魔兽世界 属性计算公式_百度知道
魔兽世界 属性计算公式
法术攻击。,治疗输出4。,躲闪招架之类的计算公式.3魔兽世界 求物理攻击
只有闪电链4才能完整套用本公式,攻击强度420:闪电链有1到4级.0)的武器,例如。)则可以打出100-120的伤害。 增加法术效果.33) *本公式只合用最高阶的法术,是每次普攻伤害.5)×P A=法术原始施法时间(不考虑天赋,那我每次(注意:我拿了一把40-60(攻速2: 法术实际增加效果=总增加量×(A÷3.95,闪电链1到3的额外增加伤害将会打折,范围攻击法术P=0,不是每秒、装备所减少的施法时间).5 P=1(冰系法术P=0,瞬发法术A=1: 普攻伤害=武器威力+(攻击强度÷14×攻速) 例如
4.3- -。好像很久以前就取消了技能等级了吧。。P指的是什么。。
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你可以吧鼠标移到对应属性上 会出现具体数值 比如 17% 1700那就是100=1% 自己算下就好了
一、攻击力(Attack Power,简称AP)的计算公式: Hunter/Rogue:AP=角色等级*2+力量+敏捷-20 Warrior/Paladin:AP=角色等级*3+力量*2-20 Shaman:AP=角色等级*2+力量*2-20 Druid:AP=力量*2-20 Mage/Priest/Warlock:AP=力量-10 这里可以看出什么叫肉搏职业(强度×3),什么叫敏捷职业(也需要str),法术职业盗贼升级+1力量, +1或者2敏捷(2居多?)显示的输出伤害公式角色DPS=AP/14+武器DPS 武器越好,等级越高自然伤害越大……大概空手搏斗技能满等级的话,空手输出伤害和武器部分输出伤害差不多同个级别吧注意这是DPS,就是说考虑到速度了,所以选武器有些讲究,比如格斗为主,最多使用一些具有冷却效应的特殊攻击,比如SS还是选用高伤害范围的剑锤比较有效……单次攻击伤害(最小/最大)=攻击速度*AP/14+武器伤害(最小/最大)+技能附加伤害 二、防御力(Armor)的计算公式: 1敏捷(Agilty)=2Armor Armor减少伤害%=0.75%*防御力/(攻击方等级+9) 例:防御力5000的角色, 被61级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(61+9)=53.6% 被51级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(51+9)=62.5% 伤害减小值的封顶值是75%,这时角色的防御力为100*(敌人等级+9),也就是说杀62级敌人时防御要在7100以上才能达到封顶效果。我不知道现在最高防御能达到多少,但在绝大多数情况下,杀同等级敌人是不可能达到封顶值的。 盗贼来说,只能穿皮甲,防御不能太高,另外高敏捷,躲避和格挡率比较高,总的说起来,盗贼不能做坦克,需要多练习移动 三、敏捷对物理攻击重击(crit)、闪避(Dodge)几率影响的计算公式: 在不计装备和天赋影响的情况下,重击和闪避几率受以下因素影响: 1.重击/闪避的基础值和变化值 角色的重击/闪避几率中,有一部分是不受敏捷影响的(这里称为基础值)fixed,另外一部分受敏捷影响var(这里称为变化值)。 角色重击/闪避的计算公式为:基础值+变化值*角色的敏捷/敏捷标准值。 cirt% = fixed + var * agi / agi_std对一般的职业来说,当角色敏捷等于标准值的时候,重击/闪避几率为5%。也就是说基础值+变化值=5%。变化值越高表示敏捷对这个职业的影响越大。 敏捷标准值是与等级和职业相关的一个参数。1级时一般职业的标准值为20,盗贼和猎人为23。60级的时候战士敏捷标准值100,即敏捷100时重击/闪避几率为5%。 敏捷标准值似乎没有计算公式,是通过查表获得的。公式1:
武器DPS + RAP X 0.2
稳固伤害=150+0.2RAP+(武器DPH*2.8)/武器速度+ [175(仅仅对眩晕目标起作用)]
稳固=武器DPH+0.2RAP+150 这个是不考虑眩晕加成的
2个公式的不同在于,一个直接跟DPH挂钩,一个是只与DPS有关……
怎么都是讲DZ,LR的用敏捷的算法。。没所有都适用的算法么……
粘贴的 上面就这些
下个大脚或魔盒就都有了
我要的是公式。。不是数值。。
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随机附魔表示的意思是随机给这件物品几样属性,几样属性的总值是有限的,不会超出该物品等级相同物品持有的属性总值,可以是单一属订触斥吠俪杜筹森船缉性也可以是各种属性都有,所以随机性很大。
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无属性 有些装备本身不加属性 要吗是娱乐要么是有主动技能
你这个是玩具可能性较大
比如救萨尔副本就爆一个能召唤宠物的帽子
有些装备本身就是娱乐的
再说你这是数据库里装备谁知道是否真有属性 智力耐力加急速都是属性 你这没写只能说没有属性
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出门在外也不愁& 让角色更强力!理论党的属性收益深度优化
让角色更强力!理论党的属性收益深度优化
文 章摘 要
重度理论研究强迫症型玩家的深度属性收益优化分享,高端玩家都是这么玩游戏的!
