繁茂的景象。而且在各BUFF怪旁边,给野区的每个地方加设了一些人性化的地标和微妙的颜色特征。  前瞻总结:  总体来看,新版的召唤师峡谷相比老板的召唤师峡谷相比有些Q化,而且更加真实化,这样一来会不会又要有一大波妹子入驻联盟了呢?小编觉得有这个可能哦!具透露,新版地图绝对不是空穴来风,在未来会应用到所有和召唤师峡谷有关的比赛当中,并且小编感觉以上这些改动并不是最终改动,可能还会有更多细节上的改动。因为新版的召唤师峡谷没有完全筹备出完整版发布出来,相信当完整版出来之后会有更多吸引玩家眼球的地方!这时候肯定有很多玩家会担心,自己家里的电脑配置并不是很高,本身现在玩lol就有点瓶颈了,那更新之后会不会卡的没法玩了呢?这里我可以告诉大家的是,具透露,新地图确实比老地图要更加占用内存,但是另一方面,正在拼命进行优化,并且承诺,最终在性能方面会与当前老板的召唤师峡谷平齐。也就是说,你能玩老板的召唤师峡谷,新版的照玩不误!怎么样?准备好去超越了吗?  推荐阅读:        
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0 rpc_queries谁能告诉我怎么每天更新网站地图_百度知道
网站地图的地址就是&#47。网站地图是为了告诉搜索引擎你的网站到底有那些栏目;data&#47,哪些分类。后台--&gt.html ,还是给游客一定的帮助。所以这个建议把网站地图这个连接放在首页,这样好抓取你的网站内容,当然做得好看;更新网站地图,点击更新就可以了;sitemap,当然你可以修改你的这个网站地图的模板,比如底部,没有必要天天更新网站地图是为了SEO而做的。地图在你更改栏目的时候再更新吧;生成--&gt
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1.简单。(这个最重要!!!)
入门简单,上手简单,游戏轻松简单。(为什么要自动,为什么要离线战斗?为什么要数据简化?想想看)
2.即时反馈。
页游模式从收集变成养成。从探索变成权限开放。
大量活动使游戏充满活力,这才是玩家交互,竞争,觉得有点意思的地方。
5.排行与竞争。
6.付费模式与游戏设计方式。(页游商业模式要比端游进化太多)
&/code&&/pre&&/div&&br&&b&其实端游之于页游就像传统小说与网络小说一样。&/b&&br&&br&&br&自动进化:&br&有很多人列过种种关于自动系列的病弊。最后,还把这种诱因归功于闲人史玉柱童鞋。&br&&br&我以前也是这个阵营的,后来就不这么想了。&br&&br&想想人类的发展,进化过程。&br&以前我们用拳头打野兽,拳拳到肉,丝丝惊险的体验是多么美妙。&br&后来有了各种反谓的武器,陷阱,远程攻击。&br&圈养,修防护栏,城墙。&br&我们丧失了与野兽直面对战的乐趣。&br&各种机器出现时,也被人吐槽。这种冰冷的机器,没有温度,没有情感,更没有灵魂。&br&可是后来,我们用机器发动战争,也用于商业,工业,农业。&br&我们总觉得是这些东西剥夺了我们的乐趣,对于生活,自然的乐趣。&br&所以,现在我们只能匍匐在电脑前,通过交换机,挥斥方遒,指点江山。&br&是的,我们逐渐同过去告别了。不管我们愿不愿望。&br&&br&我们制造了各种工具,使人类脱离原始那种,事必躬亲的局面,能够专注于一个领域,一种行为。并努力把它做的极致,这是效率的体现,也是人性的体现。&br&我们把机械的行为,重复的行为,不需要太多思考的行为,交给替代品。使人超脱出来,做自己更擅长的事。&br&现在看来这是一种趋势,自然进化或者自然选择的趋势,谁也挡不住。&br&&br&如果人类社会都可以避轻就重。出现各种出租车,专用航道,无人驾驶。&br&&br&那么游戏为什么不可以?&br&游戏也应该是可以不断进化和优化的。&br&甚至,游戏拥有更自由的进化广阔的空间。游戏也可以使人超脱出来,节省时间,做更重要的事。&br&&br&所以自动寻路,自动打怪等内容在游戏中出现只是迟早的事情。&br&&br&是潮流,不可逆转。&br&至于因为自动寻路,而丧失的所谓的路上的风景,探索的过程?&br&我想说:风景一直在那,你想看随时可以看,大部分游戏从运营到死亡,那风景都不会变化,花也不会枯萎,水也不会断流,你可以24小时观看。看到你吐。因为风景的一成不变,注定只是一瞬间的光华和惊艳。&br&探索也是一样,当你玩过一些游戏之后,探索对你而言也没太多乐趣和惊喜可言。无非是某地出现一种怪物,或者你遇到一个奇人,又或者你跌落山崖,拣到一本奇书,但是这种乐趣也是一次性的。重复多了,也会无趣。&br&所以现在的游戏从探索变成了养成。买喵或者捉喵只需一次,养喵却可以耗费你十年。&br&&br&因为这种重复和无趣,自动战斗的出现也是顺理成章的。&br&你需要把有限的时间和精力用在更需要的地方,比如谋略,比如战胜更智能更暴力的邪恶势力,BOSS军团。&br&在你用各种姿势征服过BOSS之后,你可以轻松的碾压它。于是,你也失去了乐趣,WOW这样的游戏都不能幸免。&br&&br&就像现代社会,你不必再同野兽挥拳,因为人类已经完全掌控了整个地球,人与怪物已经很难存在于同一层级。&br&&br&游戏也逐渐从与天奋斗,与地奋斗,转变到与人奋斗。&br&因为,竞争,变化,不确定性才是游戏最有魅力的地方。&br&&br&先答这么些。
我再统一回答一下:我说自动化并不是所有自动化, 而是指代,可以用自动化把一些重复的无聊的过程省略掉,为玩家减轻负担,可以专注于更有意思的地方。本质上是不冲突的。更有意思的地方:参加各种活动。主要是指与其它玩家之间的互动。或者有挑战的世界BOS…
手机打字,想到哪写到哪吧。&br&&br&新人策划刚刚入行的时候往往比较迷,急于证明自己又力不从心。要么眼高手低,天天想着过一两年就做上主策划,这也感兴趣那也感兴趣,要么根本不知道要干啥天天等着你布置作业。&br&&br&正确的做法是:&b&从项目需求出发,培养有契合度的策划。&/b&&br&&br&招一个新策划进来,往往是已经预设了岗位的,要让他尽快了解项目中各个岗位的分工,知道自己要做模块的职责和预期。&br&一开始时候尽量不要询问诸如你自己对哪个岗位感兴趣这样的问题,对新人百害无一利,至少一年后才问的。&br&&br&之后要做的简单的说就是:干活喽。&br&但这里有两点很重要。&br&&br&第一,&b&培养契合度比培养能力更重要。&/b&所谓契合度,是指能在对游戏的理解上紧跟项目思路,在工作方式方法上找到或指定一个效仿的榜样。&br&项目思路契合度培养最直接的方法是在每次分派工作时,都能明确指出哪些点是我们项目自上而下都会关注的,哪些点是可以从权的。同时在回复新人每次的总结报告时,要专门刻意针对其对这些点的处理进行考评。&br&工作方式方法的契合度,其实是团队融入的另一种说法。要给新人找到一个榜样,以此培养其职业化的做事风格,摒弃太过明显的个人化情绪化倾向。&br&&br&第二,&b&尽量不要指派纯执行工作。&/b&即使是纯执行工作,也尽量夹带一些有设计倾向的内容。你需要有预设的方案,但不要直接告诉对方步骤,告知要的结果和重点,让新人放手去做,然后在对方设计过程中慢慢往你的预设上拉,并且告知为什么这么干。&br&&br&然后就是要定期要求工作总结,定期面谈之类之类的了没啥好说的。&br&&br&另外,我认为新人要尽量&b&摒弃学院派作风&/b&,不要动不动就谈理论,谈模型,而要多培养用数据和用户体验说话的习惯。&br&还有就是新人提问的方法,要培养新人&b&带着答案问问题的习惯&/b&,很多策划带新人总是说:“有什么不懂就问”,这样并不好,要让对方有问题时先自己想办法解决,技术类问题通常google一下总能找到答案,设计类问题要培养:“是这样的吗?”句式。&br&&br&恩,困了,想到再补充,行文有时间再整理吧……
