魔兽世界技能栏点一个技能几个技能一起发了

请教一下各位。我在看各类魔兽世界术士战场视频时发现大家一按魅魔鞭子的技能快捷键就会出现一个范围圈_百度知道
请教一下各位。我在看各类魔兽世界术士战场视频时发现大家一按魅魔鞭子的技能快捷键就会出现一个范围圈
而我自己设置的却没有。而且抽不飞人这是为什么。麻烦各位高玩帮帮忙
。他们是出现一个范围圈,谢。我的却没有而且抽不飞人!。求高手帮忙说明原因。并附上正确的宏我的意思是我设置了一个魅魔的抽人宏,可是跟视频里的不一样
提问者采纳
剧痛鞭笞。魅魔 有2个攻击技能。只有鞭打是 能击退敌对目标的,对其造成158到184点暗影伤害,并立即将5码内的全部敌人击退。鞭打 特殊技能 2% 基础法力值
造成410到476点暗影伤害,鞭打剧痛鞭笞 基础攻击 3% 基础法力值
瞬发攻击鞭笞目标
提问者评价
多谢。以前一直没发现。
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其他2条回答
你可以借鉴下那是宏,水元素冰环宏应该和你的那个大同小异,你可以去网上查一查,我是FS,至于SS媚魔宏我想应该不多
战斗宏百度你就知道
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出门在外也不愁求一WOW宏 把一个技能和两个饰品同时使用的宏
求一WOW宏 把一个技能和两个饰品同时使用的宏 5
血腥狂怒和两个饰品
/cast 血腥狂怒
试试吧 这个简单做的 不知道俩饰品能一起开出来不这宏
WOW 角色身上的装备都编号了?
的感言:3QU
其他回答 (3)
两个饰品能同时使用的话就是/use 血腥狂怒/cast 饰品/cart 饰品2
这个貌似很难做啊,你是不是想把亡灵意志和徽章做一起啊?
你要按2次才可以一起用,有公共CD,一次只能用一个。
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其他回答 (1)
就是把要用的技能放在好按的地方
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魔兽世界领域专家> 暴雪新博客发布 一个职业多少技能才合理
暴雪新博客发布 一个职业多少技能才合理
11-04-27 11:42 来源:互联网 作者:kun530
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  这事儿很复杂
  我一直在讲长时间单体循环&&就是面对副本或者raid
boss时会使用的循环。但是实际上事情并非这么简单。随着你不断的升级,打怪也越来越快,所以上长时效的DoT变得没有意义。一个野德可以潜行到每一个任务怪身后然后以撕碎(甚至是毁灭)起手。既然目标活不长,他可以一直用裂伤,然后将连击点数花在野蛮咆哮或者撕咬上。因为割裂基本不会发挥多少效果。这些&快速击杀&循环也往往在团战需要对付ADD而不能开A的时候(例如免得破坏控制)。一个暗牧这时候也许就会选择心灵尖刺而非上满DOT&抽鞭子的循环。
  说到AE,很多天赋有一些有趣的AE循环。例如火法(烈焰之球、烈焰风暴、燃烧、活体炸弹)和生存猎(毒蛇蔓延、爆炸陷阱、多重射击)。其他职业的AE循环就比较无聊了。一遍又一遍引导一个法术。无聊。未来我们将会尽量让各个天赋都有一个合理的AE循环,至少不是无脑11111什么的。我们希望尽量避免在装备压制之前出现队伍无脑AE的情况,因为这样实在是很无趣。增添一些比无脑下雪更有深度的循环有利于让我们设计更多适合AE的战斗。
  人的因素题
  PVP中循环同样有所不同。基本上你没有时间站桩最大化DPS而不受干扰。而那些随机应变的技能(控制、驱散、清除CD等)则是PVP中的重要技能,还往往比核心技能更有决定性的效果。因此通过加入新技能来让某个职业或者天赋更受欢迎或者让组合更可行,并以此解决平衡性问题总是很诱人,而且很多时候是很恰当的。
  也许我们可以通过改动技能来达到这一点,但是有时候这会让技能变得过于复杂。如果一个技能有太多的用处,那么有时候你会不得不将一个进攻技能用于防守或是不得不为了团队而获得一个你不希望乱动的debuff。为了避免混淆,我们可以给不同的职业类似、甚至是完全一样的技能(这样你就只需要记住一个技能的名字、图标、效果而非一堆了)。但这又会导致职业的同化。
  因为有这么多不同的情景(PVP、AE、快速击杀、持久战),各个职业最终需要运用和掌握各自不同的循环以及非常用技能。慢慢你的动作条被占满了。再加上药水和其他消耗品、坐骑、饰品、专业和宏,动作条实在是太挤了。同时设计者往往面临去改动而非直接砍掉一些被忽视的技能的压力。删减通常是个好办法,但是总是不受欢迎。此外还有一个问题,玩家往往希望(当然这是应该的)每次增加等级上限的时候会有几个新技能。一些强大的非常用技能,例如霜之环可以作为这样的新技能出现,但是玩家更期待看到的是新的循环技能来改变游戏风格,例如巨像击碎或是释放元素能量。
  太多搞不定?
  那么,究竟什么时候我们从&足够多的&cool技能变成&太多&cool技能呢?
对于一个老玩家来说,丰富的内涵是很cool的(螃蟹你真的有这么爱这个词吗&&),但设计不同技能的本意和他们之间细微的差别往往会被模糊。何况对于新手或是AFK后归来的玩家,这些实在太复杂了。
  一个在WLK之后
AFK但等大灾变之后又回归的战士玩家必须重新学习他的技能循环。狂怒之?这是啥玩意儿?也许这比ICC里狂暴战无脑嗜血、英勇打击和旋风斩(哪怕只有一个目标)有趣,但毕竟这又是一个新的东西需要学习。就算新的循环不复杂,但是游戏设计不断的变化总会加深玩家的困扰。
  同时还要记得,要成为一个真正的高玩你不仅要对自己的职业理解透彻,更要全职业制霸。我勒个去!作为设计者,我们必须把复杂度控制在一个可行的范围,毕竟游戏不是只给活跃在论坛上的高玩的,还要考虑到那些希望一睹大灾变之后的艾泽拉斯的回归玩家们。
【责任编辑:52PK】TAG:
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魔兽微操高手进!
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..魔兽的操作很简单,很多不用shift,比如诱捕快捷键e 你就全选狼骑
快速的 e-敌单位-e-敌单位 shift的克隆操作来源于星际,需要远程定位,就是很远就看见目标单位,然后比如同时自爆敌方n个单位就全选自己的 蝙蝠,然后c敌方一个单位,然后shift按住,取消选择中的一个单位,然后c敌方一个单位,然后再shift排出一个,在c敌方一个单位,如此直道最后一个蝙蝠撞最后一个单位。然后效果就是蝙蝠一起行动然后同时撞n个单位,实际上魔兽可以全选c一个,在c一个,在c一个,操作购快根本不用shift的。
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