6.72b起凡全图挂,踢人挂

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怎么没人说全刀塔第一万金油英雄,蓝胖爸爸?&br&论力量成长完爆小鹿骨法;论敏捷成长完虐尸王小小;论智力成长笑看幻刺巨魔。初始移动速度比冥界亚龙快,出手感觉比猛犸好,初始攻击比火枪虎,初始护甲比末日高。和TK比有稳定控制,和先知比有长时间减速,和冰女比能给自己加BUFF,和双头龙比大招更实用。论身材比屠夫好,论长相比赏金帅,论身高完虐SA,论体重稳草小骷髅,论萌化程度笑看蜘蛛,论智商完虐刚背。线上能力比狼人虎,推线速度比痛苦之源快,打团能力比白牛好。前期不虚幽鬼中期不虚光法后期不虚冰女,1到5号位都能打,一二对点gank给力,三黄对点输出可观,简直就是dota里不可多得的人才。
怎么没人说全刀塔第一万金油英雄,蓝胖爸爸?论力量成长完爆小鹿骨法;论敏捷成长完虐尸王小小;论智力成长笑看幻刺巨魔。初始移动速度比冥界亚龙快,出手感觉比猛犸好,初始攻击比火枪虎,初始护甲比末日高。和TK比有稳定控制,和先知比有长时间减速,和冰…
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现在排名第一的答案,首先对LoL基本等于不了解,基本应该属于浅尝辄止的阶段,居然就敢贸然评价一个目前全世界玩家最多的游戏,其次,这位朋友对DotA基本也是半瓶水的阶段,或者更不如,连塔的仇恨机制都没有明确的认识,我不知道他一共玩过几局。这就是知乎这个版块的氛围?字码多一点就能得到大把的赞?无脑吹(不知道这个词有无不妥,但事实却是如此)就能得到赞?
&br&下面回答题主问题&br&&br&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&昨天太忙,到现在才更答案,实在抱歉,想到什么就说什么,如有偏颇不足之处还望各位看官指出,本人第一次在知乎答题,可能经验不足,多望海涵。&br&按题主的思路逐个谈谈个人感受&br&&blockquote&英雄、技能、地图、装备、游戏机制、游戏核心玩法、游戏设计理念&br&&/blockquote&本来想按题主的思路来逐个说,但是发现这个概念交叉太多我准备从以下几个角度说&br&一、故事背景和人设形象(也就是和游戏内容有点关系和玩法没关系的部分)&br&二、游戏机制(包括技能,地图,战略等)&br&三、收费盈利方式&br&四、其他&br&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&b&一、故事背景和人设&/b&&br&其实英雄本来应该是和技能结合在一起的,因为有的不同的技能,才有了不同的英雄,这一部分主要针对英雄背景,英雄形象上分析&br&&br&DotA2(以下简称D2):D2的英雄形象和背景基本来源于他的前作DotA,拜托了WAR3编辑器的束缚,有了新的引擎,模型和地图效果上有了大幅的提升,无论是英雄、建筑、小兵野怪的模型,还是地图细节,光影效果,粒子特效,个人认为完全达同类游戏中的第一阵营。但其人设形象或许受D1的牵制,或许是IF自身审美原因,偏向暴雪习惯的魔幻风,其中存在大量非人类形象的英雄,这也是很多人诟病D2人设不好看的原因,毕竟人体是最美的形象,总的来说这个风格是比较偏向西方的(本人是比较喜欢该风格的),在英雄的背景故事上D2有了自己的历史,也就是关于癫狂之月的历史,天辉和夜魇的形成和对立原因,每个英雄也有了自己相较于D1更为丰富的故事,目前有背景中有相互联系的英雄还较少,显的故事较为松散,看起来还是比较敷衍,不过这同时也带来了一个优势,就是目前架构非常大,扩展性强,从目前的故事看,船长的舰队很可能会作为一条主线来串起其他的英雄。&br&&br&LOL(以下简称L):L的英雄形象和背景故事是拳头全新构建,从游戏出现到目前S4,拳头不断的在升级英雄模型,地图模型(全新的地图即将到来,个人感觉风格和D2拉的更近了),故事集中在瓦洛兰大陆的几个国家之中,然后安置了一个虚空入侵的分支,以德玛西亚和诺克萨斯两国的战争作为主要矛盾,而类似于联合国的第三方仲裁机构就是英雄联盟,所以大部分英雄是人类背景,形象也是人类,为了照顾亚洲玩家,艾欧尼亚的英雄大部分都能看见中日韩这些国家的影子,英雄的模型偏卡通风,男性英雄大部分伟岸,当然也有惩戒之箭这样看起来很猥琐的男子,女性形象嘛,怎么说呢,基本上D罩杯以下是不会被设计出来的了,什么你说黑暗之女和麦灵炮手?说道麦林炮手,拳头还特意设计了一个叫约德尔的国家,这个国家盛产如迅捷斥候一般的萌物,深得广大妹子的喜爱。在光影特效上目前能基本满足玩家视觉要求,较D2略有差距,不过新的地图模型即将更新,相信会缩短差距,仍然值得期待。&br&&br&&b&二、技能游戏机制&/b&&br&&br&游戏机制这个问题直接影响到游戏中的方方面面,需要详细的说&br&&br&首先说最大的区别,资源。&br&&br&1、资源&br&&br&1.1 金钱&br&D2:D2的金钱来源有两种&br&
1:人头助攻,点金得到的可靠金钱(包括赏金大得到的)。&br&
2:随时间涨的工资,补兵得的金钱为不可靠金钱。&br&
其中不可靠金钱在死亡时会损失部分。&br&&br&L:L中的金钱没有区分,死亡不会损失&br&
需要特别指出的是在L中有工资装的概念,既每5秒给予一定的金钱,这保证了辅助英雄在不占用C的资源的同时,自身有了一定的经济来源,另外眼石也可以理解为另外一种工资装。&br&&br&1.2&br&经验&br&在经验获取上两者相似,值得一说的是L中,换人头的情况下,先死亡的一方依然能获得击杀经验奖励。&br&&br&1.3&br&野外buff&br&D2:D2中的野外buff分大类,一种是河道神符,每2分钟河道上下的符点会随机出现一个神符,分为,影身,恢复,双倍伤害,急速, 隐身,幻想分身,效果顾名思义不详述,另一个是一个装备,也就是肉山盾,远古之守护,使持有英雄原地复活一次。因为符的位置和类型的不确定性给D2带来了非常大的变量,一个符在上还是下,是隐身还是恢复,甚至直接能影响一场比赛的走向,也就是大家常说的不确定性。&br&&br&L:L中的野外buff也分两类,一种是每5分钟刷新的红蓝buff,此类buff拥有者被击杀后转移至击杀者,其中红buff使拥有者的普通攻击带有减速和少量持续伤害,蓝buff使拥有者魔法能量恢复加快(同时提供冷却时间缩减 ——add by &a data-hash=&dce3fb2e6b135b7e158d2& href=&/people/dce3fb2e6b135b7e158d2& class=&member_mention& data-tip=&p$b$dce3fb2e6b135b7e158d2&&@曹海清&/a&) 。另一种是击杀后团队共享的大龙buff,提供攻击力加成和生命恢复速度,该buff被击杀后消失。&br&&br&2、地图&br&2.1、大小&br&D2地图较大,拥有传送卷轴道具可以支援,占用物品栏,冷却时间65秒。&br&L地图较小,支援技能“传送”提供支援能力,占用召唤师技能,冷却时间5分钟。&br&&br&2.2、兵线&br&D2:D2为中心对称,近卫方上路为劣势路(烈士),下路为优势路,天灾方相反&br&L:L中的地图为中心对称,由于3角草丛的存在依然有所区别,但兵线长度相等,兵线相交处离双方防御塔距离相等。&br&/* L:L中为轴对称,上下路兵线一样,无优劣之分。//此处有误。已删除。感谢 &a data-hash=&f601dacd53a32& href=&/people/f601dacd53a32& class=&member_mention& data-tip=&p$b$f601dacd53a32&&@伊万&/a& */&br&&br&2.3、野区&br&野区是两款游戏区别较大的地方。&br&D2:D的的野区分布非常不均匀,中小野5组集中在优势路野区,劣势路野区有一组远古野,由于D2继承于D1的野怪刷新机制,在每整分钟讲野怪拉出刷新区域,即使没有杀死野怪,系统依然会刷新,这带来了拉野和封野之间的博弈,另外D2野区遍布树林,加上很多技能开树,拉树,吃树,招树,定树,利用树隐身,因为地形是可以被玩家改变的,这导致D2的野区战变化多端,另外夜魇远古野左边台阶后有肉山大魔王,击杀掉落上文所说的不朽之守护。&br&&br&L:L的野区分布是相对均匀的,每边2组小野怪加一个BUFF怪,在L中,没有树林的概念,取而代之的是草丛,在草丛内单位相对于草丛外的单位隐身,L中有2个特殊的野怪,一个在蓝方下河道的小龙,一个在紫方上河道的纳什·巴隆男爵。这里有个小彩蛋roshan和nashor这两个单词是不是看起来很像呢?有没有想到伏地魔和汤姆瑞德的梗?&br&&br&2、视野&br&&br&2个游戏都有对等视野和不对等视野,分别讨论&br&&br&D2:1、D2中的视野首先受遮挡物影响,在树林或地形两端的英雄互相看不见对方(不考虑友军视
