魔兽世界mop防战附魔装备附魔问题

5.4防战进阶归纳总结:装备列表已更新
作者:小曲奇大可乐来源:NGA发布时间: 11:39:29
  摘要:经历了版本中期的落寞以后,防战终于又站到了五坦的第一梯队中。版本中期的防战比较中庸,相对于硬度、输出、治疗、移动、救急全面领先的酒仙和防骑,防战显得比较弱势。5.4版本中,由于加入了“[还击]”技能,直接改变了防战的属性取舍方向,大大提高了防战的输出能力。加之其他一些技能的buff和SoO对于防战比较友好的战斗机制,防战们的就业率有了明显提升。不过并非空前绝后的buff,仅仅是相对之前的弱势略有提升。作为防战要想做到最好还是需要耐心和努力。永远记住:没有不能用的坦克,只有不适合做坦克的人。
      3.          
  七、进阶细节
  曾经好几次,有朋友对我说,玩坦克真简单,哪个亮了按哪个,某某减伤卡CD开。
  的确,坦克的输出手法很单调,粗略来讲就是按照FCFS的原则。但是,这并不意味着坦克的操作没有提升的空间。事实上,坦克的手法和意识有非常大的拓展空间。尤其在一些高强度的开荒战斗中,坦克是否对自己的职业有深层次的理解非常明显地体现在他的实际表现中。
  接下来将介绍一些进阶细节。如果你觉得“呵呵,何必像你这么麻烦,我简单打打也能过boss。”那么跳过本节是个不错的选择。细节的改进也许并不能直接让你的水平产生质的飞跃,也许并不能让你的团队down掉一个卡了许久的boss,也许并不能让你在*团多分到几万金,但是一个真正优秀、富有进取心的坦克是绝不会对自己的水平抱有宽容心态的。一些细节可能涉及到主观选择、个人习惯,我会尽可能地保留意见;一些细节也许做得还不够完美,欢迎批评指正以及补充。由于团队进度问题,我没有经历全部boss的英雄难度开荒过程,所以列举实例的时候难免有些局限,望谅解。
1.姿态的选择
  不是一个纠结的问题,但是确实有人向我提出过。有一种观点是“当你不扛boss时切换成战斗姿态增加平砍的怒气获取,或在大伤害来临时切换成狂暴姿态来获取大量怒气。”
  a、战斗姿态下平砍一次获得大约9点怒气且盾猛、复仇不再获取怒气(关于招架带来的平砍加速:如果平砍加速已经那么快,那说明正处于战斗姿态下的你离天使姐姐不远了),所以怒气获取速度不升反降。
  b、坦克获取怒气就是用来开启减伤技能的,而放弃减伤25%的防御姿态来获取通常不算很多的怒气,来开一个减伤技能,先不说从吸收当量(下文提及)的角度是否划算,这种行为定性的看上去就明显很多余。
  综上,老老实实防御姿态吧。
2.斩杀的使用
  斩杀作为一个在全职业中都赫赫有名的终结技,高复仇下的斩杀尤其是暴击流防战的斩杀很恐怖,能在boss磨磨唧唧说遗言的时间里给他极大的伤害。但是,斩杀消耗30怒气。这对于依靠怒气来维持常规减伤的防战来说是把双刃剑——用得好则打出惊人的爆发,用得不好很可能反将自己埋葬。
  首先要明确一点,生存是优先于输出的。所以我们需要通过谨慎地控制自己的怒气来保证在斩杀的同时不被boss斩杀。一般当怒气高于60-70怒的时候可以考虑打一次斩杀,然后你的怒气会变为30-40,这时你既可以直接开一个中量的屏障,也可以马上打出盾猛或复仇,怒气基本就已经接近甚至超过60(考虑到盾猛暴击或正好精确格挡带来的激怒的10怒),你可以在很短时间内开一个盾挡或高怒屏障。
  如果你觉得自己的控怒水平不至于使怒气溢出(插上不灭怒火雕文可以很好地帮助你),你也可以将之前提到的60-70怒略微提高,这样斩杀之后你的盾挡和屏障依然能保持可用状态。
  如果你想要稳妥一点,那么可以再将这条线提高一点。但是我不建议使怒气溢出。如果你为了既斩杀又保命,进而导致攒怒使得怒气溢出,那不如索性放弃斩杀。
  还有一种泄怒斩杀的情况。当准备开启鲁莽+颅骨战旗+浴血奋战/天神下凡,你可以提前攒满怒气,然后开启一个长cd减伤技能(如盾墙、挫志怒吼,或问治疗要一个),然后尽情地斩杀,期间你可以打几个盾猛和复仇来获取怒气,从而保证持续地斩杀或为自己的生存留后路。
  由于真的很重要,所以最后还要再提醒一遍,切勿因贪图斩杀而丧失了自保能力!
