是不是玩DOTA的dota妹子解说特别有优越感。。。劳资现在才发现~~~呵

那个开G开除优越感的SB听着。_dota吧_百度贴吧
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那个开G开除优越感的SB听着。收藏
劳资还没来及DPS你,就被删帖了,算你运气好。
1楼 15:23&|
2楼 15:24&|
现在的小吧,工作效率蛮好嘛。
3楼 15:24&|
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为兴趣而生,贴吧更懂你。&或现在的好多人都有莫名其妙的优越感?要是我来做我也可以?_dota吧_百度贴吧
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现在的好多人都有莫名其妙的优越感?要是我来做我也可以?收藏
觉不觉得现在好多人都会说,这种东西也敢拿出来?这样的东西我闭着眼睛都写的出来?要是让我来做我会做的比你好成千上万倍?真不知道现在的人为什么会变成这样。都有一种劳资天下第一的感觉?哪来的这么多莫名其妙的优越感?耍耍嘴皮子过个嘴瘾有什么意义?就算别人拿出来的东西不被很多人肯定,起码人家有用心在做,起码人家知道自己在做些什么,比那些一事无成却对别人的努力指手画脚的不好太多?给别人点鼓励会死?看到别人在努力觉得别人是在嘲讽自己么?希望那些只会耍嘴皮子的评论家们节操带好,自爱自重。
1楼 12:16&|
都是年轻人,都是有梦想的人,就算觉得不好给点建议就可以,用的着嘲讽打击?貌似嘲讽的人都是专家?
2楼 12:19&|
因为旁观者自以为清
收起回复3楼 14:55&|来自
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为兴趣而生,贴吧更懂你。&或为什么 DotA 或 Dota 2 玩家与英雄联盟玩家经常争吵?
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155 个回答
你们分析的具体原因全是对的,也全是错的。  一句话:每到电竞项目黄金时代更替的时候,前后两个项目的爱好者必然会出现这种争吵。  如果不信,你等几年后有新的电竞项目比LOL更流行时,你把你写的所有原因替换下名字,这就是未来会发生的事情。  总有人会去纠结腾讯或者完美或者暴雪什么之类大公司,或者什么英明或者SB的决策,但是很快,你就会发现,在历史规律面前,个人、组织、甚至是这些大公司都是很渺小的。  暴雪在全球够大了吧?他能扭转现在WOW的衰落吗?腾讯一定能让CF、DNF或者他们新出的一款竞技游戏超越LOL吗?说句不好听的话,腾讯将来一定能让LOL永盛不衰吗?你真的认为这是LOL兴起的唯一原因吗?  你太高估了这些大公司的作用了,他们只是在对的时间做了对的事情,看看《浪潮之巅》这本书,惠普、摩托罗拉、Netscape这些都是当时巨无霸的公司,现在如何呢?在历史面前,只有顺势而为。而腾讯顺了这个势,LOL只是他们从08年之后就开始的放弃传统RPG游戏,转向细分休闲游戏市场战略的一部分,很多条历史脉络汇集到这里,才出了LOL这个高峰期,而下一个浪潮之巅谁能站在那里?谁能百分之百打包票?  就像《明朝那些事》的后记里,当年明月说的,明朝为什么会亡?很多人分析了很多的原因,但是这些原因都对,也都不对,说到底,就两个字:气数。所有的原因都是必然发生的,时代的更替,历史的巨轮,仅此而已。  可是,这种争吵几乎是永恒的,十年前,我也去分析过为什么CS会取代Q3成为新的FPS电竞主流项目,八年前,我也分析过WAR3为什么会比星际争霸玩的人数更多,假如你有空去搜索老帖子,网上有无数从游戏技术到游戏数值策划的分析,每个电竞更替的时代都有完全重复的争吵,而且跟知乎这个帖子里的分析都大同小异。当你把这些东西看多了以后,就会意识到这些根本不是主要原因。  为什么总会有这种争吵?  究其原因,4个字:当局者迷。  就像当年情窦初开,经历初恋或者暗恋时,搞的好像要生要死,等过些年再回头看看,P大点事各玩各的又怎么了。  人生必然的阶段而已。  PS:如果实在无法理解,就过几年再来看看我这些话,这绝不是装B,真是我水平有限,因为即便我能穿越回10年前,我也不知道该如何说服当时的自己不要去纠结这些。