2、在低处没有高处视野(并且有攻击丢失惩罚),高处拥有低处视野(视野不对等)&br&
3、视野差超过两级无视遮挡物 (指高度差
add by —— &a data-hash=&be5e248b250b0db2b39c5b& href=&/people/be5e248b250b0db2b39c5b& class=&member_mention& data-tip=&p$b$be5e248b250b0db2b39c5b&&@EspadaD&/a& )&br&
4、不同英雄在白天很夜晚视野有所不同,大部分英雄白昼视野要优于夜晚。(暂不细数夜魔
之类)&br&&br&L:1、L中的视野受遮挡物影响。&br&
2、L中没有高低地概念,悬崖互相不可见,台阶互相可见&br&
3、L中有草丛概念,草丛中的单位相对于该草丛外的单位为不可见状态(视野不对等)&br&
4、L中有部分改变视野技能,如永恒梦魇的大招,法外狂徒的二技能,此类技能不同于D2的夜
魔大露娜大,而是使作用单位失去友方共享视野(团队内视野不对等)。&br&&br&3、属性,装备&br&属性这部分也需要细说&br&&br&3.1 属性&br&D2:D2中的基础属性分为力量,敏捷,智慧三种(阿尔萨斯,尤迪安,吉安娜),力量提供血量上限和血量回复,敏捷提供攻击速度和护甲,智力提供魔法上限和魔法恢复速度,另外英雄在提升对应属性时将增加攻击力。二级属性包括,攻击,攻速,暴击,闪避,护甲,魔法抗性,生命加成,生命回复加成,魔法加成,魔法回复加成等&br&&br&L:英雄联盟没有力敏耐属性概念,所有英雄除了近战和远程,只有攻击,攻速,护甲等属性成长,所以这些属性就是L中的基础属性,而L中有很多D2中所没有的属性概念,比如最为有代表性的法强,技能冷却缩减,由于D2中没有法强的概念,所以除了天怒法师,沉默术士之流的少量智力加成英雄,大部分法师在游戏后期,技能等级升满后即使有蓝杖升级仍然较难有大的提升,但L中有法强的概率,所有的英雄技能都拥有法强或攻强加成,这就为技能带来了成长性,让技能流的英雄在后期实力依然有大量提升空间,也让大量法师能成为真正的核心输出。&br&&br&3.2 道具&br&提到属性就不得不提到装备,2个游戏在道具方面差距很大,尤其在主动释放物品方面&br&3.2.1道具购买&br&D2:首先D2在购买装备方面有了跨越式的发展,所有的基地商店整合到了一起,并提供了推荐装备,合成路线直观可见,这个设定可以说是大大降低了D2的准入难度,D1中受制于每个商店12个物品的设定让很多新人在家里5分钟合不出一件装备,这样的悲剧在D2中再也不会上演!&br&其次D2依然保留了野外商店和神秘商店的设定,野外商店有部分基础道具出售,神秘商店出售一些特殊装备(通常比较昂贵)。&br&再次,D2中有负责运输道具的信使,信使从商店购买,可以全队共享,会被击杀(D2中不再会被肉山击杀了),升级成飞行信使后可以跨地形移动,拥有加速技能。&br&L:L中只有泉水商店,所有装备均在此购买,道具不可交易,不可丢弃在地面,也没有信使。&br&&br&3.2.2&br&道具分类&br&D2:D2中拥有大量的主动道具,有些拥有回复能力,有些拥有属性提升,有些可以召唤,有些带有控制,有些能制造位移,由于这些道具的存在,让很多英雄有了质变装的概念,拥有了质变装,甚至打发都有了改变,有的英雄有了跳刀就有了切入追杀的能力,有的英雄有了黑皇杖就有了参团的能力,有的英雄有了羊刀就能极大的控制对面的输出(此不详述),。熟练使用各种推跳吹这样的杂技装,更是能秀的飞起。&br&&br&L:L中的主动道具相对较少,大部分装备依然主要功能是属性的加成,拥有质变装备的英雄较少(比如堕落天使的中亚沙漏之类),英雄依靠属性的积累提升输出和生存能力。&br&&br&4、技能&br&4.1 技能资源&br&在此将释放技能所需消耗的能源定义为技能资源&br&D2:目前D2中技能资源除个别消耗生命外基本为魔法值,所有的英雄都有或多或少的魔法值用来释放技能。&br&L:L中的技能资源十分丰富,除了传统的魔法值外,L中还有能量值英雄(类似WOW中的盗贼系统),仅有消耗生命值的英雄,怒气值英雄(类似WOW战士),还有使用5个残暴点的英雄,甚至有完全没有消耗,只被技能冷却限制的英雄。&br&&br&4.2 技能效果和类型&br&其实这一段我删删改改很多遍,真的非常难以描述,如果一个个技能拿出来说,实在太占篇幅,也很没有意义,只能说说个人感受了&br&4.2.1 技能消耗&br&D2:普遍消耗较大,AOE技能尤甚,力量型英雄2个技能空蓝很是正常,2级裸装放不出2连的很伤心,技能的高消耗带来的是技能的谨慎释放。&br&L:普遍消耗较小,加上蓝BUFF的存在,某些有蓝英雄也不用太担心蓝量问题,更不要提无消耗的和能量型英雄,较小的消耗的技能意味着更多释放,更多走位。&br&&br&4.2.2 技能效果&br&&br&D2:D2中的技能特色非常鲜明,强力控制技能多,大量的5秒控,甚至是15秒的控在L中无法想象,大部分伤害性技能后期不如初期强力,即使是法师杀人,往往也依然需要平A,然而拥有优秀被动技能的英雄往往在后期有出色的表现,所以D2对前期与后期有比较明确的区分。&br&&br&L:L中技能也很有特色,虽然重复技能较多,但变身系的远程近战切换,多段技能的释放,不同资源类型英雄的不同把控,依然能带来很多乐趣,加上技能加成的存在,后期技能更加强力。另外在L中有天赋、符文以及召唤师技能的存在。召唤技能包括,闪现,疾跑,治疗,护盾,传送,虚弱,净化等这是独立于英雄之外的技能,在进去游戏前,由玩家自由选择其中两个,不同的技能和不同的英雄搭配,又有不同的效果,是L很有意思的一个创新。
现在排名第一的答案,首先对LoL基本等于不了解,基本应该属于浅尝辄止的阶段,居然就敢贸然评价一个目前全世界玩家最多的游戏,其次,这位朋友对DotA基本也是半瓶水的阶段,或者更不如,连塔的仇恨机制都没有明确的认识,我不知道他一共玩过几局。这就是知…
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一个游戏是否成功与 “游戏人数是否最多” 没有必要联系。&br&&br&  三年前我这样说,去年我这样说,现在我还是这样说,Dota2在中国并没有失败,而且收入挺好,我觉得倒是很多人需要调整下自己的心态,三年前激进,如今消沉。&br&&br&  可能很多人觉得,看着自己喜爱的东西没有达到自己的期望值,很难受,我很理解这种感觉。&br&&br&  过去十六年我们眼睁睁的看着很多项目的兴衰变化,有些是我们的挚爱,但历史就这么从我们的青春上碾过去了,不会有任何停顿和眷恋。&br&&br&  大众的喜好是在不断变化的,这种力量是个人或组织无法扭转的,但事物的发展是有规律的,我们可以摸索、学习、应用。&br&&br&  加油,中国电子竞技会越来越好
一个游戏是否成功与 “游戏人数是否最多” 没有必要联系。 三年前我这样说,去年我这样说,现在我还是这样说,Dota2在中国并没有失败,而且收入挺好,我觉得倒是很多人需要调整下自己的心态,三年前激进,如今消沉。 可能很多人觉得,看着自己喜爱的东西没…
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这还用如何看待 艹TM的窃听风云啊!&br&&br&真TM不枉我熬夜看比赛。还看到了这个!&br&&br&其中的精华内容: 要针对EG某英雄需要什么。以及如果选了什么就只能选两个。而EG肯定会选什么什么。。&br&&br&一套大招什么的。。。&br&&br&我TM艹你吗的腾讯风云啊!!!&br&我真的不知道说点什么好。这些战术哪怕在我看来都能懂个八分,EG的职业选手难道不会去抛砖引玉一下?&br&视频就算拍下难道没人看一眼就上传了? 你在逗我?&br&为了博关注,跟那些无良媒体一样。不对!明明就是!&br&&br&今天DK赢了EG,谁知道以后会怎么样?&br&&br&听说已经被翻译成英文版了,也有文字版。而且有人下载了视频 传到了YOUTUBE和GOSU上了。&br&&br&我完全不想理智的去评价此事,只是干TM窃听风云。&br&&br&他也能算媒体?&br&&br&-------------------------------------&br&哦。。游戏风云道歉了。。&br&&br&如果道歉有用,要警察干嘛。
这还用如何看待 艹TM的窃听风云啊!真TM不枉我熬夜看比赛。还看到了这个!其中的精华内容: 要针对EG某英雄需要什么。以及如果选了什么就只能选两个。而EG肯定会选什么什么。。一套大招什么的。。。我TM艹你吗的腾讯风云啊!!!我真的不知道说点什么好。这…
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我的要求并不高,我只想看ZSMJ登上一次TI舞台!