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什么都不懂就去做产品经理
什么都不懂就去做游戏策划&br&&br&首先声明,我上面说那句话不是我发明的,是我在知乎看到的。&br&&br&这说明一种现象,大家对这个职业越来越理性,忽悠难度越来越大了。&br&&br&你的自我介绍,在我看来,普通得不能再普通,你要是每天刷刷知乎新问题,每天都能看到这样描述自己的,说着各种高大上,可是面临的现实却各种 low&br&&br&当然,这些,都不妨碍你有朝一日,在游戏行业混的风生水起,谁都有可能中彩票,你说对不?&br&&br&我想提醒你,在传统行业里面,有一个,叫做销售的职业,也是门槛非常低,做的好的,轻轻松松,年薪百万。可是,再看看那些同样是销售,拿着基本工资,难得提成几个钱的人?那才是,普遍的,大多数的,现状。&br&&br&美术或者程序,老实说,牛逼不牛逼,不那么容易看出来,混口饭吃还是妥妥的。&br&&br&所谓享受到所有的鲜花,也会吃到所有的屎。想清楚,再下决定。&br&&br&至于学历问题,本科生都白菜价了,高大上的公司,甚至还非985 211不要,毫无工作经验的情况下,自己投简历,基本不可能。&br&&br&建议 美工, 程序, 策划, 一手包办, 自己做游戏发布, 拿着作品投简历
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因为美术可以外包,程序和策划不行。对于大部分公司的美术来说,他们要做的就是原画概念稿(是的,原画都可以外包)、质量控制、后期微调与适配。&br&美术外包公司那真是加班地狱,完全不亚于题主的6X14。我会告诉你我知道一个给龙剑画外包的小姑娘天天加班到一点,画不完都急得哭么。
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自己认为,那游戏在这三方面水平不是很高&br&&br&Update:&br&这竟然成了我第二高赞同的回答~在这个问题里推荐两个游戏,一个anipang另一个line pop。玩完这俩游戏之后还能玩的下去天天爱消除的,请受我一拜
自己认为,那游戏在这三方面水平不是很高Update:这竟然成了我第二高赞同的回答~在这个问题里推荐两个游戏,一个anipang另一个line pop。玩完这俩游戏之后还能玩的下去天天爱消除的,请受我一拜
感谢注意到相关的改动以及对我的邀请,不好意思看到略晚……&br&我们在近期调整了游戏货币兑换策略,这是一种尝试,所以我没办法直接回答到底孰优孰劣。&br&至于做这样调整的原因和意向,其实这个问题可以分成2个问题来回答:&br&1. 游戏中主力购买消费项的单价偏贵或者偏便宜更好?请注意这部分指的是每次购买的价格,前提是性价比是一致的,即:1元宝兑换10铜钱更好,还是100元宝兑换1000铜钱更好。&br&2. 游戏中的货币单位偏大好还是偏小好?&br&&br&第一个问题,我们认为之前的招财神符的单价太便宜了,这样做需要一些小单位货币的玩家来说,会比较好,门槛非常低,但是对于希望买大单位货币的玩家来说,实在是太麻烦了,游戏中每次点击购买的操作都是对玩家压力非常大的。因此我们选择尝试了5块钱一次的消费项,从经验来看,5元一次的消费项是普遍人民币玩家总容易接受的。&br&&br&第二个问题,我想对于一个目标在于长久运营的游戏来说,小货币单位一定比大货币单位很好,这个道理很简单,在游戏后期,谁愿意看着几亿几十亿在那里数0的个数呢……而其缺点在于,在游戏的初期,如果没有大幅度的货币获取的增长,玩家的成长感会被打折扣。这方面其实可以参考魔兽世界的做法:在游戏前期,为了让玩家快速升级快速得到成长,货币的获得大幅提升,而为了避免大数值货币的出现,游戏用了铜币、银币、金币,互相都是100:1的汇率。这样等你接触到金币(10000铜币)的时候,基本上已经上手这个游戏了,这时候才真正体现出了小货币数值的经济体系。而页游相对玩家需要理解更简单,因此《仙侠道》并没有直接尝试WOW这样的方式而直接采取了小货币的经济体系,这也是我们目前所在做的事情,至于效果,还需要等公测才好说吧……
感谢注意到相关的改动以及对我的邀请,不好意思看到略晚……我们在近期调整了游戏货币兑换策略,这是一种尝试,所以我没办法直接回答到底孰优孰劣。至于做这样调整的原因和意向,其实这个问题可以分成2个问题来回答:1. 游戏中主力购买消费项的单价偏贵或者…
我来站在用户(玩家)角度说说吧。毕竟我没有产品经理或运营总监的经验。所以用我的游戏经历和心路历程来分析和建议。&br&我是从公测走到两年前wlk down掉巫妖王之后AFK的。&br&2005年,在中国当时那种游戏环境,几乎所有游戏都是无剧情的打怪升级,杀人,坐地摆摊。掉装备各种乱抢,垃圾号称2.5D游戏充斥整个网吧。魔兽世界这种游戏就像神一般的创造。&br&我大部分的角色都是人类,所以对艾尔文森林和西部荒野及其有感。还记得当时嘲笑我同学选的奶妈,很不理解玩游戏就是为了奶人。当然我后来也玩奶妈。这都是最初的懵懂。还有公测时期建立了二区月神殿第一公会。因为公会人数上限还专门开了两个分会。但是因为挂科和转校区变成电信线路的原因我第一次AFK了。因为我的几个同学也都因为线路问题离开了月神殿。公会交给了别人,但我还偶尔上去留恋的看看他们。直到融火之心版本开放,我没有精力去组织开荒。彻底的离开了。&br&大约1年左右几个同学进入五区守护之剑。我也随着重新开始。加入了一个好公会,打法很好,大家很团结。野外boss在服务器里刷新基本都是我们会打掉的,每天跟团到凌晨。和他们一直玩到要开tbc 但是一直没有开,公会整体去了台服。我就第二次AFK了。TBC开服后公会元老又回来了我也继续复活了。一直到wlk down巫妖王后我生病了。当时太累了,边开荒,还要用2个小号带公会内部的G团。最终病休离开wow。而且我已经从学生变成了已婚并且上班5年的上班族。我周围的人,游戏群里的朋友大家情况相似也都AFK了。