3.如何提高dps?——关于复仇和爆发开启时机
  影响坦克输出高低的最关键因素是复仇。在复仇极大值打出一轮爆发能产生令人咋舌的伤害。
  首先你需要一个插件来监视自己的复仇数值。可选插件很多,百度一下一定有一款适合你。
  然后你需要通过观察自己的复仇数值来知道这场战斗的爆发点。这通常需要你事先了解战斗流程,做好规划,然后实战检验来实现。通常复仇的极大值点是很明显的,高伤害点即为高复仇点。所以在爆发技能的使用上坦克跟dps会有些不同。Dps通常起手爆发全开。而坦克则需要根据复仇的变化时间轴来权衡自己爆发技能的使用时机。假如开场复仇较低,而一段时间后(短于爆发技能CD)复仇峰值来临,那么就要选择延后自己爆发技能的开启时机。这里要特别提醒一下,如果你所选择的相邻两次复仇极大值相隔时间大于你爆发技能的cd的两倍,那么别忘了在这之间插入一次爆发,别浪费了(虽然看起来比较弱智,根本不需要提醒,但是我确实发现一些人会忽略这一点)。
  另一方面,爆发技能的开启时机又不能完全被复仇牵着鼻子走。假如团队在战术上需要你在某个原本你不应该爆发的时间点进行爆发输出,那你应该优先服从团队战术的安排。
  举几个简单但是比较有代表性的例子,望举一反三。
  a、雷电王座老一金罗克。由于战斗机制的特殊性,站在水里有很高的伤害加成,而水并非开场立刻出现。所以我们选择延后爆发时机,等水出现再开启。另外,站在水里也会有受伤加成,所以即使水出现后也要根据换坦情况考虑再适当延后爆发。
  b、SoO十二号黑索。这边坦克首要目标是打掉伐木机。开场根据你是第一个还是第二个接伐木机来决定是否爆发。伐木机方面,在开荒阶段,坦克的dps往往不富裕,所以几乎所有的爆发都要留给伐木机死从天降以后。Farm阶段,坦克的dps完全足够打掉伐木机,那么可以考虑分一部分爆发技能给boss,毕竟尽快打掉boss本体才是第一。Boss方面,开场之后很快第一个武器被打掉,boss获得护物心切buff,这时候复仇达到一个极大值,所以开场要适当延后长cd爆发等待第一个护物心切。
  c、SoOH一号伊墨苏斯。P1阶段分小怪坦和boss坦。通常开场让小怪坦来扛boss,这样他能获取复仇,利于AOE小怪。而boss坦则视小怪坦吃不吃第一层腐蚀来决定是否延后爆发,因为复仇的极大值在第一次腐蚀冲击时来临。
  在获取复仇方面防战有得天独厚的优势,援护/捍卫使得防战哪怕处于副坦的位置也能获得一定的复仇,如果脸好还能刷新还击buff。不过援护的时候要小心(SoO七号蝎子援护主坦结果吃到一层debuff这种事情谁都不想的)。
  关于复仇的几点小知识:
  复仇为“将未衰减伤害的1.5%转化为攻击强度”。简单来说,开启减伤技能不会降低你的复仇。反过来,增加复仇的唯一方式就是承担更多伤害(即扛更多怪。根据5.4复仇改动,持续性群体伤害效果如站火里不再能增加坦克的复仇了)。
  5.4之前螃蟹曾在蓝贴中指出很可能要在5.4补丁中添加复仇上限(10人30%血量,25人50%血量),语气之坚定使得很多人至今仍以为此项改动已经实装。根据178的[]以及楼主的实战观察,这一改动并未实装。
  之前说到“增加复仇的‘唯一’方式”。其实还有一种获取额外复仇的方法,但是应该是属于bug。具体的原理请戳[]
  简单来说,由于复仇计算的延时,在boss打出伤害后的极短时间内开启免伤,系统会计算出错误的结果,复仇会瞬间变大许多。说起来简单做起来不易。难点在于如何把握这个“极短时间”。