浏览了之前诸位网友们的回答,发现很多内容其实是针对【LOL和Dota哪个是更好的游戏】的回答,感觉似乎不符合题主的本意,因此擅自对题主的问题进行了一些补充:“对于【哪款游戏更好】这种完全决定于主观感受的无谓争吵,为何有这么多人愿意参与其中?”@陈竞 的回答中提出了一个观点,即大多数参与争执的玩家“无法明白自己对二者游戏的感觉掺杂了哪些个人因素”,我大致赞同。但是个人认为这并不是因为“参与双方的平均素质较低”,根据2012年初Riot Games的统计数据,LOL的全球玩家数量在1100万左右,一年过后的2013年只会更多(抱歉暂无相关数据)。而Dota+Dota 2的全球玩家数量更是只多不少。假设这两款游戏的用户统计数据没有任何重叠,那么LOL和Dota的玩家总和要大于荷兰的总人口。将为数众多的玩家笼统地划定为“平均素质较低”的群体,相信这也只是@陈竞 的一时气话。LOL和Dota属于同一类型的游戏,甚至主创人员也有一定程度的重合,我们可以把这两款游戏的玩家争执(准确地说,是部分玩家之间的互相鄙视)看做是模式近似的娱乐/体育活动爱好者之间的争执。当我们这样看待这场争执时,会发现不仅是LOL和Dota之间有这样的争执,也不仅在中国大陆地区有这样的现象。任何涉及竞技或比赛的娱乐/体育活动的爱好者之间,都有类似的情况发生,只是程度不同。比如:古典式摔跤和自由式摔跤,棒球和板球。甚至在相同的娱乐/体育活动中都有因为支持的队伍不同而引起的争执,无论足球、篮球还是冰球,球迷之间的冲突也很普遍。早在上个世纪六十年代,海外戏曲表演艺术家的粉丝之间的谩骂和斗殴也有相关记录。所以进一步的问题是:为什么会这样?勒庞在书中表示,“群体在智力上总是低于孤立的个人,但是从感情及其激发的行动这个角度看,群体可以比个人表现得更好或更差。”单一的某支球队的爱好者,某个戏曲演唱家的粉丝或者某游戏的支持者具备体谅、理解、感同身受等等身处社会必备的素质(也许极少数确实不具备,但为数极少),然而因为网络的发达,在论坛和SNS上面很容易找到志同道合的共同体。此时原本是针对“某个”对立游戏/队伍/明星粉丝的言论轻而易举地扩大为针对“全部”的言论。这种肆无忌惮地对自己不喜欢的事物(往往没有合理依据)的口诛笔伐是网络的一大特色,事实上在现实生活中我们无时无刻不在与自己不喜欢的装修风格/音乐/配色/书籍腰封等东西共同生存,而网络的特色是让表达尽可能地无成本。所以我的最终答案是:1.
这种争执几乎是人类历史上的一种传统,LOL和Dota的争执只是无聊的又一个个例而已2.
网络的发展加剧了群体的产生,群体意识的盲从、冲动与网络表达得无成本使得这个争论扩大了范围3.
因为全部是需要网络的游戏玩家,所以在网上很容易看到这个争论。我们容易看到,并不代表这个争论的重要性
dota与LOL两个游戏比较相似,但在细节上又有许多区别,而两个游戏的玩家都认为自己在玩的游戏是最好的,并且试图说服对方,在说服的过程中也不乏贬低对方的游戏的做法,这样吵起来也就不难理解了。这种事情其实在网上到处都有,不光是游戏领域。比如科比的球迷与詹姆斯的球迷在网上经常对骂,激烈程度已经达到了问候家人;一些娱乐明星的粉和黑也会吵起来等等。究其根本,或许还是网民个人素质良莠不齐的原因。腾讯网体育新闻的评论里对骂随处可见,但在知乎里虽然也有各种粉和黑,但一般都是在理性讨论的范围内。而且在网上,因为隐藏了真是身份,争论甚至是辱骂的代价要比在现实生活中小得多。
作为一名五年dota玩家 两年LOL玩家,我提出一下自己的观点。 其实dota与lol之间玩家的争吵之所以会闹得这么沸沸扬扬,个人认为是游戏本身都属竞技类5v5游戏,游戏人群众多,在心浮气躁的社会中,两个同类的游戏玩家自然而然就会发生争执。其实dotaer和撸友之间的争吵其实只是从侧面上宣泄自己的优越感,其实这类人群本身就是一组喜欢争论的成员,即使没有dota没有lol甚至没有游戏,他们或许也会发生争吵。好比山口山吧与大帝吧、原来的真三与dota、war3与sc、cf与cs、甚至是拳皇和dnf,这类的争斗从来没有休止过一样,因此只要双方爱好各有不同,就希望通过宣扬自己的爱好是比对方有品位以此来侧面衬托出自己的品位比较高尚,从而获得虚拟的满足感。两个游戏我都玩了很多年,就游戏的客观上讲各有各的优势前面的知友已经开始争论不休了 其实dota和lol都拥有一个共同的祖先Aeon of Strife,他在当年暴雪流行的以Starwar制作的一张地图引擎,成为了5v5竞技游戏的鼻祖,后来Steve Guinsoo对该地图加入了光影和声音效果,并制作的dota allstar系列的地图,可笑的是Steve Guinsoo也是lol的创始人,说实话我很佩服这位仁兄,创造出世界上最受欢迎的两大游戏,我的18岁到现在他为我的生活提供了许许多多的乐趣。