拳皇98下载 夏儿米

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夏米尔&-&&角色介绍
姓名&夏尔米/舍露美(港译)&  英文:&  大蛇三杰&声优:&  出场:97,98,98um,00(作为外援登场),02,02um,NBC&  格斗技:以投技为主(雷电攻击)&  生日:&2月13日&  年龄:21&  出生地:  血型:B型&  身高:169CM&  体重:63KG(97,98,98UM,2000)/68KG&(02,02UM,NBC)&  三围:92,63,87&  兴趣:,饲养&  喜好食物:鱼,豆子&  厌恶事物:,高中尔与擅长运动:&  重视事物:,仓鼠&  大会抱负:秒杀所有选手&  最想和谁对战:二阶堂&  想和谁组合:投技队,例如和&  如何理解KOF:必须一直修正自己&  对FANS的话:前来的人里有高手,保持愉快
夏米尔&-&身份介绍
法国的时装设计师,和、相遇后三人共同组建了一支乐队,夏尔米负责担任键盘手。由于在一次比赛中和八神庵的乐队发生冲突,之后在七枷社的提议下三人决定参加赛事。&真实身份是四天王之一,拥有第三种大蛇之力【雷】的力量。三人使用肉体和精神分离的方式,一面参赛,一面收集复活大蛇所需的庞大精神力。时机成熟后,三人向三神器队表明了真实身份,随后双方展开一场激战,虽然落败,但复活大蛇的目的已经达成。然而,七枷社发现要让大蛇完美复活,还需要必不可少的祭品,七枷社对夏尔米说道“我会马上追”,明白七枷社用意的夏尔米心甘情愿的死在了社的手里。
夏米尔&-&黑历史
里夏尔米的招式对应了队的。&  作为一名时装设计师,夏尔米身上的服装是自己亲手设计的。&  觉醒前性格有些轻浮,对自己的使命也不太用心,觉醒后性格转变极大,变得冷酷无情。&  对七枷社抱有好感,对克里斯则是当做自己弟弟一般看待。&  可爱的一面&对单身男性帅哥会有特殊开场,觉醒后也一样。取消了觉醒后的特殊开场。&额前的长发遮住了眼睛,制作者声称这是由于夏尔米的目光中蕴藏了强大的杀意,实际上是因为夏尔米素面朝天的素材已经丢失了。&  胸围(92cm)和并列女性角色第一。&  别名【】来自【】的主题曲。&  KOF2002新增的特殊技【】来自日本女子摔跤手中山香里的同名得意技,除此之外,夏尔米的很多摔跤动作都来源于现实中的摔跤。&  KOF2002里版夏尔米的MAX2【】来自于【】的剧中曲。
夏米尔&-&KOF2002 Shermie台词+翻译
SHERMIE的台词START:&喂?&啊啊,我呆会再打(电话)给你!挑衅:“啦嗒嗒、啦嗒嗒、啦~嗒~嗒,啦嗒啦嗒啦嗒嗒……啊哈~”&& 败北:“啊啊——”&& 紧急回避:“哈!”& 受身:“哎!”& C投:“元祖!”&& D投:“投技!”&& 登场:“呜呼呼,不要…弄疼我哦~”& 登场(vs.&社、Chris):“Hi~”& 登场(vs.&帅哥):“当人们看见我的时候……就燃烧起来了~”02开场面对帅哥时:只要看到(你)这种类型的,我就精力充沛(或者充满干劲,或者欲火焚身……各位自己想象吧,反正差不多那个意思)了哦!&&&&& 换装夏米尔胜利台词1:“衣服变得有点紧了啊。”&& 胜利台词2:“啦啦啦啦啦啦啦啦~……啊哈~”& 胜利台词3:“恩~啾~”&& 胜利台词(vs.&社):“社好帅~!&& 胜利台词(vs.&Chris):“Chris,好可爱~!”& 胜利台词(vs.&帅哥角色):“衣服都被汗水弄湿了啊。”02胜利1:湿了啊!?那(我)明天再来吧……&& 02胜利2:真是的,把人家衣服都(弄皱了)……&& 02胜利3(面对CHRIS/):CHRIS/YASHIRO好帅哦!&& 98胜利1: 呵呵!你那是什么表情啊?!&& 98胜利2:这感觉棒极了!&&&&&&&&& 【必杀技】&& 爆New&Suplex:“啊哈~”&& 爆New&Suplex(击中时):“青春&Blizzard!”&& Shermie&:“失礼了!”& Shermie&Crutch(击中时):“呜呼呼呼呼……”&& Shermie&Spiral:“喜欢吧?这样的。”&& Shermie&Whip:“哎!”& Shermie&Whip(终结式):“投技!”& Axel&Spin&Kick:“哒!胜负已分了吗?”&& Shermie&Cute:“不行哟~”&& 投技失败:“真是的!”& F&Captude:“来看一下~”&& F&Captude(成功时):“抓到了(Captude)!”&& Diamond&Bust:“Diamond&Bust!”& 【超必杀技】&& Shermie&Flash&Max版(发动):“逃开是不行的哟~”& Shermie&Flash(终结式):“高角度!”& Shermie&Carnival:“这是我送的礼物哟!”&& Shermie&Flash&Max版(发动):“逃开是不行的哟~”& Shermie&Flash&Max版(终结式):“One!Two!Three~!”& Shermie&Carnival&Max版(发动):“这是我送的礼物哟!”&& Shermie&Carnival&Max版(终结式):“嘴之恋人Shermie是也~”&& 【Max&2】&& 闪电Leg&(发动):“闪电!”&& 闪电Leg&Lariat(击中时):“Jambe&de&Atelier!”(法语:闪电之腿)&
夏米尔&-&声优简介
西川叶月&名字:西川叶月&  平假名:&にしかわはづき&  英文名:&Nishikawahazuki&  西川叶月&出生年月日:&&  出生国:&日本&&西川叶月 出身都道府县:&&  性别&:女&  血型:&B&  职业:演员、声优&  经历/说明:&女史短期大学毕业后、电视演出&  日本声优指数排名:1333位主要作品电视:   玻璃的面具&2005年版&(主持人)&  (报告人,主持人,女人)&  流星的锁男人(广播员) 动漫:   银魂第72集&松子 游戏:   拳皇系列(夏尔米)&& 夏米尔サムライスピリッツ新章~剣客异闻录&苏りし苍红の刃~()&  幕漫&月华の剣士シリーズ(雪)&  メルヘヴン&カルデアの悪魔(ガーニッシュ)&  以前演出的广播节目:&  ブンブンリクエスト(无线大阪)&  游わーくウィークリー(无线関西)&  らじカラU!(USEN)
夏米尔&-&背景故事
在KOF这样美女如云的地方.夏尔米却能被称为KOF头号美人必有她的资质.虽然没有像舞一样穿着暴露.但也绝不保守(上衣胸口的开口,和超短裙两侧的开口).虽然没有完全露出美貌.却反而让人产生一种"一定就是美人"的感觉.作为时装模特她的美貌确实并不输给任何女性格斗家.而个人最喜欢的是她的声音.天真又不做作,轻笑起来的声音十分可爱,并不会觉得这样的御姐做出类似LOLI的动作和声音有什么不协调.胜利动作也是绝对的可爱,无论97时不说话的舞蹈.还是配上可爱动作和笑声的"你那是什么表情啊?"或者是转着圈圈说"这种感觉棒极了!".98开场"不要弄痛我哦"也只让人觉得她是如此甜美的一个女子而已.哪怕她是OROCHI的四天王之一.而她和乐队之间的感觉也极其有趣.男友YASHIRO,和像女孩的CHRIS.3人不仅仅作为OROCHI手下的三天王更是我们快乐的C.Y.S.&&97大蛇死后,社亲手杀了克里斯和夏尔米.夏尔米死前没有反抗.她只是在社说"我会马上追随你而去"之后说"你答应我"他们3人之间的感情已经超越一切.在身上留着大蛇之血的同时,他们也是最好的伙伴.永远的伙伴.但是作为格斗家.已经不能正式出现在KOF作品上了。除非是新剧情告一段落后出一部无剧情作品,那么我们才可能再次看见这位KOF头号美人.&  不得不提的是夏尔米出现的版本几乎都是堪称KOF的几代经典之作夏米尔与她的队友
夏米尔&-&出招表
&夏尔米 【特殊技】&  夏尔米站立:→+B&  【必杀技】&  夏尔米叠加:→↓↘+B或D&  夏尔米螺旋打:(近身)←↙↓↘→+A或C&  夏尔米重炮:←↙↓↘→+B或D&  夏尔米旋转踢:↓↙←+B或D&  【超必杀技】&  夏尔欢:(近身)←↙↓↘→←↙↓↘→+A或C&  夏尔米大闪耀:(近身)→↘↓↙←→↘↓↙←+A或C&【对话】&  夏尔米:97普通版出场:初めでだから,优しさくしてね!(初次见面,我会温柔一点的!!)&  98普通版出场:痛くしじゃ,いゃぃよ!(不痛的话就不好玩了!)&  普通版挑拨:もしもし,ああ,まだ后でね!(喂喂,啊~一会再聊吧!)&  普通版胜利:最高な气分!(心情真好!)&  97普通版必杀夏尔米鞭笞426A:失礼ぃ!(失礼!)&  夏尔米大闪耀(624624A):逃げじゃためよ!(不要逃跑!)&  夏尔米狂欢(426426A):私からのプしゼント!(我的礼物!)&  MAX夏尔米狂欢(426426A)最后一击:お负け!(请输掉吧!)&  黑暗版胜利:それはぁなたの运命よ,お休みなさぃ!(这就是你的命运哦,晚安!)&  黑暗版挑拨:あなた死ぬわ!(你死定了!)&  黑暗版超必杀宿命·幻影·震子(426426D):いいわね,行くうよ!(好啊!来吧!!!)