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820邹倚天在我心中是dota届最强的选手,甚至没有之一,司职carry时常常比人多一个大件,所以有了外号8老板,不过对于8老板来说,他的强绝不只是的操作技术,carry能力,而是他的一种特质——队长。&br&&br&为了胜利,他可以牺牲自己,从主carry改成辅助,而且依旧打的十分亮眼,这从他最后获得vs冠名也看的出来,正是那一年,ehome十冠王,惊艳世界。&br&&br&8老板在整个电竞圈内的口碑和影响力也有目共睹,他和狗哥在电竞圈内人缘和人品我估计是最好的两位,也是少有是几乎毫无黑点的选手了&br&&br&此外,8老板对局势把控的精准程度也妙到巅毫,解说时对装备,对战局,判断少有失手,所以,现在任LGD教练,这也是对8老板的一种认可吧&br&&br&总而言之,8老板在电竞届是一种传奇,一个几乎完美的选手,最好的队长&br&&br&手机码字,给点鼓励吧^O^
820邹倚天在我心中是dota届最强的选手,甚至没有之一,司职carry时常常比人多一个大件,所以有了外号8老板,不过对于8老板来说,他的强绝不只是的操作技术,carry能力,而是他的一种特质——队长。为了胜利,他可以牺牲自己,从主carry改成辅助,而且依旧打…
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&b&金木水火土 五天王&/b&:&br&对应炼金 伐木机 小鱼人 末日 土熊猫&br&记得土熊猫为五天王之首&br&&b&左右二护法&/b&:&br&左育母蜘蛛,右剧毒术士,以无脑推塔恶心人不偿命蜚声do圈&br&&b&强行支付&/b&:&br&出自著名送头选手支付宝,为了打出有观赏性的质量局采用强行支付的方式,让对方迅速积累人头经验金钱优势,使整个战局走向公正公平公开。&br&&b&lice&/b&:&br&出自注明dota选手longdd,又称霍比特龙,团队毒瘤,千手龙等等。龙神以其优秀的长沙英语称霸do界,强行秀英语之后,lice已成为nice的统一代名词。&br&&b&我叫战神七,中单不买鸡&/b&:&br&出自dota注明选手tongfu战队教练战神七,类似语录有&br&我叫战神七,送人又送鸡&br&我叫战神七,和你一换一&br&&b&我真是把你妈杀了&/b&:&br&出自dota圈著名喷人选手大熊,又叫三秒熊(以强悍无比的三秒性能力著称)&br&其著名喷人语录,我真是把你妈杀了已成为do圈专业喷人术语。&br&&b&分锅&/b&:&br&大约出自dota圈相声团体龙宝川组合,其中龙为前面介绍的霍比特龙神,宝为前面介绍的支付宝,川为dota圈首席吹B战将啊川&br&------------------先写这么多,开会去了&br&在龙宝川组合无数次征战沙场的过程中,因为团队毒瘤龙神和团队情感师啊川(口号:我叫陈彦川,身高一米三)的带领下,遭遇了无数失败,那么失败情况下由谁来背这个黑锅呢。那么就有了著名的华(分)山(锅)论(大)剑(会),在后辈们代代相传下,指责队友有了专门的名词“分锅”。&br&&b&毕竟谁神&/b&:&br&曾经的背锅王现在已经无从考证,那么新一代背锅王是谁呢,毕竟谁神。&br&毕竟这个词在do圈怎么火起来已经难以了解,但是这个词隐藏了广大dota玩家的无数会心一笑,毕竟XXX,表示大家都了解这个人,对他的这一牛逼,彩笔,2比举动早已了然于心。&br&自从小乖带了传说中的选手“见谁虐谁”以后,他就变成了“谁见谁虐”,谁神也就此证明了第一次黑锅的地位,无论比赛赢还是输难免被喷,大家早就了然因此在谁神的10000次2b死法之后,水友也会竞相打出“毕竟谁神”四个铿锵有力的大字。&br&&b&我不能忍&/b&:&br&要说最近do圈最火的视频,那非大酒神rap”我不能忍“&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNjYxNzYwNzYw/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&div class=&video-title&&【大酒神从零Rap第一季】《我不能忍》&/div&
&div class=&video-url&&/v_show/id_XNjYxNzYwNzYw.html&/div&
&/div&&/div&大酒神大鱼人 教你做大人,请欣赏大酒神我不能忍电音效果,洗脑神曲~~~~&br&如果你游戏的时候有人打出我不能忍,请会心一笑打出四个大字”毕竟酒神“。&br&&br&想到什么再更新啦,do圈逗比太多&br&啊川曾经开过一个深夜情感栏目,每天晚上帮水友打电话给水友心目中的女神,甚至把女生忽悠的潸然泪下,以为他妈的啊川喜欢她一万年了。。。&br&&br&--------------------------------1月28号&br&&b&do圈传奇RPG&/b&:&br&从longdd在百度百科的介绍我们可以得知一个振奋人心的消息&br&&h3&&i&RPG&/i&&/h3&&br&&i&2013年11月,龙神携手PIS、大球、KQ等以王者姿态降临RPG,并在苍云传中取得辉煌成就,准备出征剩余所有RPG!&/i&&br&更新近况,龙神最近沉迷rust,和浅浅女神在rust某服对干。&br&&b&dota解说界四大谜团&/b&:&br&1.PIS的作息(p神以其飘忽不定的直播时间闻名于世,曾经消失很长一段时间,小道消息称是出征大保健的途中不幸罹难《被抓。。。》),那么P神到底有没有被抓,P神平时到底在干什么呢?我们不得而知&br&2.啊川的身高,著名言语
我叫陈彦川,身高一米三 中暴露了啊川的身高,但事实果真如此,啊川真的能有一米三嘛,我这样黑他,&u&&b&他敢跳起来打我吗!&/b&&/u&? 我们不得而知&br&3.霸气哥的智商,do圈知名选手霸气虚幻哥,以其双重人格称霸do圈,时而化身霸气哥操作犀利独步天下,时而化身虚幻哥,走位飘忽,强行支付。那么到底哪种身份才是霸气虚幻哥的真是身份呢,霸气虚幻哥的智商到底高还是低呢?我们不得而知&br&4.小乖的体重,知名dota选手小乖于某年被大酒神发觉,成名自小肥羊战队。P神曾经这样点评小乖:我他妈还烦小乖啊,跟我一边的时候菜的抠脚,在对面的时候把我虐出翔@!
同样在小乖帅气的外表下,我们依稀可见硕大无比的肚腩,据小乖老婆少女当称,常常半夜被压醒。。。 那么小乖到底有多重,他是肉多还是骨头重,他到底能不能打过他老婆少女当呢?我们不得而知
金木水火土 五天王:对应炼金 伐木机 小鱼人 末日 土熊猫记得土熊猫为五天王之首左右二护法:左育母蜘蛛,右剧毒术士,以无脑推塔恶心人不偿命蜚声do圈强行支付:出自著名送头选手支付宝,为了打出有观赏性的质量局采用强行支付的方式,让对方迅速积累人头…
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团战可以输,影魔必须死!
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倒上一杯现磨的卡布奇诺,在夏天午后阳光下,45度仰望天空,推推鼻梁上的gucci眼镜,对自己说声:为什么我要承受这个年纪不该有的帅气和智慧?轻抚手中淡金色的MacBookpro,用钢琴般的指法慢慢敲下:我们影魔是个sb,GG。
倒上一杯现磨的卡布奇诺,在夏天午后阳光下,45度仰望天空,推推鼻梁上的gucci眼镜,对自己说声:为什么我要承受这个年纪不该有的帅气和智慧?轻抚手中淡金色的MacBookpro,用钢琴般的指法慢慢敲下:我们影魔是个sb,GG。
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dota2被steam用户和其他游戏玩家称为信仰 2,不是随随随便就这么叫了的...
虽然是贬义的叫法,却在一定程度反映了dotaer对这款游戏的狂热。&br&&br&不过游戏都有狂热的爱好者,dota2有,lol也不例外。但为什么都有着爱好者,dota 2用这样一种众筹能把奖金池提到千万级别,而lol虽然有广大玩家群奖金却相差很多没有选择这样一种方式去提高奖金池。以一种dotaer自夸的语气不客气的说即使采用相同的方法lol也很难吸金吸到这样一个地步。&br&&br&原因很多,最主要的我觉得还是玩家群体的不同。&br&1.年龄层次的不同带来的消费能力的不同&br&dota 2走到现在,其实很大一部分玩家都是当年do 1转过来的。这个玩家群体其实已经很多都是大学毕业了,他们开始工作有了自己的收入,所以在喜欢的游戏里,花费几十或者几百是可以轻易接受的。而lol作为新兴的对战游戏,腾讯的代理使得这个游戏的玩家群年龄跨度特别大。但基本都是以学生为主。
可能我这么说会让人觉得太空没有数据支持。但本人作为两个游戏交界划分出的人(下半年大三了),最深的感触就是,和自己一届或者往下看,基本都是lol为主,在论坛贴吧经常也会看到有高中学生发帖说一个班都是lol就自己一个或者寥寥几个打dota的;而向上特别是跨了两届以后,遇到的学长,基本都是诶有,你也打dota啊。来来来,走网吧搞一局。
学生群体花费几十或者几百去投给一个游戏,提高他的奖金池....
反正我上高中那会没那么多闲钱,家里管的紧 (老子上网都没钱了还给钱进去你当我250啊)&br&&br&2.对于玩家而言游戏的意义不同&br&dota 能被称作信仰,肯定是被一堆人鼓吹给吹出来的。虽然我也不喜欢一些玩家天天以玩一款游戏自我感觉爆棚瞧不起这个瞧不起那个,但是请相信dota这款游戏在我和广大正常的dota玩家心目里肯定是有非常特殊的地位的(我还开玩笑和我女友说dota是我初恋)。对我来说,dota是我高中生活的重点,我和朋友的开黑班级之间的对战元旦放假办比赛被老师抓,我的过往点滴都和这个游戏紧密相连。对于比我更大已经离开校园的学长们来说,dota可能是寝室一起通宵的项目是兄弟之间联络的方式是日常最多的谈论话题。这款游戏深深融入我们这群dota的过往青春,所以当我们回首过往感叹的时候,可能会习惯把感情寄托在这款游戏上。&br&dota从一张war3的rpg地图走到现在这样一个拥有千万奖金比赛的有爹有妈的游戏,团队没花一分钱在宣传上都是玩家口口相传。就像很多人说的,icefrog给我们玩了这么多年免费的dota给了我们这么多的记忆,现在有了一个花钱的机会,能把钱花进去提高奖金池提高比赛知名度,作为一个爱好者,你愿意花这个钱吗?