  一种相对简单的方法是监视你的复仇之力buff,由于boss肉搏为1.5s,所以当复仇之力剩余18.5s时boss砍出第二刀。18.5s后的一瞬间即你应该开启减伤的时间点。剩下的就是熟能生巧了。
  不过这种骗取复仇的方法不推荐大家使用。一是本质上是属于bug。二是成功率很低。三是如果过于纠结于此往往会分散你的注意力,得不偿失。
  德鲁伊区有关于复仇计算方式的帖子,请戳[]
4、坦克输出技能的动态优先级变动
  坦克一共就四五个常规输出技能,它们的优先级也十分明显,通常只要根据优先级CD到了就按就行了。
  其实即使如此简单的输出手法也有可以斟酌之处。与大多数dps职业不同,坦克的技能优先级具有动态变动的特点——简单说就是根据战斗情况的变化而发生短时间的改变。如果你还没听懂,我举个很简单的例子。单体第一个技能打什么?盾牌猛击。群体第一个技能打什么?雷霆一击。这便是一个非常简单、明显的“动态优先级变动”。
  先不要嗤之以鼻,以上只是一个很简单的例子。实战中坦克还有一些“动态优先级变化”例子,有些很简单,有些比较复杂。由于战况的多变性和庞杂性,以及本人的能力局限,在此无法一一举例,仅抛砖引玉。
  #优先复仇还是优先盾猛?
  通常我们都会简单地把盾猛的优先级放在复仇之前。但是,其实有一些因素影响着这两个技能的优先级。
  首先我们来考虑怒气获取。普通盾猛20怒,剑盾猛攻盾猛25怒;复仇20怒。以前由于复仇只获取15怒,而且当时防战比较缺怒,因此盾猛优先于复仇无可争议。然后随着复仇获怒的buff,两者在怒气获取上很接近了。单从怒气角度考虑应是剑盾猛攻盾猛>普通盾猛=复仇。然后我们来考虑伤害。两者的伤害,盾猛是完胜复仇的。那么是否一定优先盾猛?也不一定。考虑到大雕文强力反击和坚守阵地,覆盖盾牌格挡buff的情况下,盾猛能额外造成50%的伤害。现在考虑这种情况:我没有盾牌格挡buff,怒气只有40-59怒,我的复仇和盾猛都可用,我应该先用哪个?答案是先用复仇。先打复仇,然后开启盾挡,再打盾猛。来与传统的先打盾猛比较一下。“先打复仇”:复仇9秒cd,我们将其提前了1.5s即赚取了1/6个复仇(若该复仇为受坚守阵地强化的复仇,则赚取约1/4个普通复仇);盾猛6秒cd,被延后了1.5s,即损失了1/4个盾猛,从普通盾猛变为强化盾猛,即赚取了1/2个盾猛。综合得:赚取了1/6复仇+1/4盾猛(若为强化后的复仇则更高)。注意!以上计算仅仅是建立了一个非常简单的模型,实战中由于种种原因可能会更复杂,因而实际收益与计算收益会有些差距,但很明显,即使定性来看,这样一种手法调整也确实能获得额外的伤害。
  如果我的盾挡两层都在cd,我的盾猛和复仇都可用,恰好下次复仇为强化后的复仇,应该先打哪个?同样,按照上面的模型,结论是先打盾猛。
  还有些时候技能优先级的变化并不那么明显:
  永春台老一,我插上了盾牌猛击雕文负责当前boss的驱散。Dbm提示距下次驱散还有3秒,我的盾猛刚刚转完cd,我要不要把盾猛打出去?若打出去,则面临接下去一次毁灭打击有70%概率刷不出盾猛,接下去连续两次毁灭打击有49%概率都刷不出盾猛。这么看来很简单,当然留cd,又不缺这点dps。那如果考虑到当前血量危急,一个盾猛的怒气或许能救你一命呢?“那就打出去”如果你手里还有其他技能可以保命呢?“那就不打”如果你手里的技能本来是用来顶下一次大伤害,如果现在用了,一会儿就要面临“也许刷得住,也许刷不住”的问题呢?……
