各位谁有魔兽dota6.77ai0AI地图啊,6.68AI也可以

& Harreke:DotA 6.68AI地图制作遇技术难题
Harreke:DotA 6.68AI地图制作遇技术难题
发布时间: 14:30:12
  摘要:DotA6.68地图已经更新到了DotA6.68c这个版本,目前玩家颇为关注的DotA 6.68AI地图的情况已有进展。
  DotA6.68地图已经更新到了这个版本,目前玩家颇为关注的DotA 6.68AI地图的情况已有进展。地图制作者Harreke在playdota中文论坛回帖留言,称此次AI地图制作遇到了问题,基于war3的引擎使得很多内容无法快速完工,AI行动模式方面存在的问题依然有待解决。对于新版本的AI地图,我们还需要更多的耐心,相信Harreke会早日解决技术问题。
论坛回帖截图如下:(点击看大图)
  在Harreke的回复中,他透露现在AI地图的制作遇到了一些问题和阻力,大量的复杂数据录入、War3限制尤其是AI智能编程都是亟待解决的。我们都知道Harreke在宣布接受BMP的AI制作工作时宣布他将在原有的基础上加入AI智能系统,以改变原来AI稍显死板的行动数据设定;当然,这样需要加入更多的程序设定和数据更新。因此可以说新版本的智能AI地图制作进行到现在已经进入到了关键时期!
  Harreke独立制作的DotA6.67 AI地图尽管由于不少的Bug和问题而被诟病,不过大部分的玩家还是表示了对于Harreke积极工作的理解和支持,我们也希望他能早日突破各项难题,将AI地图推向一个新的高度!
相关下载:&>>&&>>&&>>&
[心得] 细节决定成败 40个你应该知道的细节
每日推荐:
主要是说些DOTA中的一些细节,希望能对大家有所帮助。..
  33.关于SHIFT键的细节。不知道是不是有很多人没用过SHIFT键,这个键想当好用。假如你被别人追杀的时候而身上有树,如果你停下来吃树,那么可能就应该这一瞬间的停留而被击杀掉,这时候你可以点到一个地方按SHIFT键不动,然后点吃树再往前走,你会发现你的英雄一吃完树马上就走仿佛根本就没停过一样,吃符灌瓶子也可以用这个方法。此外SK的跳大也是SHIFT完成的,如果你用SHIFT键很熟悉了还可以弄出3个冰龙啊,双头龙向2个不同的地方喷火,3个变身TB,TF的90度极限弯钩啊等等高难度的操作。
  34.快速出门的细节。假如你贫血回家,你附近刚好有奶妈你可以让奶妈帮你加个血可以让你尽快出门,或者没奶妈你可以买个膏药吃了,这种情况适合于你看见线上你们队伍准备要和对面的开打了。
  35.关于看REP的细节。不知道你有没有看自己REP的习惯,我经常看下自己的REP,主要是看某次团战为什么输了,或者某次GANK为什么失败了,自己某次是怎么被击杀了啊等等。也可以看看对面那个英雄用得很犀利啊,他是怎么用的啊,然后学习变成自己的东西,让自己以后也可以像他那样用。DOTA是一个学习的过程,多借鉴一下别人的经验可以使你更快的成长。DOTA毕竟是一个竞技游戏,有输有赢,如果你想多赢一些,就要付出比别人多的努力,高手等于百分之一的天赋加上百分之九十九的努力。DOTA光打不思考或者光思考不打都是不行的,看REP是更好的总结经验教训,假如你不总结,这次你吃了亏估计下次你还继续吃亏,这样的话你永远都提高不了自己的水平。
  36.关于和电脑AI练习的细节。估计有很多人都蛮喜欢和电脑AI玩两把的,都是什么1V5什么的,杀得想当过瘾,可是你有没有想过这样除了过瘾之外对你的水平有什么提高吗?每次我和电脑AI练习的时候都是带着目的去练的,例如我被人家的英雄用一种方法蹂躏了,试试看别人的方法怎么样操作,或者看了某个攻略想试一试,等等,和电脑AI练习是为了更好的提高自己的能力,另外试着和电脑配合一下也方便你和人对战的时候配合。现在我一直在期待着6.68AI的问世,让我能更好的练习一下那几个新英雄。
