魔力宝贝17173与2有什么分别

魔力宝贝的宠物0系的和1 2 3系的有什么区别?_百度知道
魔力宝贝的宠物0系的和1 2 3系的有什么区别?
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《明珠幻想-魔力宝贝Online》光明VS黑暗,1级即可加入到阵营的全面对抗中,手机再现PC回合经典力作!明珠幻想-魔力宝贝中绚丽宝石、至萌宠物、纷争阵营、个性时装等特色无一不引入入胜!光明与黑暗的争斗一触即发,让我们携手友人与身边的爱宠,在明珠幻想-魔力宝贝顶级手游中寻求快乐的瞬间!发行日期游戏大小532KB
游戏名称:明珠幻想-魔力宝贝Online[1]
版本:V4.7
大小:532KB
类别:手机网游
语言:中文
系统:Android 1.5+
  请从“下载地址”中下载好软件的apk文件,然后使用PC端工具来安装已经下载好的apk文件,或者将apk文件直接放到手机中存储卡中,使用文件管理器进行安装。QVGA(320×240) ,WQVGA(400×240) ,HVGA(480×320) ,640×360 ,VGA(640×480) ,WVGA(800×480) ,FWVGA(480×854) ,qHD(960×540) ,DVGA(960×640) ,480×1024 ,WSVGA() ,WXGA() ,XGA(768×1280) ,
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【求救】我是魔力宝贝2的新手,高手们来帮帮我
我新手于魔力2点都懂~前几版本魔力没玩我现想问问各路高手现网通哪区啊我知道该选职业骑士、猎、师几职业哪比较啊哪位高手能给讲讲啊要篇论哦谢谢谢谢谢谢
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魔力12同游戏,没玩魔力1没关系!论电信网通,都左,第区!其实练哪都所谓都错现职业歧视厉害练级师非吃香怕找队练练师吧哪都需要新手该注意讲清楚关键始新手任务NPC讲东西要跳都针新手设计面栏任务面新手指导面包括练级点技能习等东西记看遍懂查查
电信人最多的服务器是李贝留斯网通最多的服务器是李雍现在游戏里面职业歧视挺严重法师比较好练 传教也还可以 相对法师费点钱其他的职业都受歧视 当然也有不歧视的 只是少部分我认为还是自己喜欢什么职业就去玩什么职业的好现在新手练级的地方基本没有什么人喊了 你出来做完新手任务差不多就2~3级了5级左右可以去森林里练 从南门出去一直走就到了 叫枯萎的洞穴你可以多看看论坛什么的 别的地方还得靠自己摸索希望能帮到你
李雍人最多,就来这把,我可以带你,你留个QQ.我慢慢教你
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出门在外也不愁《魔力宝贝》关于魔宠的一些分析 [魔力宝贝-经验心得]
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《魔力宝贝》关于魔宠的一些分析
出处:PConline
责任编辑:netgame
[03-10-15 11:09]
作者:天平*不哭
  首先要说的是,宠物的存在即是道理,没有绝对的强弱之分,只能就目前的趋势,给出一个相对的排名.因此,部分偏激人士就此打住.
  还是那句话,魔宠排名肯定是有主观因素存在,我们要做的就是怎么把主观因素降低,尽量让这个排名科学些,能得到大部分朋友的认同,这就是我的目的.
  上次发了一个帖子征求大家的意见,El给我的启发最大,我也很赞同他的思路.接下来进入正题,写一下我的思路,大家再来讨论讨论.
――――――――――――――――――――――――――――――――――――
  我们要做的魔宠排名,不外乎就是想说明各种魔宠在PK中的价值.那什么是价值?
PK―PersonKill,目的就是要让对方倒下,那么一个魔宠的价值,简单来说,就是结合战术,装备等因素配合玩家有效地让对方倒下的能力强弱,其实说穿了就是能对对方造成有效伤害的能力强弱.(有效伤害―和"有效出手次数"定义类似.不多说了)
  既然是有效伤害的比较,不外乎包括这两个方面,每一次出手的平均伤害和平均能有效出手次数(下文均省去"平均"二字),各自有以下因素影响:
  1,每次出手伤害:
  ①精神;
  ②种族;
  ③自身属性;*
  ④技能栏数.和"自身属性"一样都是与属性有关来影响伤害.
