连Icefrog都给了他1/11的几率成为影魔名字的名字是什么意思?

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那些质疑Aegis汉化名字的可以进来看下,也许会有一个不错的结果...
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Nevermore——奈们摩尔
和他的几个技能翻译 魂之挽歌之类很有气势的名词有点差距
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Nevermore = Hayley Williams right...
i mean c'mon...can easily adpat that name to Paramore...
and seriously...Rylai can be changed into Taylor Swift....also Troll Warlord to Kanye West...now that'd work better...
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Hayley Williams ?
压力很大啊。。
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&&引用自 圣灵护体 于
18:11:16 发动的第14回合:& &一个影魔& &一个Nevermore&&那就够了 搞个音译出来干什么&a id=&QuoteEnd&&&/a&&a id=&QuoteEnd&&&/a&这个要支持。。
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引用自 火*手无敌 于
17:49:32 发动的第3回合:
主要是队友让抢英雄的时候
我竟然不知道他说的是哪个?&A id=QuoteEnd&&/A&哈哈 这句话够了
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引用自 Sageluna 于
17:48:15 发动的第1回合:
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。好的,我努力赚钱!&A id=QuoteEnd&&/A&
最爱选手Icefrog
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引用自 星之诺诺 于
20:51:07 发动的第44回合:
&/A&哈哈 这句话够了&A id=QuoteEnd&&/A&
引用自 神一样无聊 于
20:47:15 发动的第43回合:
引用自 圣灵护体 于
18:11:16 发动的第14回合:
一个影魔& &一个Nevermore&&那就够了 搞个音译出来干什么&A id=QuoteEnd&&/A&&A id=QuoteEnd&&/A&这个要支持。。&A id=QuoteEnd&
&/A&其实我最怕的就是试图保留英文名的人...我前面提了,汉化名字是大势所趋。对于一个汉化作品,我不知道你们怎么想,但是站在一个译者角度,应当尽力完全的汉化。理论上,在一个游戏中,如果留着nevermore这样的名字,对于老玩家也许更加适应,但是这绝不是汉化就应该做到的。
如果从职业操守而言,哪怕就算是就一个业余爱好者的角度说,咱至少也得专业点是不?该汉化,就得汉化。不能因为大家以往适应了英文名就留着。然后堂而皇之的说是中文汉化版,是不?
无数款英文游戏或者外文著作,进入中国经过汉化,基本上人名也都有了中文语境下的替代,这是一个最基本的原则。如果不能接受这个,实际上讨论永远没啥意思。
所以 影魔 Nevermore这样是不该出现的,至少这说明dota的英雄名字还没有在中文中找到归属,汉化的工作没做到位。
而Nevermore一栏译作影魔或者SF标注之类的,也是一种混淆。
成熟的水友应该想想比如Nevermore这样的名字,很多人觉得翻译成奈们摩尔不够霸气,那么可以在Nevermore这个名字的翻译上提些自己的意见:我就看到有人提议翻成“奈我何”之类的...翻译也是一种再创造工作。需要一定的创造*。大胆的想象+对原文的忠实,两者的平衡点便是优秀的翻译。
有创意的,其实大家可以跟Aegis说下,我觉得部分名字确实有微调的空间。
当然如果实在想不到传神的名字,那么中规中矩的音译是无可置疑的做法。另外有一个基本的翻译常识要知道:在名字这类专有名字的转换过程中,肯定是存在意境的缺失的。但是这个不影响大局。
举个例子,法国大文豪雨果的《巴黎圣母院》(又译作《钟楼怪人》)中的主角卡西莫多,这个名字单看中文,谁能知道是两个古老的拉丁词根Quasi +modo 的合体?这个例子和我们dota中Nevermore的情况是一致的。但是我们也没看到很多译者批评说卡西莫多不该译,应该保留Quasimodo的名字,否则没有意境了...