  我承认上面的例子也许有点可笑,有点纠结,我想说明的是,有时候对于技能的把握会受到场面上很多因素的影响,也会对之后的发展产生难以预估的作用。
  看到这里想必一些人会说:“何必那么纠结?这种小问题基本不会产生多大影响。”的确,大洋上的蝴蝶扇动翅膀可能会最终引起地球另一端的飓风,但不是每一只蝴蝶都能引起飓风的。我的想法是,如果你有精力去改善你的技能优先级,那么一点点细微的进步一定会最终体现出来;如果你尚且疲于其他方面而无暇顾及这些细节,那也不要因为这些细节而因小失大。
  还有些人会问:“我的确想完善自己的细节,但是这种瞬时的判断看起来好难。”事实上没有谁能在紧张的战斗中瞬间想清楚这么复杂的问题。通常我们要在战斗前做好充足的预习工作,在战斗后细心总结分析,并在战斗中强化自己的思路和操作,使其最终成为一种条件反射式的思维和判断。
5.换双手武器来斩杀?
  又一个有趣的观点。有人向我提出斩杀阶段换上双手武器来追求极限dps的想法。很有创意,但是可惜不可行。
  若要说理由,可以说出好几条,但是简单来说就是”毫无意义“。
  斩杀的伤害只与攻强有关,与武器无关。(此处感谢@eternalwings与@fhsvengetta的提醒)
  故,不可行。
6.开怪细节
  怎么开怪?冲锋啊!
  确实,开怪很简单。不过开怪这么简单的事其实也有小技巧。每个人有自己的开怪习惯,楼主介绍一下自己的,大家参考一下。不同的战况下开怪手法可能会略有不同,此处无法事无巨细地罗列,望谅解。
  单目标:1、战斗/命令怒吼 2、英勇投掷+大跳+冲锋(+嘲讽)。
  /cast 英勇飞跃
  /cast英勇投掷
  /cast 冲锋
  关于第二步:冲锋到一半大跳过去依然能获得冲锋的怒气。
  双目标:难点在于避免队友OT你的次目标。方法有很多,此处不一一列举,仅提要点。
  (1)善用你的远程技能。诸如英勇投掷、风暴之锤(或许你可以把投掷也算上,不过投掷的伤害更像在给怪物挠痒痒)。用远程技能拉一个,用近战技能拉另一个,回头再用近战技能稳固前一个的仇恨。
  (2)善用你的位移技能。战士的移动性很不错,冲锋、援护、英勇飞跃(插上急速之怒雕文后或许狂暴之怒也勉强算一个)。有时候用远程技能难以建立稳固的仇恨,用好以上提到的位移技能可以轻松解决问题。比如:连续冲锋、冲锋一个大跳另一个、用援护迅速接近被OT的怪物来拉住仇恨……可用的手法很多,不一一列举了。
  (3)嘲讽是你的底牌。也许嘲讽能作为一个远程技能归入(1)中,但我决定把它单独拎出来。在一般简单的情况下,对于OT的怪物用一个嘲讽就能解决问题。但是通常你不知道”会不会OT“、”何时会OT“、”哪个怪会被OT“。而嘲讽的8秒cd在你急需使用它但它仍在冷却中时显得那么漫长。如果你确信之后不会有OT的情况,可以立刻使用嘲讽来建立更高的仇恨;如果你没把握,建议留着它,以防万一;如果你对自己的技能伤害有信心,那么次目标身上嘲讽的3秒debuff可以为你对主目标建立仇恨争取时间;如果你的技能伤害还不足以从凶残的dps们手中抢过仇恨,那么嘲讽的”3秒内产生仇恨提高200%“的效果真的非常有用。PS:别忘了警戒:警戒持续期间,你的嘲讽没有cd。