&br&分析下原因,不从游戏本身吧。就从外部环境:&br&&b&1、战友大量的AFK是一个链锁反应。&/b&也是导致很多人不玩了的间接原因。&br&&b&2、现实所逼。&/b&不知道网易的数据,但是感觉魔兽世界就是当年公测开始时候2005年-2010年左右的大学生以及大量的上班族占大多数。那些大学生目前大多像我有婚姻有家庭有孩子有责任了,工作忙了,负担重了。那些上班族可能也压力更大了。加上战友的AFK也就逐渐AFK了。新玩家加入不多,那个时候你有空闲时间大多数想体验史诗级神作,并且朋友大多都在玩的就是WoW。而现在的大学生,和有大量空闲时间玩游戏的人,他们可选的游戏太多了。游戏公司的竞争异常激烈了,所以流入的水少,流出的水多。人数自然就下降了。&br&&br&游戏的内容变化我没有体验不敢妄评。&br&&br&几条建议:&br&为什么我关注这个问题,因为这几天我突然想wow里大家了,想上去看看。我想大多数人可能都会有这种想法。那么网易为何不针对每个不同的玩家它的成就“成长过程”去组织一篇比较好的带感情的回忆录呢,顺便对有好友参与的成就,例如副本开荒,写进去并且最后带上这些朋友对他\她的邀请呢。我相信很多人还是会上去看看他的老战友的。&br&然后再设计一些粘住上线玩家的策略,看看现在的手游“我叫MT”吧。我公会几乎全数AFK但是里面一半人在玩这个。我也玩了一段时间。这体现了大家对wow的感情。他们现在只有碎片化的时间,让暴雪考虑如何利用玩家碎片化的时间,而不是捆住他大部分的连续时间。我现在上线就是怕参加团队开荒太累,而且现实也不允许,但是不参加又会没有参与感玩不尽兴。所以游戏的设计要动脑子了。&br&AFK期间看到湖南台wow的广告了,丝毫没有所动,不知道广告效果如何。引入了多少新人。我感觉要扩大新玩家除了要加强校园的宣传,电视广告之外还要在产品上与时俱进。比其他游戏玩法更好,不要吃老本。&br&&br&说了这么多。&b&第一用回忆拽回老玩家;第二对加强对碎片化时间的利用;第三游戏质量与玩法的与时俱进。&/b&&br&&b&增加一条,&/b&如果可以用手机安装wowapp操作角色做一些轻量日常或其他活动提升角色一些属性或社交,主要活动在电脑客户端。我感觉起码我会回来。&br&&br&建议如果有效也可能是短期的效果,毕竟任何产品都有寿命,这是不争的事实。&br&&br&PS:很多人说60年代好。现在wow设计到60年代他就玩。&br&“人生若只如初见”。&br&但60年代你怀念的可能不是游戏本身,是未知的玩家,初见的战友,还有你懵懂的心构成的那个世界。游戏内容本身的恢复达不到那样的效果。反之,没有休闲玩法,40人的融火之心,黑翼之巢,NAXX副本会颠覆你的现实世界。太需要花时间了,太累了。&br&&br&爪机码字。不妥见谅。
我来站在用户(玩家)角度说说吧。毕竟我没有产品经理或运营总监的经验。所以用我的游戏经历和心路历程来分析和建议。我是从公测走到两年前wlk down掉巫妖王之后AFK的。2005年,在中国当时那种游戏环境,几乎所有游戏都是无剧情的打怪升级,杀人,坐地摆摊…
看完楼主的描述,觉得你还是不理解游戏策划。&br&1、UI设计是一个挺有前途的工作,而且要招一个好的非常困难。&br&2、UI转策划不错啦,界面布局是策划非常重要的工作之一,在这方面UI设计是一种优势。&br&3、对游戏是否沉迷和游戏策划没有直接关系,策划玩游戏目的只有2个:一是了解更多的素材,二是了解这些游戏的优点、缺点、消费点、玩家消费行为,从而自我提升。&br&4、玩过什么游戏并不重要,重要的是你真的理解这些游戏吗?(从开发者的角度)&br&5、你看过策划案,但是你能写出来吗?你可是尝试自己去写一个模块。策划案的目的并不是展现什么水平,也不在乎你是否抄袭,因为这些根本不是重点。重点是是内容的可行性、易阅读性、内容的严谨性。&br&6、刚成为游戏策划的人,根本不需要你的创新能力,因为一文不值(直到你具备足够的经验和经历),这时候你只是一个执行策划,主策叫你做什么,你照做就可以了。&br&7、如果你有这样的志愿去成为一个游戏策划,那就去面试吧,只要你能写出策划案,大部分都会原因应聘你的。&br&&br&&br&下面是我之前写给其他人的,现在也帖下来吧:&br&&br&&b&&b&1、游戏策划的工作内容与目的:&/b&根据上司的要求,写出策划案,而策划案是给程序和美术看的(需要针对程序员和美术单独写一份策划案),程序和美术根据你的策划案才能将一个个功能、UI、插图、设定等等逐步的实现,最后才成为一个完整的游戏。&br&&br&&br&&b&2、什么是策划案:&/b&一般仅指功能模块和系统功能(另外还有数值表、需求表),例如老板要你写一份“游戏登陆模块”的策划案,那么策划案里面要做些什么呢?&br&&/b&&ul&&li&&b&登陆界面的设定&/b&(UI、布局、界面排序和数量、美术要求和风格)。&/li&&li&&b&功能设定&/b&(登陆游戏的流程、按钮的触发和设定、文字输入的限制、输入错误反馈、账号密码的判断、用户登录的数据记录、以及一系列的判断和限制)。&/li&&li&&b&逻辑图、用户操作流程图&/b&(有助于程序员的开发,程序员根据逻辑图来设计和判断各种操作流程)。&/li&&/ul&&b&好像忘记了“注册功能”?&/b&这个是另一个模块啦,当然我们通常会写在一起,成为一个比较完整的“游戏登陆系统”。&br&&b&因此,&/b&你可以理解为:&b&多个模块组成一个系统,多个系统组成一个游戏&/b&。&br&&br&&br&&b&3、策划案最基本的原则:&/b&程序和美术能看懂你写的内容(简明易懂、图文并茂、逻辑正确),并且这个策划案的内容是相对完整的(有漏洞的策划案,只会增加大家的工作量,当然对于新人都有主策做监督,倒是不会有太大的纰漏),你的能力慢慢就会变好的。&br&&br&&b&4、策划人员需要积极的与程序、美术、运营进行沟通:&/b&策划是整个开发团队的桥梁,很多问题需要沟通才能表达清楚、协调工作、加强团队的凝聚力。(所以经常说,策划就是一个打杂的,订饭、拿水、调侃、卖萌、背黑锅,这些都做过,一切都是为了团队!)&br&&br&&b&5、你要想加入到游戏策划这个职业,第一个条件就是:&/b&自己先写一个标准的策划案(单指一个模块功能),时间不超过3天时间,你写完之后,就知道游戏策划大概是什么回事了。&br&(之后只要把策划案放到招聘网站,HR看了之后自然愿意面试你)&br&&br&&b&6、对游戏有爱&/b&,多玩各种各样游戏,理解游戏的精粹和缺陷。&br&&br&7、策划是靠不断的实践才能练就出来,要求知识面广泛,而又精通一两点,经常总结经验和教训,有很大的帮助。&br&&br&&b&8、策划常用的工具:word、excel、visio&/b&&br&word:用与写策划案&br&excel:数值表、需求表&br&visio:逻辑图、操作流程图、UI布局设定(VISIO的内容完成后需要插入到word或excel里面)&br&&br&9、不用看什么策划方面的书籍,有空可以学学编程(C#、JAVA),美术(构图、理念、风格),心理学(分析用户体验、用户需求、用户心里),电影学(镜头的切换、界面的切换、特效的表现和思想)。&br&&br&&br&(之后只要把策划案放到招聘网站,HR看了之后自然愿意面试你)