翻译的缺失是不可避免的,但是同时也具有意义的再生*。这就要译者的发挥。所以大家有好想法应该提出来,而不是一味纠结于是否该译。
因为汉化最基本的原则保证,该译,必须译。而且是翻译,所以不能和原版英文冲突。英文propername处不会出现name,英文name处不会出现propername。
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Nevermore其实就是梵语奈落的英文 ?原出自爱伦坡的《渡鸦》其中的渡鸦象征地狱的使者不停的发出nevermore的声音表达了诗人的绝望 ? ? 奈落代表的是地狱无尽之渊 灵魂堕于其中永不超生。许多小说动漫将其描述为充满黑色瘴气的空间 里边污秽种种 充斥着邪灵怨念。 重金属同名乐队的中文官译就是永不超生鉴于永不超生不适合作为名字,叫奈落吧 信达雅
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[face='宋体', Arial]Strygwyr恐怕有些人就不知道是血魔。LZ已经说了,面板显示的不是职业是IF的问题。像sf这种是英文名好记所以大家都记住了,还有很多英雄英文名也是很难记的,就算不翻译一样不知道是谁[/face]&/FONT&
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引用自 cosangel 于
21:35:29 发动的第47回合:
Nevermore其实就是梵语奈落的英文 ?原出自爱伦坡的《渡鸦》其中的渡鸦象征地狱的使者不停的发出nevermore的声音表达了诗人的绝望 ? ? 奈落代表的是地狱无尽之渊 灵魂堕于其中永不超生。许多小说动漫将其描述为充满黑色瘴气的空间 里边污秽种种 充斥着邪灵怨念。 重金属同名乐队的中文官译就是永不超生
鉴于永不超生不适合作为名字,叫奈落吧 信达雅&A id=QuoteEnd&&/A&这就是真相吗?
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现在已经*惯了&&力丸了
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不懂日语的话谁知道Rikimaru是什么东西
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我只是觉得 山寨的很不好听
最爱选手Icefrog
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引用自 cosangel 于
21:35:29 发动的第47回合:
Nevermore其实就是梵语奈落的英文 ?原出自爱伦坡的《渡鸦》其中的渡鸦象征地狱的使者不停的发出nevermore的声音表达了诗人的绝望 ? ? 奈落代表的是地狱无尽之渊 灵魂堕于其中永不超生。许多小说动漫将其描述为充满黑色瘴气的空间 里边污秽种种 充斥着邪灵怨念。 重金属同名乐队的中文官译就是永不超生
鉴于永不超生不适合作为名字,叫奈落吧 信达雅&A id=QuoteEnd&
&/A&这个是我发帖的唯一目的,有一个中肯的替换建议了...其实大家可以多想想那些所有让你们蛋疼的名字,能找到一些典故最好,没有的话,哪怕是音译的个别字词的修改也行啊。
说点有价值的提议不是很好么。
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马拉多纳-巴蒂-梅西 阿根廷-巴萨-意大利-AC米兰
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回复到以前的英译名就行,蛋疼的中文式英译、、、
zsnm,玩游戏的大多数都是学生吧
看不懂么???那就当在游戏里面学*了,war3里面那些兵种和英雄说的名言对学*英语帮助还是很大的
很简单的句子
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支持把奈门摩尔改成奈落
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引用自 gringoire 于
21:14:55 发动的第46回合:
&/A&其实我最怕的就是试图保留英文名的人...我前面提了,汉化名字是大势所趋。对于一个汉化作品,我不知道你们怎么想,但是站在一个译者角度,应当尽力完全的汉化。理论上,在一个游戏中,如果留着nevermore这样的名字,对于老玩家也许更加适应,但是这绝不是汉化就应该做到的。
如果从职业操守而言,哪怕就算是就一个业余爱好者的角度说,咱至少也得专业点是不?该汉化,就得汉化。不能因为大家以往适应了英文名就留着。然后堂而皇之的说是中文汉化版,是不?
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所以 影魔 Nevermore这样是不该出现的,至少这说明dota的英雄名字还没有在中文中找到归属,汉化的工作没做到位。
而Nevermore一栏译作影魔或者SF标注之类的,也是一种混淆。
成熟的水友应该想想比如Nevermore这样的名字,很多人觉得翻译成奈们摩尔不够霸气,那么可以在Nevermore这个名字的翻译上提些自己的意见:我就看到有人提议翻成“奈我何”之类的...翻译也是一种再创造工作。需要一定的创造*。大胆的想象+对原文的忠实,两者的平衡点便是优秀的翻译。
有创意的,其实大家可以跟Aegis说下,我觉得部分名字确实有微调的空间。
当然如果实在想不到传神的名字,那么中规中矩的音译是无可置疑的做法。另外有一个基本的翻译常识要知道:在名字这类专有名字的转换过程中,肯定是存在意境的缺失的。但是这个不影响大局。
举个例子,法国大文豪雨果的《巴黎圣母院》(又译作《钟楼怪人》)中的主角卡西莫多,这个名字单看中文,谁能知道是两个古老的拉丁词根Quasi +modo 的合体?这个例子和我们dota中Nevermore的情况是一致的。但是我们也没看到很多译者批评说卡西莫多不该译,应该保留Quasimodo的名字,否则没有意境了...