  当两个目标都在你近战范围的时候,复仇和雷霆一击是不错的选择。
  多目标:类似单目标与双目标(具体要看怪群集中与否),冲锋大跳,接着雷霆+剑刃风暴/震荡波/巨龙怒吼。有些dps起手AOE比较猛,如果你发现拉不住,可以起手开启一个爆发技能,如天神下凡或浴血奋战(后者的爆发能力比不上前者)。另外团队中的猎人和盗贼会是你的得力助手。
  注:群嘲战旗的嘲讽只能暂时强迫范围内的怪物攻击你,但是他们的仇恨目标依然不变
  从生存角度考虑,开怪后的几秒可能是你最危险的几秒。因为你的怒气还未攒够,复仇也没叠上去。解决方法很简单:开启一个长cd减伤技能(确保不会干扰你之后的减伤链),或者提前跟治疗打预防针。
  *说到这里实在忍不住要吐槽一下,CTM年代防战需要先打撕裂再打雷霆一击,不然很可能被OT,但是往往就是这一个撕裂的gcd会被许多人认为“拉不住怪”TAT热门搜索:
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《魔兽世界6.0》防战天赋属性介绍
日 15:40&&&&&阅读(18326)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:桃子&&&&&
和天赋相同,雕文也不存在一个固定的插法,需要根据实际情况去选择。
未列出的雕文不代表没有用处,多关注一下自己的雕文,说不定哪个雕文在哪场战斗就能发挥奇效。
不灭怒火雕文——提高20点怒气上限。
装上就对了。
顺劈斩雕文——英勇打击可以攻击两个目标。排斥妨害打击雕文。
在需要群拉的时候可以选择。
英勇飞跃雕文——使用英勇飞跃后移动速度提高70%,持续3秒。
WoD的火箭腰带效果是提高70%移动速度,持续5秒。且和爆发药水共用CD,一场战斗中只能使用一次。然后让我们再看一遍这个雕文。
盾牌猛击雕文——盾牌猛击可以驱散一个魔法效果。
某些需要驱散的战斗中可能会用到。
胜利投掷雕文——使乘胜追击和胜利在望的射程提高15码。排斥乘胜追击雕文。
在可以频繁触发乘胜追击或者选择胜利在望天赋的情况下可以有效提高这两个技能的利用率。
长距冲锋雕文——冲锋的射程提高5码。
在需要频繁冲锋的战斗中很有用处。
WoD的改动使得防战的技能循环精简了不少,具体优先级较MoP也没有产生变化。如果你MoP玩过防战,在WoD可以很快上手。
防战使用的是优先级系统,基本思路为使用进攻性技能产生怒气,然后使用怒气来开启免伤技能。
你可以参考以下的循环。
盾牌猛击&复仇&风暴之锤/巨龙怒吼&毁灭打击
破坏者&剑刃风暴&震荡波/巨龙怒吼&雷霆一击&复仇&盾牌猛击&毁灭打击
覆盖盾牌格挡,盾牌格挡不可用时覆盖盾牌屏障。
WoD中移除了装备上的闪招属性,现在所有可用副属性对坦克均有免伤收益。
耐力——提高生命值上限。
力量——提高攻击强度及招架几率。
暴击——110点暴击等级提高1%的暴击几率。防战可以从暴击等级获得等量的招架等级。
急速——100点急速等级提高1%的急速。急速可以缩短防战的GCD,以及盾牌猛击和雷霆一击的CD。
精通——110点精通等级转换1点精通。1点精通可以提高0.5%的格挡几率,1.5%的精确格挡几率,以及1%的AP。由于盾牌屏障的改动,精通现在也可以提高盾牌屏障的吸收量了。
溅射——66点溅射等级提高1%溅射几率。溅射可以使技能和自动攻击获得一次额外攻击,造成当前攻击30%的伤害。溅射也可以再次触发溅射。防战的自动攻击溅射可获得血之狂热效果。