Ti4期间有时候夜深了碰到级别很高的紫本玩家,很菜,看最近比赛也没打多少,偶有在游戏里开玩笑说土豪,才知道都是已经成家立业,没时间去玩但是还是愿意花钱给dota,希望它越来越好。
大家是发自真心的爱这款游戏,它意义确实不简单。所以当大家有机会花钱让它更好的时候,都会愿意去花钱支持。这就是dota的魅力,也可以说是把游戏变成了生活的一部分。(V爹真是会赚钱...)&br&而lol作为新起的游戏。简单,容易上手,QQ直接登录,dota原班人马打造。迅速吸引了大批玩家。当然它作为类dota的一款游戏,简化了dota很多的精髓(TPTPTPTPTP你他妈不带TP你玩的是LOL不带传送吗)
虽然可玩性差了但是上手简单,也适合娱乐和朋友开心。
比起dota,这个游戏的定义就是简单粗暴,中路团,112打野分路,AP ADC 辅助 肉定位单一。所以对于很多人它只是一款游戏,真的只是一个游戏,用来娱乐。谈感情,真心不深。不要怪我空口随便说,很多身边lol玩家知道Ti 4奖金这么高,我问他们如果lol这样你们会花钱吗。他们基本一致,花钱玩这个老子是傻逼差不多..... (当然我花钱给dota他们也觉得我傻逼....)&br&&br&说到这真心不是优越...
平心而论。&br&&br&3.花钱的回报不同&br&同样接触过两款游戏。在画面 人物模型 观战 饰品(皮肤)各个方面,可以说dota 2全面领先。丰富的饰品选择和花钱得到的回报以及比赛的强大观战系统,会让大家觉得物有所值。steam市场的饰品交易以及贴吧各个平台的玩家饰品互换 购买,让这个游戏在比赛之余,还有其他玩的地方。比如菠菜(你懂得,谐音) 用稀有饰品rr充当一般等价物在D2L上押注(现在开放不朽和至宝...真是越玩越大)以及紫本带来的福利和高等级返还的不朽宝箱,让玩家觉得投进去的钱是值得的。并且可以用其他的方式赚回本钱(哈哈,当然如果你是为了赚钱才去买紫本就当我没说。)&br&而lol冲的QB....不想多说...
什么皮肤啊之类的... 单调而且可玩性非常差。 给我最大的感觉就是喂狗了....
除了符文和符文页,貌似花钱真心没意思。吸纳奖金确实想不到可以返还给玩家什么比较直接靠谱的福利...
自然也就少了很多动力(类比dota2的饰品可以玩家自我混搭)&br&&br&而且V爹最好的就是,除了一些饰品和不影响游戏平衡的东西,其他好的福利是全民共享谈不上什么会员特权...&br&&br&&br&这只是国内的一些情况吧,但Ti 4的奖金绝对一大部分都是国人刷起来的。所以解释一下国内的原因,大概也就差不多了。而且dota比赛关注度不低lol哦。你确定是没人玩dota还是自己对dota了解的少根本没有涉及到这个圈子妄自下的定义呢
~&br&&br&&br&其实乱七八糟的原因可以有很多吧。但个人觉得主要还是这三点。我热爱dota,我以我是一名dotaer为荣。就算现在为了将来为了女友我不再奋战,但我依然热爱这个游戏,没有什么能把dota从我生命中抹去。&br&&br&告白结束。撤。
dota2被steam用户和其他游戏玩家称为信仰 2,不是随随随便就这么叫了的... 虽然是贬义的叫法,却在一定程度反映了dotaer对这款游戏的狂热。不过游戏都有狂热的爱好者,dota2有,lol也不例外。但为什么都有着爱好者,dota 2用这样一种众筹能把奖金池提到千万…
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浏览了之前诸位网友们的回答,发现很多内容其实是针对【LOL和Dota哪个是更好的游戏】的回答,感觉似乎不符合题主的本意,因此擅自对题主的问题进行了一些补充:“对于【哪款游戏更好】这种完全决定于主观感受的无谓争吵,为何有这么多人愿意参与其中?”&br&&br&@陈竞 的回答中提出了一个观点,即大多数参与争执的玩家“无法明白自己对二者游戏的感觉掺杂了哪些个人因素”,我大致赞同。但是个人认为这并不是因为“参与双方的平均素质较低”,根据2012年初Riot Games的统计数据,LOL的全球玩家数量在1100万左右,一年过后的2013年只会更多(抱歉暂无相关数据)。而Dota+Dota 2的全球玩家数量更是只多不少。假设这两款游戏的用户统计数据没有任何重叠,那么LOL和Dota的玩家总和要大于荷兰的总人口。将为数众多的玩家笼统地划定为“平均素质较低”的群体,相信这也只是@陈竞 的一时气话。&br&&br&LOL和Dota属于同一类型的游戏,甚至主创人员也有一定程度的重合,我们可以把这两款游戏的玩家争执(准确地说,是部分玩家之间的互相鄙视)看做是模式近似的娱乐/体育活动爱好者之间的争执。当我们这样看待这场争执时,会发现不仅是LOL和Dota之间有这样的争执,也不仅在中国大陆地区有这样的现象。任何涉及竞技或比赛的娱乐/体育活动的爱好者之间,都有类似的情况发生,只是程度不同。比如:古典式摔跤和自由式摔跤,棒球和板球。甚至在相同的娱乐/体育活动中都有因为支持的队伍不同而引起的争执,无论足球、篮球还是冰球,球迷之间的冲突也很普遍。早在上个世纪六十年代,海外戏曲表演艺术家的粉丝之间的谩骂和斗殴也有相关记录。所以进一步的问题是:为什么会这样?&br&&br&勒庞在书中表示,“群体在智力上总是低于孤立的个人,但是从感情及其激发的行动这个角度看,群体可以比个人表现得更好或更差。”单一的某支球队的爱好者,某个戏曲演唱家的粉丝或者某游戏的支持者具备体谅、理解、感同身受等等身处社会必备的素质(也许极少数确实不具备,但为数极少),然而因为网络的发达,在论坛和SNS上面很容易找到志同道合的共同体。此时原本是针对“某个”对立游戏/队伍/明星粉丝的言论轻而易举地扩大为针对“全部”的言论。这种肆无忌惮地对自己不喜欢的事物(往往没有合理依据)的口诛笔伐是网络的一大特色,事实上在现实生活中我们无时无刻不在与自己不喜欢的装修风格/音乐/配色/书籍腰封等东西共同生存,而网络的特色是让表达尽可能地无成本。&br&&br&所以我的最终答案是:&br&1.
这种争执几乎是人类历史上的一种传统,LOL和Dota的争执只是无聊的又一个个例而已&br&2.
网络的发展加剧了群体的产生,群体意识的盲从、冲动与网络表达得无成本使得这个争论扩大了范围&br&3.
因为全部是需要网络的游戏玩家,所以在网上很容易看到这个争论。我们容易看到,并不代表这个争论的重要性
浏览了之前诸位网友们的回答,发现很多内容其实是针对【LOL和Dota哪个是更好的游戏】的回答,感觉似乎不符合题主的本意,因此擅自对题主的问题进行了一些补充:“对于【哪款游戏更好】这种完全决定于主观感受的无谓争吵,为何有这么多人愿意参与其中?”@陈…
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当你逆风不在喷队友,顺风不在嘲讽对手。把这用到平时生活学习中。相信你会有很大收益。&br&&br&本人不才,玩多人游戏,就是练性格。互联网给每个人一个不受约束的空间。如果能在这种情况下练好脾气,相信在生活中,也能处理好自己的情绪。&br&&br&新的时代,养气,也有新的方式
当你逆风不在喷队友,顺风不在嘲讽对手。把这用到平时生活学习中。相信你会有很大收益。本人不才,玩多人游戏,就是练性格。互联网给每个人一个不受约束的空间。如果能在这种情况下练好脾气,相信在生活中,也能处理好自己的情绪。新的时代,养气,也有新的…
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今日再来答此题,别有感想。&br&首先驳斥票首的答案。什么叫毫无创新?法球的优化,机制的优化是不是创新?另外极为重要的是:什么叫下场参考sc2?sc2在国内的不火不代表这是款失败的作品。另外我也很好奇为什么会说做的粗糙的?要是说有很多小bug,内存占用高什么的我觉得那是实事求是的答案,如果你说valve做的不用心,我觉得唯一的可能就是你游戏盘数甚至没过2位数。从改键,到内置语音,到地图标示,到低端显卡的适用性上,乃至举报和称赞系统,以及今天更新的教学系统,dota2在valve手里做的都很好,&b&完全看不出何处有不用心之处,难道仅指模型不符合你的审美?&/b&这是与本题无关,完美不涉及游戏本身的制作,仅对&b&dota2做的不用心提出反对。而什么叫拿dota的牌子圈钱?你真的了解冰蛙在valve中的参与度吗?什么又叫做dota2的创新不够?贪墨节活动算不算创新?roshan击杀比赛算不算创新?&/b&&u&如果您是war3的遗老,请您放下有色眼睛放下偏见去评论这款游戏,请您用块过得去的独显开了全画面特效之后再来评论v社的美工如何,如果不能,请不要妄作公正的样子来评论它。&/u&以上与本题无关,完美不涉及游戏本身的制作,仅对&b&dota2做的不用心提出反对。&/b&&br&另外就是“&b&完美的运行能力&/b&”。时至今日仍然有人觉得完美当初限制码是在饥渴营销吗?国服召集令,今日推出的国服战友招募,加上首批的玩家,近10w的玩家数量是有的。我不知道知乎的诸君有几人是玩过5月初的时候的国服客户端,卡顿,掉线,闪推时有发生。那时候甚至没有网通和移动分离的服务器,我自己这边ping值上300,掉包上30%是很正常的事。刚拿到号的时候基本每周都会在qq上和完美的客服交流。对比现在bug不多,能畅快玩的情形,完美的选择很正确,放出部分码,邀请一部分玩家进行测试,等valve帮助下完善了客户端和服务器的问题,再大量内测,应该是能实行的最佳方案了。而舆论方面,上cctv,配合alienware,g1,完美自家的dsl进行宣传,目前看来效果也不错,公关能力尚可。事实上,完美做到这一步即可。&br&接下来的事,就是等v社公测以及完美怎么应对dota2商店的收费问题了,因尚未公测更新商店,待日后再答。&br&-----------------------------------------------------补充----------------------------------------------------&br&又及,v社于昨日的test更新中放出了新制作的英雄abaddon,以及ti3专属信使的坐骑更新,以及确认dota2在steam平台,配合上之前的ti3染色糖果更新,仅就绿本销量的提升而言,吸金效果很明显。前榜首回答说,糟糕的游戏品质本身就会影响代理效果,但是很明显,仅从steam方面内测的广泛性来说(国服回归召集令的活动出来之前国外想体验dota2的难度是远低于国内的——因为steam的很多dota2邀请函是有地区限制在:中国的。),无疑是一款有吸引力的游戏,排除steam上基本没有长期免费的高质量大作的因素(游戏本身没有吸引力很难吸引住愿意长期体验的浅层玩家发展为深层玩家),我觉得一款内测游戏能拿到steam的同时在线人数最高记录是可以说明其制作品质的。