翻译的缺失是不可避免的,但是同时也具有意义的再生*。这就要译者的发挥。所以大家有好想法应该提出来,而不是一味纠结于是否该译。
因为汉化最基本的原则保证,该译,必须译。而且是翻译,所以不能和原版英文冲突。英文propername处不会出现name,英文name处不会出现propername。
&A id=QuoteEnd&
&/A&说的不错。翻译的确存在这种麻烦
英文也好 中文也罢,多交流交流,总能解决的
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lssssss不看帖的。。都说了if不让改,a只有汉化的权利a的翻译更贴近于历史和来由
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Nevermore译成奈维摩尔似乎更贴切一些。有些名字比较长的可以参考下港台那边的翻译风格,同样的一个名字,他们音译所用的汉字数多数要比内地的少。比如鼎鼎大名的阿尔萨斯(阿萨斯),红龙女王配偶克拉苏斯(卡萨斯)等等。毕竟太长的名字看起来和读起来都不是太顺,统一二到四个字左右的名字看起来也舒服些。
DOTA里英雄名字的类型很多,有标准的西式名字,有西式名字+称号,有日文罗马拼音,有单一个称号,还有一些在其他作品中就出现过有一定含义的名字。如此,汉化后的名字肯定就不能有统一的格式。所以有些名字看起来很古怪也是正常的。事实上,个人感觉这些名字的汉化水准已经是相当高了,至于喷力丸之类的就无视好了。
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提供点思路!!!
影魔——Nevermore—— 无尽黑暗
版主(女)
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食人魔魔法师
食人魔魔法师
秀逗魔导师
秀逗魔导师
圣诞活动勋章
圣诞活动勋章
受折磨的灵魂
受折磨的灵魂
Powered by影魔是他设计 被遗忘的DotA作者自述
  Neichus这个名字你也许根本不知道是谁,但如果你是屠夫、影魔的爱好者,那你一定不能不知道是谁将他们带入了DotA的世界。本文主要是翻译Neichus在playdota网站上发表的几段自述,让尘封历史重新回到人们的视线中,也让我们向这位虽然经手不长,但却影响了整个DotA的“不知名者”致敬。
  以下文章作者为Neichus,翻译:惑幻之铃@贴吧
  我在DotA发展中扮演的角色是Guinsoo和Icefrog之间的桥梁。基本上来说发生的事是Guinsoo从地图的开发中退出了,当时他正准备开始一个大幅的更新(3.0版本我没记错的话),但是很快就失去了兴趣。经过一段的时间没有更新和关注,地图显然正在慢慢死去,于是我从Guinsoo手中接下了开发工作。
  在那时我做了一段时间地图开发的领导者。我从未把我的名字写在地图上:我只是把地图名字从“Guinsoo's Dota”变成了“Dota Allstar”并保留下来。这也许是我为什么相对不出名的原因。我做了许多英雄设计的工作:屠夫(我的最爱),变体精灵,撼地者,小小2.0,钢背兽,沙王,斧王,幻影长矛手2.0,隐形刺客2.0,熊战士,育母蜘蛛,影魔,地穴编织着,魅惑魔女,食人魔魔法师,修补匠,死灵龙2.0,死灵法师,谜团和死亡先知2.0。以上这些要么和以往大不相同要么就是新出现在游戏中(当然我注意到有些英雄已经变得远远不同于我最初的设计)。我也做了许多人性化的工作,比如整理图标,我也是第一个给物品加入合成配方说明的人。Icefrog在那时是和我一起工作的人之一;因为他有正规的编程训练而我没有(我是一名神经生物学的研究生),在电脑方面他比我熟练多了。