  37.关于阵容的细节。理论上而言,一个队伍最好有2个后期,1个或者2个AOE或者控制,没控制容易导致自己方的后期没有输出空间,没AOE带线太慢,没有后期你会发现很难杀死对面的英雄,很尴尬。
  38.关于劣势时的细节。前期对对面的杀太多次了,逆风了,就应该做好自己方的高地视野,以及ROSHAN处的视野,多抱团走,别单独行动,另外就是别轻易过河,只要高地对面的拿不下来,你就还有翻盘的机会。
  39.关于拿不朽盾的细节。有优势的时候就可以考虑去拿盾了,拿盾前要做好视野,打完拿盾的时候不要因为优势太大而随意的让一个辅助英雄拿盾,显得很随意,DOTA的魅力在于你永远也不知道下一秒钟会发生什么事,保险一点让后期拿把,小心驶得万年船嘛。
  40.关于看视频的细节。我们看视频是为了学习到一些我们不知道的东西,而不是为了挑做视频的人的刺,例如什么声音太小了,吐字不清晰了,音乐太小了啊等等问题,如果你纠结在这些问题上那不是舍本逐末吗,太不划算了吧。
  先写这么多吧,假如你能把这些细节都做好,那么你会发现原来玩好DOTA并不是很困难的事。字数有点多,请诸位见谅。
自前些天透露赛事消息以来,“金戈铁马贺岁杯”收到了广大玩家的关注。在此金戈赛事组正式向大家......当前位置: >
Dota Allstars 6.70c AI CN
15281413970392494801066222160622566935408053925530195167850341502634273940734
Dota Allstars 6.70c AI CN
地图类型:对抗地图
地图大小:7.01 MB
支持人数:1-10
下载次数:
发布日期:
地图名称:Dota Allstars 6.70c
地图语言:中文
支持人数:1-10
地图更新:
原始代码的修改:
1.修正了AI/AA/AS/SD模式的bug
2.添加2个新英雄:凤凰,巨牙海民
3.调整英雄酒馆
4.发条地精
-略微优化了能量齿轮的代码
5.添加3个新物品:勇气勋章,古之忍耐姜歌及诡计之雾
6.Added buyback cooldown limit
添加了买活CD限制
7.其他的由69C到70C的正常版本更新
AI的升级:
1.修正火女AI对炙热之魂的学习(6.60的错误代码)
2.一些技能的修正:
能量齿轮(发条地精)
黑暗之门(深渊领主)
时间漫步(虚空)
幽灵船(船长)
3.为凤凰,巨民,水人和熊德鲁伊的AI提供新的物品合成
4.巨民的雪球技能被重写,因为原代码会引起崩溃。当然,有时新的代码还会有一些bug,但也好过100%概率 的崩溃。
5.水人的虚灵刀+变体攻击提供技能COMBO连接
6.为水人提供新的物品合成
7.为VS,CM冰女,WD巫医,蚂蚁,火女,地卜师修改了物品合成
8.小鹿推进A杖升级
9.召唤师AI的熔炉精灵调整,升级后,精灵优先寻找英雄目标而不是普通单位
10.谜团小谜团的AI调整
11.为老鹿提供新的物品合成
12.为死灵龙的佣兽,及灵魂超度的使用设计新AI
13.修正了剑圣的治疗守卫的移动
14.修正了VS与Roshan交换的问题
15.为死灵龙提供新的物品合成及技能升点
16.添加了AI对影之灵龛的使用(治疗)
17.添加了(AI)对紫怨使用
18.调整卡尔的AI
-添加了第三种物品合成方案(DPS),及AI自动调用此方案的函数
-更加聪明的AI技能使用(比如无敌方宙斯,宙斯大CD中,无敌方先知或无敌方幽鬼,AI自动在安全的地方解 除幽灵漫步)
-更早对敌方进行骚扰(超震声波)
-添加了冰墙以积蓄攻击技能机会(虽然很少用到)
-如果想收拾低HP同学,则阳炎冲击将在全图可见范围释放
-当使用了幻影斧后,将重新召唤熔炉精灵
19.修改末日AI吞噬的判断,将会比之前考虑更多
20.末日的吞噬:敌方单位+寻找中立生物半人马可汗来获取践踏技能,或者速度光环(低等级时)。末日学到了践踏 将会使用。