&夏尔米& 投技& SHERMIE闪光&近身←或→+C& 狂雷背桥投&近身←或→+D& 特殊技& SHERMIE站立&→+B& 必杀技& SHERMIE螺旋打&(近身)←↙↓↘→+A或C&(必杀投)& SHERMIE鞭答&↓↙←+A或C&(必杀投)& SHERMIE重炮&←↙↓↘→+B或D&(移动指令投)& SHERMIE旋转踢&↓↙←+B或D& SHERMIE叠加&→↓↘+B或D&(必杀投)& SHERMIE的天真&必杀投动作中↓↘→+B或D&& 超必杀技& SHERMIE大闪耀&&(近身)→↘↓↙←→↘↓↙←+A或C&  (MAX版命中后需快速连按A/C以防对手挣脱)& SHERMIE狂欢&(近身)←↙↓↘→←↙↓↘→+A或C&  荒狂雷光之夏尔米& 投技& 爆雷&近身←或→+C& 影雷&近身←或→+D& 特殊技& 钩雷&→+B& 必杀技& 无云之雷电&←↙↓↘→+A或B或C或D& 雷神之鞭&↓↙←+A或C&& 斜日之踊&↓↙←+B或D&& 雷神之杖&(空中)↓↘→+B或D& 超必杀技& 暗黑雷光拳&&↓↘→↓↘→+A或C&& 宿命幻影振子&↓↘→↓↘→+B或D&
&普通夏尔米&  【普通投】&  KOF2K2胜利图 舍露美闪光&原版&近距离←or→+C&  正面投击&近距离←or→+D&  【特殊技】&  爆NEW后拉摔&→+A&  舍露美站立&→+B&  【必杀技】&  舍露美螺旋打&近距离←↙↓↘→+A/C&  回避动作&ABC&  回避攻击&回避动作中A/B/C/D&  的诱惑&→↘↓↙←→+AorC&  KOF2K2UM头像 舍露美吊索&↓↙←+AorC&  舍露美捕获&→↓↘+BorD&  转身踩踏&↓↙←+BorD&  水晶胸围&←↙↓↘→+BorD&  舍露美的天真&指令投后↓↘→+BorD&  【超必杀技】&  舍露美超闪光&近距离→↘↓↙←x2+AorC&  舍露美狂欢&近距离←↙↓↘→x2+AorC&  【MAX超必杀技】&  舍露美超闪光&近距离→↘↓↙←x2+AC同时按&  舍露美狂欢&近距离←↙↓↘→x2+AC同时按&  【MAX2超必杀技】&  闪电腿之诱捕&近距离↓↘→x2+BorD同时按&  &  【普通投】&  KOF2K2UM头像 爆雷&近距离←or→+C&  远雷&近距离←or→+D&  【特殊技】&  迅雷&→+A&  钩雷&→+B&  【必杀技】&  无月之雷云&←↙↓↘→+AorBorCorD&  八咫剃之鞭&↓↙←+AorC&  斜日之舞动&↓↙←+BorD&  雷神之杖&空中↓↘→+BorD&  咆哮之示&→↓↘+AorC(可连按)&  KOF2K2胜利图 【超必杀技】&  暗黑雷光拳&↓↘→x2+AorC&  宿命?幻影?震死&↓↘→x2+BorD&  【MAX超必杀技】&  暗黑雷光拳&↓↘→x2+A、C同时按&  宿命?幻影?震死&↓↘→x2+B、D同时按&  【MAX2超必杀技】&  命运之矢&→↘↓↙←→↘↓↙←+&AorBorCorD
拳皇新浪潮
普通状态投技&  丝露美落下&←or→+C&  拱桥式投&←or→+D&  特殊技&  丝露美站立 →+B&  必杀技&  丝露美螺旋打 (接近)←↙↓↘→+AorC&  丝露美鞭答 ↓↙←+AorC&  F标准的罩杯→↘↓↙←→+AorC&  丝露美重炮 ←↙↓↘→+BorD&  超必杀技&  丝露美狂欢 (接近)←↙↓↘→←↙↓↘→+AorC&  丝露美大闪耀 (接近)→↘↓↙←→↘↓↙←+AorC&  MAX超必杀&  丝露美狂欢 (接近)←↙↓↘→←↙↓↘→+AC&  丝露美大闪耀 (接近)→↘↓↙←→↘↓↙←+AC&  MAX2超杀&  &腿的艺术活动&近敌时↓↘→↓↘→+BD暴走状态投技&爆雷&近距离&←or→+C&  远雷&近距离&←or→+D&  特殊技&  钩雷→+B&  必杀技&  八咫薙之鞭 ↓↙←+AorC&  斜日之约 ↓↙←+BorD&  无云之雷月 ←↙↓↘→+AorBorCorD&  雷神之杖 (空中)↓↘→+BorD&  超必杀技&  暗黑雷光拳&↓↘→↓↘→+AorC&  宿命幻影振子 ↓↘→↓↘→+BorD&  MAX超必杀&  暗黑雷光拳&↓↘→↓↘→+AC&  宿命幻影振子↓↘→↓↘→+BD&  MAX2超杀&  雷神的气息&B·A·←·A+A/B/C/D&有随机变化
夏米尔&-&使用心得
KOF97
基础部分&夏的地面拳脚是97里面最不能随便乱出而且是变化是最少的,打空后出现的破绽几乎致命,所以必须谨慎。但是由于她出招的特殊姿势和时间,只要掌握好了,其用途远远超出想象。&  5A97中最快的5A之一,对付喜欢在身旁乱AB闪的人可不慌不慢地连打3下,打中一下后可接指令投,比较难接上。但是5A的打点太高,距离太近,也没威力,所以很少见人近身用5A搏斗。其实夏的5A是用来地对空的,特别针对对方残影小跳且使用出的慢的JC/JD/JCD时,效果特好。评级=C+&  5B有2HITS的5B,出的很快,距离尚可,用于双方都站立时的牵制,效果不错,另外1HIT时可以接指令投。不推荐用来对蹲,因为2HIT时打点偏高而且不能接招。5B还可以用2HIT时的脚尖去对空,但是没有5A保险。5B的最大优点是,可以很轻松点破很多人的前冲技,在实战中是经常用到的。评级=B-&  近5C又强又快,强于很多人的近5C,威力大,一般指令投都接在这个后面,不论抢招和主动进攻都是很好的选择,就算被防住也没有破绽。如果想要夏尔米占优势的话,就要尽量配合跑动和走位形成更多的近5C,然后起码必须接一个426A/C,当然接其他MAX超杀更好。评级:A+&  远5C对于这招的争议就很多了。远5C的手举起来后,划出的弧形判定基本海陆空三吃,而且距离超远,普通的2A/2B通通可被拿下,甚至很多人的前冲技,包括8神的八稚女,不知火舞超必杀忍蜂等。还需要说的是,远5C的后坐力很大,不管防住没防住双方距离都会拉开很多,对完全投技人物的夏尔米来说是不雷光&利的。可惜的是远5C出招收招都慢,所以出现的机率较少,一般可在非贴身但是又隔的比较近,对手露出破绽时候使用,但切记不能在对方有准备的时候空出。评级:B&  5D令人心痛的5D,出的慢收的更慢,打点太高,几乎不能制蹲,而且不能接招,算不准的话用来对空也不保险,所以最好不要使用。但是在高手眼里,夏的5D就非同寻常了,出招收招时间决定了其持续时间长,判定更广,有人用来冲过去封起跳,貌似5D还有上前方90度的无敌,如果能熟练掌握5D的人差不多是夏米高手了(高手称这招是万能对空踢)。一般5D的使用是能轻易封住尤其是克里斯的小跳JCD,但是不能在对方连续小JCD时使用,只能封住连续小JCD的第一下,而且需要先读。