  经过几个月的带头地图开发工作,我变得对整件事不再着迷。我对于花上数小时想点子以及和地图编辑器作斗争,却只收到狭隘的批评感到累了。所以我基本上把事情丢给了Icefrog就离开了(某种程度上说对他很不公平)。我对看到地图经过这么多年的演化很感兴趣,并祝Icefrog在和VALVe开发dota2中好运。
  我不知道这么做是不是有点自大,但是很多人希望我多说一点,所以我想我能试着更准确地解释我做了哪些英雄。
  撼地者:我的设计,我很高兴他十分受欢迎;我对于沟壑阻隔地形的效果报以厚望,事实看来这也是个成功的设计。没什么别的可说,除了我没想到他缓慢的施法动作会这么大地影响他的用法。也是大概从那时候开始我们开始学习如何使动画和实际效果同步,并想要好好利用牛头人的图腾敲击动作。
  小小:这个差不多是我的设计。小小在我开发之前就已经在地图里了,他曾是我的最爱,但因为不好用而被移除了。我没记错的话原本他就有“长大”这个技能,所以我们在重做的时候保留了这个主题。
  树精卫士:我对他做了一些贡献,或者说至少“能在树边隐身”是我的点子。那时候种子和全球的光环还不存在。
  斧王:我的设计。最初的版本战斗饥渴不会给斧王加速,淘汰之刃也不会加速队友。应该是个不错的进化,因为原版完全没有追人能力。
  钢背兽:这是另外一个人的点子,我帮着完善了设计,不过他还是别人的孩子。
  末日使者:就像小小一样,末日也已经在游戏里了。我只涉及了重做他,因为旧版本只是一个war3深渊领主的翻版(新的机制让他获得野怪能力不是我的设计,但这很cool)
  屠夫:我的自豪与快乐。你们有些人也许不知道现在的屠夫其实是游戏中第二个版本的屠夫。第一个版本的屠夫是一个召唤类/推进类的英雄。他有一个技能能像绞肉车一样储存尸体,并复活它们。他的大招可能是dota史上最变态的技能:腐肉飞蝇。那些苍蝇是很小很弱的,能召唤更多苍蝇的召唤物。这很不幸地导致屠夫可以坐在泉水边推进……因为苍蝇增加的速度比他们死的要快。更恐怖的是因为没有碰撞体积,当你看到一只的时候,你已经死了,因为那其实是50只叠在了一起……所以,在路人里屠夫完全是被ban的  非常有趣的是,屠夫的设计一定程度上影响了暴雪的一些设计。如果你玩魔兽世界的话,你会发现很多憎恶现在有勾人动作,而且暗黑3的屠夫也有类似的动作。
  沙王:我的设计。他的整个设计来源于我发现蝎子的模型有一个埋地的动画,而我非常想用到。他可能我设计的英雄里是经历过最多变化的,正是因为他是一个“不成功便成仁”的英雄,很难去平衡。最初的大招停留在释放的位置,而不是跟着沙王移动的。掘地穿刺的眩晕时间和大招的施法时间细微的调整都能让他变得太imba或者太难使用出combo
  变体精灵:我的设计。我第一个加入dota的设计,那时候Guinsoo还是头儿。水人也像沙王一样经历过很多调整。他的标志性技能属性转换和波浪形态仍然在,但也仅限于此了。他曾经的大招是现在拉比克的大招(虽然我的版本要远远难于使用),我也记不得那时取代变体攻击的技能是什么了。
  娜迦海妖:已经在游戏中了,我只发明了她唱歌的大招,来取代原来的(记不得是什么了)。
  幻影长矛手:我的设计。又一个和小小一样的情况,曾经在游戏中,但被移除了。我只是受原有的设计启发将他重新带了回来。
  隐形刺客:和末日使者类似,我参与了重做的工作。他已经有了永久隐形,但是他过去的大招是死亡守卫(和巫医的大招一样,除了不需要持续施法)。和沙王一样我们纠结他的平衡性,因为这些英雄都是在敌人能做出反抗前击通过combo击杀敌人的。具体来说,烟幕和背刺是我添加的。
  熊战士:我的设计。Fuzzy Wuzzy是第一个隐藏的特殊名字。有趣的是严格来讲最早版本他是个远程英雄。怒意狂击(法球)是基于火焰领主的技能,但那个技能在近战身上不起作用。所以,他曾是个隐藏的远程。