看完楼主的描述,觉得你还是不理解游戏策划。1、UI设计是一个挺有前途的工作,而且要招一个好的非常困难。2、UI转策划不错啦,界面布局是策划非常重要的工作之一,在这方面UI设计是一种优势。3、对游戏是否沉迷和游戏策划没有直接关系,策划玩游戏目的只有2…
新手任务的兴起,大概跟“333”理论的流行有关。所谓的“333”理论是一种关于玩家留存时间节点的形式化归纳,该理论认为,玩家初次登录游戏的关键流失点分别为:3秒,3分,30分钟;这并非是绝对化的时间门槛,而是代表了玩家了解游戏的初始三阶段。当然,你还可以顺着流失曲线往下接着杜撰3小时、3天、30天……等等,但这些属于兴趣的培养以及习惯的养成是另一个话题。&br&&br&这套“233”,额,错了,“333”理论主要内蕴了这样一套有关认知的“歪理邪说”:&br&它描述了人们对于陌生事物,从接触到形成初步认同的过程;大致分为以下阶段:&br&首先,是&u&纯感官&/u&上的体验判断,过程极短,不超过”3秒“。作为一个视觉获取占据80%信息来源的物种,人类在第一眼接触事物之后,本能地就会对其迅速作出取舍,所以,我们啪啪啪换台,哗哗哗翻书,一眼扫过整间商铺而目无表情,那些过目即忘的灰灰在与我们相逢的一瞬间便被残忍地抛弃。当我们第一眼对一种风格无感或厌恶的时候,便注定不会停留。&br&其次,由&u&经验&/u&出发,对事物进行整体的粗略辨析,过程不会太长,大概”3分钟“。在艰难迈过第一个坎后,终于驻足的我们,需要对眼前的事物形成更深刻一点点的认识,这个认识的形成过程,主要是套用经验模板对其进行标签归类,联想总结,这种分法看似粗暴与非理性,却是最真实的日常,标签帮助我们迅速理解世界,同时我们也通过标签剔除无效的废物。比如人们热衷谈论的:血型、星座、九型人格,就是重要的初印象标签。&br&再次,就是进行更深入的&u&系统化探索&/u&,过程挺长,30分钟以上。到这里就是一个全面深入的过程,虽说有着多项评分综合加权,但很多时候也就是在巩固既有的第一和第二印象,加加减减之后,该说再见的再见,能继续的就需要更进一步的吸引。&br&最后,在以上步骤通过之后,就是中长期激励的事了。这是另一个故事,以后再说。&br&&br&这样的一个认知过程,在接受门槛越低、越容易获取的时候,表现得越发明显。当铺天盖地的页游,点点鼠标就能进入,甚至无需注册的时候,要怎样留住那些到此一游的过客,满腹坏水的策划们便思量着从这个邪异的“333”理论出发,&b&在游戏初期放大或减小某些因素,营造一个特殊的环境,来提升玩家对游戏的初始好感,这便发展成了后来的新手引导&/b&。基于“333”理论的三个阶段,新手任务的流程应该包含如下标杆:&br&1、&b&强化视觉效果&/b&。(直接导致载入游戏和新手引导中出没的姑娘都是相当诱人……&br&2、&b&展现游戏特质&/b&。(一开始就给个小紫装真是爱你吗?分明在说,老板,咱器大活好,速来!&br&3、&b&介绍基本功能,帮助理解游戏&/b&。(导游及到此一游,也是新手任务过度设计的重灾区。&br&4、&b&形成游戏惯性,养成游戏习惯&/b&。(激励以及操作性条件反射……&br&&br&新手引导的初衷,除了更有效率地吸引玩家之外,还要让玩家更平滑地从现实世界过度到游戏世界之中。游戏,是一个主动型的娱乐方式,有别于影音书的接受型体验,可以预设完美的开篇与铺垫,自由型的玩家你完全无法预料下一秒他的行动,为了正确将玩家导向设计者们预期的方向,也为了他们少走弯路,便有了新手引导。&br&但是新手引导的初衷在变,感受度初心的存在感越发薄弱,运营数据化的留存率指标越来越重。对于大部分无聊的玩家而言,只要有指引,他们就能一步步做下去,反正都是杀时间。所以在新手引导的初始时期,有一种新手任务越长,留存越高的假象。而随着耐心和预期的不断拉低,这种半强制的过程,反过来开始逐渐影响玩家体验。&br&新手引导及任务本质是一种限制性的行为,对于设计者和玩家来说一不小心就会变成双向折磨。于玩家而言,本身就是来找乐子的,给这么一引导跟上班和学习有什么区别,还让不让人开心玩耍了,神烦!设计者呢,又会不自觉地盯住那些边边角角,事无巨细,自寻烦恼。这种心态下的新手引导很容易变成一个游戏功能的堆叠展示,效果肯定不能说好。谁在用电器之前,还看说明书的?因此,新手引导就面临了一种两难的尴尬,不说你不懂,说多了你嫌烦,闭嘴吧,到时候你又怪我不早说。简直没法开心设计游戏了!&br&&br&但是,抱怨归抱怨,新手引导还是应该做的,玩家需要设计者关爱,钓鲸鱼需要从细节开始谋划。如果说要在新手任务设计中应注意什么,大概就是:&b&自然,不做,少说教,少强制&/b&,在保证核心的情况下,&b&多做减法&/b&。
新手任务的兴起,大概跟“333”理论的流行有关。所谓的“333”理论是一种关于玩家留存时间节点的形式化归纳,该理论认为,玩家初次登录游戏的关键流失点分别为:3秒,3分,30分钟;这并非是绝对化的时间门槛,而是代表了玩家了解游戏的初始三阶段。当然,你…
发了条长微博,想起知乎上有人邀过,顺便转来。(@黄继新 看我是多好的用户~)&br&&br&从上周《热血兄弟》登陆iOS当天开始,到今天大概一周,空闲的时间都在玩《热血兄弟》。对这个游戏的关注是去年看到一篇新闻说在美服Google
Play排名第一,因为很少有在欧美成功的日系手游(DeNA开发)所以留意了一下,今年GDC上游戏的制作人Shimizu
Yuji特地做了一篇演讲,题目就是讲这款日系手游为何在欧美取得成功,正巧身边也有以前的同事在玩,所以这次开服之后就进去体验了一下,然后持续地玩了一周。&br&&br&
坦白地讲,最开始我认为这是一款十分优秀的手机游戏,正因为此才吸引我投入了很大的精力,但是在一周内我对这款游戏的产品和运营都评价都开始逐渐递减。在
产品本身层面,游戏在iPhone上的UI和UE都有很多问题,而在运营上则是体现了很多的问题,甚至可能影响到这样一款本来可以有出色业绩表现的游戏的
生命周期。&br&&br&&b&产品本身&/b&&br&&br&
我先说优点,也是我能连续玩一周的原因所在,当然最主要的还是因为有些熟悉的朋友也在玩,这就是游戏外的因素了,大部分游戏的留存、流失和新进入游戏可能都受这个原因影响。&br&&br&
1、在玩之前,我玩了一款某位同学正在测试的MA
like的游戏,在开始流程半个小时之后系统送的恢复药剂就用完了,然后就是体力等待的恢复期(不然只能充钱买体力药剂),而热血兄弟在开始2个小时之后