另外,算准后和CLARK|RYO|KIM拼5D的时候,会奇迹般的占优势。评级:D+&  2A出招收招都很快,不同于5A的是2A可以用于贴身战,但是因为距离比5A更短,所以在一个2A打中后应该接一个5B。有人说2A封跳更好,其实不然,2A容易被超强的空对地JD痛打,所以不推荐。另外需要注意的是虽然是蹲技,但是身位还是那么高…所以要和2B切换着用。评级:C+&  2B身位低,可以躲开较高的波,出的快且距离远,用来牵制效果好与于5B。另外2B可以做为投技抬使技,但是要接上5A``似乎困难了一点。评级:B&  2C对空十拿九稳,出招收招都很快,且持续时间长,地面打中后接指令投也很方便。可是打点依然比较高,对方蹲着的时候要谨慎使用。另外需要补充就是近5C接426426A/C比较容易而2C接624624A/C比较容易,也就是说2C打中对方后狂摇426426A/C可能只会接上一个426A/C,而狂摇624624A/C的成功率就要高的多。评级:A+&  2D谁有面巾纸```一说97里夏尔米的2D我都要哭了```完全不同于98夏尔米的超快超强2D,97里的2D实在是慢的……虽然说97里的2D判定比较强,可以躲避比较高的波,2D的姿势完全出现时有瞬间的下段无敌````但是`但是``但是--出的超慢打的中谁啊。曾经见过高手用她的2D打对方远距离大跳,先读用2D打掉罗伯特的624B/D和RYO的624B/D,然后就再没看见有什么用。评级:D+&  5CD出的快,收的快,姿势形成后为浮空状态,下段完全没有,算准后可以躲8神的波。近身拼不强的2D很不错,用来打对手收招也好用,甚至可以用来远距离对空,只是要小心对手空中必杀技。另外5CD可用来做地面压制,HP优势情况下可稳住前冲5CD,有很大威胁。而且这招对付大门也是很好用的,能轻松打下大门2D|24B/D|地震雷,多多使用的化能逼死他的进攻。评级:A&  97夏尔米的滞空时间比较短,跳的也比较高,灵活运用她的跳攻击,会产生明显的优势。&  JA不太好用,空中身位展开太大,打点太高,几乎不能对地。有人说跳的同时按A判定强,但这里并不推荐因为夏的JA虽然对部分人JA/JB/JC有效果,但很多人的JD都可以轻而易举地破掉,所以并不保险,少用。评级:C&  JB有人说JB和JA差不多,其实JB优于JA。JB比JA速度稍快,持续时间稍长,而且打点比JA低一点,而就是这些不仅让空中抢招效果强于JA,而且也有了对地的效果。更可贵的是,夏的JB一旦空对地打中后,能很轻易地直接接上426A/C。而且发现JB绝对是雅典娜和克拉克的恶梦啊,只要算准了这两个人空中绝对被打下来。但是JB绝对不能多用,因为很可能会被空中必杀技击中,也拼不过很多人的升龙。评级:B&  JC强大的JC,对空极好用,对方蹲防不能,而且威力大,出的快,空中身位也小,所以很多人都拼不过这一招。夏的JC也是为数不多的几个可以硬拼罗伯特JCD|8神JD|不知火舞JC的拳脚之一。还有就是,夏的JC具有恐怖的逆向效果,非常容易成功。在有把握的情况下大跳稍微对方头顶一点,在落到离最高点1/2的高度时按C,一般都能成功,逆向打中后一般能很轻易接上近5C。在对手倒地后也可以算好时间先按前面的方法跳起准备,对方起身后按C,也经常逆向成功。评级:A+&  JD距离远,持续时间长,对方蹲防不能,不仅伸出去的那条腿有判定,另外一条收起来的腿也有判定,所以压制很强,一般抢先跳的时候就用JD。和起跳键一起按可以获得一定的对空判定,对部分人的JC和空中技很有威胁。连续地小JD和JD来势很猛,要经常配合JC使用。另外当JD空对地打中后也能直接连426A/C,只是效果没有JB好。评级:A&  JCD对空判定超广,出的快,对方用对空不强的跳拳脚,夏不管先跳后跳都能用这招打下来。夏的JCD也是喜欢用空中必杀技的人的恶梦,比如有人狂爱用红丸J2D,只要看准后一个大JCD保证打下来。小JCD用来对地和对付某些大跳高出的拳脚也不错,后JCD就更为好用了,对付一些喜欢中跳攻击的人来说,稍微迟一点后JCD能狠狠地把他们踢回去。需要注意的是夏的JCD几乎没有对蹲能力,所以最好和JD配合使用。评级:A&  J8D太强太强,威力大,几乎能封掉所有人的跳攻击,距离超远,出的快,而且对方蹲防不能。小J8D对地效果好,大J8D封空一流,在对手不是对空高手的时候能完全封死对方的跳攻击。这招的关键就是要与JC|JD|近5C配合,从而彻底封死对手。评级:S&  6B有2HITS,1HIT打点又近又高,有一定对空效果,2HIT打点又低又远,且对方蹲防不能。做为夏尔米的唯一特殊技,收招和出招都比较快,当然有独特的用处。可以较远距离直接使用来对付喜欢2B的人,可以接在2C地对空成功后来压制好动的对手(对方落地后6B的2HIT刚好到达,不防就挨打),亦可接在5C后构成3HITS。最好还是在对方倒地后算准使用,让2HIT在对方起身时到达,经常能打中。遗憾的是6B并不能像其他人的特殊技能够接在普通拳脚后再接招,而且在1HIT未出之前和1HIT到2HIT之间有破绽。评级:B+&  C投难得拆解不可,投中后与对手拉开的距离也不大,而且就算没投中也出的是近5C,推荐使用。评级:B+&  D投投中后与对手距离拉太远了,如果没打中出的就是5D--||||,不如C投。评级:B&  必杀投技篇&  426A/C灵魂技,能抓住的范围很远,没有抓空动作,所以就算没抓到也能出个近5C。经常接在5C2C后,构成实用的攻连投。只要对手出现破绽,较小的话可以直接抓,较大的话先出5C打中再抓。配合灵活的AB滚和跑动,可以把这招发挥到极致,不可否认,夏的跑动426A/C是很有威胁的,AB的滚动配合426A/C也经常让对方不知所措。评级:A+&  426B/D滑动的相当远,出招和收招都偏慢,尽量不要空出,一般用来抓对手比较大的破绽和大跳高出的拳脚的落地。另外,这招是神乐的克星,大概看准后出就可以穿过幻影抓到神乐,而神乐幻影发出后还想避开这招``真是难啊。评级:B&  24B/D和02的比起来差太多了,一般都打不中对手。但是对付大门的24B/D效果好,算准8神的发波后也能成功打中。评级:B-&  263B/D出的太慢了,收招也慢,本以为会有无敌时间```结果没有。判定也不是很强,接在普通拳脚后也不太方便。评级:C&  426426A/C仅次于里的MAX投技,判定很强,很容易就能抓住,时常接在2C5C后面。夏尔米有珠子的时候,一定要让对方近身就挨逮。MAX2的此招更加华丽。评级:S&  624624A/C仅次于七迦社的MAX投技和夏尔米自己的426426A/C,判定同样很广,不同于624624A/C的是,此招抓对手的落地几乎100%成功(而624624A/C主要是配合跑动,用于冲抓)。