全能——130点全能等级提高1%造成的伤害和治疗量,降低0.5%受到的伤害。
额外护甲——只在项链,披风,戒指和饰品部位出现。额外护甲只对坦克专精有效,并且坦克可以通过额外护甲获得攻击强度。
属性优先级参考
这是一份用SimC的T17神话模式的防战跑的免伤收益,可以作为一个参考。
SimC本身给的默认装备和附魔选的实在是太蠢了,于是我自己选了几套装备重新跑了几份,把其中TMI值比较低的一份放上来以供参考。
可以看出属性优先级如下:
耐力&额外护甲&护甲&精通&=力量&暴击&=全能&溅射&急速
附魔珠宝食物药水选择
WoD中的附魔部位也有所改变。
现在的可附魔部位有项链,披风,戒指以及武器。
其中项链可附魔75点副属性,披风可附魔100点副属性,戒指可附魔50点副属性,武器可附魔触发性属性。
装备上的珠宝插槽变成了一个随机的额外属性,插槽也取消了颜色限制。若你有幸出了一件带插槽的装备,你可以在插槽上插任意一种珠宝。
根据前面的那份优先级,附魔食物药水等可以做如下选择
项链——75精通
披风——100精通&提高10%移动速度
戒指——50精通*2
武器——黑石之印
防战武器有以下3种附魔
黑石之印——近战攻击偶尔会触发500点护甲值,持续12秒。只能在生命值低于50%的时候触发。
雷神之印——近战攻击偶尔会触发500点暴击等级,持续6秒。激活期间攻击或治疗产生暴击会延长效果的持续时间。
血环之印——近战攻击偶尔会触发500点精通等级,持续12秒。
三种附魔在SimC的评分都非常接近,黑石之印稍微领先一点点。可以随自己喜好选择。
强效塔拉迪特耐力水晶——50耐力
德拉诺耐力合剂——300耐力
大份雷象肉排——112耐力
德拉诺护甲药水——提高1500点护甲,持续25秒。
治疗药水或治疗石
WoD中治疗药水和爆发药水不再共用CD,因此坦克也需要常备大量的护甲药水了。
各部位BIS(暂定)
头部:[黑手的头盔]
项链:[野兽之力项圈]附魔:75精通
肩膀:[黑手的护肩]
背部:[戈隆缝合大氅]附魔:100精通,提高10%移动速度
胸部:[浸血之心护胸]
护腕:[完美武力护腕]
手部:[黑手的护手](请远离尸体)
腰带:[乌克塔的响环腰带]
腿部:[黑手的护腿]
脚部:[末日熔渣重靴]
戒指:[元素无敌之缚法符文指环]附魔:50精通
戒指:[攻坚爆破手指环]附魔:50精通
饰品:[爆裂熔炉之门]
饰品:[重击护符]
武器:[皮匠的军刺]附魔:黑石之印
盾牌:[克罗莫格的防护之掌]
在非战火无插槽的前提下,这套装备在全Buff之后将会有如下属性:
513180血量(8553点耐力)
4038点护甲
845点额外护甲
4711点力量
7562点攻击强度
39.15%精确格挡(1413点精通等级)
35.51%格挡几率
26.52%招架几率(1053点招架等级)
19.57%暴击率(1053点暴击等级)
6.61%急速(153点急速等级)
14.06%溅射(598点溅射等级)
7.61%全能(599点全能等级)
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游戏类别:
游戏平台:Vista/winXP/win7
游戏版本:中文版
开发商:暴雪
发行时间:日