21.为AI添加勇气勋章的使用
22.为食尸鬼添加了新的物品合成及技能升点
23.为AI提供食尸鬼臂章的使用
24.水人开始逃离的HP调整40%-&48%
25.末日的吞噬超过6秒以上CD时,判断函数失效
26.食尸鬼AI大招感染可以使用:当自己血量较低时,会感染敌方或友方单位来治疗自己
27.AI白牛的优化:暗影冲刺及幽冥一击
28.为白牛提供新的物品合成
29.为白牛提供新的技能升点
30.优化食尸鬼AI:可能修复了对普通单位释放撕裂伤口的bug
31.添加了AI对影之灵龛的使用(伤害)
32.对近战英雄AI添加了补刀斧作为杂项,如同斗篷,RoB,RoR
33.为远程幻影斧取消林肯法球效果的bug进行修正
34.当AI被拍拍攻击时将会有所反应
35.为一个反技能反应函数添加了一些打断技能
36.为召唤师幽灵漫步中敌方宙斯是否死亡进行判断进行检测。
37.为AI提供补刀斧来克制先知的树圈人
38.大树的隐身进行技能重写(修正可能的崩溃)
39.修正可能发生的极寒幽魂的双冰霜轰爆情况
40.为凤凰提供基础AI(尚不能使用烈日炎烤)
41.为巨牙的雪球技能进行优化(他不会直接过来送死滴)
42.修正暗影冲刺的一些问题。在修正前,白牛在暗影形态中会反补单位
43.如果塔攻击,将按卡尔到熔炉精灵的顺序进行
44.VS将有3种物品合成方案
45.为AI添加了新物品的使用:古之忍耐姜歌
点击以下链接下载该地图:Dota Allstars 6.70c AI CN
评论区已有[热点] Harreke回帖透漏Dota 6.68AI制作进度
时间: 18:40:20来源:dota.replays.net编辑:
  DotA 6.68地图已经更新到了DotA 6.68c这个版本,目前玩家颇为关注的DotA 6.68AI地图的情况已有进展。地图制作者Harreke在playdota中文论坛回帖留言,称此次AI地图制作遇到了问题,基于war3的引擎使得很多内容无法快速完工,AI行动模式方面存在的问题依然有待解决。对于新版本的AI地图,我们还需要更多的耐心,相信Harreke会早日解决技术问题。
  经过漫长的等待,Dota 6.68新AI地图终于有了最新的消息,地图作者Harreke在Playdota官方论坛上回复一位网友关于Dota新AI制作进度的帖子时,透漏Dota& 6.68新AI进度。Harreke称新AI图的制作遇到 一些困难,AI的行动模式依然在攻关中,相信Harreke不会让广大玩家失望,有关Dota 6.68新AI地图的最新动态
  在Harreke的回复中,他透露现在AI地图的制作遇到了一些问题和阻力,大量的复杂数据录入、War3限制尤其是AI智能编程都是亟待解决的。我们都知道Harreke在宣布接受BMP的AI制作工作时宣布他将在原有的基础上加入AI智能系统,以改变原来AI稍显死板的行动数据设定;当然,这样需要加入更多的程序设定和数据更新。因此可以说新版本的智能AI地图制作进行到现在已经进入到了关键时期!
相关标签:
Posted by:
DotA游戏美女
DotA推荐视频
DotA热点攻略
属性来说,NA并不算特别好,成长性来说,2的力量成长只能说是勉强保证血量的成长,...锯末蘸酱是一个非常有潜力,路人里面已经略显IMBA的好英雄。希望这篇巨魔攻略能给...通常在英雄战报前面会出现的一串狂酷霸拽放佛乡村非主流或者1400分局大神的英雄介...首先说一下,这个不是非主流,这个仅仅是作为一个优化路线..如果看完以后有更好的buil...当6.75的灵魂守卫成为老版本的灵魂守卫 究竟该如何选择出装和打法,能登麻美子告诉...如果可以,就像雨滴连接起那天空和大地一样,如果可以,像曙光划分出这黑夜和黎明...
DotA论坛精华

我要回帖

更多关于 魔兽dota6.77ai 的文章

 

随机推荐