不管怎么说,夏米有珠子的时候就尽量用这两招抓吧。评级:S&  连招部分&  夏米并没有很有效的打击必杀,所以普通拳脚套接指令投就很重要了&  常见的是:JC逆向(或JC/JD)+近5C+第一时间投40%的血差不多没了&  另外一个需要很稳的是:2A+5B(1HIT)+第一时间投&  还有一个本人至今没试出来:2B+5A+第一时间投&  这些如果做到不失误,那么这个夏尔米也能算强了&  还有一个很神秘的:近5C+5D形成2HITS这是绝对可以的,我用夏米偶尔会按出这一招,而电脑的夏尔米也是会使出这招是的,不知道是不是BUG,如果能达到熟练掌握,那么夏米的5D就不再是废招了。(见第1|2张图)&  技巧&  2B*N+5B的牵制逼近对手后用2B,如果对手跳的话立即使用5B,可以很有效地牵制对方&  无动作小跳或高跳高攻击+第一时间投这个是夏米经常用的,让对手觉得你露出破绽了,准备发动攻击,却提前被你跳到他身边然后投中。但是小心对手用普通投对付,这时候就要掌握无动作小跳的距离,因为夏米的426A/C是很远的,落到对手无法普通投到而夏米的投技可以达到的距离,然后再投,此时对方可能出空而变成C或D,这时夏米就可以很轻易投中&  关于跑动和AB闪夏米本身是不怕对手前冲和AB闪的,因为前冲也有很短的硬直,夏米可以用投技抓到,而夏米的426A/C/B/D都无视对方AB闪的,可以制住喜欢乱滚的人。夏米前冲后,如果对方AB闪或者后退,直接跑过去使用投技,如果对方出招攻击则AB闪后使用投技&  防御夏米的防御其实还是满不错的,喜欢疯狂进攻的对手容易一旦露出破绽,一定要冲上去看情况投或者打+投。而夏米遇到的时候并不需要慌张,应付的方法是5CD+624D,能够把依赖防御切换的人抓个痛。&  无HITS连技比如说夏的JB,JD打中落地后直接426A/C,能逃出去的人很少。而这中间的技巧就是,已经发觉自己JB,JD落地后无法再接5C,但是这时对手的受创硬直还没有恢复,于是往前走一祯(严格控制),然后必杀投技,对手逃脱不能,成立。其实我经常是JD打中了就狂摇426426````然后发现夏米往下走了很小一步(真的很快地走了一步),然后就MAX必杀投中。&  不动夏米的王道打法,我也仅仅知道基础:原地垂直跳而不出招,对手扔波过来100%用垂直跳或2D躲过。对方跳过来就用J8D或5A封住,对手滚过来不慌不忙地给其一串攻连投````而不动不代表永远不动,时机成熟的时候会突然JD+5C+第一时间投```````至今仍无法领悟,不过这种打法很考验心理。
这是一个让人无法估量的角色,论实力,她也许没有让人心动的拳脚,没有花样繁多的连技,可是我们不能忘记她那特有的电光球;论美貌,没有舞的惊艳,没有雅典娜的可爱,可是我们照样不能忘记她那永不见双眼的深沉和性感。无论是那个风骚妖艳的服装设计师,还是那个冷酷无情的大蛇四天王,我们爱她无须理由,因为她的独一无二:一个用双手摔掷出性感的女王,用雷电释放出感性的魔女……&  98的暗黑夏儿米(以下简称RS),实在算不上什么厉害的角色,不管在她出现的哪一代,她只能充其量被放在B级以下的位置。我们不禁要问,她真的弱么?作为97的三位小BOSS之一,应该不至于很弱才对啊?!怪只能怪97CPU没能给她一个居高临下的形象吧,我只想给各位一个改变态度的机会,看看这位胸大达到92的女人,是不是真的无脑!!&  5A:一流近身封跳技,出手快但判定小,打对手小破绽空虚和近身跳后残余有很好效果,5AX2-236X2A/C可作为灵魂技给对手重创!&  5B:2HITS,第二下打点高,同样可以封跳,距离稍远,5AX2-5B(1HIT)-236X2A/C成立。&  5C:近距离为双向判定,封对手近AB,地面站连技起始招,出手不慢,多择性强,具体见下文;远5C超强判定,空地通吃,但收手慢,用手尖打远距离对手收招稍有实用价值。&  5D:对空性,但只适合对手大跳时用,收招稍慢,一般不用与实战。&  5CD:下段无敌,算是半个空中技,用来对付近身技有一定效果,有时可以躲避地面道具,但是危险性极大。&  2A:性能同5A,打点更低,用2A-5A-236X2A/C出招更容易。&  2B:身位低,用来蹭血用。2B-5B(1HIT)/5A-236X2A/C一般用来破对手下段。&  2C:个人认为史上最强之对空2C之一,虽无神乐那种强到BT的判定但是有超高点破对手跳的性能,多用必造成某些BS2C地区的人真人PK,COUNTER时可接214A/C或236X2A/C形成连段。&  2D:继97被人骂成第一残废2D之后SNK开始觉悟,于是改进了收招硬直,但偶尔对空用之,切不可抱太多希望,实战中放倒对手的招多的是,可以当它不存在……&  JA:空对空可,但效果一般,不多用。&  JB:经测试可以打下多数人的空中重拳脚(八神JD,舞JC/D之类的不算),有一定使用价值,出招快。&  JC:空中身位较小,与对手一起跳时出判定较强,但是没JB强,远距离一般用JD取代之,近距离打背效果不错。&  JD:予读空对空有较强判定,距离远,有逆向效果,如果打逆成功有较强连技开始!&  JCD:范围广,与起跳同按出招快,判定强,空对空。&  6B:2HITS特殊技,第2下为中段,有时可以用来破对手下防;第一下打点高,有少许对空作用但不常用。5C-6B-214C为灵魂连技,5C-6B-236X2A对大多数人成立。&  41236A/B/C/D:资料显示招名为“无月之雷云”,个人取名为“电光球”。03MALIN出现之前RS个人特有空中滞留道具,从A发到D发距离从近至远,牵制力强,出手慢但收手快,打对手起身成功后有多择,滞空时间没有97长但使用效果一点不弱(详解见下文)。&  214A/C:2HITS中距离飞行道具,A发较短。收招颇慢,可用来抵消对手道具兼击中对手,但远距离效果差,中距离效果较好。&  214B/D:多HITS牵制技,一般用来对付对手近身招,出招收招都比较慢,实战一般不多用。&  空中236B/D:对空对地皆为好招,可以44快退时出,有稍许突袭性能,小跳出对某些人的前冲式超杀有封杀作用,对手中后不可受身。&  236X2A/C:性能一流,无论是对空,对地,突袭,破招,抢招,都不失为最佳,效果比红丸同类招更为实用!&  236X2B/D:前冲式超杀,对空可,但没有02的出招瞬间无敌,极容易被拳脚好的人破掉,但于97相比距离远,出手较快但收手满,落地后不同于97落在对正前方一个身位,小破绽,中距离发是落与身后,有较大破绽,性能一般但有突袭效果。&  拳脚招式解释结束,下面谈实战。