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  防战在游戏中充当T和DPS的职业,副本难度越来越大,这很考验玩家的操作和意识。多看看防战的攻略和天赋选择,以及输出手法学习下更多关于防战的只是吧,关于附魔,宝石等。
防战相关攻略
6.0防战推荐天赋
  全新战士天赋分为6层:第一层天赋15级,强化[冲锋]效果,第二层天赋30级,自我恢复效果,第三层天赋45级,AoE控场技能,定身、诱捕或打断,第四层天赋60级,AoE伤害技能,第四层天赋60级,AoE伤害技能,第六层天赋90级,终极伤害技能。
6.0防战推荐雕文
  大型雕文
  怒牛冲击雕文、不灭怒火雕文、死从天降雕文、强力反击雕文、坚守阵地雕文
  小型雕文
  小型雕文仅供娱乐,在此不做赘述。
6.0防战属性重铸标准
  命中(7.5%)=精准(15%)&精通&耐力&招架&闪躲
  单体BOSS:
  精通&命中=精准&招架*&闪躲*
  群拉模型:
  精通&精通&招架&闪躲&命中=精准
  法术伤害场合:
  耐力&命中=精准
  【精通】致命格挡:你的格挡几率提高4%,精确格挡几率提高17%。
6.0防战宝石推荐
  多彩插槽:
  质朴之源钻(+324耐力,由物品获得的护甲值+2%)
  红色宝石:
  精准源红石(+320精准)
  闪光源红石(+320招架)
  黄色插槽:
  断裂日曜石(+320精通)
  诡秘日曜石(+320躲闪)
  迅捷日曜石(+320急速)
  蓝色插槽:
  刚硬河心石(+320命中)
  致密河心石(+240耐力)
  橙色插槽:
  狂热朱砂玛瑙(+160精准,+160精通)
  坚毅朱砂玛瑙(+160精准,+160躲闪)
  坚韧朱砂玛瑙(+160招架,+160躲闪)
  优质朱砂玛瑙(+160招架,+160精通)
  绿色插槽:
  导师的荒玉(+160命中,+160精通)
  轻盈荒玉(+160命中,+120耐力)
  坚强荒玉(+160急速,+120耐力)
  强攻荒玉(+160精通,+120耐力)
  华丽荒玉(+160躲闪,+120耐力)
  闪电荒玉(+160急速,+160命中)
  紫色插槽:
  精确皇紫晶(+160命中,+160精通)
  守护者的皇紫晶(+160命中,+120耐力)
  防御者的皇紫晶(+160急速,+120耐力)
6.0防战附魔推荐
+300耐力,+100躲闪
[强效牛角铭文]
+180命中/200耐
[附魔披风 - 精确][附魔披风 - 强效防护]
+300耐力/80所有属性
[附魔胸甲 - 超强耐力][附魔胸甲 - 辉煌属性]
+170躲闪/+170精通
[附魔护腕 - 超强躲闪] [附魔护腕 - 精通]
+170精通/精准/急速
[附魔手套 - 超强精通][超强精准][ 强效急速]
[活化钢带扣],在其中插入一个任意色的宝石
430耐力/165闪躲
[铁鳞腿甲片]
140精通/175急速/175命中
[ 附魔盾牌 - 强效招架 ]
[ 附魔盾牌 - 强效招架 ]
[风歌]、[巨神像]、[涓咏]
6.0防战输出循环
  伤害技能和RPS/DPS循环:
  这个循环更看重怒气获取,而非DPS,因为怒气和生存能力挂钩,而且DPS对于坦克来说不是重点。
  填充技能:
  [雷霆一击]&[英勇飞跃][冲锋]组合技&[毁灭打击]&[震荡波]/[巨龙怒吼]
  多目标RPS/DPS循环:
  需要更加频繁地使用AoE技能来保持仇恨,循环不像单目标那样有规律。
  1. 吼血+狂暴之怒,跳跃/冲锋开怪。
  2. 雷霆建立仇恨,调整位置震荡波。
  3. 如果前面没冲锋,后退几步冲锋。盾猛+复仇。
  4. 一旦昏迷效果消失,盾挡/盾牌屏障,然后雷霆。
  然后开始前面提及的单目标循环,用雷霆和震荡波作用填充技能。
  [顺劈斩]代替[英勇打击],在促发[最后通牒]的时候使用。因为群拉时,[精确格挡]会带来大量怒气,可以多用[顺劈斩]。也可以开启[致命平静]。
  记得使用Tab键切换目标,来保持多目标的仇恨均等。魔兽世界6.0武器战天赋
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  为玩家介绍魔兽世界6.0版本武器战的攻略,6.0武器战天赋,6.0武器战雕文推荐,武器战输出循环,战士宝石附魔推荐,战士装备获取和pve,pvp攻略,全部魔兽世界战士资料,都可以在安游魔兽世界6.0战士专题中获得.
武器战相关攻略
6.0武器战推荐天赋
  Level 15,第一层天赋主要围绕冲锋技能,可根据需求三选一。
  Level 30,复苏之风一旦触发有额外的怒气加成。无论pvp和pve都表现不错。
  Level 45,根据BOSS来选择,看是减速、定身还是群体打断。
  Level 60,巨龙怒吼现在很实用,基本必加。pvp玩家可选用震荡波增加控制技能。
  Level 75,这一层天赋玩家可根据需要和喜好自由选择。
  Level 90,玩过WAR3的估计都对天神下凡有着特殊的喜好,但是这CD也太长,浴血奋战可能更加实惠一点。可根据个人喜好去选择。PVP玩家建议选择&天神下凡&。
6.0武器战推荐雕文
  大型雕文
  死从天降雕文、不灭怒火雕文、巨人打击雕文
  小型雕文
  破胆怒吼雕文、雷霆一击雕文、强力制胜雕文
6.0武器战属性重铸标准
  满技能命中(7.5%)&满精准(7.5%)&力量&爆击&精通
  技能命中和满精准都是7.5% 换算之后是2550命中和精准等级
  对于武器战来说.压制稳定的爆击已经足够.
  【精通】顺势一击:你的近战攻击有17%的几率可以立即额外触发一次近战攻击并造成55%的普通伤害。
6.0武器战宝石推荐
  多彩插槽: 反冲之源钻 (216力量、3%暴击伤害)
  红色插槽: 朴素源红石(160力量)
  黄色插槽: 圆润日曜石(320暴击)
  蓝色宝石: 穿刺荒玉 (160暴击160命中)
6.0武器战附魔推荐
200力量100暴击
[强效虎牙铭文]
[ 附魔披风 - 超强爆击 ]
[ 附魔胸甲 - 辉煌属性 ]
[ 附魔护腕 - 优异力量 ]
[ 附魔手套 - 超级力量]
[活化钢带扣],在其中插入一个任意色的宝石
265力量165暴击
[ 怒皮腿甲片 ]
[ 附魔靴子 - 熊猫人步法 ]
[风歌]、[舞钢]
6.0武器战输出循环
  武器战的循环比狂暴战简单太多了,没有GCD1秒的狂风打击,输出循环显得那么的清晰。而且技能的先后顺序也显得十分的明显。
  致死--XX--XX--XX--致死
  XX优先级为:
  巨龙之吼&巨人打击&斩杀&2层血之气息的英勇打击&猛击&英勇打击

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