而现今大家所知道的dota是由Icefrog制作和更新,不得不说Icefrog的确是dota最好的地图制作人,也是在他手上dota才开始渐渐出现在国人的眼中。然而广大dotaer和撸友们一直在争论的一个焦点问题LOL会否抄袭DOTA,就我看来,无非是一个妈生的两个孩子,各自的外貌长的不一样只是有个共同点就是人,他们所争论的观点无非是哪个孩纸长得更好看,哪个孩子学习更好能力更强等等。其实就个人认为这些争论其实只能说客观反应出现今许多年轻人的心态变化,越来也多的年轻人开始变得心浮气躁,为了证明自己的观点不惜罗列各种观点,其实个人认为两个游戏没有所谓的好不好玩,只是大家更喜欢哪个游戏仅此而已。 所以他们争论其实毫无意义,真正看见游戏背后反应的情况才应该是令现在年轻人警惕的。下面我在对两个游戏的某些焦点观点做一个分析1、游戏难度: 不得不承认dota的操作要求,个人操作要求远远比lol高,dota所要计算的数据量远远大过LOL,无论是视野博弈、攻击丢失概率等,dota对操作者要求更高,然而造成这类要求的出现很大一部分原因是由于暴雪的war3引擎,因为这些数据都是war3本身自带,作者自然沿用而已。而lol的引擎由作者自身原创,想要制作一个这样的数据的确难度巨大。其实游戏本身重在娱乐,现今lol游戏人群已经低龄化,该类游戏上手难度低,是很重要的一个原因,现在的游戏开发者本身是为了盈利当然游戏人群越多越好。但就单纯靠游戏难度来评价一个游戏个人觉得过于片面,如果觉得你能驾驭高难度的游戏代表你的品位高尚,我个人认为这是不可取的,lol的高端玩家未必打起dota来水平能低,(当年sky上手dota只用了一个星期,虽不是世界一流,但也是一把好手)除非你打dota能成为各大战队的领队或者在某个位置上拥有世界一流的水平才有资格支持这个观点。2、技能之间抄袭:之前已经说过,dota和lol的创始人悉数同一人,技能出现雷同完全正常,但是我可以说dota的英雄和lol的英雄一共200名,但是我可以负责任说,没有任何两个英雄的技能是完全一模一样,而且具有某几个技能雷同的英雄团战定位也有些相似,例如 dota中tf的钩子和lol中机器人的咸猪手,dota中的pom和lol中寒冰射手大招,dota中cg的大招与阿木木的绷带。由于这某几个技能相似才导致了抄袭之说。3、团战:dota的团战战术更迭无穷,就我知道的核心体系就有当年的4保1、肉盾冲脸、多伪核等等,而lol的团战目前主流有一个固定模式就是5个人定位固定,分别是APC ADC SUPPORT JUNJLE和TOP。现在由于版本更新渐渐出现双ad、JUNJLE开始成为主carry、top替换成双ADC压制、上下路的换线等等,这表明lol的战术有很大的变化,楼上某位同学 把lol的战略多归结为lol的难度低,我不知道该如何回答,我只想说dota的战略演变远远比lol多,很大一部分原因是dota发展时间长,从6.12开始进入中国到现在的6.77,已经过了近10年的光景,相比lol开始在国内流行比简直是长辈与后辈的差距,这种以大欺小倚老卖老的观点我个人认为过于片面。当然我的回答并不是说dota就没有lol好玩,我的观点依然是各有各的爱好,但是要盲目评价,我很明显的感觉很多没有玩过lol的dotaer和没有玩过dota的撸友互相评价自己没有体验过或者说没有深入研究过的游戏,这才造成这种对牛弹琴式的互喷。4、游戏画面 dota的游戏画面主要依靠war3的引擎,致使dota的发展受到很大的限制,这点在dota2的引擎下得到很大的改善,但是dota2的新引擎缺导致了一个很严重的问题,dota2的画面没有dota那么令国人接受。然而lol的画面采用了比较偏童话的风格,我也不好说哪个画面好,我只能说各具风格。在游戏上的分析我暂时只能做到这个地步,因为我不想过多地停留子毫无实际意义的争论中,我只想说大家各有各爱好,但是不要过于强烈通过依靠业余爱好的品位来表达出过于主观的回答,我只享受每个人都没有自己好的事情,自己觉得优秀是自信的一种表现,这点很好,但是不要过于把自己的意志强加给他人,让他人顺从,这点就过于浮躁了。第一次在知乎上回答,无论在回答的全面系,回答的逻辑性,表达能力也很欠缺,希望知友们多多批评,这才是我进步的源泉~~谢谢!!