&  在98众多S级人物面前RS是没什么胜算的,但是仔细想过,每个S级人物的一些招,RS都有相应的方法可以破解,所以如果实战中你选用了RS,首先要考虑的就是如何迎战那些98常用角色。& 夏米尔& 关于RS的一些招,我们不能从表面理解它的实用性。与投掷夏儿米风格完全不同,RS的牵制性是很强的。首当其冲的就是电光球,有人说和97里相比被弱化了,这就是个典型从表面理解问题的例子。我们不能从她滞空时间的长短看它的性能。举个例子,97CPU是怎么用RS的?为什么被用的那么弱?就是因为她太依赖于电光球的滞空,致使对手有足够多的时间利用跳跃和AB来破解它,等到一个电光球消失了,对手也反映过来了,知道下一步该怎么做了。实战中最要命的就是对手反映比你快,所以电光球的时间变短真的不失为一件好事,你想想看,如果对手远距离,你的电光球牵制在他前一个身位距离,他下一步考虑的无非是继续防守或者进攻。前面说了电光球出手慢但是收手快,而且等你收招,电光球已经开始趋于消失。你这时和对手可以说是处在同一个思考点,你在思考下一个球放在什么位置,而他也在猜你会放在哪里。如果对手是离你很远,这时千万不要D发,也不要C发,因为这种结果无非使对手有两个反映:前移躲过去,或者继续防御。但是如果你A/B发,对手也是两个反映:前移继续被牵制,要么被打中!哪一个结果好??这时我们再回过头来看电光球的性能:C/D发在对手远距离是有牵制作用,但是利用你吹出球的那个破绽,对手有足够时间来考虑是否前冲。虽然RS吹球一瞬间我们是判断不出球的位置的,但是电光球有个致命弱点,出现位置闪光一瞬间是没有判定的,反映够快的对手可以马上冲过来,你那个球就白吹了!而且电光球最怕的不是被打收招,而是被打出手瞬间,如果出现判断错误,你等死没商量!所以对付远距离牵制,D发并不被多用。B/C发距离掌握好可以使对手防御很长一段时间,而A发的作用,现在刚开始:这个离自己最近的球,用的好可以让你的RS避免最大的危险:被近身!A发电光球已经不单单是牵制那么简单了。我曾经实战中在远距离对手逃出我的控制跑过来时,用第3个A发让他永远不敢轻易靠过来的经历!你会问什么是第3个A发?就是我一连放了3次A发电光球!你也许会愕然我怎么这么大胆,那我告诉你,这就是心理战和实战的结合。对手跑过来,躲过我的C发,记得当时他用的大门,他打算出那个超讨人厌的5D,我一个A发,防住;44后第2个A发,再次防住;这时我没有继续44后退,而是后小跳一步。他见我跳马上冲过来,没想到我还是A发电光球,吹出一瞬间他到我面前,5B出手,我的球正好打到他……然后2C目押……然后暗黑雷光拳……&  因此我发现并不是变幻莫测的出不同距离的电光球就是上策。我实战中做过统计,假如我不厌其烦的在同一位置出同一招式出上3遍,必然有一次对手要吃!因为他们不认为实战中会有人做那种循规蹈矩的动作那么久,那是菜鸟的行当!呵呵,菜鸟是会失手的古板,而我们要学会的,是古板的让他心服!所以我们不应该停留在老套路,2C够老套吧?看准时机的话,不是照样有单靠2C打死对手的事情发生么?所以只要充分了解自己招式的性能,就不怕对手如何的S级了!最后提醒一点,电光球具有飞行道具的特性,所以山崎龙二的返波那一招是可以将它返回的,需要特别注意!而且97以后RS的近身C投变慢,摔完对手后很迟才起身,这时不能再出电光球牵制了,而且电光球打点比较高,对某些身位低的角色无效,对某些前冲有无敌的角色也要小心慎用,防止他起身冲过来!&  同样,214A/C也是牵制的好招。这一点主要依赖于它的第2下。由于收手较慢,这招和电光球相反,最怕的就是收手被打了,而且由于距离不是一波到头,中途被拦截的几率也很大。所以这招不能空发,至少对手没什么反映时你不能出这招。一般我是用来在中距离时抵消对手的道具,让第2下飞出去打到对手用,实验证明还是有很好效果的,对付那些过分依的对手可以让他知道放废波的下场。对于这招实战中的具体用法,主要在于它有一个出招瞬间前移的动作,这就使得你的RS被攻击范围突然靠前了一块,所以特别要注意这点。一般情况下,对手道具出手,你离他3个身位时是最有利的距离,无论对手快慢,马上214C就可以成功拦截:第一下出来时正好抵消对手道具,第2下飞出去,打对手硬直成功。实验证明像对雅典娜,的那种强牵制力的道具都是可以的。但如果对手太远或太近(这种情况一般对手不会放波了),就不要依赖这招了,因为远距离有的出214C,不如垂直跳当跳波王,而且你出214C最后一下没指望打到对手,又有硬直,对手借波冲过来就很不合算了。然后就是5C-6B-214C这个招牌连段,攻击力可观,但要求第一下5C要近,否则会打空。最后要提的就是这招打点同样较高,对某些蹲下身位低的人同样是没有办法打到的,用时要小心,而且如果5C(2C)打到对手但是已经比较远了,就直接214C,不要再加上6B!&  214B/D雷神之杖,我无法确切形容这招在实战中的作用:对付某些近拳脚一般但近身BT的角色(如夏儿米自己),是很有效果的,而且大家都知道RS最怕的是被逼入墙角,这招有时可以用来孤注一掷,做拼杀出来用。一般情况下如果对手近身,你可以利用98近身技有出招破绽这一点来突破对手投你。由于这招可以算是空中技了,破地面投还是有优势的。曾经有过我被大门逼入墙角,然后靠这招打COUNTER冲出来让他大吐血的经历(这招攻击力不小的说),因为如果对手不出强有力的远距离封杀拳脚,这招对手是打不下来的,所以要么被出招瞬间拦截,只要出手了,就基本没什么问题。值得一提的是D发少用,收招会停在对手面前,就算打到也不安全!&  J236B/D,前面提到空对空,是的,这招属于后发制人的招,对手如果起跳已经出招,你完全可以用这招将他破下来,突袭用很有效果,而且这招有时可以配合214B/D骗对手出招。具体怎么骗?试想你的214B/D下落后,一般对手会出手开始攻击了,如果你落地瞬间后小跳236B/D躲避成功,对手出什么招都没用了,就算你的J236B/D打不到他的收招残余,他也别指望反击。而且这招最大特点在于出招瞬间你是有一个向后上方跳跃的动作,出招瞬间身位十分不容易被对手掌握,至少我还没见过谁把这招打下来是打在出招点上,而且这招出现判定很快,对手想要拦截也是不可能,你落地后会被推出一段距离,他想反击也不可能,所以这招就成了为数不多的空中拦截好招之一。而且它还可以破解很多人的前冲杀,比如舞的2141236B/D,KIM的2141236A/C等,有时八神八稚女也可以破下,但是好象需要时机。唯一一个百破不成的就是利安娜的2141236B/D,速度太快,出手过快过慢都没有意义……但是好在44后出有相当的意想不到效果,用来骗招很好用!&  暗黑雷光拳236X2A/C,我无法用适当的语言来赞美这款超必,除去它所有的优点,就只剩下别人的无奈了!