&br&此外,dota2本身制作方面值得诟病的部分只有匹配制度,以及部分早期英雄的模型制作。&br&上一张在笔记本上的&b&最低效&/b&画面的自分截图,我觉得仅就画面来看,作为网游,打85分以上是当得起的。&img src=&/1b9108f5a33edbedae015_b.jpg& data-rawwidth=&1360& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1360& data-original=&/1b9108f5a33edbedae015_r.jpg&&&a class=&member_mention& data-hash=&fb77e5578& href=&/people/fb77e5578& data-tip=&p$b$fb77e5578&&@杨程博&/a&君,我在抱着理性的态度与您讨论,我觉得知乎是个用于探讨的地方,而不是不服不辨的贴吧习气。谢谢。&br&---------------------------------------更新-----------------------------------&br&简单地说,题主的问题是是否看好完美运营的能力,我觉得这是很明显的——我已经说了,在这个阶段(内测),完美的运营能力是不错的。我之前的回答,是在反驳dota2制作粗糙的质疑,既然我们在讨论完美的运营能力,请不要以市场份额的分析——这是在混淆视听,我也不认为没有noob加入这款游戏——天知道你去匹配ai战斗有多少玩家会告诉你他是lol转的,我也不觉得这款游戏只是仿制前作没有创新——dota2饰品交易吧每天的活跃用户就是几千人——这一部分是在内测阶段就愿意在这款游戏上投入现金的人,至于由此衍生的饰品的博彩网站我相信玩过一段时间的人都知道有多火爆。至此。
今日再来答此题,别有感想。首先驳斥票首的答案。什么叫毫无创新?法球的优化,机制的优化是不是创新?另外极为重要的是:什么叫下场参考sc2?sc2在国内的不火不代表这是款失败的作品。另外我也很好奇为什么会说做的粗糙的?要是说有很多小bug,内存占用高…
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转载,老婆,dota不是这么玩的&br&1、呃,老婆,DOTA和WOW还是有区别的。&br&    对对对,是五个人一起玩的。&br&    但是这真的不是副本。&br&    一次算一次。&br&    所以不要每次上来就问:“哎呀我上次的装备怎么没了?我被盗号了。”&br&    况且上次带你打了一个半小时你身上也就一双草鞋,有没有都一样。&br&&br&  2.&br&    那个一直打你的大树是防御塔……&br&    不是,就算你选的是暗夜精灵的白虎,那个暗夜精灵的大树也会打的。&br&    啊?为什么?因为你是天灾啊。&br&    这次不打你是因为你是近卫了。&br&&br&  3.&br&    ……&br&    哦,这个和魔兽不一样,不是说联盟部落就选一次。&br&    近卫和天灾每一次都可以换的。&br&    对,每次都可以换。&br&    对对对,多选近卫,近卫外挂多,容易赢。&br&&br&  4.&br&    输入-ma就可以看对方选的都是什么英雄了。&br&    你不用每次选了英雄就顶着塔去人家主基地看对方选的是什么英雄。&br&    老实说除了你以外那九个人都奇怪还有一分钟才刷怪为啥你就挂了。&br&&br&  5.&br&    HOLLY SHIT的意思是超神了。&br&    不不不,不是你理解的那个意思……&br&    不是你超神了,是对方杀你杀的超神了。&br&    对对,是一种耻辱。&br&&br&  6.&br&    呃,不是的。对,点右键,你看英雄不是动了吗?&br&    啊?WASD?不不不,这个和WOW是不一样的。&br&    DOTA没有鼠标真的玩不了。&br&    快捷键?但是英雄不动啊。&br&    上下左右……你劲舞团玩多了还是怎么地?&br&&br&  7.&br&    不要哪里人多就去哪里……&br&    这是311战术,被你活生生的弄成了410。&br&    大家会不高兴的。&br&&br&  {FY/FY}&br&&br&  8.&br&    但是你也别上来就站在中路。&br&    中路是给高手用的,他们单中快速到6级就可以……&br&    啊?你要装高手?&br&    这个……装得不太像啊。&br&    哪里都不像。&br&    真的,手选幻影刺客起手6个加血的药膏,这几个动作哪里都不像。&br&&br&  9.&br&    老婆,别输入whosyourdaddy了,真的没用。&br&    对对,这是暴雪的游戏。&br&    没错这是魔兽争霸……&br&    呃,总之没用,你别输入了。&br&&br&  10.&br&    对,我也不能给你调钱。&br&    我是主机也不行。&br&&br&  11.&br&    啊?你发现你每一秒钟钱都在变多?&br&    哦……哦……挺好的,我以前都没注意,呵呵。&br&    老婆你进步了。&br&&br&  12.&br&    不不不,这个战术不行。&br&    你一直泡温泉涨钱然后买了装备去大杀四方这个战术真的不行。&br&    不为什么……&br&    呃,你还是出去打兵。不然钱来的太慢了。&br&    对,泡温泉真的来钱慢。&br&&br&  13.&br&    算了你还是泡温泉吧。&br&    0杀26死,我们这边的快扛不住了。&br&&br&  14.&br&    对,是的。&br&    DOTA是一种责任。&br&    不管优势劣势,你都要战斗到最后。&br&    一旦逆风局就骂骂咧咧最后弃队友于不顾的都是坏人。&br&    老婆表现不错哦。&br&    坚持了一个小时了吧,我看看……&br&    呃,这个猴子是你吗?为什么一件装备都没有?&br&    啊?裸辉耀?&br&    ……&br&    不然你还是退了吧。&br&    对对对,这也是对队友负责的一种体现。&br&    对。&br&&br&  {FY/FY}&br&&br&  15.&br&    啊?你被踢人挂踢了?&br&    哎,可怜的老婆。&br&    跟你说了,尽量跟近卫一拨啊,近卫的主机很多都是……&br&    啊?你就是近卫?&br&    开场十分钟就被踢了?不可能啊,他踢你干什么……&br&    我看看我看看……&br&    哦,0杀17死。&br&    要我我也踢你。&br&&br&  16.&br&    跑啊!人家打你呢!&br&    啊?自己人?&br&    老婆,那个是天灾的敌人。&br&    对对对,是的。&br&    不不不,虽然他长得和你们的防御塔一样,但是那个是大树,树人……是个英雄。&br&    我没骗你啊!你没看到他有脚吗?&br&&br&  17.&br&    老婆,乖。&br&    对对对,呆在对面就好。&br&    没有啊,你看虽然我们都在天灾,但是我们五个人都是你的卧底啊。&br&    对对对,你就安心的在近卫就好,放心我们不会杀你的。&br&&br&  18.&br&    不是,老婆,凡事都适可而止好吗?&br&    我们不杀你但是你也别三级就越两个塔追杀我可以吗?&br&    我们不杀你你也别在河道一个人A我们五个人可以吗?&br&    呃……不是,高手的五杀和你想象的有点不一样……&br&&br&  19.&br&    嘿嘿,拍拍熊好用吧?&br&    偷肉山是不是很有成就感啊??&br&    没事,拍拍熊有技能的,伤害高的可怕,没有你打不过的。&br&    对。&br&    啊?不不不,打不过。&br&    真的,上次你被泉水杀了的仇,用拍拍熊也报不了。&br&    对对对,泉水是最牛逼的。&br&&br&  20.&br&    选人啊老婆,都要出兵了。&br&    啊?&br&    不不不,泉水不是英雄,你不能选泉水……&br&&br&  老婆,DOTA不是这么玩的……
转载,老婆,dota不是这么玩的1、呃,老婆,DOTA和WOW还是有区别的。 对对对,是五个人一起玩的。 但是这真的不是副本。 一次算一次。 所以不要每次上来就问:“哎呀我上次的装备怎么没了?我被盗号了。” 况且上次带你打了一个半小时你身上也就一双草鞋,…
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感谢各位赞先。&br&上周去撒丁岛玩,结果妹子出现骑车小事故,所幸无大碍,感觉生命脆弱并且最宝贵。顺路感谢意呆利各位好心大叔和医生护士。&br&==================================================&br&DOTA2官网数据: &a href=&/international/compendium/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The International&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&壕果然给力目前已经突破500W.目测突破600W 不是太大问题。&br&&br&&img src=&/26a4c7c6b9dab879c4229_b.jpg& data-rawwidth=&705& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&705& data-original=&/26a4c7c6b9dab879c4229_r.jpg&&&br&&br&再努力一点点就到了。。。。