我来现身说法一下。作为一个忠实的dota玩家,我鄙视LOL的原因是:山寨版dota、人设看起来很廉价(好似看视频时经常弹出来的国产网游)、不平衡、缺乏团队精神。现在找个LOL玩家评价一下,就明白为啥会吵了哈哈。dota2的观战模式下基本每场都会有dota和lol玩家对喷。不过我倒是没和LOL玩家吵过,年纪大了已经可以尊重那些喜欢我不喜欢的东西的人了=。=——————————有的同学对这条答案反应比较强烈,为了不引起他人不适我还是稍微补充一下好了……张珈境 同学说得很好我认为就是您这样无端的,没有深入了解提出事实论据就去贬低另一个游戏的玩家的存在,才导致了两家现在互喷的局面。我认为互喷(或者任何主题的争吵)主要就是因为大家仅靠主观(通常肤浅不完全)的了解而产生好恶并且根据这样主观的判断去评价别人的喜好。所以我这里的现身说法正好诠释了“为什么争吵”……光说没什么可争吵的或者分析两种游戏的不同,其实我感觉都很难解释“为什么争吵”哈哈,毕竟确实有很多人常在吵这个。靠片面了解而决定个人喜好其实是个挺常见的事,如果凡事都要深入了解了才可以决定喜不喜欢,那估计没啥精力干正事或者浏览兴趣了。我的个人观点是,只要一个人不把自己的主观好恶强加给别人或者评判别人的喜好,就足够成熟了。工作研究时则需要深入了解才可以谨慎下结论,性质完全不同。至于有些喜欢LOL的同学反应强烈,也算是配合我上演了现场版的双方玩家争吵过程,补完了这个答案的后半段。
其实这个问题很简单,当年LOL在推广的时候为了博取眼球知名度而采取了与Dota比较的方式(甚至是贬低Dota),其中不乏一些不是那么正当的手段例如投票数据造假等等,这样做一下子就引发了爆点,这些行为刺激了广大Dota玩家,引起Dota玩家的不满,当时在网上也是一片骂战,恩怨延续至今…不得不说这是腾讯一次非常成功的网络营销,当然这也和游戏玩家各自的优越感有关…不过大规模的对立确实是腾讯有意营造的其实归根到底就是企鹅不厚道而已
作为一个资深dota玩家后又转向lol(现在基本不碰dota了)我想从自己的角度比较下这两款游戏。1.lol具有dota没有的强大奖励机制。lol每局游戏结束玩家都会获得经验和金币,经验可以升级,升级点数可以用来点出天赋(这个后面说)金币可以用来购买新英雄和符文。而且具有诸如排位赛积分匹配模式胜利数等详细数据统计。虽然很多dota平台也有积分之类统计,但吃亏在没有个统一平台。浩方,VS,掌门人,夭夭,各有个的一套统计机制,各个平台玩家水平也参差不齐。并不能反映一个玩家的真实水平。lol这种唯一的数据统计和排位积分,就比各平台dota积分对玩家激励更大,作为奋斗目标它的吸引力更大。2.游戏机制方面。首先lol独特的符文和天赋系统让一个英雄有多种玩法(输出,辅助,gank打野)增添了数倍游戏性和趣味性。而这种变化乐趣跟玩家的游戏奖励是直接挂钩的。其次lol去除了dota的反补机制,让游戏难度和门槛降低。lol英雄技能耗蓝少,CD短,有的英雄甚至不要蓝,这使玩家从小心翼翼计算蓝耗中解放出来,专心于团战和配合。lol还有很多降低难度和门槛的设计,不一一列举。最后,LOL的塔更脆,使游戏时间平均比dota短,节奏快。类dota游戏都要求玩家游戏过程中精力高度集中。快节奏的游戏让玩家集中时间短,更不易产生疲倦。3.游戏运营方面。首先LOL是赚钱的,每一到两周出一个新英雄,每个英雄有无穷无尽的皮肤,这都是无限的盈利点。相比其他网络游戏来说,LOL真的算"物美价廉"的。而平心而论,腾讯的运营并不算黑心,游戏服务也做的不错。dota游戏平台除了广告也没有更好的盈利手段,因为dota作为一款魔兽自制地图,可操作性比较低。秒退,网络卡 都带来很多不太好的体验。另外,dota的英雄造型……好吧它们都是魔兽世界里的。。。 LOL的英雄甚至有提莫这样的萌货,光辉这样的美女,相对来说妹子比较多,相当一部分男性玩家是冲着这个来的。dota就屌丝多了。最后说一下dota,作为一个有三四年do龄的玩家,对这款游戏有着深深的感情。感谢dota地图的历代作者创造出这种伟大的游戏模式。尽管类dota游戏铺天盖地,越来越多,希望这款爷爷辈的充满竞技性和操作性的游戏永不死去。
因为他们都是坑。
我也来插一腿。「你们这帮打 DotA/LOL 的菜鸟,来来回回就几个按键控制一个英雄,一点难度也没有。我们打 SC2 的从头到尾手忙脚乱,补农民造房子产兵侦查多线一气呵成,这才是高端游戏。」一句话,游戏也有鄙视链,就像 CF 之类的游戏就被称作「小学生游戏」一样