才进入这个时期,初期的流程非常顺畅,这是我能留下来的最大原因。相信一个用户在2个小时的体验之后可以体验到很丰富的游戏内容了,那么留存率应该也会很
高,因此我病不喜欢那些过早地设置收费点的游戏。&br&&br&
2、这是一款卡牌游戏,美术风格上偏欧美的西式暗黑风格画风,都很精致。系统上和DeNA之前的《巴哈姆特之怒》类似,但是不是卡牌战斗而是有个动画的战
斗画面,这个回合制的动态战斗做得效果也不错。游戏是剧情导向,有一个主线剧情,讲的是英雄死后以吸血鬼与怪物缔结契约向王国复仇的故事,从故事来看翻译
成《鲜血兄弟》之类的更恰当,不过此前媒体已经有了一个名字,也就因循下来了。&br&&br&
3、交易系统。这是游戏最大的一个亮点,游戏的卡牌交易的细节做得非常好,可以根据名称查询市场上的卡牌,可以根据自己的卡牌看交易条件,可以查询自己有
的卡牌是否有在市场上交易(因为有进化的需求所以这一点很赞),还可以查看某一物品此前的交易记录来决定自己的定价。但是基于整个交易系统而言,游戏内还
有很多其他的交易元素,这些方面就有很多不足,在缺点部分我会讲。&br&&br&
4、一些好的细节。比如NPC的对话内容展示和淡出方式,比如冒险地图的路线选择(可以在十字路口根据自身情况选择路线短的、箱子多的或者怪物多的路线)
等。路线选择这个系统也不是创新,但是实现的细节不错,比如在直线状态一直是前进的按钮,在路线选择时自动变为选择,而把确定按钮放在了这个按钮上面,以
免没注意的玩家一直按下去走默认路线。&br&&br&
5、活动的设计。虽然目前还没有体验到另外个活动形式,但是在WIKI看完之后我感到这个游戏的活动设计也是很大的亮点之一,有很多颇值得学习的地方——但是不是国服的这种运营节奏。&br&&br&
至于其他方面,包括PVP、卡牌的进化与升级,英雄技能的学习,水晶的强化,献祭的技能升级等,没有太多的新鲜元素。实际上这种体验和暗黑很像,在进入游
戏玩下去之后,就是重复的过场景刷地图,培养自己想要培养的卡牌——你很快就能99满级了,而这个时候的场景可能还没过一半。&br&&br&
缺点:&br&&br&
主要是一些细节的缺失,我一一列举。&br&&br&
1、作为一款卡牌收集游戏,玩家是没有地方查看自己所有的卡牌的,只有进入到一些功能界面,如献祭来查看——如果你不仔细研究,你甚至都不知道怎样查看这
些界面里自己卡牌的技能和技能等级,在研究了一阵之后我才发现,原来要长按这张牌才会弹出这个卡牌的详细介绍,这一点系统上完全没有任何的引导。而在献祭
界面,卡牌的优先级展示不提供默认(比如我就喜欢按照卡牌稀有度排序,每次还都要自己切换),不提供全选(比如我要解约20张C卡,要一张张地点,为什么
不提供一个一键全选C卡的功能?)&br&&br&
2、完全没有容错空间。如果你在游戏中因为一些操作失误,比如献祭掉了一张错误的卡牌,解约了一张稀有的卡牌,那么就没有其他办法挽救了,而在很多游戏里都提供给玩家返回上一步操作的功能,以免玩家因为一些失误而悔恨,这是细节上体验的改进,建议学习一下。&br&&br&
3、好友系统。好友系统的设计也很奇特,在好友通过界面,你只能看到对方的名字,如果和你熟悉的好友昵称不一样因为没有认证信息完全不知道是谁,所以我的
好友批准申请了堆了50多个人没通过(当然好友上限只有50人);好友只有一种排序方式,就是上次登录时间;2个玩家之间如果要对话,只能到对方的交流
版,而交流版的内容所有人都能看到;好友搜索一开始是可以搜名字的,现在则是只能根据用户ID和等级来搜索,不是很理解这一改变的意义,防止一些用户收到
骚扰?&br&&br&
4、活动积分的领取。因为不是常规系统,所以放在第4条系统,但是实际上这是我最无法理解的。游戏中活动开启后,可以从活动好友中分享10%的积分),但
是好友积分分享的领取每次只能领取1万分。目前第一名大概7000万,他的活动好友可以分享到700万分——你能想象这些人要点700下屏幕才能领取完的
痛苦吗?如果是因为怕用户一次领取影响到不同阶段积分奖品的发放,那么总可以做一个判断(超过300万之后的用户可以一次领取)或者增加一个一次领取的按
钮吧?&br&&br&
5、交易系统。我刚才说过,这个游戏的卡牌交易系统是最大的亮点,但是游戏中交易换取物品的选择只能是并列条件而不能设置为可选条件,这一点如果可以完善
那么就更好了。同时因为游戏中存在着其他交易元素:号角、草,而既然支持卡牌换取号角和草,那么这个系统就有很多可以完善的地方。比如现在只能发起卡牌换
购卡牌,如果玩家想用50号角来换取一张XX卡牌,那么只能等待市场上有这张卡,实际上是否可以发起一个用号角来换卡牌的求购?如果有想卖这张卡牌的玩
家,也可以第一时间交易成功领取到号角,而不用在发起交易后进入等待时间。再比如卡牌交易中的搜索,实际上大部分用户的搜索是有明确指向的,那么在搜索中
记忆近期的内容提供给玩家选择就是一个可以完善的地方。诸如此类,玩家需求的满足是要不断完善的。&br&&br&
6、界面上的一些细节。吉川同学研究后发现可能是因为iOS版的游戏开发是适配iPAD而做的,所以在iPhone上的体验就比较糟糕了,当然也许是这个
原因。但是上在此之外细节上也有一些可以完善的,比如活动期间在地图中的积分显示部分,即便你超过300万积分再没有积分可以领取之后,奖励部分每次都还
会显示,只能手动隐藏。&br&&br&
7、一些翻译问题。比如蒸汽机器人有个技能叫呼吸堡垒,说明是降低自身和临近随从受到的呼吸伤害。谁能告诉我呼吸伤害是几个意思呢?此外有些翻译不准确,
比如帝国领主罗迪恩的技能是随机对6名敌人造成伤害,实际是有可能对1人造成6次伤害,这是很严重的错误。(此条例子由吉川明静同学提供)&br&&br&&b&运营层面&/b&&br&&br&
1、官网直充。登陆Appstore之后冲榜是所有游戏都要做的,收入榜是一个很重要的榜,但是DeNA中国在梦宝谷的官网开了热血币的直充,因为优惠比
游戏内大(游戏内是1:1.2,这个收入要和苹果分成,而官网直充是1:1),直接将在Appstore上的收入分流了,因为16%的利润而带来的口碑与
用户损失,这是完全得不偿失的事情。&br&&br&
2、运营节奏。《热血兄弟》最主要的内容是活动,当然几乎所有手游在前期留存之后都是靠活动来提升人气、收入和使用户留存。&br&&br&
在开服不久,游戏的第一个活动就上线了,炎狱火龙的RAID,当然朋友讲外服最开始也是以RAID开局,但是国服后面的运营节奏我就完全无法接受了。&br&&br&
首先是推出了20连抽必得一张L卡的gacha,一次100热血币,20连抽1800,即便1:1的比例也要1800元。因为必得的L卡和抽卡可得的2种
活动卡(天使和猫)都对RAID有很大的帮助,所以很多玩家选择了购买,至少从目前的排行看前50的玩家80%都购买了,这样一下就将有经济能力的用户和