&br&&img src=&/05b38d0ba4c7ba838b6d816_b.jpg& data-rawwidth=&946& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&946& data-original=&/05b38d0ba4c7ba838b6d816_r.jpg&&&br&奖池实时对比数据来源:&a href=&/prizetracker/international2014& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dota 2 Prize Pool Tracker&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&img src=&/bbfd909c563f67532bcd1d2_b.jpg& data-rawwidth=&1069& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1069& data-original=&/bbfd909c563f67532bcd1d2_r.jpg&&目前奖池仍在稳步上升。&br&让我们继续来看今天的奖池情况:&br&&img src=&/f5e36a3c951f_b.jpg& data-rawwidth=&989& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&989& data-original=&/f5e36a3c951f_r.jpg&&今天看到很多人唱衰compendium,但是看到这个,请自行脑补一下接下去的去曲线,感觉突破600W狠狠狠可能啊。比较期待突破600W之后V社是否增加新的奖励机制。&br&&br&&img src=&/759a8cc41c56dba346fc_b.jpg& data-rawwidth=&1046& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1046& data-original=&/759a8cc41c56dba346fc_r.jpg&&&br&&br&&br&逆袭白富美 出任CEO 实现人生逆袭,我会说只要打DOTA就可以嘛!!!!&br&&br&我会说观战到现在我一个礼物没获得嘛,求给礼物,顺便问一下,自动观战的话,是只能看一场还是会一场结束之后继续观战?求指教·&br&&br&&br&&br&我是割裂世界的分割线=========================================== -.-&br&&br&&br&在开始的三天内相比TI3,此次的奖金池暴涨。当然就是Compendium的销售量的上涨。于此同时,当天的销售量仍在稳步上升(虽然相比最初两天有了上涨速度略微降低),有理由相信会突破500W。&br&作为一个从来不为游戏花钱的全明星屌丝级玩家。在从6.63到现在的五年中。没有给VS,浩方,掌门人,11,RGC,DotaLicious,GG各种对战平台冲过任何钱。。。。哪怕当年在VS根本进不去高等级房间~~残念=。=&br&但是这次自己看到就果断7欧购入,并鼓励身边基友人手一套。&br&&br&1. 相比dota时代的平台消费,既所谓特权VIP(更多功能,高优先级选择房间和队友),V社没有通过让一部分玩家付费影响到其他玩家的游戏体验(被挤出房间,被人全屏嘲讽),而是一定程度上让所有人觉得这个游戏通过一部分付费变得更好(比如share播音员,HUD,饰品)。&br&&br&2. 每当你购入一个Compendium,你就为TI4贡献了XX。 私以为这才是答主以及其他一部分玩家入手的最主要原因。这让每一个入手的玩家都有一种参与度,TI4比赛不再仅仅是远在西雅图的视频信号,你我都在参与都在期待都在狂欢。其实这个东西大家都不陌生,从数年前的购买瓶装水给山区教育捐款1分到现在形形色色,但内心阴暗的我从来没有当真过。这次当你购买之后,奖池就开始增加,相信很多玩家都是处于希望DOTA2变得更好,更有影响力这个简单的出发点支持的。&br&&br&3. 60RMB 相比目前物价不多不少,如果改成120相信入手的人会少很多。&br&&br&4. 参考DOTA2商城和市场的物价水平,通过购买Compendium,从现在到TI4结束,你所获得的远不止60RMB。 V社良心。&br&&br&5. IF做DOTA这么多年,真心业界良心,V社相比其他家MOBA,也算是良心东家,你可以免费体验所有的游戏功能,游戏内付费不会改变任何游戏平衡性和所有玩家的体验。&br&&br&5. 我会说其实我是想让DOTA2的奖池打爆LOL嘛
感谢各位赞先。上周去撒丁岛玩,结果妹子出现骑车小事故,所幸无大碍,感觉生命脆弱并且最宝贵。顺路感谢意呆利各位好心大叔和医生护士。==================================================DOTA2官网数据: 壕果然给力目前已经突破500W.…
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先放结论:&br&IMG战队目前刚刚开始磨合,问题很多,所以TI5之前不会走太远;pis个人操作还是很屌但是近期也不会被大牌战队挖走,前景不好说,还是需要看TI5各个战队的成绩和后TI时代的变革。&br&&br&&br&--------正文分割-------&br&&br&&br&这次pis的复出选择时间还是挺好的。距离TI不近不远,和固定队员一直磨合两个月还是有可能打好TI的预选赛,同时在TI前最后一个版本发布之前复出,也算是能为TI做足准备。选择复出的队伍是一只二三线队伍IMG,队友都属于天梯路人王之流,现在打了两个bo1,一个bo3,赢了DG和Nb.Y,bo3输给了HGT。&br&这支队伍能走多远?不看好。TI5是肯定没戏的,距离时间太近,队伍没办法从一只天梯队在一个多月内进化成一支职业队。队伍存在的问题很多:&br&1. 经验。新队肯定存在这样的问题,对职业比赛经验不足,容易被戏耍,例如对阵HGT时候xtt的劣单人马把眼藏起来露脸成功骗IMG的酱油插了两个真眼却一无所获;对阵HGT,在自家有冰魂的时候1级不冲对方野封chen的野,完全没有扰乱chen前期发育的节奏,导致chen发育很好,自己的劣势路一塔很快就被推掉;对阵HGT时候被推掉劣势路一塔之后,一大波兵进塔,此时HGT无法推进,4级多的发条本来可以起飞混到快6级,结果有个酱油lion非得站在塔后一起吃经验,导致本来可以起飞的发条只混到5级多一点,血崩。这些小细节都是经验不足造成的,无论是cw经验还是各个选手的比赛经验,都带来了不小的问题。&br&2.资源分配。我看了下这几名队员的dotamax数据,基本上都是打的核心英雄比较多,比如那个抢发条经验的lion,基本上经常使用的英雄都是大热中单,卡尔QOP蓝猫sf还有TA什么的,辅助英雄使用数量少得可怜,这就导致了每个人打的习惯都很难合理的分配资源。什么时候狼人该去打野让线给酱油补等级,什么时候酱油应该牺牲发育去蹲pis,这些都是资源分配需要训练和琢磨的地方。&br&3.节奏把握。面对同样缺乏经验打法偏天梯路人的其他二三线战队例如DG,NB.Y,IMG可以有声有色打压制,但是只是遇到了一个一线守门员HGT就被牵着头打,这明显就是不适应cw节奏。举个例子,对阵nb.y的那局,pis的TA节奏无限好,出暗灭一拨打对面一个团灭,暗灭完出跳又一拨团灭,7000经济不消费保守带盾上高,尝试失败之后采取围而不打的策略,三路线刷到你高地下,打压制。然而这种节奏是妥妥的路人节奏,完全不是cw的围而不打。个人建议学习一下iG前两天打的一个比赛,举这个围而不打战术的例子,iG天辉优势,等盾上高,首先视野压制,带宝石把你夜魇所有视野反光,夜魇劣势路做眼,同时把夜魇劣势路兵线控制在自己的优势路二塔附近,这样这路兵线夜魇根本不敢出来收,出来就会被眼发现,这路线的经济没收。中线控制在高地和河道之间,也没人敢出来收,出来就抓,这路线经济也没收。只有上线不停的逼近你的高地塔。iG5人除了偶尔有人露线收上线,其他全部miss,打野的打野,刷远古的刷远古,看肉山的看肉山,完美压制,只留一路线的经济给夜魇,夜魇全部五人在高地麻将,经济差距越拖越大。这才是围而不打的正确使用方法,而IMG把三路经济一直送给对方大哥,实在是偏离了道路,虽然赢了,但是这样节奏的把握真的应该向强队学习。&br&4.关键决策。这波打不打,该不该买活,这些关键决策影响着比赛的最终走势,HGT下路上高,lion插4个冰魂大4个狼人是不是该TP回防,蓝猫是否应该立刻买活追杀,这些如果事后来看很难说,但是关键决策上是否能够改变比赛的走向,反败为胜,这些都是新队需要研究和学习的。&br&面对这些问题,我并不看好这支队伍的前景,至少在短期内,TI5之前,应该是没有可能有比较大的突破了。&br&&br&至于pis会不会被挖走,概率不大。TI5准备阶段是最忌讳换人的,大牌战队涉及到邀请名额的问题,万一随便换了人,拿不到TI的邀请了那岂不是血崩,在去年fnatic由于era的问题和v社讨论过,说你给我邀请我换个人去还不行吗v社说我们不仅仅是邀请你这个战队,更主要是邀请的战队成员,所以涉及到邀请名额的话,各个战队是不会冒险现阶段换人的;其次,现在各个战队的中单几乎没有短板,iG的430,LGD的Maybe,VG的super,newbee的mu,HGT的Air,这些都不是队伍的短板,没有一个值得去换;在其次,现在换了pis,万一TI前被鸽了,岂不是再次血崩,这种事情又不是没发生过,谁敢冒这种风险?所以短期内pis应该也不会被别的职业队伍看上了吧。&br&长期看的话,TI5过后如果有退役潮,比如一些大梁中单退役,可能会有pis的机会因为市场上的好中单确实不多,所以只能说最早还要看到TI5结束吧。&br&&br&总结一下,IMG战队目前刚刚开始磨合,问题很多,所以TI5之前不会走太远;pis个人操作还是很屌但是近期也不会被大牌战队挖走,前景不好说,还是需要看TI5各个战队的成绩和后TI时代的变革,pis不是坐在餐桌上吃肉的人,顶多只能在旁边分口汤。&br&&br&以上。
先放结论:IMG战队目前刚刚开始磨合,问题很多,所以TI5之前不会走太远;pis个人操作还是很屌但是近期也不会被大牌战队挖走,前景不好说,还是需要看TI5各个战队的成绩和后TI时代的变革。--------正文分割-------这次pis的复出选择时间还是挺好的。距离TI不…