从点点转来的一片文章,不知道有没有人看。地址:正文:本人从05年开始dota,打了6年实在有点腻,于是11年9月开始玩儿了近一年LOL,出国后拿到dota2账号,目前沉迷于欧服。自认为理智分析的话,下面的话基本还是对的。1、DPS,DOTA和LOL最大的不同。没错,DPS就是单位时间内伤害,而且这里讨论的DPS更加宏观。(1)团战。LOL这点上非常高,大多数英雄爆发高,CD短,团战中要求第一时间将技能丢到对的英雄身上即可;而dota的团战经常打得多点开花,这也是团战不好解说的原因,就算5个英雄甩技能力求秒杀,由于推推,梅肯等道具存在,一个英雄的死亡不会像LOL那么快。简言之,dota团战死一两个英雄的时候,LOL团战已经结束了。这导致dota的一场团战中关键的英雄要做出至少三到四个选择,这也是YYF这样团战冷静,能忍得住不放技能的选手厉害的原因。结果就是,dota的团战更具技术含量,也更有战争感,不是秒射的感觉,而是有来有回。(2)地图大小和TP机制。为什么把这两点放在DPS里说,就是刚才讲的宏观,dota地图大,单位时间内双方英雄能够打在对方英雄上的DPS就少,TP时间短,也间接的使宏观DPS下降。结果就是,dota中的牵扯,迂回,声东击西,埋伏与反埋伏,包围与反包围等等战术层面的东西可以更多存在。(3)极限操作。dota中技能cd相对较长,伤害型技能一个英雄很少有三个,而LOL加上召唤师技能甚至能到5个,CD又相对短。这使得LOL很难有极限操作的空间,LOL也有极限反杀,但远远少于dota,而且dota中的极限操作几乎是前中后期都可以存在的。总之,LOL中的DPS太高,留给选手利用战术博弈和战场判断获益的空间太小,再加上极限操作的减少,使得很多玩家诟病其低端,也是我看LOL比赛经常昏昏欲睡的原因。LOL就是刷和团战。2、树林和野区机制(1)LOL是草丛机制,dota是树林机制,LOL中草丛中的人看的到外面,而dota中树林遮蔽下,双方都看不到。这使得dota中视野的控制更加重要,另外遭遇战也会更多,也提供了更多的极限操作机会。LOL经常对方残血英雄只要躲进草丛,你就不太敢追了,因为对面能看到你,你看不到对方,而dota选手则是双方对等,完全看意识和运气。(2)野区机制,dota中可以拉野,我觉得这是icefrog最大的创意之一,这点极大的丰富了dota的战术选择和战术博弈。野区成为了经济、团战、战术的多功能场所。但你很少能看到LOL在野区开大团,一方面是由于刚才说的草丛机制,另一方面是野区值得争夺的东西不多。LOL的野区特点是红蓝buff的存在,红蓝buff对战局影响是很大的,其作用甚至相当于dota中的一件中期装备,但是LOL中buff争夺往往比较单纯,不像dota中,野区的控制与争夺往往带来塔的收益。另外,dota中的部分英雄可以开树林,这使树林争夺增加了更多可能性。总之,LOL地图过小,野区没有开阔地带,利益争夺单一,使得LOL很难很难再野区进行大规模的团战,打团就是围绕着塔附近的可怜的开阔地带,而dota则不同,战火并不仅仅围绕几个塔而燃起,野区的复杂也使dota存在更多可能性,野区团战是对选手临场判断的终极考验。这也是xiao8,430,YYF,dendi等团战技能释放好的选手的优势所在。3、baron和roshanLOL中时baron提供的群体回魔回血加攻buff,使得baron的优势过于巨大,拿了baron基本就可以无限耗你耗掉你的高低。而dota中的roshan盾提供的则是团战的单体复活优势,但仍然存在防守方的反击可能,尤其是现在roshan盾改为6分钟,roshan的优势不再无限大。可LOL,拿了baron,呵呵。但LOL比dota多一个小龙,增加了一个前期团战的理由和地点,但是,相比dota无尽的团战理由,呵呵。4、小道具,野外商店、小鸡魔棒,魔瓶,骨灰,屌丝鞋,秘法鞋,婚戒,不得不佩服icefrog的创意,极大限度的丰富了选手的发挥空间,操作与技能释放让高手成为真正的高手。野外商店和小鸡的存在可以使夜魔、赏金、蝙蝠这样的英雄可以持续的发动攻击。而LOL更新装备必须回家,回的还特别慢。好吧,如果你关注最近的LOL比赛,很多队利用这点开发战术打时间差了,但是,我又想呵呵了。5、装备dota有丰富的主动道具,打开dota2的道具商店,你会惊讶,dota已经有这么多的装备可以选择。这又给了选手极大的发挥空间,针对不同的英雄,不同的阵容,不同的形势,装备选择十分关键,这也是每次大赛后,大家总能揪住出装这点,大喷特喷。而LOL,ADC就那几样,APC就那几样,肉就那几样,而且出装顺序和选择,真心,呵呵。另外,dota有众多的主动团队道具,梅肯笛子战鼓等,位移道具,推推跳刀,针对输出道具,绿杖,羊刀,风杖。使得金钱的意义不在是更高的输出或者更多的肉。使得dota是真正的克制与反克制游戏。经济对每个英雄带来不同的收益,怎么玩儿,你们自己挑。LOL?呵呵。6、视野和诡计之雾冰蛙的又一大创意就是诡计之雾,dota的战术螺旋已经让视野升级到了另一个阶段,一个队伍对视野的理解一定程度上决定了其高度。诡计之雾的存在和眼睛的CD加长和真视宝石的越来越多的被购买,使得“节奏”这个词在dota中真正实现。对于强队,对节奏的把握至关重要。控制后视野,对面就是一片漆黑,不停地变换gank和推塔的节奏可以使对方完全陷入绝望。而劣势方更要通过节奏变换来搬回劣势,IG最擅长的便是此处,无论优势劣势,其节奏总在不经意的变化,很多攻击都是小明,zhou临时起意的,使得他们的节奏更加难以捉摸,也使得他们的攻击更容易成功。而LOL廉价的眼睛,有钱就可以无限插眼的设定,让LOL中后期就是插眼排眼的拉锯,甚至前中期的gank也难以实现,更多的是一片光明的地图。7、BPLOL只ban三个英雄,看似什么英雄都能上,却无法实现BP阶段的针对和博弈。