普通用户之间的差距拉开了。高级用户为了争取活动排名殚精竭虑地花时间,而低级用户则在活动中感受到拍马难追的感觉,对两者的伤害都很大。&br&&br&
其次是在活动上线不久推出了一个可以反悔的抽卡活动,每人限定5次,每次10热血币。因为有机会可以抽到一种活动卡(天使),所以很多玩家选择了购买,但
是几率设置的非常小,限定5次加上每次可反悔一次,10次都没有的可能都很大,这种概率的设计只能体现运营的功利,同时参与这次活动的玩家应该不会再对之
后的类似活动有兴趣了吧?&br&&br&
最后是今天活动倒数第二天上线的10连抽必得一张EP3精英天使卡的活动,每人限定5次(每次10连抽是90热血币)。在这个活动已经进入尾声的时间来推
出这种活动促销,一方面会让之前20连抽的高级玩家感到不爽(9个EP4精英天使的伤害可以和20连抽所得的L卡的阵容媲美),另外排名靠后的玩家也不会
觉得在这样的时间点推出这样的活动能吸引自己购买,并能感受到一种甩卖的心态,只有极少数的玩家可能有这种需求。从今天在50-200名区间的朋友的反馈
来看,今天这个区间的排名变化很小,即便不怎么参与也没太大名次变化,这么看除了前30名玩家的争夺之外,很多玩家已经开始被这个活动搞的疲态尽显了——
而这个时候游戏开服也才10天不到。&br&&br&
实际上从个人对这个游戏三个不同活动形式的研究,其实爬塔可能更适合最第一种运营活动,即便因循外服的先例开RAID,但是也不用用这么急功近利的方式来
运营。除此之外运营中的功利性可以通过对比国服外服得到很多体现,比如游戏中的号角是最大的消耗品,几乎成了游戏中的硬通货货币,而外服也经常在运营中做
一些抽卡送号角的活动,即便没有抽到自己想要的卡也可以获得一些慰藉,而国服则完全没有类似的活动。&br&&br&
3、运营细节。比如在游戏的第一天,因为游戏此前的官网、媒体、渠道合作发了很多礼包,但是在激活界面出现了一列的兑换按钮(实际上每个都可以激活),给
很多要激活礼包的玩家都带来了一些困扰,直到第三天才统一汇总为一个。再比如游戏开启活动之后,每个玩家有10名好友可以分享活动积分,但是活动期间这
10名活动好友是固定且无法删除的——这个设计本身没问题,如果到中段前列的玩家抱团就可以减少很多竞争而且少花很多钱,站在运营角度确实可以做这样的设
定,但是问题是在此之前官方没有任何说明和引导,这就让很多玩家早早加满了活动好友,然后在意识到这个问题之后才发现无法删除。&br&&br&
4、运营给体验带来的问题。主要是RAID期间,战斗结束后邀请好友一起战斗时会很频繁地会弹出几个运营方的活动广告,频率之大已经让人厌烦,甚至一次关闭操作都有可能影响到BOSS战第一名的归属。&br&&br&
5、定价策略。热血币的定价策略毫无技巧可言,各位可以自己去看,这个定价照搬外服的比例,而国内很多玩家我想已经习惯了多买优惠的定价。
发了条长微博,想起知乎上有人邀过,顺便转来。(@黄继新 看我是多好的用户~)从上周《热血兄弟》登陆iOS当天开始,到今天大概一周,空闲的时间都在玩《热血兄弟》。对这个游戏的关注是去年看到一篇新闻说在美服Google
Play排名第一,因为很少有在欧美成功…
哇,简直看到了另一个我!&br&我也是毕业2年的女游戏策划,收入和你差不多,同样觉得压力很大。最近常常和我男朋友说等他年薪达到多少多少我就辞职做家庭主妇,研究烹饪和烘焙,开个淘宝店卖卖东西(这也是兴趣爱好,大学时候我就能通过这个途径养活自己了),种种花草养养猫狗,然后生个孩子给他(她)最好的家庭教育,好像比现在幸福多了。&br&&br&但我现在还是不会辞职,为什么呢?第一,我想趁着年轻(今年23岁)多打拼一下,现在多赚点钱,老了才能享受生活。未婚未育的时候拼一拼,总比以后孩子哭着叫妈妈却不得不加班的时候拼好吧?第二,我觉得还是要通过工作来实现自己的人生价值。我从大一起就在规划职业路线,一直目标非常明确,一步一步爬上来,其间酸甜苦辣不足为外人道。让我放弃努力换来的现在真的舍不得。再说句不要脸的,从小到大我就是招人恨的“别人家孩子”,突然变成家庭主妇不光亲朋好友要大跌眼镜,我自己也觉得似乎浪费了。&br&然后回到我们共同面临的困境。游戏策划这个行业,确实不太适合女生。印象最深的是,以前的领导问过我“为什么要做游戏策划?怎么没有听你父母的去考个公务员?如果你是我女朋友我一定不让你做这一行”。我自己也经常在想,现在也就罢了,以后结婚生孩子之后,真出现孩子在家哇哇哭着叫妈妈我却得加班的情况,那不是心都碎了。&br&这样就出现了困惑,我觉得我总会退出这行,但是究竟什么时候退?由于种种不舍还难以确定。暂时定在四五年后吧- -&br&&br&再回到你的问题,我觉得有三个方面需要考虑一下,第一,我不知道你有没有男朋友,如果没有可以考虑找一个。在大城市里独自奋斗肯定不如并肩战斗,累了的时候互相鼓励打气支撑,会更加有动力一些。或者如果未来老公很有钱的话,你想放弃也会少很多顾虑。两条路都没现在这么难以选择。第二,目前你的存款实在有点少,现在就去做小买卖啊开淘宝店啊挺难支持生活的。如果是打算让父母支援资金就当我没说吧……第三,有没有想过,你做小生意啊开淘宝啊可能也会同样事情很多压力很大?甚至还比你现在的工作多了一层压力,就是盈亏自负。确定到时候不会后悔吗?&br&&br&总而言之,我还是建议你坚持坚持,先别急着辞职,过几年再说。这是我针对自己的情况想了很久的结论,希望对你有帮助。
哇,简直看到了另一个我!我也是毕业2年的女游戏策划,收入和你差不多,同样觉得压力很大。最近常常和我男朋友说等他年薪达到多少多少我就辞职做家庭主妇,研究烹饪和烘焙,开个淘宝店卖卖东西(这也是兴趣爱好,大学时候我就能通过这个途径养活自己了),…
游戏这个行业的前期投入和创始人能力的关系巨大。有的人能极低工资忽悠几个大牛几个小牛一起干,没行业资源的煤老板要自己干的话花高薪普通小牛都未必能招到。&br&推广成本也是,牛创始人能搞到一大票免费资源,煤老板只能砸钱还不知道怎么砸。&br&&br&题外,一般美术成本高的游戏,美术部分很难靠创始人忽悠到,这部分一般是实打实的成本。
游戏这个行业的前期投入和创始人能力的关系巨大。有的人能极低工资忽悠几个大牛几个小牛一起干,没行业资源的煤老板要自己干的话花高薪普通小牛都未必能招到。推广成本也是,牛创始人能搞到一大票免费资源,煤老板只能砸钱还不知道怎么砸。题外,一般美术成…