虽然没有97那种让人抓狂的效果,但是还是可以荣登98超实用必杀的榜首。再次引用前面的话:性能一流,无论是对空,对地,突袭,破招,抢招,都不失为最佳,效果比红丸同类招更为实用!是的,这招最大的好处在于,放在RS身上,比放在红丸身上更有使用价值:2C(5C)确认236X2A/C不知道比红丸简单多少,5AX2-236X2A/C也是使用率极高的连段。我个人不主张裸杀,所以我不去强调它的对空。然而有一点不能不提,这是最能体现236A/C超强判定的地方,那就是5C-6B-236X2A。这个连招简单,攻击力大,很容易出手,没有版制,对人物也只限于有限的几个人不能使用(我没有一个一个测试,我知道的好象只有对红丸那种身材过于细长的角色不可以,但是对雅典娜都能成立……)。所以可以放心使用。但有一点要注意就是第一下5C要近,过远会向接214C那样打不到,而且MAX后打不全,对手不倒地且攻击力还没有普通时来得多,所以为了安全起见,实战中一般是2C或5C后直接确认。&  236X2B/D,这招在98和97相比有了微妙的变化,就是出手的快慢和收手的位置。97出手慢,但是前冲速度快一点,而且如果出招时离对手3个身位左右时,落地后是停在对手面前的。而98则是出手稍快,前冲相对慢一点点,落地在对手身后。这招在实战中一般用来突袭和起身自卫用,B发可以连在5C后,攻击力稍微比236A/C多一点。以前我以为这招是很实用的,可是使用后发觉很多人可以把它打下来,觉得空发不是很安全,不值得提倡!唯一一点好处在于出招过程中下段无敌,而且MAX后就速度快了很多,判定也变强,使用效率还是很好的……&  98在许多人眼里成了有限几个角色的天下,RS难得分一杯羹,实战中如果遇到这些角色,具体的打法又如何?&  1:大门&  众所周知相对于投技夏儿米来说,大门是第一客星,但是RS打大门就相对容易多了。主要的牵制手法没有变,最值得注意的是不要让他近身,而且还要注意他那万年BT的拳脚。高手大门很擅长左逼右闪,你需要时时牵制住他的行动。主要靠电光球来撑门面,然后就是2C,5CD,别的招基本没什么用了。236X2B/D这时是有用的,可以在对手不经意时给以重创,但一定要小心他原地跳D,很容易踢你下来,而且远距离也不要出这招,对手有足够时间反映过来反击你!所以对付大门,他远你就电光球,他近你就236X2A/B/C/D任意。实在被逼入墙角了,千万别慌,J236B/D有时是可以逃出来的,但前提是你能成功躲避他的5B/D!实在不行就5CD和他拼!&  2:神乐&  同样的S级,神乐就好打多了。无论哪一个牵制,对付她的分身都有一定效果。但时刻要注意的是3B,很容易造成不经意的损失!打神乐要发扬一种精神就是“龟”,他不动我不动,一看见分身马上下段,最好是2A/B!如果距离够远,电光球死命吹,最好是B/C发后马上214C牵制,他远距离3B绝对够不到,而且很有可能起身时中你的214C第2下!J236B/D也有点用的,可以和他拼升龙。但是打神乐最要命的莫过于被关厕所,如果关住了,后果不堪设想。但是由于236X2A/雷神&C的存在,对手我想应该不会很狂妄。如果你有气,对手2C后分身一般不敢摸到你,你直接在他2C后出236A/C是有很大几率打中他的。不过个人关厕所方式不同,如果遇见高手,注意下段不要太空虚,趁机2C一般会有机会打到他。值得一提的是,你有气的话千万不要慌里慌张的看到对手2C就CD格挡,高手神乐就等着你出这个的说!所以有气宁愿236X2A/C和他拼了,也不要CD返!&  3:雅典娜&  给个掌声吧,这个角色相比较前面两个超级BT可以算是好多了。波是可以抵消的,瞬移是可以打下来的,超杀是可以吹破的,拳脚是可以有的一拼的,近身是可以……说漏嘴了,近身是很麻烦的!!所以对付雅典娜真的不需要考虑太多,唯一要考虑的就是被摸到!但是那个“摸”,真的是有史以来最近的近身了,所以如果你能顺利牵制住大门这类的对手不被近身,雅典娜就可以放心迎战了。但是有一点在测试时是我没有想到的,我和朋友对战时,J236B/D除非打头顶否则雅典娜的升龙很容易能在最后一下被打中破掉,而相对于神乐的623C那么强悍的升龙都没有什么几率可以打下来,我只能得出这个结论:雅典娜那种打点较高的升龙,最后打点在最高但是自己身位却低于那个位置,从而RS的J236B/D在出现判定之前被那个最高点的623C点下来。不过这招可能需要先读,所以雅典娜的优势也不是特别明显。至于别的方面,236X2A/C怎么看都是专门为了打雅典娜而设计的,不典娜哪个招,都可以用236X2A/C来破,放心用吧!最后提醒一点,雅典娜的J2B突袭有时用来破电光球很有效,要注意!&  4:八神&  我对八神不了解,不知道他招式的一些判定,但可以看出他总体是很难缠的。所以对八神我不好多说,以防御为主,214C抵消地火有一定用处,电光球牵制防跳好象不错,对付过于依赖JD的八神有很好效果。J236B/D和214B/D不要用了,八神用超杀破掉的几率比较大。好在八稚女没有97那么无聊,可以用电光球破,也可以用236X2A/C让那些用裸杀的付出最大代价,看看谁的裸害!&  5:舞&  近期人气特高的一个角色,也是我的最爱之一。由于近期“舞”热持续高涨中,我越来越觉得她在向S级靠拢!谈普通拳脚,舞绝对比RS高出N个档次,所以对付高手舞(达到CL那种程度的不算,那是BOSS级的……),空战和防反牵制就显得很重要。实战中舞用JC/D牵制足以,所以你千万不能跳,好好抓住地面,对手远距离,电光球尽量吹A发,防止她冲过来。因为舞不比其他角色,速度快的惊人,而且有三角跳,要想牢牢牵制几乎不可能,所以要时刻防范她冲到面前。如果冲的很近,防御为主,5A和2C对空用好,也不能盲目用。上中下段防御一定要看准,尤其是下段,空虚了就意味着等死。需要注意的是5A或2C如果打对手成功,一般都会是COUNTER,因为舞JC落地后出2C或5C连214C的几率很大,所以这时再出236X2A/C可以粘住她,但是有的舞JC牵制后会马上后小跳继续JC(就像97的KINGJD后马上再后小跳JD那样)然后J214A突袭,所以这时一定要看准再出2C,如果有气也切不可马上CD格挡,容易被骗气!总之对付舞,除了一个电光球和236X2A/C,别的招式最好别多出,没什么实用价值!&  至于其他角色,或多或少都包含在以上的介绍里。RS的打法花样不多,但是出于本身的设定,这样一个B级角色在实战中没有什么特长和吸引力值得玩家去选她,所以如果决定要练她,说了那么多,终究归为9个字:吹得准,防得住,躲得快!吹是为了牵制,防是为了寻找时机,躲是为了逃离控制!所以只要练好这几点,RS不会让你失望的!RS是属于用来练耐性和心理的绝佳人选,希望各位有心用她的人能真正发现她的魅力所在!