dota的两段式BP,尤其是前2后3的设定真是绝佳。看看xiao8的BP被人诟病,XB的黑锅,还有对小明,puppy的称赞,你就知道dota的战争,从BP就已经开始了。8、其他诸如可以反补控线,神符对中solo的影响,塔防机制等这里就不细谈了, 毕竟每点上都夸一下dota也没什么意思,而且LOL也有值得称赞的小设定,比如利用眼睛穿越地形,红蓝绿瓶,工资装等。9、总结,也谈可玩性和观赏性不得不承认LOL之所以人气颇高,其可玩性确实好,简单粗暴,关键点明确,塔,红蓝buff,小龙,baron每个时间点的关键点都很明确,玩家不需太多思考,团战中释放技能的要求相对简单就是技能放对人,而技能释放时机,团战走位并不是那么重要。让我现在刷夜打一晚上LOL是没问题的,但打dota真心扛不住,打三盘一定就累得不行,但打LOL十分休闲,打一晚上毫无问题,唯一的影响就是我反应比清醒的时候慢。LOL的观赏性也类似于其可玩性,十分简单,围着关键点打团,其他时候多数是刷,看一场LOL就跟着团战激动就行了,不需要思考,外行的人也能看的挺开心。但是,dota不一样,一个好的解说至关重要,不断变化的局势,使得解说的分析十分关键,而且不亲自打个几百盘dota,你就没法看dota比赛,更无法体会其中的精妙。可玩性也是一样,dota上手真心难,上手了想打好难,打好了想突破瓶颈难上加难,更别说走向职业了。但是,现在很多打游戏的人就是图个爽,简单粗暴才是他们需要的。所以,LOL的风靡也可以理解,但是,呵呵。总之,dota经过近8年的发展,几代中外dotaer的不断推动,战术的发展日新月异,dota已经成为了一个全面比拼战术博弈,极限操作,临场判断,心态意识的复杂游戏,想打好看明白dota都不容易。而LOL相对比较休闲,简单粗暴,打起来过瘾,看起来轻松,这也是被玩家们诟病低端的原因。但是,大多数玩家都是light user,更愿意玩儿切水果而不是星际2,而需要团队游戏优越感的玩家,LOL则是更简单的选择,吃着冰激凌,抽着烟都可以打LOL。但打一场dota可是耗心耗力的,我玩儿拉比克,6个格子全是主动物品,加上自身4个主动技能,还得教育队友真心累。这也是dota中爱喷的原因,当你尽心尽力的完成这么复杂的游戏时,队友的不理智葬送你的心血时,大多数人都会生气。可是,我仍然为那些无法体会dota中智力,心态,经验,反应全方位对抗,战争般复杂且充满不确定性和戏剧性的魅力的light user们感到惋惜,他们缺错失一个体验人生精彩的机会。PS:想到哪里就写到哪里,很不系统,有些地方可能也不对,欢迎大家补充指正。
斧王对诺手说:你也配用斧子?屠夫对机器人说:你懂什么叫钩子么?暗牧对蛮王说:给自己5秒的人永远不是真男人。龙骑对龙姬说:你身上流的不是纯正的龙族血统。船长对普朗克说:老子才是真正的Oneplece。白虎对寒冰说:你不是个合格的射手。剑圣对易说:世上只有一个剑圣,就是我--尤涅若。熊德对安妮说:玩具熊,永远比不上精灵熊。拍拍对雷霆说:不要Cosplay哥,哥只是个传说。风行对惩戒说:我可以追上你的箭。火枪对女警说:你想当传说姐?沉默对末日说:你没有大脑,所以你没有智力。全能对宝石说:我可以为队友撑起一片天,你行吗?潮汐对木木说:“毁灭”才是王道。隐刺对寡妇说:真正的刺客是看不到踪影的。**脸对时光说:再跟我谈时间,老子就砸了你的表。敌法对盲僧说:同样是瞎子,老子后期1v5。卡尔对卡牌说:别和我谈操作,戒了。白牛对人马说:你跑的不是快么,你跑,我追,敢不敢?大娜迦对蛇女说:40分钟后的姐,你永远不懂。肉山对大龙说:老子是不朽的神话
因为腾讯早期的宣传是类dota游戏然后在youku上找各大dota视频解说来宣传,红了之后就搞了一个"lol为什么要和dota一样?"的广告语,引起了dota玩家的反感,说白了,就是反感腾讯而不是反感lol。
表述:因为无论是DOTA玩家还是LOL玩家,他们的平均素质都比较低,无法明白自己对二者游戏的感觉掺杂了哪些个人因素,爱喷人(算是人身攻击,谢谢)。我们先来看二者的区别:相比起来,DOTA需要在操作上考虑的东西更多:反补控线、买装备(有野店,野店战)、同时技能的范围要自己估计、拉野种种、技能、压制、gank反gank、做视野、切树林、利用视野和地形;当然,LOL也有一些需要操作的地方:技能的释放、召唤师的技能释放、补刀、gank反gank、做视野、蹲/探草丛,不过操作难度大大降低。一些在操作上具有优势的玩家,便更倾向于DOTA,因为在这种游戏体系下更能体现他的个人价值。相比起来,LOL有更多需要(战前)战略性考虑的东西,比如:天赋、符文、召唤师技能、buff、装备路线(AP和AD)、阵容。还有很多降低操作难度的设定:比如快捷键、技能范围、不能反补。这就给了“手残”玩家一条生路,同时又留下很多可操作的余地,还有更多的战前考虑。而DOTA也有很多战略方面的考虑:比如阵容、装备路线(出装顺序很需要考虑)、经济分配、线,而且这些战略的实现往往还需要很好的操作来进行支撑。“LOL是残障青年的福音”这是某些DOTAer形容LOL的说法,实质上,我认为这是一种很大的优点。