  2,有效出手次数:
  ②防(物理防御);
  ③精神(魔防);
  ④种族(种族间的优劣势造成的伤害减少);
  ⑤敏捷;
  ⑥自身属性;*
  ⑦技能栏数(学抵抗数);
  ⑧魔法值多少(影响战斗耐久).
  以上参数里面"自身属性"一项,因战斗中有释放魔法的不可预知性,这一项不计分.这是因为,虽然现在爱放水和扔石头,但是那也不是绝对的,加上有不少时候会有属性反转的出现,虽然属性对伤害的影响很大,但是这点是和战术运用结合在一起了,以他来参与宠物的评比不太合适.
  下面分开来看两类因素.
  1,出手伤害.
  排除自身属性,剩下3项对伤害的影响既不是简单的乘积,也不是相加.问题是怎么处理这3项数据.我的想法是:因为排除了属性,那么应该以精神为主加上技能栏的修正乘以种族修正,即:
(精神得分+技能栏得分)x种族修正
  得分依然采用TZT的方法,即:(精神/平均精神x系数A+技能栏/平均技能栏数x系数B)种族修正
  ⑴精神.把精神定为基准10,A=10.
  ⑵技能栏.在"有效出手次数里面一同讨论"
  ⑶种族.
  种族的问题很复杂,我就我的能力来谈一谈.(把下面"出手次数"里的种族影响一起来说.)
  无聊的种族试验里面得出,PK中,全克能造成115%+2的伤害,全被克只能造成85%-2的伤害.半克不明,我姑且认为能造成105%/95%的伤害.
  提到种族,就必须和转系道具同时来说.目前最常见是转成不死和飞行(没人转成野兽吧.人再怎么转,种族变了,只影响防御(物理魔法),而进攻时候始终按人系来算,转成野兽不就是自杀么).
因为不清楚真正PK时候3类种族(不转,不死,飞行)的比例,我这里纸上谈兵一下:
  第一类:是不转.优势魔宠(指对玩家有额外伤害的)不死系和金属系(前面的是全克后面是半克,下同),劣势魔宠(指会被玩家伤害加成的)野兽和昆虫.
  第二类:转不死.优势魔宠植物系和飞行系,劣势魔宠劣野兽和昆虫,抗击魔宠不死系和金属系(因为玩家攻击伤害始终是按人形系计算,转系只影响防御,因此这一类是指攻击时候始终有种族因素造成的伤害减少的种族,在第一类里面与优势魔宠等同)
  第三类:转飞行.优势魔宠龙系和野兽系,劣势魔宠野兽和昆虫,抗击魔宠不死系和金属系.
  大家一定发现:
  A,不死系和金属系始终能占到抗击优势,就是在转了飞行后半克不死,但是抗击优势仍然是全克,(具体关系不明,我们姑且综合一下,总的按抗击半克算);野兽和昆虫无论那种情况都会被克.
  B,没有龙系的魔宠,昆虫系只有一种目前见不到的R水蜘蛛,植物系魔宠也是少数,飞行系只有Cupid和恶魔能拿的出手,但也是少数.还是以灵类,刀,老鼠为主,炸弹也不少但是并不流行.
因此真正能对玩家照成威胁的魔宠是不死系,金属系,野兽系.因为现在养老鼠的人越来越多,正式比赛里面不转和转飞行系的应该比较少,还是转不死系的比较多.
  多说一点,有正式比赛的时候毕是少数,多数时候还是和玩家之间的自由PK,总的来看应该还是不转为主.
  这里必须提到一点,PK虽然有时会根据战术需要杀对方的宠,但是最根本还是以打倒对方玩家为目的.在攻击对方玩家时候,前排的魔宠常常会被强力魔法波及.因此,我们也应该考虑魔宠间的种族影响.
  提到目前的PK是以灵类,刀,老鼠,炸弹为主,分别对其有优势的是植物和飞行,特殊和不死,人形和龙,昆虫和植物,有劣势的分别是人形和金属,龙和人形,植物和飞行,金属和龙......
  这么循环下去就是一个无底洞了......(这也就是我们说的没有绝对强弱的一个原因)
  看起来很头晕,其实我们只要这么考虑就能简单不少,比如灵类:
  ①他始终有全克的抗玩家击打能力.