不知道LZ目前的状态是什么,是仅仅希望一些教材,还是希望入门数值策划。所以多说一点。&br&1、数值策划首先是游戏策划,数值为设计目的或者最终体验服务。所以最基本的,仍然是游戏策划的底子。你要知道设计的背景是什么,设计的目的是什么,检测设计是否合格的标准是什么。这是一个长期的积累过程。数值是你实现设计的工具。表格做的NB,公式写的NB,都不是真NB。&br&2、千万不要相信某哥说的“做数值只要小学四年级的水平就够了”。最基本的,概率论都不知道,需要做强化成功率时,怎么办呢。在有时间和精力的前提下,数学理论越扎实越好。高等数学、概率论与随机过程、线性代数、离散数学,解析几何,等等。LS的朋友基本都说全了,EXCEL也是必学的。你要是会MATLAB更好。这段不是装B,因为我基本都忘光了,虽然绝大多数时候你用不到,但会在某些场合,觉得,能会一点点该多好。&br&3、以上是个长期的过程。最实际最有效的,上网搜教程,还是有那么一些靠谱的。你要基本了解:数值架构的基本步骤;各种核心公式的优缺点和应用场合;主流游戏系统可以采用的公式,等等(以典型MMO为例)。然后,去游戏魂等地方下载设计表格,资料大把,慢慢看,全部看懂。设计意图一时看不明白,就去问。然后找个游戏,反推反推再反推。在游戏公司的话,想想办法搞到设计资料,研究。&br&4、有机会的话,开始做实际的数值策划工作,成长最快。没机会的话,自己做数值模型,检测自己的水平,做完了还能当个简历。。
不知道LZ目前的状态是什么,是仅仅希望一些教材,还是希望入门数值策划。所以多说一点。1、数值策划首先是游戏策划,数值为设计目的或者最终体验服务。所以最基本的,仍然是游戏策划的底子。你要知道设计的背景是什么,设计的目的是什么,检测设计是否合格…
不合适&br&&br&1.游戏过程没有趣味要从自身找原因,加入新的小功能不是最好的方法。&br&2.分散玩家注意力,看着看着笑话就不想玩了,同时这两种系统涉及版权和合作问题,如果你要自己模仿,工作量也会很大,得不偿失&br&&br&玩游戏也要专心,你能想象lol等待复活的30秒插播一个小笑话吗,啊喂,作为一个专业玩家要有点专注力吧,盯着点地图,帮快挂了的队友插个信号吧&br&&br&正确方法是插播最近活动介绍,新技能简介,冲级攻略以及回答问题送金币,让玩家专注才能有吸引力。&br&&br&同时缩短自动寻路时间,路程,或者加强坐骑移动效果加成。
不合适1.游戏过程没有趣味要从自身找原因,加入新的小功能不是最好的方法。2.分散玩家注意力,看着看着笑话就不想玩了,同时这两种系统涉及版权和合作问题,如果你要自己模仿,工作量也会很大,得不偿失玩游戏也要专心,你能想象lol等待复活的30秒插播一个…
对这个没什么权威经验,仅说下自己的看法:&br&1.电脑游戏网络游戏二十多年的积累的结果吧。最初很多游戏也是有很多角色的,除了战士法师道士,还会出现弓箭手啊,猎人啊之类的角色,但从实践的角度看,其他职业选择的人太少,或者玩不长,而游戏公司设计职业是耗费很多精力的,并且影响游戏的各个方面,比如平衡性啊,协作啊之类的,所以经典职业就存留下来了。&br&2.需要讨论的为什么会形成力量型,智慧型,和辅助型三种职业的搭配呢。我觉得这个可能跟普遍人的性格区间,价值观,世界观等等有关系。拿我自己举例子,我玩传奇喜欢玩道士,玩梦幻西游喜欢玩封系,玩魔兽世界喜欢玩牧师,每个人的性格和经历导致了他就喜欢这类的角色。就像我其他的朋友玩什么游戏肯定选战士类型的一样。那么可以说,大多数的人对应的性格区间落在游戏角色上就是这三种类型的角色,所以所有游戏都会有这三种角色。&br&3.游戏的缓慢衍生。做一款游戏,都是要借鉴之前的经典游戏来再创作。太创新的话容易死的很惨,只有在前人走过的路上少量的创新才是最稳健的方式。所以游戏中的职业也在缓慢的创新中。就像最早的小型游戏机,大多数游戏都是用刀砍,或者扛着枪射击。后来慢慢出来了用魔法的,用手榴弹的,然后再慢慢衍生。也许再过若干年后,会出现另外一个经典的职业。&br&&br&静等专业人解析
对这个没什么权威经验,仅说下自己的看法:1.电脑游戏网络游戏二十多年的积累的结果吧。最初很多游戏也是有很多角色的,除了战士法师道士,还会出现弓箭手啊,猎人啊之类的角色,但从实践的角度看,其他职业选择的人太少,或者玩不长,而游戏公司设计职业是…
谢邀。&br&&br&我认为“语音麻将”这种产品创新对技术出身的人来说是特别有诱惑力的,但同时也是特别容易诱导他们走向失败的创新思路。&br&&br&首先,我并不否认这个灵感是具有天然的潜在需求动机的,这是一个有需求的产品创意点。而且,我猜测应该有一些技术先驱很早就做过了相关的尝试,甚至可能已经推出了试水的产品;当然,也有可能还没有人认真尝试过吧,无论如何,如果我见到有人在开发这种产品的话我会劝说他们再考虑考虑。&br&&br&我认为将语音技术带入麻将,并没有提升麻将这一娱乐形式的整体体验,甚至可以说这是进一步削弱了这个游戏的游戏性。我可以用我个人的“CRAFT游戏策划分析法”来简单帮你分析一下。其实只需要从C这一块来分析这个问题就差不多能得到结论了。&br&&br&我所指的“C”分析,主要是从Control-Change(操作及其带来的改变)的角度来分析一款游戏(麻将典型是一个经典的游戏类型)的设计优劣。经典桌上麻将的操作里面,“手感”是很重要的一块游戏体验。和所有棋牌类游戏一样,触摸给麻将这种娱乐带来了很多控制乐趣,比如可以在拿起牌的时候做出祈祷带来福气的手势,可以通过摸牌、打牌的动作、手势、表情来迷惑其他玩家,可以通过码放牌的各种方式来带来新颖的玩法或者策略等等……&br&&br&正是因为这些操作上的特性,传统桌面麻将才没有被电脑麻将所取代;多数麻将的忠实爱好者仍然保留着桌面真人对战的玩法,这不仅仅是因为他们不习惯电脑、游戏机这些“新鲜事物”,更是因为麻将的游戏体验当中,操作的乐趣比较重。&br&&br&当然,我并不否认电子化、视频游戏化的麻将的游戏乐趣,因为它们虽然损失这部分操作上的乐趣,却带来了远程对战、影音奖励、虚拟物品收藏、剧情甚至是等级和技能等这些特殊的游戏乐趣。这些乐趣的导入是数字化、视频游戏化麻将能够吸引一批玩家的关键要素。&br&&br&导入语音,我看只能是在视频游戏的基础上稍稍改善麻将的操作,但这种改善我认为对正常人没有什么作用,在触摸设备上语音操作卡牌或者麻将都显得太多余了。或许在电脑上它能稍微带来一些操作上的便利,但与同时带来的繁琐相比(比如识别率问题,技术如果没有成熟到一定程度是永远存在的),体验的提升实在是微不足道。&br&&br&用我崇敬的游戏研发、创新前辈横井军平老师的话来说,有创意的产品,应该是对“烂熟技术的平衡思考”的产物,而不是盲目创新的产物。语音识别到今天为止还并不是一个烂熟技术或者过时技术,同时就算你已经熟悉了该技术,平衡思考一下,也会发现它并没有从基本层面改善麻将的娱乐体验。
谢邀。我认为“语音麻将”这种产品创新对技术出身的人来说是特别有诱惑力的,但同时也是特别容易诱导他们走向失败的创新思路。首先,我并不否认这个灵感是具有天然的潜在需求动机的,这是一个有需求的产品创意点。而且,我猜测应该有一些技术先驱很早就做过…