相比起来,LOL有更加成熟、更加“傻瓜式”的平台,而DOTA需要第三方平台(这在DOTA2里面得到了妥善解决)。一些游戏体系外的比较:DOTA基于WAR3这个平台,比LOL古老很多;所以,画面和游戏设定上,LOL更多应该和DOTA2比,他们才算是同时代的产物。所以,拿DOTA和LOL比画面是不公平的。而且也说明当年暴雪的工作多么出色!LOL的营运商是腾讯,而且腾讯还做了一系列恶心人但是非常有效的营销,大家(特别是有洁癖的人们)都对其抱有恶感,容易感染到LOL上来。而且LOL作为网络游戏,必须要有养成的成分(赢利点)。实质上,LOL还算相对公平的,RMB只能加速账户成熟成型、购买时装(这个DOTA2有),不能真正干扰到游戏的平衡(符文系统真是突出一个贵,草)。大家都是从DOTA走过来的,有怀旧情怀,很多玩家有了DOTA先入为主的观念。但是确实DOTA对于新手很不友善。还需要第三方内容进行支持之后,才能得到比较舒服的游戏体验。相对来说,LOL是一个典型的商业产物(DOTA2 也是如此,或许相对更加含蓄);DOTA是比较纯粹的游戏爱好者的作品(这个定义,我感觉没有说好)。总之,强迫他人接受自己的爱好,是不成熟的体现。大家玩自己钟意的游戏就好了。不管怎么样,双赢是最好的,DOTA加油、LOL加油、祝玩家们玩得尽兴、祝营运商们健康盈利、祝周边产物(解说、比赛、漫画等等)好好发展。
我所说的并不是直接回答这个问题,为什么争吵用一句话概括,因为他们的根本价值观不同;然后作为一名WAR3 SOLO 2年的玩家,作为一名6年半真三玩家,我非常能体会到现在DOTA相比LOL弱势的感觉,LOL玩家不需要必须懂DOTA一样会觉得LOL很牛,而从魔兽最开始一路走来的人自然心知肚明,那个最开始的悸动才是游戏的精髓;一个能广为流传的游戏必然是在同类中最容易让新人接受,操作难度低,容错率低,游戏本身存在可玩性等等,那么从操作上星际&WAR3&真3&dota&LOL,也正是如此,任何一个排在后面的游戏都能容纳更多不同特性的人,而要在靠前的游戏里取得不错的成绩那必须经过刻苦的练习,可以说能成为高玩不容易,然而别人不需要付出同等代价却也可以和前者取得差不多的地位,而且又有形形色色的玩家,有很多人甚至根本不知道前辈们的游戏,所以他们对这种游戏的理解是不同的;起初有很多人离开SOLO去玩DOTA就遭到对战玩家的鄙视,而后者又觉得前者没什么乐趣,现在LOL和DOTA又何尝不是如此,而人群中喜欢自虐的毕竟是少数(喜欢挑战极限,APM高,坚持不懈。。。)因此越是后来的游戏越能受到年轻一代的追捧,受众也更广(游戏制作方就是出于这个考虑在改游戏)。那么新人的话语中如果带有一丝对“操作”的不屑,老玩家对新元素的不屑,两群人又不是什么大贤,对喷在各种小问题上就会层出不穷。最后我想说,一个游戏的好坏评判,对于其本身的素质来说并不能一概用人数多少来衡量,而要看所有玩家对这个游戏的思考时间的总和,而引人去探索这个游戏所带来乐趣才是制作者的成功
本人两个游戏都有较为不错的水平,LOL的门槛的确比Dota低,但是想要玩好的确也不简单,至于游戏技术方面Dota方优越感的解释请参考“特殊篮球”的恶搞文(后附),但导致两方开始掐的较大一方面的原因是腾讯早起铺天盖地的宣传[初期说Dota原班人马(“羊刀”曾经Dota地图的更新负责任人,个人认为不如当前的冰蛙)打造]后期又以“我是中国Dota的希望”主题动漫宣传并有“LOL为什么要跟Dota一样?”的广告词,有种类似过河拆桥、始乱终弃的感觉,和英雄名翻译(火女、沙王等与Dota重复)引起的,加之腾讯给人爱抄袭(严格意义不算抄袭)和圈钱的作风(LOL是拳头公司开发的腾讯只是代理),让Dota圈的玩家很不爽。如今Dota像SC一样退出了很多国际比赛项目,但是LOL还如日中天,不得不说LOL在整体运营和游戏外部架构方面做的比Dota(撇开Dota2不谈,Dota本身基于魔兽3,竞技互动靠各种第三方游戏平台)好太多。不过Dota始终是RPG团队对抗类塔防战略游戏的鼻祖,所以这两款游戏各有千秋,两方各有各的理,很难争出胜负。个人认为Dota更偏向于竞技,适合愿意铺时间精力在上面的玩家,LOL更偏向于休闲,即使不花太多精力在上面也能找到其中的乐趣,(Dota转LOL上手提升极快,偶尔被召唤回打dota菜成狗;Dota手生了要练好久才能找到手感,LOL三四局就差不多;通宵Dota上半夜就累的不行了,通宵LOL一晚上再上五楼不费劲儿~)
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今天看了这么个段子:
我们学校玩篮球的人还是比较多,但有很多身高不够,力量不够,技术不行,于是学校为了适应大众,修建了另类的篮球场。
  首先降低了篮筐高度,降到了2米3,
  然后缩小三分距离,增大了篮筐半径,更离谱的是定制了新的篮球,重量差不多和排球一样。
现在这个球场火得很,各种1米5的小伙天天摸筐秀弹跳,从来不会篮球的同学也找到了自信,之前篮球举着都费力,现在三分那叫一个准!周围的小学生也闻讯而来,大家其乐融融,欢聚一堂,大学生和小学生,友谊超出了年龄的限制,在激情的团队竞技中体验快乐!