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&img src=&/563bba780eeff98c9bda_b.jpg& data-rawwidth=&110& data-rawheight=&110& class=&content_image& width=&110&&&br&&br&更新&br&先响起BGM《爸爸的故事》:&br&&img src=&/d182bbfdedb0be60da6b7c01a41956ce_b.jpg& data-rawwidth=&384& data-rawheight=&308& class=&content_image& width=&384&&&br& 叫一声爸爸的名字我打算,喊他一辈子!&br&&br&&br&&br&特地去查了下关于doom大的更新解释,毕竟这么多版本不停在更新:&br&&br&&b&&blockquote&技能细节 神杖升级增加持续时间,提高每秒伤害,在末日使者身边550范围内时受到末日作用下的持续时间将不会减少伤害类型:魔法尽管末日造成的是魔法伤害,但是他依然可以对魔免单位造成沉默和伤害与其他沉默技能不同,末日阻止目标使用物品,并且废除了一些英雄与单位的被动技能新版本末日会使盛宴、回到过去、折射、并列、刚毛后背和屠戮失效被施放末日的目标在血量低于25%时可以被友军反补&/blockquote&&/b&&br&(来源dota多玩)&br&&br&&b&&u&答案被动就是封、封、封!&/u&&/b&&br&&br&============================萌萌哒=============================&br&为什么末日叫爸爸&br&有趣的问题,让我来试着解答一下。&br&首先上图,我知道没图你们是不会知道爸爸的威严的。&br&&img src=&/8a1b43db6b2af3ac1c1eca_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/8a1b43db6b2af3ac1c1eca_r.jpg&&&br&doom :英[du:m]美[du:m]&br&n.&b&毁灭;厄运;判决;死亡&/b&&br&vt.&b&注定;判定&/b&&br&一、末日(doom)的介绍&br&&img src=&/a20aee0e74f821bdab820d5bdf89cd2e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/a20aee0e74f821bdab820d5bdf89cd2e_r.jpg&&首先这个传统是由dota1流传下来的,也就是我们的路西法,末日使者(Lucifer)殿下,别看他在1里面模型猪头猪脑的,但是他一出现,尸横遍野!&br&&br&背景故事以及技能介绍(百度百科)&br&doom曾经是黑暗领主萨格拉斯带领燃烧军团大举入侵时末日卫队的统领,在他的旧主离开多时的今天,他将他不灭的忠诚献给天灾军团以完成主人未了的心愿。他贪婪地吞噬那些弱小的生命,同时击碎那些勉强能够抵御炙热焦土的灵魂。他从不留活口,即使是那些终于忍受住了他的怒火的人也将一个个在他的末日诅咒下痛苦地死去。&br&力量 - 26 + 3.2 敏捷 - 11 + 0.9 智力 - 16 + 2.1&br&移动速度 300 射程 150(近身)&br&技能(版本应该是很早之前的了,略微有数据上的差异,请见谅)&br&吞噬快捷键:E&br&被吞噬单位的最高等级:2/4/5/6&br&奖励金钱:40/60/80/100&br&冷却时间:60/55/50/45秒&br&魔法消耗:60&br&获得被吞噬单位的技能,直到吞噬另一个具有技能的单位。&br&&br&焦土快捷键:T&br&以烈焰覆盖大地,焦土会对其上的敌方单位造成伤害,对末日使者却有医疗效果。开启后,末日使者周围地面变为焦土,焦土随着末日使者一起移动。并提升末日使者16%的移动速度 范围:600&br&等级1:12点/秒的伤害/回复,持续8秒 施法间隔:60秒 施法消耗:60点魔法&br&等级2:16点/秒的伤害/回复,持续10秒 施法间隔:50秒 施法消耗:65点魔法&br&等级3:20点/秒的伤害/回复,持续12秒 施法间隔:40秒 施法消耗:70点魔法&br&等级4:24点/秒的伤害/回复,持续14秒 施法间隔:30秒 施法消耗:75点魔法&br&&br&死亡快捷键:V&br&打散目标部分的灵魂,造成伤害和0.01秒的晕眩。如果目标的等级是特别数字的倍数,将造成额外的250点的伤害。 等级1:造成100点的伤害和0.01秒的晕眩,如果目标等级是6的倍数,将造成额外的250点的伤害。 施法间隔:8秒 施法消耗:110点魔法&br&等级2:造成150点的伤害和0.01秒的晕眩,如果目标等级是5的倍数,将造成额外的250点的伤害。 施法间隔:8秒 施法消耗:110点魔法&br&等级3:造成200点的伤害和0.01秒的晕眩,如果目标等级是4的倍数,将造成额外的250点的伤害。 施法间隔:8秒 施法消耗:110点魔法&br&等级4:造成250点的伤害和0.01秒的晕眩,如果目标等级是3的倍数,将造成额外的250点的伤害。 施法间隔:8秒 施法消耗:110点魔法&br&&br&末日 快捷键:D&br&对目标施予末日的惩罚,&b&目标将不能使用技能和道具,并不断地受到伤害。&/b&(括号内为拥有Aghanim的神杖时的数值。)施法距离:550 无视魔法免疫&br&等级1 - 对目标施予末日的惩罚,目标将不能使用技能和道具,受到40点(60点)/秒的伤害,持续13(14)秒。&br&等级2 - 对目标施予末日的惩罚,目标将不能使用技能和道具,受到60点(80点)/秒的伤害,持续13(14)秒。&br&等级3 - 对目标施予末日的惩罚,目标将不能使用技能和道具,受到80点(90点)/秒的伤害,持续13(14)秒。&br&等级1: 魔法消耗150点,施法间隔160秒(90秒)。&br&等级2: 魔法消耗200点,施法间隔130秒(80秒)。&br&等级3: 魔法消耗250点,施法间隔100秒(70秒)。&br&&br&&b&好了我知道一般玩过游戏的会直接跳过上面那段,但是都会重新认真看一遍“末日”这个技能,我每次给LOL朋友或者其他玩耍的朋友讲doom这个英雄的时候,都会讲这个,就是末日,DOOM为什么叫爸爸,很大程度上就是因为这个技能。&/b&&br&任何人(现今版本除去骷髅王)现在吃了doom一个末日,立即变成高级步兵和高级远程兵,不能使用物品技能并一直收到伤害,并且现在只要doom出了A杖之后,如果你站在末日爸爸旁边这个末日效果将会不断地刷新,距离几百码忘记了(在焦土范围内一定刷)。换句话说,只要爸爸盯着你,跳刀隐刀切入给你一个大然后一直追着你这个超级兵(或者弱鸡)跑,哪怕不干任何事情你都会被活活烫死。&br&&br&&img src=&/9ca3c27eace977f9b075fed1_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&139& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/9ca3c27eace977f9b075fed1_r.jpg&&&br&如果说DOTA有任何IMBA(不平衡)的技能存在,那DOOM的末日绝对是永远的NO.1&br&&br&二、DOOM在游戏中的地位&br&&img src=&/a54ee100c4a1dba68d7dc_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&572& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/a54ee100c4a1dba68d7dc_r.jpg&&&br&由于过于IMBA的技能,吞噬加点金打野经济爆棚增长速度和获取野怪技能,焦土配合末日单杀能力,等级炮不错的打断效果,DOOM成功地成为野区发育最快,后期能力卓越,单杀能力优秀,团战先手肉盾等等一系列霸主,正是如此,你想想,你是有多么不希望爸爸出现在对面,多么希望爸爸在自己这边?&br&如果你是一个c,带线打钱或者打野时,突然跳刀或者隐刀冲出来个doom给你个大,然后你什么也干不了,在随后的几十秒内如果没有队友支援或者足够奶量,你只能眼睁睁看着自己的英雄被烫死或者被己方队友反补,请问这是什么样一种心情?&b&这,这就是爸爸的温暖。&/b&&br&在没有改动前,亚巴顿的大招和骷髅王的大招导致他俩是全DOTA最不怕doom的两个英雄,算上小狗吸血被动和加了N多攻击之后的军团被动吸血,算来算去也只有这么几个英雄不怕爸爸,但是改动之后末日变成可以真正意义上移除所有被动的神技,也只有骷髅王能复活了,所有英雄被套上大之后真正成为了一个高级兵。&b&这,就是爸爸的威严。&/b&&br&爸爸这么恐怖,但是可以升级为爷爷。一场团战,顺的不能在顺的爸爸点金过渡,跳刀、冰甲、A杖、刷新球、羊刀、BKB,你能想象一个揣着A杖的爸爸跳上来羊一个、doom一个、开冰甲开BKB开刷新,再羊一个、doom一个、再开个冰甲的画面吗?&b&这,就是爸爸的情怀。&/b&&br&&br&&br&以上种种直接让爸爸在这么多版本之后还是屹立不倒于“脏”的英雄之列。天梯爸爸、金木水火土、10大最脏、冲分必备、带线克星等等,爸爸就没有消失于中国DOTA。众所周知,中国dota因为爸爸的深入人心打法多样,使得他在TI上作用也很明显,劣单的doom6级反而杀对面大哥酱油1打2,野区3级支援一波,速瓶子吃大萨中单发育,6级野区出山单杀大哥这简直都不谈了。&b&这,就是爸爸的无私。&/b&&br&&br&&br&三、其他&br&个人觉得很大一个另外原因是因为他的模型。&br&像开头说的,他在1里面虽然猪头猪脑,但是体型庞大,尤其是焦土一开真是尸横遍野的那种感觉。巨型翅膀,算上等级炮的打断野怪的技能,一眼就给人一种很凶狠的感觉。2里面更是加上各种饰品。&br&&img src=&/d9e8a5e7eefd241f8ed22be72e850160_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&572& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/d9e8a5e7eefd241f8ed22be72e850160_r.jpg&&&br&还不算辉耀刀什么的,对比看看小黑啊小精灵这些,“哇,这什么,怎么这么大。”这是我朋友第一次见doom的原话。&br&攻击动作也是,双手砍(巨力挥舞那种)和单手刺,一砍就是那种结实的配音,给人震慑。&br&&br&&blockquote&你跟你爸爸吵架,&br&你非常有道理,&br&但是你说不过他时的心情。&/blockquote&认真看了圈楼上的回答,觉得最赞同的是这个。&br&你跟你爸爸打架,&br&你六神非常厉害,&br&但是你还是打不过他的心情。&br&&br&&b&综上,我觉得这个英雄玩的好不好只能决定游戏输赢罢了,但是只要一选出来,就给人一种威慑力是他成为爸爸的最根本原因。&/b&