  ②他有在玩家不转系的前提下的全克能力.
  ③对对方的人形魔宠和金属魔宠有攻击优势,对对方的植物系和飞行系有劣势(其实这后面一点可以省去,因为在植物系的3个因素里面会有他对不死系优势的一项)
再举一个例子,比如植物系:
  ①在对方转不死系前提下有全克优势.
  ②在目前灵系流行的情况下对灵系魔宠有全克优势,对特殊系有半克优势
  大家也发现了,就是只提优势,不提劣势来评分.但是这里要引入一个我自己定的概念"种族流行度",如果有能力统计的话,这是一个可以量化的值,这个度是包括宠物和人两个方面,因为宠物的流行度直接影响到人的种族取向,要是目前主流魔宠不是鬼和刀,那么会去转系的人就少了.而且人与宠物种族流行度之间也是有一定系数存在的.这个系数如何应用到公式,我想不出来......
  我打算这么处理种族系数:
  A对伤害有影响的:
  全克人形系记15,半克记7;全克主流魔宠的均记7,半克记3;
  全克不死系记7,半克记3(转不死系);
  全被人形克记-15,被半克记-7,被主流魔宠克记-7,被半克记-3
  全被不死克记-7,半克-3.
  B对生存能力有影响的:
  抗玩家击打的分别记15和7,抗主流魔宠击打的记7和3
  抗不死系分别记7和3
  全被人形克记-15,被半克记-7,被主流魔宠克记-7,被半克记-3
  全被不死克记-7,半克-3.
  (注:主流魔宠指不死,金属,野兽3类,假设这3类流行指数相同.取15/7的原因建立种族伤害的基础上)
  大家发现没,A,B其实是一回事.这就是我说能简单的原因,很多因素是一回事,很多因素是会抵消的.
  得出修正:
  野兽=85%
  不死=118%
  飞行=100%
  植物=107%
  特殊=107%
  金属=104%
  人形=90%
  昆虫=93%
  这个值就是种族系数.且可以根据上面的原理调整这个系数.
  (缴尽脑汁想了个系数取值办法,大家多多少少给点掌声.......写的时候我也不知道该怎么办,写着写着就想出来这么一个办法.大家认为?)
  (这是后来加的话:
  1,发现这么取得的种族系数实在太大,完全影响结果,我不知道应该怎么调整,姑且将每一个与100%的差距缩小1/2.分别是:
  这样的结果还是影响太大.
  2,如果不考虑转系,再取1/2呢:
  野兽=85%92.5
  不死=115%107.5
  飞行=100%
  植物=100%
  特殊=103%101.5
  金属=104%102
  人形=90%95
  昆虫=93%96.5
  汗......还是影响大,我真不知道该怎么调整了......
  按理来说应该是全克多造成15%的伤害......折算在出手伤害里面,再乘以出手能力,应该没错啊,不知道怎么回事了.要是按上面说的方法,前几名全部都是不死系了......迷惑ing)
――――――――――――――――――大家休息一下――――――――――――――――――
  2,有效出手次数:
  种族前文已经讨论.属性问题也已经说明,来看看剩下的因素.
首先要考虑的是,影响生存能力的因素明显多于上文,不能就因此让生存能力强的魔宠占到太大便宜,我认为,影响生存能力的各个因数对应的权益值总和应该和"出手伤害"里的总和一样.
  在"出手伤害"里面,将精神定为10,技能栏未定,而且我认为技能栏的权益值上下应该一样,因此,血,防,精神,敏捷,魔法值的权益值总和应该为10.
  血无疑是影响生存能力的首要因素,也是最主要的因素,血多就是硬道理,就是不容易死.给其5点.
  ⑵防(物理防御);
  ⑶精神(魔防);
  这两点的目的是一样的,都是要有效的提高血的质量,让减的尽量少.各给1点.
  ⑷敏捷;
  这是提高有效出手能力的一个重要因素,有很多文章说明这点.给其2点.
  ⑸魔法值多少(影响战斗耐久).