以国内为前提,这点现实是成立的。&br&&br&有同学举手说,国内媒体有很多评测,怎么叫没有呢?&br&&br&很遗憾,目前国内“权威”媒体上的评测,基本不能看,这类评测是为那种只认枪文的玩家准备的评,多图,好看,信息传播直观,不费脑;只有部分资深玩家的评测有些看点,但是需求太少,难成气候。&br&&br&其实在03、04年甚至更早的时候,国内还处于单机市场末期,有营养,有深度的游戏评论文章非常之多,且不仅存在在纸媒上,甚至深深影响了一批玩家。&br&&br&而如今,玩家是不需要这样的文章的。&br&&br&国内市场的免费大潮,游戏体验变得无门槛,部分游戏的激活码门槛也可以用时间抵消掉;而国外大部分的Console Game是有相当程度的门槛的,评测往往影响着玩家是否会去入手——对了,对于国内玩家对“入手”一词的误用,就是一个可以作为解释的现象,因为所谓的“入手”是需要花费一定代价作为门槛的,甚至狭义到是你要有实体光盘才可以称作入手的……而国内的游戏入手有多简单?网游下个客户端,单机下个3DM就可以了。&br&&br&游戏市场整体的快餐化,同时也是原因之一。&br&&br&如上面所说,大部分玩家能接受的只有图片+卖萌式评测,稍微有些深度和带有思考性的文章,市场是很狭窄的。而本身游戏的主观体验性强,不像电影那样需要解读(和过分解读)和背景科普,自然是遵循着——看到枪文——下来试试——不行怒删的节奏。&br&&br&目前国内想要找好的评测文章,网络游戏可以找CGWR,几个评测员都是很有经验的;&br&单机方面A9VG等各种资深玩家较多的论坛,3DM评测组也是有一定水准的。&br&&br&另外,现在的大众评测职能,更多的可以被直播和视频试玩所代替。&br&所以我个人还是很相信文字的力量能够赋予评测更多特别的色彩的。
以国内为前提,这点现实是成立的。有同学举手说,国内媒体有很多评测,怎么叫没有呢?很遗憾,目前国内“权威”媒体上的评测,基本不能看,这类评测是为那种只认枪文的玩家准备的评,多图,好看,信息传播直观,不费脑;只有部分资深玩家的评测有些看点,但…
对这个问题深有感触&br&&br&社交游戏刚刚兴起的阶段,社交元素非常的重要,最先火的几个游戏都简单的不得了,比如抢车位,好友买卖,乃至后来出现的偷菜。&br&&br&导致这些开发商如此注重交互系统设计有几个原因。&br&&br&一,最开始吃螃蟹的那批开发商都是一些新兵,很多是完全没有游戏经验,所以设计复杂游戏玩法不是他们的长项。&br&二,社交平台本身对游戏存在一些抵触,他们不敢让游戏过于重度,而占用了用户在其他社交功能上的时间,因为他们是社交平台,而不想成为一个页游运营平台。&br&三,用户获取成本非常低,在一开始就说过了,最开始吃螃蟹的开发商都是新兵,新兵的一个最大特点就是穷,一方面他们不可能用大量的资金去买用户,另一方面平台本身又提供了极佳的病毒性渠道。这个时候不去利用,那只能说是傻子。&br&四,盈利模式不清晰,社交平台本身的支付渠道逐步建设,而游戏如何盈利,也是很多开发商在摸索的。&br&五,抢占市场。互联网流传的一句话就是在你没有用户的时候,不要总想着赚钱,当你有了大量用户,随便找个盈利模式你都能赚钱。&br&&br&由于上面的几个原因,所以很多的开发商在那个阶段,着重于积累用户量。从游戏设计之初就充分的利用社交传播渠道,并且把这类的交互完全设计进了玩法里。&br&&br&比如,你升级了,会要求你发布一个新鲜事(feed),这样你玩游戏的消息就会传播给你的好友。&br&当你和某个好友有了交互,会给对方发一个通知(notifacation),这样就可以吸引对方来和你交互。&br&游戏中的好友是一个基本元素,所以你必须去邀请(invite)大量的用户进入游戏,否则你的游戏收益会降低,好友数的多少直接影响到了你的收益。&br&后期还加入了你可以对好友发送礼物(gift)来吸引对方跟你一起来玩。&br&&br&这类的设计方式在社交游戏之前,是从未出现过了,所以玩家对此拥有很高的接受程度,并且效果也非常好。&br&我们在极短的时间内就拥有了上千万的玩家,并且其获取成本之低,活跃度之高,对于其他类型的游戏而言是不可想象的。&br&&br&然而随着这批最开始吃螃蟹的厂商日进斗金,越来越多的开发商也加入进来,并且通过开心农场这类游戏的广泛传播,社交平台也认识到游戏并不会对其本身产生很多的负面影响,还成为了一个触手可及的盈利模式。&br&&br&但任何事物都有其发展规律,当越来越多的竞争者出现时,也诞生了几个问题。&br&&br&一,对社交平台传播渠道的大量滥用,尽管平台赚钱赚的很开心,但是看到这么多游戏对用户的狂轰滥炸,没有人能坐视不管,所以一系列的限制条件陆续出台,这一举措,让很多还没有摸清社交平台特性的游戏开发商苦不堪言。&br&二,用户的精力有限,一个人不可能同时玩大量的游戏,所以在一个阶段永远只有少数游戏会火起来,这也就导致,很多具备优秀品质的游戏由于缺乏运营能力而被忽视。&br&三,赢家通吃,前期吃螃蟹的开发商具有大量的优势,无论是其用户量,还是游戏设计与运营经验,都远超过新的开发商,这也就导致了像Zynga这类的公司,可以每出一款产品都达到上千万DAU的情况。&br&&br&这些变化,其实归根结底就是一件事,用户获取成本,在急剧增大。林子就这么大,鸟太多,日子不好混了。&br&到了这个阶段,很多的开发商必须面临一个现实的问题,赚钱。用户量大就赚钱么?并非如此,坑爹的设计才是赚钱的王道。&br&&br&这个转折点也就是社交游戏从最初的注重社交到重度交互的转变,因为开发商需要钱,需要ARPU值。&br&&br&而平台也显然对于能给他们赚到更多钱的开发商会给予倾斜,你越赚钱,你的资源就越多,平台给你的倾斜也就越多。&br&&br&所以到了这个阶段,社交性本身已经不为开发商所关注了,退居次要位置。
对这个问题深有感触社交游戏刚刚兴起的阶段,社交元素非常的重要,最先火的几个游戏都简单的不得了,比如抢车位,好友买卖,乃至后来出现的偷菜。导致这些开发商如此注重交互系统设计有几个原因。一,最开始吃螃蟹的那批开发商都是一些新兵,很多是完全没有…
&blockquote&本人是国内211院校研究生(女),凭借良好的综合素质和10多年游戏经历及对游戏行业的了解,被国内某知名大型互联网公司录取,职位是游戏策划。&br&&/blockquote&对不起,我看到这个这句话真的有点想笑,当然,不是嘲笑,而且绝对不是恶意的笑,就是有一种学校就业表彰的风格,一般互联网公司和传媒,文化公司,基本不会写出这种味道的文字。如果将来要做互联网,建议一定要把这种写字的风格改掉。要不很容易被视作异类。&br&&br&任何人入职后,所谓的经验为以下几条&br&&br&1)工具熟练度&br&2)流程熟练度&br&3)思维熟练度&br&4)视野宽广度&br&&br&1和3可以在任何工作通用,2和4部分打折使用~就这样。
本人是国内211院校研究生(女),凭借良好的综合素质和10多年游戏经历及对游戏行业的了解,被国内某知名大型互联网公司录取,职位是游戏策划。对不起,我看到这个这句话真的有点想笑,当然,不是嘲笑,而且绝对不是恶意的笑,就是有一种学校就业表彰的风格…
说的太好了,我顶!
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