更新先响起BGM《爸爸的故事》: 叫一声爸爸的名字我打算,喊他一辈子!特地去查了下关于doom大的更新解释,毕竟这么多版本不停在更新:技能细节 神杖升级增加持续时间,提高每秒伤害,在末日使者身边550范围内时受到末日作用下的持续时间将不会减…
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SK这个英雄可以通过和ES的横向比较来更好的认识&br&&br&两者都属于重要的团战先手控制和核弹AOE输出,而且都属于前期脆皮和优先被集火对象。&br&SK的AOE总量更足,位移更便捷,控制更连贯,生存力更强。&br&ES的瞬间爆发更大,威胁半径更长,控制时间更长,点伤更出色。&br&&br&两者均需要迅速打出跳刀完成质变。&br&&br&两者的最大的区别在于成长的方式&br&ES是更多的是通过前期的小规模冲突和中期的团战爆发来赚取经济,其他的更多时间,是在挂机等待时机。需要对战斗的爆发有渴望并有清晰把握。&br&而SK个更多的是通过前期吃掉大量资源提升等级,进行优势积累。&br&&br&也就是说一个是爆发型的成长,一个是线性成长。&br&&br&一般来说,无干扰的SK,10分钟内裸跳是非常轻松的,我的记录是6分钟草鞋跳刀。&br&而小牛的Key点一般在哪里?&br&20分钟。&br&所以说,在相同情况下,SK的成长速度是远胜ES的。可以更好的进行装备更新而完成优势积累。&br&&br&战术上讲&br&&br&一个是尽可能的加速小牛的跳刀&br&一个是尽可能的延缓沙王的跳刀&br&&br&方向性是有不同的。&br&帮助小牛,你也许需要大量精力,也许只需要一点点&br&但是帮助SK,你需要付出的大概也就那么多。&br&&br&ES胜在对队伍的压力小。&br&而SK胜在成型速度更快。&br&&br&所以说,在SK等级很低的时候,如果没有一些特殊道具,神符或是队友技能,SK无法成为一个优秀的线上辅助的角色以及,ganker,先手角色。却无法避免成为一个被保护的点。&br&&br&这会吃掉队伍的很多战术资源(需要眼和队友进行保护)。相应的,线上的压力就会变大。&br&&br&———————————————————————&br&总结如下。&br&&br&因为SK出色的成长能力。SK可以更好的进行初期装备的积累,帮助中期优势的扩大。并且在核心装备完成后有大量的富裕经济购买其他装备和道具来帮助完成辅助工作而不会拖累自己。但是你却不得不在SK等级低的时候花费一些精力进行保护。&br&&br&也就是说,如果双方实力相当。&br&SK会增加你们前期的压力,却能有效帮助中前期和中期的优势累计。&br&&br&我以为,一场比赛,忽略双方的低级错误后。&br&前期是较量基本功和优势积累。&br&中期是较量推进速度和胜势转化。&br&如果能不崩盘的打到后期,那么比的就是赛点的把握程度了。&br&&br&至于SK,当前版本虽说不是SK的巅峰期,但是也绝不是弱势期,至于怎么选择和定位,取决与你的队伍思路,队友水平以及你的对手。&br&&br&决定一张牌好坏的,永远是你用它打出的效果。&br&&br&=================12.9更新==================&br&看到底下多次提到抄袭之类。&br&我觉得有必要针对的聊几句。&br&我为什么把ES和SK放在一起,我其实已经在上次的回答最开头就已经提到了。&br&SK和ES的定位是什么?&br&控制,法系爆发。&br&&br&我们先来谈有效控制。&br&&br&在前期或者中期的一次成规模的多人战斗中,抛开大招不算,SK应该能提供3-4个插或者更多,而小牛则能提供5-6个控制或者更多。&br&而他们在战斗中存活的时间越久能提供的控制量就越多,对战局的影响就越大。&br&所以他们往往是优先被集火的对象,而他们脆弱的体质也能很好的帮助对手完成这一目标。SK尽管有一个埋沙,但是既然题中谈到了高端局,我们暂且忽略对手不反隐的低级错误,毕竟隐身并不太高你的肉质(但是可以提高SK的输出)。&br&如何在CD间隙活下来是他们需要考虑的重点。&br&&br&接下来,我们谈输出。&br&&br&拥有跳刀的SK和ES在前中期的地位是【核弹】。(牛少甚至后期都可以成为核弹,端的的一条好汉)&br&这两个字意味着什么?&br&意味着他们如果打出有效输出,一个人就可以造成堪称恐怖的群体杀伤,彻底扭转战局。&br&&br&举个非常典型的例子。&br&中前期,对面除了一个有跳有大的SK(或者小牛)外4人团灭,己方5人存活,兵线已到2塔。&br&&br&这个塔推还是不推?&br&&br&我们不需要在乎这个答案,我们只需要看一看自己的犹豫。&br&&br&能够“跳大”“跳踩”“跳晕”抢先手群体控制的人大概有20个左右,但是除了他们两个外,有几个能在这种局面在自己装备并不突出的时候造成这么大的威慑力。进攻方没有人就能确保自己就能一定存活,甚至,不能确保在连招下只死一个……&br&&br&一夫当关,万夫莫开。&br&&br&威慑力,也是要讲底气的。&br&&br&所有的跳刀团控中,堪堪可以一比的,只有跳刀,A帐,刷新的谜团。&br&但是那个不同就太多了,姑且略过不谈。&br&&br&========================&br&&br&反过头来在看抄袭。&br&&br&减速,减甲,减伤,超大范围群体控。&br&&br&以技能的功能性来说他是个多面手,但是也造成他无法再某个点上有突出表现。&br&&br&他的跳大往往是一个冲锋的号角,或者是反击的序章。&br&之后他需要的是在场上不断的制造混乱,吸收伤害,因为他之后无法再造成有效控制了,他的威胁度一下子就缩小了N个等级,他只是一个单纯的战士。&br&而牛少和SK这个时候在干嘛,打出输出,切割完战场后,他们在各种逃命,在等下一个技能CD。找下一个反杀的转折点。&br&&br&我们经常听见队友气急败坏的喊“别TM打抄袭了”,所有人无法反驳。&br&与之对应的是“先杀小牛”“搞死SK!”人人喊打,以至于斯。&br&&br&还觉得一样么?&br&&br&==============================================&br&&br&最后&br&楼下 &a data-hash=&cee57048f1& href=&/people/cee57048f1& class=&member_mention& data-tip=&p$b$cee57048f1&&@魏来&/a& 留言让我看的他的答案。&br&姑且就说几句。&br&1.先手和反先手只是一个战术上的差别,不是能力上的。你不需要他先手的时候,必然有其他先手,这个时候就是英雄对比和分工安排的问题而不是英雄本身的问题。除非你放弃先手选择先抗一波。&br&2.小牛和潮汐是差别很大,SK和蝙蝠是天壤之别。潮汐,SK他们已经聊过了,只谈一嘴蝙蝠。&br&蝙蝠是真正的无解先手点控,SK远谈不上,而且SK是团控也不需要去和他比。&br&3.SK除非很必要,否则他对BKB的需求度一点不高,没BKB就不跳大,我只能说你不太会玩。&br&4.腐蚀毒和埋沙确实可以缓解线上压力,但是如果是对线期,你有多少可能牺牲你插的等级的把他们利用好?一个真眼完破,一个会造成不可控的推进兵线,除非你的战术思路改变,否则线上很难打。他们提供的清线能力更多体现在带线牵制上,带线又不是对线,何来线上压力?&br&PS:&br&我也是7年多一些的刀龄,玩的多了性子里也有喜欢开嘲讽的毛病,多见谅。
SK这个英雄可以通过和ES的横向比较来更好的认识两者都属于重要的团战先手控制和核弹AOE输出,而且都属于前期脆皮和优先被集火对象。SK的AOE总量更足,位移更便捷,控制更连贯,生存力更强。ES的瞬间爆发更大,威胁半径更长,控制时间更长,点伤更出色。两者…
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你说的这个东西一点都不新鲜,而且已经被历史证明是失败的——它就是任天的WIIU的运行原理。&br&&br&WIIU就是主机运行游戏,然后投射到带显示器的手柄上。&br&&br&而微软走的更远,即所谓的云游戏概念——玩家的输入指令通过XBOX ONE传递给微软服务器,游戏本身运行在微软的大型机上,能实现好莱坞电影级别的画面,将压缩后的视频流传递给玩家的屏幕。我觉得这个方案在商业上基本属于是幻觉,但是技术上确实可行。&br&&br&“解决了目前大部分游戏不支持Linux的问题”,哪有这回事?&b&你还是需要原来的主机——不管是PC还是MAC——来运行游戏本身,STEAM本身的兼容性仍然是0,而且永远都会是0。&/b&你觉得大多数人是愿意不花钱把主机搬到另一个房间,还是再花几百买STEAM?&br&&br&这东西甚至还不如老式的游戏机,PS3只要视频用无线HDMI输出到电视上,手柄就用原来的,照样也能实现在隔壁玩游戏。&br&&br&串流技术最大的潜力,是单主机运行多个进程,然后通过无线网络分配给几个玩家,可以实现一台主机供多人玩不同的游戏,STEAM就相当于当年的NETPC终端。&br&&br&我是希望,看不起传统主机游戏的行业新贵们,能稍微花点时间,学习一下游戏史。&b&我这些年看到的新兴游戏业的所谓“创新”,九成都来自抄袭者出生前的某个古董产品。&/b&重新发明轮子还好,重新发明三角形的轮子,那就是有病了。&br&&br&&img data-rawheight=&533& data-rawwidth=&800& src=&/b6dc85c0b10a510a8e7ed8ff_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/b6dc85c0b10a510a8e7ed8ff_r.jpg&&
你说的这个东西一点都不新鲜,而且已经被历史证明是失败的——它就是任天的WIIU的运行原理。WIIU就是主机运行游戏,然后投射到带显示器的手柄上。而微软走的更远,即所谓的云游戏概念——玩家的输入指令通过XBOX ONE传递给微软服务器,游戏本身运行在微软的…
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两边更新太麻烦了 想看陷害队友号怎么陷害的去&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&在 Dota 中你用什么招数陷害过队友? - 知乎用户的回答&/a&&br&这个问题里看我的答案
两边更新太麻烦了 想看陷害队友号怎么陷害的去这个问题里看我的答案

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