0. 前言 这个帖子写给拥有强力CPU的强迫症患者,以及希望自己做理论研究的玩家。 由于每个角色的种族、专业、饰品等级、武器等级等变量会轻微的影响DPS峰值位置,[@喑]等强迫症患者一直在要求我深度的优化属性收益。 另外,对于部分混合战斗,属性收益会有一些变化,你可以使用这里介绍的方法来更精确的衡量自己的属性收益。 请注意,这个过程需要使用SimC进行几十分钟至几十个小时不等的满负荷运算,CPU不强力,或者非强迫症患者请绕行。 不建议笔记本用户进行这样的优化,移动版CPU运算慢散热差,连续几个小时满负荷下来,烧坏了不要怪我没提醒过。 本文中的算法,本来准备写入[SimulationCraft完全手册],不过那个坑太大,扔一篇进去完全没感觉的样子,就单独发吧。 首先,我假定你已经按通用的收益峰值进行了重铸,也就是说角色属性已经接近了最优点。如果没有的话,参见5.4.8的属性收益峰值:点此查看 下载最新的SimC,[@fhsvengetta]维护的[[灰谷黑科技] SimulationCraft简体中文版]。 本贴中使用的是英文版SimC,相关设置将同时写明中文和英文名。 1. 设置 打开SimC之后,翻到Options(选项) - Globals(全局),将Armory Region(英雄榜地区)改为你所在的地区,cn为国服。 将Iterations(迭代次数)改为10000或更高,具体数值取决于你CPU的运算能力,以及你愿意等多长时间。如果有余力,建议使用2-5万。 将Threads(线程数)改为你需要的数字,如果运算期间你不需要做其他的事,可以选择为CPU的逻辑核心数,如果你希望算的时候看网页或视频,可以适当降低1-2个线程。不建议同时进行其他高CPU占用的应用。 这里进行一点解释,一个线程基本可以将一个CPU核心占满,所以如果你是双核,2个线程就可以将两个核心都占满,此时CPU基本不能做其他的事。对于i7和至强等高端CPU,可能支持超线程,每个物理核心可以当做2个逻辑核心来用,此时“四核”的i7等价于8个逻辑核心,可以运行8个线程。双路的土豪我就不解释了。 可以打开Windows的任务管理器,看性能页,有几个CPU图表就是几个逻辑核心。 2. 导入角色 翻到Import(导入)页,找到你的英雄榜,点击右下角的Import!(导入)将角色导入SimC。 导入之后,你应该看到一大坨代码,这是你的角色配置描述。 在这一大坨代码前面插入一行,写上这个: strict_gcd_queue=1 3. 试运算 然后点击右下角的Simulate!(模拟)进行一次模拟测试,得到一份基准DPS报告,你应当注意到这次运算的时间,一般桌面四核i5满负荷进行10000次迭代在12秒左右,50000次在55秒左右,如果你的运算时间差的太大,看看运算时CPU是不是满负荷。 4. 进行运算 如果运算时间还算满意,我们回到Options(选项)页设置重铸收益计算。 翻到Reforge Plots(重铸收益图)页,选择要重铸的属性,也就是暴击等级(Crit Rating)、急速等级(Haste Rating)、精通等级(MasteryRating)。 然后选择Reforge Amount(重铸范围)和Step Amount(步长)。重铸范围越大,运算量越大,范围扩大2倍,运算量约扩大4倍;步长越小,运算量越大,步长缩小至一半,运算量约扩大4倍。 大体估算一下所需时间: (范围 / 步长 + 1)2* 3 * 一次运算时间,例如:我一次50000的迭代需要55秒,重铸范围1000,步长100,则运算时间大概是:(1000 / 100 + 1)2* 3 * 55 = 19965 秒 ~= 332 分钟 ~= 5.5 小时,如果我将步长改为50,则运算时间大概是:(1000 / 50 + 1)2* 3 * 55 = 72765 秒 ~= 20.2 小时。 一般来说,步长越小,相邻的点越难区分,相应的需要迭代次数更高,请量力而行。 你也可以先做范围稍大一些,步长也比较大的模拟,然后再在局部做精细的模拟。 最后按右下角的Simulate进行仿真,这个过程会很久,去干点别的吧。 运算完成后,在SimC文件夹里会出现一个simc_plot_data.csv,这个文件里面包含了重铸范围内各个属性组合的DPS值,下面我们把它提取出来。 用Excel或者WPS打开这个文件,可以看到第一列A是暴击,第二列B是急速,第三列C是精通,第四列D是DPS。如下示例:(数据仅供演示用) 将整个工作表按D列排序,可以看到DPS最高的属性组合,一般来说前几位DPS相差很小。 这里的各属性,都是与当前属性的偏差。 下图中急速为-200,精通为200,意味着你需要将200急速重铸为200精通。 5. Matlab绘图 如果你有Matlab,那么可以用Matlab画出3D曲面图或者等高线图。 