  育母蜘蛛:我的设计。我的最爱之一,因为我喜欢节肢动物(笑)。
  地穴编织者:我的设计。讽刺的是,我给了他一个“无用”的技能,最后被移除了,但是现在可能会被认为过于强大。我在头脑中设想了缩地/双击/时光倒流,但我想不到第四个合适的技能。过了一段时间后,我基本上快放弃了,就给了它召唤隐形阴影的技能,阴影可以被防止在地图上,给予良好的视野。是的,他就有了免费且永久的移动眼。当然那时候侦查守卫还不是很流行(事实上,差不多我的时代才开始有消耗品),所以这个技能够被认为很垃圾就被忽视了。我不知道是什么时候改成现在这个虫群技能的。
  影魔:我的设计。大招被改过了。他原版的大招是一组浮在影魔身边的魔法球,能扩张和收缩,就像永久版本的精灵守卫的技能。当然我很高兴看到影压还保留了;那是一个实验性的技能,我知道很难控制,所以我很高兴看到现在比我优秀的玩家能好好利用这个技能。
  魅惑魔女:我的设计。大招本来是不可侵犯,而推进是一个小技能,除了这点不同其他都是一样的。她的加血技能实际上是war3地穴领主的大招的一个变化,有一群小东西开着加血的自动施法。最近我开始玩dota2,她可能是我最喜欢用的辅助之一,因为需要的时候她也能够做输出。
  光法:我曾参与到设计他,但我记不得除了帮着做冲击波之外的事了。他原本的大招是一个非常恼人的推进技能,有点像能全图传送而且能召唤小精灵帮助战斗的先知。
  宙斯:已经在游戏中了。我只是添加了静电力场,因为他过去没有削弱敌人的技能,过了中前期就很快变得无用了。
  修补匠:我的设计。有趣的是热追踪导弹其实是一个巨大aoe,有限攻击数量的刀阵(守望者技能)。他的大招实际上是魔兽引擎的限制导致的。没有办法用触发器刷新单一技能的cd,所以要么全部刷新,要么不能。要不是因为这一限制,他可能最终变得和现在很不一样。
  食人魔魔法师:我的设计。
  祸乱之源:我参与到设计。像钢背兽一样,他是别人的小孩,不过我为他写了一些程序并完善最初的点子。
  死亡先知:已经在游戏中了,和宙斯一样,我给了她巫术精研,好让她的潜力不局限在中期。
  死灵法师:我的设计。告诉你们一件令我尴尬的轶事,我在设计他的时候没有意识到一些单词的准确用法。他原来的名字是“恋尸”法师,因为我觉得他和死亡紧密联系。后来我才意识到我最好重新命名他。
  维萨吉:我的版本已经被重做了。他过去就在游戏中,而小龙一直是他的大招。我引入了黄泉颤抖等一些技能。灵魂超度不是我的设计,新版的守墓人斗篷也不是我的。
  其他:
  信使:最初是我的点子。如果我能贴网页链接的话,我有一些有趣的老图片:信使带着大根击杀敌人(因为过去没有现在这样的限制)。
  物品:我没有发明很多物品,我只是整理了他们。虽然确实是我引入了刷新球(基本上就是和修补匠一个概念)。
  我实在记不得Icefrog的第一个英雄是什么了。那时候我们工作的方式…呃…很乱。我会尽可能地从我的记忆中找出历史的脉络。
  当我开始玩dota的时候Guinsoo还是项目领头人。我被游戏所激发并和朋友一起创造新的地图。实际上我在我的旧(非常非常旧)主页上找到一张老地图。如果你打开那张图的话会发现挺没组织性的。当然你可以看到一些英雄的雏形,比如变体精灵和育母蜘蛛。当然最终我决定正式加入到dota的开发工作中去。
  我在论坛上基本只发表了关于英雄设计的事情。我和一些不同的人一起工作过。比如,我遇到这个名叫SensualSuccubus ("Sens") 的人,他对于图标和图像有着百科全书一般的知识,这帮助我的编程更加好看。我还有一些在英雄设计方面很喜欢交流的人,他们是ShadowPenguin (祸乱之源的设计者)和AfroThunder(钢背兽的设计者)。