&实很早以前就想写关于SHERMIE的心得,由于平时我的主力基本在女性角色中选择,所以不会错过这位堪称KOF历史上身材最好的女人,无论97,98,还是02,我从未把她看成是一个二流角色,相反,无论是实践,还是观战,我都无数次发现高手运用中的SHERMIE简直是一个可怕的对手,可怕到某些S级人物都畏惧三分。&  02夏尔米在三代中堪称最强,但是在某种程度上属于那种既厉害又有缺陷的角色,但是由于她的投掷在KOF中是数一数二的强,加上并不十分逊色的拳脚,可以算得上是女性角色中很有人气的一个角色。&  以下是个人对她的某些心得,可能有些不太成熟,望大家指正。&  02夏尔米于98夏尔米相比强化了许多,可以说98的优点全数收尽,而且许多地方加强了判定和攻击力。以下主要是将她和98进行对比,描述招式,拳脚方面的不同。&  5A:不错的封杀技,封远距离大跳,出招快,近身可接招。&  5B:一流的好招,有2HITS,第二下蹲防不能。不同于97,98在于第2下之后可接很多招,与近A一样可封对手跳跃。但稍有破绽。&  5C:与往界一样,对空一般,投掷的起招,但由于近B今级强化,相比之下效果一般。顺带一提远C:姿势变化,判定加强,但出手速度不够快。远距离对手蹲防不能。&  5D:攻击力加强,全中有2HITS,不可接招。爆气后可接近身投掷。可对空,效果较好,但要先读。&  2A:与5A相同,对空更好,可后接2B后再接近身投。&  2B:下段可接近身投,比97,98判定加强,速度变慢。&  2C:姿势变化,对空效果减弱,判定加强,可接投掷。&  2D:今级速度比往界稍快,距离更远,可躲避中近距离空中飞行道具。&  JA:先读空对空,效果一般,但与起跳键一起按判定强。&  JB:同上,速度稍快。&  JC:打点较底时接招方便,且空中身位范围小。&  JD:同样攻击力加强,空中接招用,判定尚可,距离远,原地封大跳效果好。&  5CD:姿势变化,判定超强,一只脚上踢超重击,近身对空效果极好,但下段有被攻击判定。&  JCD:与往届同,与起跳键一起出判定超强,且攻击范围远。&  6B:与往界同,一般用于5C后,爆气后1HIT可接投掷。2HIT对手蹲防不能。&  6A:近身特殊技投,胸部攻击,有对空效果,但出招慢,有时可用来骗招,但成功几率不大(因为姿势有点搞笑……)&  以上是拳脚解说,下面是招式。&  近身41236A/C:判定一流强,速度变快,很远都能抓到,比往界性能加强,后可接236B/D。&  214A/C:判定一流强,近身对空好招,但要先读,有较大破绽。后可接236B/D。&  632146A/C:投掷当身,新招,姿势为抱胸挑逗,一碰胸部就被抓!没多大用,下段有被攻击判定,攻击力小,判定仅限胸部那一块……&  623B/D:对空投技,要先读,且攻击判定视对手跳跃程度定,对小跳无效,D发跳点高,破绽大,后可接236B/D,攻击力加强。&  41236B/D:前冲投,中招姿势变化,收招比往界稍快,攻击力加强,需先读,一般不空发,用来抓对手较大破绽的招。&  214B/D:前跳踢腿,攻击力强,不同于往界在于对手蹲防不能。&  ABC:闪避对手攻击,下段无效,时间短,没多大用,效果和96-98EX模式中的闪避不能相比。&  超必杀:&  近身41236X2A/C:可接在近C或5B之后,同98,无很大变化,但爆气后AC发是所有招式中扣血最多的。&  近身63214X2A/C:可接在近C或5B之后,判定加强,同41236A/C一样远,爆气后AC发变为费招,基本扣不了多少血,但如果对手秀逗可一招死!&  H-MAX:近身236236BD,判定同41236X2A/C,对手被扔起至版边跑回,膝盖雷电攻击,攻击力尚可,约1/3,可接在近C或5B之后。&  以上是我对夏尔米全部招式的解析,下面谈谈她在实战中我是怎么运用的。&  02中夏不算超强角,这么说是与其他的S级人物相比,她并没有多大的优点,但作为投掷系的王牌,她有她自身可取的地方很多。对于绝大多数角色,她的主要打法都集中体现在防守后的趁虚而入,给对手重创。由于投掷系的一贯格斗作风,在夏的身上体现的最为明了。由于她是完全的投掷系,又不同于某些并不局限于投掷的角色,向大门,VICE,克拉克,甚至红丸等,所以在打法上,不要指望太多的进攻和连计。投掷一般必须近身,且倒地不能受身,但是其他招式方面,夏都是很正规的拳脚攻击,所以象浮空,防御不能,远程牵制,爆气连续技这些名词就几乎和她没有联系了。&  实战中夏的进攻思路主要是“稳抓稳打”,让对手防不胜防。由于02许多角色速度,牵制,攻击力都非同小可,夏跟他们对站中显得势力薄弱,但是,任何招式都是有破绽的,无论大小,既然作为投掷系,就必须要有抓别人破绽的觉悟。曾今看过一个97用夏的人,他对站TERRY时几乎没有动过,只是一味的防住,97TERRY那个轻腿的无聊大家都是知道的,可是这个夏尔米动都不动,突然冷不防冲过去一个41236C,她竟然能抓住,为什么&?轻腿再好也有破绽,高手知道什么时候可以冲过去抓,什么时候必须冷静的站在那什么都不做,就这样我看着那个夏尔米一个接一个的把别人撩翻在地,其中红丸,八神什么的不知多少(唯一遗憾我们这里眼光低的人太多,竟没人用神乐……),最后竟没人敢上去和他打.&  事后我和他成了好友,他也是以女性角色为主,他说:如果真正的高手来对我,我的夏也是没多少胜算的,毕竟她再厉害,没有强有力的牵制,没有快速敏捷的轻攻击,这就很遗憾了。我很赞同他这句话。到了02,夏的势力依然如此,虽然很多方面加强,但是她的缺点依然存在,所以,对站中我们要尽可能避免露出破绽,因为一旦露出,被那些强连计,强攻击的人逮到是很悲惨的。&  02中夏的打法还有一点在于先读和骗招。首先,41236A/C是可以接在5B的第2下之后的,这点大大简化了她的出招难度,而且关键是5B后连超杀都可接,这点作为灵魂计一定要练习好,首先就是逮别人空挡,不要一味的追求接在5B后,只要对手你认为可以去抓,冲过去马上41236A/C,当然前提是你能不能准确判定对手的硬直。除了这一招她的其他招式也是有很多用的,举例说明对空计623B/D,一般是B发,但是不要指望打到太多空中对手,可是我在实战中经常空发这招,就算对手不在空中,离我有2个身位这样,为什么?我这么做是要让他知道,故意让他知道,我发了个“错招”,那么在我落地时,他必然(至少90%的人)不会防御而开始攻击我,殊不知夏的某些招虽有破绽,但是某些出招快判定强的招他是没有考虑到的,所以我一落地,正好在他面前,一个41236A/C顺便解决他,他哭都来不及,我用这招骗过无数高手,百试不爽。但是这招要看准时机和距离,对人物也有要求,如果是对雅典娜这样的快速对手最好不要多用,用多了会被K回去的。&  与这招相同的还有41236B/D,同样的骗招,但效果比623B/D稍好,在于它不能防御,收招破绽比往界要小一点。但是从98开始距离变近,用时要谨慎。&  对于另一招,214A/C,这招出招就有判定,且判定不是一般的强,对空可,一般用来对付那些不安分守己角色,如果用的好,很容易让对手安静下来,打的他不敢轻举妄动。但缺点在于收招慢,容易被反K,所以用起来要注意。&  实战中夏在某些程度上可以运用自己的破绽,诱骗对手过来反击,这种破绽必须要用近身攻击加以配合来弥补,才能达到骗人的效果,比如上面说的41236B/D,如果刚好停在对手身边,他一直防住,这时可利用98以来投掷系近身防御抓投不能的特点(可以说是个缺点),再来个近身41236A/C,这时你是抓不到他的,你会原地放出抓空的姿势,这时你要冷静的给对方并没有要动手的意思,紧接着放出632146A/C,对手一般都会在这时以为你破绽来了,马上出拳脚,碰到你后马上被摔。