  从此后,很多同学自信心得到了极大地满足,自从成为篮球大神后,生活有动力了,学习更加有激情了。走在路上还会讨论起来,“今天我3分50投48中”,”ca,今天居然有几个篮没有灌进”,“明仔,你身高1米65,这么高就打c吧,在内线拿球就扣.”
自从这场地火了之后,围观的人也很多,但是他们只是搞不懂为什么会有很多人一边看他们打球一边笑着不停,为什么有很多人不屑与他们为伍。他们心中愤愤不平,找到那些看不起他们的同学,怒斥道“你们有什么优越感?!打个球也会有优越感?!我T M就不懂为什么都是篮球,你们就会觉得我们这个幼稚?!你们那种篮球完全是体力活加个人表演,我们这个才考脑力并且讲究团队配合,就光你们那种有竞技性?我们这种一样有,不信来比投篮,老子虐死你。“
  他们的问题经常让人不知道如何作答,但是观看这种篮球的人越来越多,大家仍旧边看边笑
  有的同学不服,找到其他正规场地打球的人单挑,但是是在我们学校特殊的篮球场,用特殊的球。单挑项目为 3分投篮。
最后的结果是一直致力于特殊篮球场的同学完胜!他的投篮那叫一个准啊,而另一个同学老是找不准力度,也不适应篮筐高度,但他要求在正规场地再来一局,并且向特殊场地的所有同学挑衅。
  结果,没有一个人敢站出来,而且大家齐声骂道:你们的篮筐太高啦!打个屁啊!一点都不人性化!球太重了,这么重的球是人举的吗!?三分那么远,你以为是扔飞镖啊!?打你们那种球真累人,玩毛啊。
而如今特殊场地的人越来越多,虽然大部分是小孩,但这根本没法阻止本校各种特殊人才的积极性,他们成立的战队、社团,更是花钱买了高端球鞋、护腕、护指等,准备走向高端篮球的竞技前沿,在学校里拉横幅,诱妹子,觉得自己完完全全男人了一把。
他们的篮球赛,身高平均,中锋一般1米65,(因为他们很难找到再高一点的人)
现在想来也是啊,在寝室打dota输成狗,拿舍友的号撸一局,20多杀,心满意足的去学习了= =~
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从这个问题被分类到性生活就可以看出,许多人是把游戏当成性伴侣的,这样当然要夸自己的伴侣漂亮啦,不然岂不是显得自己没品无能。
dota跟LOL吵。无非就是类型相似,用户群体不一样,某一方为了秀优越感,而劣势那一方不服 也无法辩解 所以就开始争吵了~
其实我觉得这事儿很简单。游戏本质不是问题,这只是有点相像的两款游戏而已。问题其实是由于两个游戏所区分的两个群体的自我维护意识冲突而已。不管是LOL玩家还是DOTA玩家,大多都认可一个结论: DOTA比LOL难。
当然,这个难字是比较广义上的,涵盖了上手难度,操作难度,具体策略的执行变数等等。 但难与易其实很难评价一个事物的好或者坏的,尤其是对于一款游戏来说。 但”难“这个词,很容易会被理解为”高端“的同义词,相对的,”易“就变成了低端。 而在高端和低端的群体中,对立是显而易见的。而且,很主观的说一句,大部分争执其实是由于“高端”对“低端”的指责与不屑,并引起“低端”的反驳而造成的。主动性的“低端”对“高端”的不敬,相对来说是少数 :)这种情况,在mac os 和windows,linux和windows,iphone和安卓的用户之间天天都在发生。楼上有一个兄弟说的我非常的认可,甚至私以为是大部分争吵产生的心态,节录如下:------------------------------假设,你有一部iphone,你旁边一人也有一iphone,高仿的。现在那人各种炫耀自己的iphone功能有多么强大,我觉得,就算你不主动上去喷,你也会有一种呵呵的赶脚吧。 现在假设,你上去把那人喷了,那人面子上能过的去么? 他能饶了你么?-----------------------------说白了,这就是一种骨子里的看不起以及对现在其成功的不屑导致的敌对情绪,而有这种情绪的释放,就导致了争吵的开始。
”61节那天LOL,我跟队友打了句:节日快乐,得到3个谢谢,我立马秒退了,想想我真和TM机智了“转。。
dota是一种信仰—————呆在昏暗宿舍里抽着劣质烟的抠脚大学生如是说。

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