  就想我之前提到过的那样,变体精灵是我引入游戏的第一个英雄。我不知从什么时候开始成为是Guinsoo的“队伍”的一员了,当然这个词的定义很宽泛。那时候的只有Guinsoo有对地图的独有访问权,所以我所做的是上交一个范本地图或者和他交谈。Pendragon是开设dota网站和关心财务的人(我依然记得他问我是不是介意将剃刀(Razor)改名为雷蛇(Razer),因为公司希望打广告)。还有一个和我同样地位的人叫Terror13laze,但我不愿意说太多他的事,因为他说真的快把我逼疯了;谜团,地狱领主和潮汐猎人是他的项目。
  这差不多就是事情如何运转的,Guinsoo主导而其他的事围绕他展开。但过了一段时间开始分崩离析了。Guinsoo提出了一个有雄心的计划,在下一次大幅更新中给两边增加第三个酒馆。他同时也开始了他最有野心的英雄计划:召唤师。那时召唤和现在差不多,除了元素排列的顺序有讲究,这意味着他有27个技能,而不是10个。总的来说,Guinsoo对dota失去了兴趣。几个月过去而没有更新,玩家开始变得焦躁不安(我也一样)。所以,我开始了行动。
  先前我参与了一个尝试制作一款经典游戏StarControl II“真正”续作的项目(名叫StarControl: TimeWarp)。最终项目流产了,因为分歧。我真的不希望这再次发生在dota上,所以我从Guinsoo手上接下了开发。我拉来了两个关键的人物。第一个是Pendragon,他控制着官网,能决定什么是“正式”的地图版本,像我之前提到的那样,他是出钱的人,所以我说服了他跟着我。Icefrog则是第二个,因为他能够绕过地图最基本的加密防护,给我一个可编辑的版本。至于我做的对不对,我留给人们去评说,不过Guinsoo对我非常愤怒(虽然我后来和他谈话时,看上去他不再对我怀有这么打的仇恨了)。
  我继续完成了主要的更新,在其中我加入了我大多数的英雄设计。在那时,我事实上取代了Guinsoo,主要由我控制着地图,虽然我交给Icefrog做了很多事,因为他在编程上比我好多了。这导致了一个非常不幸的事件。那时候dota的载入事件很长,长到可以让人放弃,尤其是因为有的人random到了不想要的英雄,会立刻退出。在那个时候一个俄罗斯的程序员(不记得名字了)想出了一个办法能大幅减少载入时间,他推出了自己版本的地图。几乎在同时,Icefrog也开发出了同样的办法,并正准备推行。从外人看来,仿佛是从别人那里偷来的,这引发了外界的惊异。但是我至今都可以确认Icefrog是自己开发出的,我们没有剽窃别人。
  做了一段时间领头人后,我让一切有开始了运转,但这也让我很累。我的脸皮不是特别厚,所有做过游戏设计的人都知道这是件坏事。玩家的评论非常凶残,但我又觉得那是我的责任去和玩家们保持接触,慢慢地我精疲力尽了。我对一些事情也不是很清楚。比如说,我知道需要选择一个点来平衡游戏:新手,熟练玩家或者高手,你不可能同时满足所有人。这引起了很多麻烦,比如专业的选手抱怨的东西,论坛上其他的人却毫不关心,他们争论的是别的事情。这么一段时间后,我可惨了,这变成了我学业之外额外的负担。我告诉Icefrog,我需要一些休息,并把项目交给了他。但那之后我再也没有回来。
  这就是我和dota有关的一切,直到最近我才回来玩dota2,因为我的弟弟们在玩。这令我开始回想这一切(并发布在论坛上),我又开始用新的点子来骚扰可怜的Icefrog了。
  有些人问我要不要加一个英雄或道具用我的名字命名,我不是很在意这个。顺便一说,我的名字是随便编的,应该读作“nye-kuss”,是我很小的时候编的,所以不太懂发音规则,导致所有人都读成“nee-chuss”。没有什么比整个互联网都读错你的名字更尴尬的了。;-)
编辑:大天使
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