点击上方工具栏里的导入数据,打开simc_plot_data.csv,然后你可以看到类似Excel工作表的界面。 Matlab应当会自动识别标题栏和数据,不要动数据,在上方工具栏确认选择的是Column vectors(列向量),然后点工具栏绿色的对号导入即可将数据导入当前工作区。 输入下列命令创建插值后的数据矩阵: range = [-范围: 步长 : 范围]; % 重铸范围 [xi, yi] = meshgrid(range, range); % 根据重铸范围生成网格 zi = griddata(crit_rating, haste_rating, DPS, xi, yi); % 将数据插值填入网格 然后使用命令绘制图像: contourf(xi, yi, zi);% 等高线图 surf(xi, yi, zi);% 3D曲面图 实例中,等高线图不太理想,这是因为取样点较少。3D图不平整,则是因为迭代数量偏低。 你可以选择图表上面的Rotate(旋转),来拖动旋转整个图像,观察属性收益的走势。
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/console SET profanityFilter &0&封闭关键字屏蔽功能/console SET accountName &你的帐号&登陆界面记忆你的帐号,帐号修改后无效/console SET targetNearestDistance &50&将TAB的最远间隔改为50码 (最大是50)/console SET targetNearestDistanceRadius &50&用TAB选择身后的目标最远设为50码 (默认是10码) /console SET CombatLogRangePartyPet &150&将能够得到该范围内的宠物战斗信息/console SET CombatLogRangeFriendlyPlayers &150&将能够得到该范围内的队友战斗信息/console SET CombatLogRangeFriendlyPlayersPets &150&将能够得到该范围内的队友宠物战斗信息/console SET CombatLogRangeHostilePlayers &150&将能够得到该范围内的敌对玩家战斗信息/console SET CombatLogRangeHostilePlayersPets &150&将能够得到该范围内的敌对玩家宠物战斗信息/console SET CombatLogRangeCreature &150&将能够得到该范围内的生物战斗信息/console SET CombatLogRangeParty &150&将能够得到该范围内的友军战斗信息/console SET CombatDeathLogRange &150&将能够得到该范围内的死亡信息/console SET screenshotFormat tga截图使用.tga格式/console SET screenshotFormat jpg截图使用.jpg格式/console SET screenshotQuality 10更改截图画质(1-10)/console SET reloadui重载插件一、人物属性2.4 防御值 = 1防御技能18.9躲闪值 = 1%躲闪几率31.5招架值 = 1%招架几率7.9 格档值 = 1%格档几率39.4韧性值 = 减少1%被暴击几率,减少2%被暴击后所受伤害3.9 武器技能值 = 1 武器技能15.8命中值 = 1%命中几率22.1暴击值 = 1%暴击几率10.5急速值 = 进步1%攻击速度22.1法术暴击值 = 1%法术暴击12.6法术命中值 = 1%法术命中21法术急速值 = 减少1%施法时间暴击与属性猎人 33灵敏=1%暴击盗贼 29灵敏=1%暴击其他 20灵敏=1%暴击法师
59.5智力=1%法暴德鲁伊 39 智力=1%法暴牧师
50 智力=1%法暴术士
40 智力=1%法暴圣骑士 29.5智力=1%法暴萨满
32 智力=1%法暴每一防御技能提供 &0.04%躲闪&0.04%招架&0.04%格档&0.04%减少对方命中几率&0.04%减少对方暴击几率每一武器技能提供 &未命中几率减少0.04%;&致命一击几率增加0.04%;&目标格档几率减少0.04%;&目标招架几率减少0.04%;&目标躲闪几率减少0.04%.护甲物理伤害减免 (70级) =??护甲值/(护甲值+10557.5)物理伤害减免 (73级) =??护甲值/(护甲值+11960)其中70和73级是代表你目标的等级。