  这个的确是影响有效出手次数的因素,虽然对于魔宠来说不是太重要,但是要是遇到拉锯战的时候,魔没了实在是一件头疼事.给他0.25点
  上面的因素里面,我认为敏和2防的因素没有达到两倍关系,调整一下,2防各取1.25,于敏比例5:8;多出来的0.25加到血上,上面的因素和为10,我基本满意.
  ⑹技能栏数.
  我认为,不论是影响属性魔法的选择,还是带有抗性的多少,情况都是一样的,但是这也不是一个主要的因素,参考一下现有的比例,我认为定为0.5比较合适.
――――――――――――――――――谜底就此揭晓――――――――――――――――――
  于是经过千辛万苦............(省略了n个字)终于得到了公式:
  (精神/平均精神x10+技能栏/平均技能栏x0.5)x(生命/平均生命x5+防御/平均防御x1.25+精神/平均精神x1.25+敏捷/平均敏捷x2+魔法值/平均魔法值x0.25+技能栏/平均技能栏x0.5)x种族系数
  公式并不难,得来可不容易啊.
――――――――――――――――――我割........――――――――――――――――――
  写完了,没了......
――――――――――――――――――不得不写的――――――――――――――――――
  要是我真就这么打住了,很多人一定会恨死我了:辛辛苦苦看到这里居然是一个没有结局的故事.就像我一直很反感LordofRing一样.
  好了,给出这样排名的结果吧:
  排名A―没有种族因素的排名:(名称前面的序号不用管他,那是方便Excel排序后还原用的)
  名称生命魔力攻击防御敏捷精神Max精神技能栏属性评分
  水蓝14..622.981.地5水
  宝石11..752.791.风
  恶梦10..313.251.水
  鬼灵13..522.771.火8风
  丸子13..822.021.911-10风5地
  纯白11..601.542.032.11.100
  丘比特13..223.651.火5风
  R蜘蛛18..762.691.水9火
  人魔草14..601.691.水8火
  恶魔14..482.901.火1风
  大地11..542.731.地
  顽皮12..181.841.896-10地8水
  蔓草15..821.841.风5地
  妖草16..071.931.地8水
  黑鸟16..684.091.风5地
  宝贝12..941.931.886-10水8火
  幽灵16..962.371.地2水
  死灵13..102.181.地8水
  火焰11..983.331.火
  亡灵14..852.011.火2风
  兔耳12..932.011.821.02.800
  火刀13..691.831.火9风
  堕天使15..712.981.地1水
  武装13..781.491.地7水398.851
  血骷髅14..081.621.火7风398.378
  吓人12..251.441.781.7.147
  血魔15..492.831.水9火195.122
  (其中,恶梦,鬼灵,人魔草,箱子因为没有一级,要往下调整排名,初始等级越高,下调分数越多)
  (还算客观吧,虽然和我心中的排名不太一样,我认为可以接受的)
  排名B―不考虑转系,取1/2差值,作为种族系数的排名.不太正确,仅供参考.
  名称生命魔力攻击防御敏捷精神Max精神技能栏属性评分
  鬼灵13..522.771.火8风
  丸子13..822.021.911-10风5地
  水蓝14..622.981.地5水
  纯白11..601.542.032.13.3222438
  幽灵16..962.371.地2水
  死灵13..102.181.地8水
  亡灵14..852.011.火2风
  丘比特13..223.651.火5风
  人魔草14..601.691.水8火
  恶魔14..482.901.火1风
  宝石11..752.791.风9
  顽皮12..181.841.896-10地8水
  恶梦10..313.251.水
  蔓草15..821.841.风5地
  宝贝12..941.931.886-10水8火
  妖草16..071.931.地8水
  R蜘蛛18..762.691.水9火
  武装13..781.491.地7水
  血骷髅14..081.621.火7风
  兔耳12..932.011.821.04.8564025
  火刀13..691.831.火9风
  大地11..542.731.地4
  堕天使15..712.981.地1水
  黑鸟16..684.091.风5地
  吓人12..251.441.781.9.0903386
  火焰11..983.331.火4
  血魔15..492.831.水9火195.
  我也没有预先算,得出的结果不太令人满意.
  原因有:
  1,权益值不合理
  2,攻击伤害和有效出手次数之间不能直接乘,应该折算一个系数后再乘,这个系数取值问题其实也就是1的问题.
  3,种族系数设定不合理(这个几乎是肯定不合理的)
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