尽管02这招新招没多大用,但这时可以用来防止意外发生,还是可以一用的。但如果对手没有出任何动作,632146A/C出后你会被防御的对方拉开一点距离,所以破绽还是很小的,下面最好44躲开。&  作为投掷系,最好的办法是逼人入墙角,虽然被夏逼住,不比被97,98神乐那样的逼死,要逃出来难上登天,但是被夏逼住也是很痛苦的。比方说,对手在版边下防,5B的第2下就可以破掉;站防,2A-2B-41236A/C;跳起,214A/C马上拉下来。还有一点很实用,版边夏的向内大跳D是可以逆向的,当然有经验的人会防止你这么做,一般5A/B会打下来,但如果对手没考虑到这点,完全可以开始连招。&  实战中还有一点就是空战,由于夏的空中技巧只限于拳脚,特别是高空对站,所以在这一点上练习很重要,前面说到与起跳键一起按的强判定招,一般有JB,JD和JCD这三招,前两个打点低一点,和对手中小跳对拼,后一个一般是大杀。这一点要运用好还是有价值的。虽然不能和八神的JD,舞的JC这些霸道空中封杀招式相比,但运用自如,的确可以给夏的空战带来帮助。&  1:雅典娜&  02雅典娜作为S级的强势角色,也是我的主力之一,所以夏对她的确有如噩梦。首先那个近似与无敌的214A/C,夏一般除了残影小跳和2D,别的没办法来破。而且由于2D有破绽,中近距离的雅典娜跑过来就完了。所以打雅典娜,我的那位朋友说,必须防守,千万别乱动。由于雅典娜从01开始防御不能取消,这一点对靠防御吃饭的角色来说是有帮助的,所以如果雅典娜不跑过来你久就别去招惹她,否则你会死的很难看。一般雅典娜的打法是214A/C和5A/C牵制加瞬移攻击,她的破绽主要在于J2B,这招很多场合是用来与起跳同按突袭的,这时的破绽你可以去抓一下,其次就是拳脚的破绽。还有,对雅典娜,前面说的那个623B/D和41236B/D骗人的就免了,她一个214A就打下来,还可以冲过来猛K。由于雅典娜的速度较快,打上手的话很有节奏感,你就必须尽量避免与她正面冲突,但要离他梢近一点,因为对于远程的214A/C牵制相比,近距离的拳脚牵制至少在破绽来说要多一点,所以你能抓他的几率也就多一点。还有要注意的就是下段,雅典娜的2B也是很好用的,被踢到的话。2B-6B-623A还好,2B-2A-236B-41236X2A/C就完了……&  2:不知火舞/莉安娜/WHIP/克里斯等速度与攻击力兼备的角色&  打这些人靠的是感觉的反应,特别是对前两个角色,近身几率不大,因为她们拳脚牵制太好,几乎是霸道,特别是舞,加上02里无人能级的速度,她跳来跳去,拳脚相向,还有一个让人防不胜放,能随意变换方向的空中2D,2蓄7/8/9&A/C加2C,这一点本没什么办法可以破,有人说。不是214A/C对空好么?实践证明用这招的话,两人同倒,而且对手不费血,你却要费血,不合算,所以只能静静的等待,等236A和2D下落的破绽,3B后的残余,连招后的收招。对其他三个角色来说也一样。所以在这里,同样是S级角色,对雅典娜的那些夏还要注意的就是速度与攻击。但是对他们来说,远程牵制稍微困难,夏可以在不经意间抓到空挡,这里首推5B,由于有较好的对空效果,对付跳的对手还是有不少用的。如果打到大可以随便接,空中用JB和JCD与之抗衡,但JD少用,你拼不过他们的。不管是哪个,WHIP不用说了,再仔细想想舞的JC和克里斯的JCD,太可怕了……&  3:猴子&  这是个比较讨人厌的角色,跳的高,跑的快,爪子长,夏对他的时候,看准时机滚来滚去,一旦有机会就抓,没机会就滚,尽量和他滚的方向相反,等他滚的连北都找不着,他就会跳杀,这时你不管他,一味的逃,这是要发扬点龟派的风格,和他周旋,等时机成熟就点轻攻击,2A,5B,一不小心他就掉上去了。对付这种角色,他龟你就龟,不要管别的。最后提醒一点,猴子的那个H-MAX,以前以为是好招,现在觉得一无是处,所有人的下段攻击,拳脚对空,特别是2A/B等,点几下他就下来了,夏儿米也一样,狂点2A,点下来时注意一般是COUNTE,所以瞬间就接214A/C,他就挂了!&  4:比利&  也是个招人烦的角色,每一带都较强悍(也可以说无聊),他的对空对地都很烦人,下段攻击伸的远,对投技来说可以是比雅典娜更上一个吐血档次,当然某些投技人(如大门)打他稍微容易。这点我不敢说有太多经验,至今我打比利也很头疼,特别是对02。我觉得还是以防御(多下防)为主,偶尔可以大跳搞点花样,但别抱太大希望,他的棍子不是白拿的。所以对站中夏是吃亏的,尽量避免与他接触到吧。碰见了不能慌,慢慢来,防时间长了他也会按奈不住的,这时再慢慢和他周旋。如果前面的几个角色你能应付的来,对02的比利也不会觉得太难了。&  5:克拉克&  同样的投掷系强人,拳脚上更比夏上一个档次,用的好的话几乎所向披靡(日本大域所的对站录象大家都看见了),所以不能不说是夏在KOF里稳站第一投掷女王所遇的最大障碍。但是有个显而易见的不同,夏的投技绝对比克拉克来的实用,说判定绝对是夏的强,攻击力也相当,最后一下都有接招,夏的236B/D接续时间更长(顺带一提最短的是VICE的236A/C,不在第一时间出就废了)。而且最最关键的是02里接投掷更比克拉克容易。所以克拉克已然是一个并不以投掷为主的格斗角色,要注意他的无非是拳脚,但是他的拳脚和八神,舞都差上一个档次,同样如果前列角色你能克服的话,对克拉克也就好多了,至少光拼投掷,你比克拉克有先天优势。至于像大域所那种高手,呵呵,只能说我们修炼还不到家……&  以上是个人觉得02有代表性的几个角色,不同于98,许多角色在02是没有98那种强横势力的(比如大门),以前许多人都会觉得大门是夏的第一客星,现在看来,02是可以稍微有点优势了。总之,夏的对手很多,打起来苦手的也不在少数,所以,在心理上一定要磨练,心理战术不可或缺。我的朋友说过,练心理战,夏尔米是第一人选,不管是你选了打别人,还是别人选了对战你,时间长了,你心理战绝对会上档次的!所以练好夏尔米,关键在于平稳,冷静,善于抓住时机,仔细一想,哪个角色都要这样用,只不过在夏的身上,我们看到的更多!&  最后要提到一点,夏尔米用好了的话可是会用上瘾的,我就是这样被我朋友带起来的,呵呵。夏米尔  瑞士GF阿奇[1]集团是世界领先的工模具及精密零件加工领域的系统供应商。分支机构遍布五大洲,在50多个国家和地区建有驻地,拥有3000余名员工。
  自从上世纪90年代初进入中国,GF阿奇夏米尔在中国已经有着20多年的历史。如今,GF阿奇
夏米尔在中国地区拥有4家销售公司,其中GF阿奇夏米尔国际贸易(天津)有限公司(华北公司)、GF阿奇夏米尔阿机电(上海)有限公司(华东公司)和GF
阿奇夏米尔中国(香港)有限公司(华南公司)主要负责集团橙色线产品的销售和服务,包括从放电加工(EDM)、高速铣加工中心(HSM)、高性能加工中心
(HPM)以及相关的机床附件、耗品和自动化设备。而北京阿奇夏米尔技术服务有限公司主要负责集团面向中低端应用的放电加工蓝色线产品(北京&
另外,在北京和常州,GF阿奇夏米尔拥有两家生产基地。随着中国市场的重要性逐步增加,中国的生产基地逐渐扩大生产规模,越来越多在中国市场的畅销机床转
入中国的生产基地生产。
  以客户为导向一直是GF阿奇夏米尔中国各销售公司的共同企业文化和基本原则。我们通过完善的应用支持和服务网络,在销售机床的同时,帮助客户提高生产效率并获得更大的效益,从而使得GF阿奇夏米尔成为中国用户的首选合作伙伴。

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