下面是你面对70级怪物时的伤害减免护甲 伤害减免5,000 ___________ 32.14%10,000 __________ 48.64%12,000 __________ 53.20%13,000 __________ 55.18%14,000 __________ 57.01%15,000 __________ 58.69%16,000 __________ 60.25%17,000 __________ 61.69%20,000 __________ 65.45%25,000 __________ 70.31% 1 +治疗和伤害 你或许曾经看过带有以下加成的装备或者效果 进步法术所造成的治疗效果,最多42点 进步所有法术和效果所造成的伤害和治疗,最多42点 进步火焰法术和效果所造成的伤害,最多42点 对这些通常的误解是每次施法产生一个在1到42之间的随机加成.实际上,每次施法都是固定加成,由法术类型,施法时间对象和/或法术应用的方式决定的. 1.1 魔法能量叠加 决定你拥有多少+治疗,+伤害/治疗,+伤害的加成,将每件装备的加成直接加起来就可以了.假如你有2件装备,每件提供20阴影伤害,一件提供10伤害/治疗,一件提供10治疗,那么加成如下. 1.1.1 +伤害叠加 假如装备2件+20阴影伤害的装备和1件+10伤害/治疗的装备,那么你的非阴影伤害法术受到+10的加成,同时阴影伤害法术受到+50的加成.你可以计算总伤害,基础法术伤害,加上对应的加成.在默认用户界面,这些数字你都可以通过将鼠标移到在你的人物面板清楚看到你的基础法术伤害. 1.1.2 +治疗叠加 跟伤害法术加成比起来,治疗加成更简单;对比伤害加成,治疗只有一种类型加成,法术能量叠加也更简单.治疗有能力从加成里面获取更高的收益.装备了1件+10伤害/治疗和1件+10治疗的装备,一个治疗法术就会受到整个20的加成 值得留意的是游戏里某些最具有法术能量的装备是+治疗的装备 2 不同法术类型的规则 下面的计算以十进制结果结束的往掉了小数部分,%的要乘以100. (这句话实在翻译不过来-_-) 不同类型的法术有不同的伤害和治疗加成计算.有三种不同的法术:标准,持续性或者组合型.范围和通道法术同样获得不同的加成.在正确的加成计算后,惩罚同样要被计算后才会得到终极的伤害 2.1 标准法术 标准法术是指能够一次性获得全部伤害或治疗的法术.决定这些法术治疗或伤害加成的是以下的公式: 施法时间/3.5 7.0+ sec = 200.0% 6.5 sec = 185.7% 6.0 sec = 171.4% 5.5 sec = 157.1% 5.0 sec = 142.9% 4.5 sec = 128.6% 4.0 sec = 114.3% 3.5 sec = 100.0% 3.0 sec = 85.71% 2.5 sec = 71.43% 2.0 sec = 57.14% 1.5- sec = 42.86% 瞬发 = 42.86% 超过7秒的法术加成上限为200%.计算中所用的施法时间是在天赋或者调整(加速之类)之前基础施法时间.在游戏里面的提示中包括那些效果;可以查阅WoWWiki法术部分获取全部法术的基础施法时间. 这类法术例子,包括:治疗之触(德鲁依),强效治疗(牧师),阴影箭(术士) 规则之外包括: 灵魂之火(术士) - 115% 火球术(法师) - 每级强化火球术丢失2%的加成 冰箭(法师) - 每级强化冰箭丢失2%的加成 法师的这个改动是在2.0.6补丁中提到,曾经在某个天赋树的解释里面加进,之后某个天赋树解释里面又删除了.文中最后提到 2.2 持续性法术 持续性法术在一段时间内提供治疗或伤害(俗称DOT/HOT) 持续时间/15 = 总共加成 3 sec = 20% 6 sec = 40% 9 sec = 60% 12 sec = 80% 15 sec = 100% 18 sec = 120% 21 sec = 140% 2.0.1补丁之前,持续性法术即使超过15秒也只有100%加成.这个限制之后被往掉了.总共加成被每次造成的效果平分. 这类法术例子,包括:回春术(德鲁依),恢复(牧师) 规则之外:暗言术:痛(牧师) - 110%,在强化暗言术:痛之后达到了24秒,加成超过140%(达到146.67%) 腐蚀(术士) - 93%,能够通过天赋增加到129% 痛苦诅咒(术士) - 120% 恶运诅咒(术士) - 200% 术士法术不太了解,翻译有题目请指出 2.3 组合-标准和持续性法术 同时拥有标准和持续性组合的法术加成分成两部分.持续性部分受到以下加成: (持续时间 / 15) / ((持续时间 / 15) + (施法时间 / 3.5)) = 持续性部分 标准部分受到加成如下: 1 - 持续性部分 = 标准部分 持续性跟施法时间限制生效如下:(这句话理解也不透彻) (施法时间 / 3.5) * 标准部分 = 标准部分总加成 (持续时间 / 15) * 持续部分 = 持续部分总加成 这类法术例子,包括:月火(德鲁依),献祭(术士) 2.4 通道法术 通道法术的加成均匀分布在每波影响中,整个法术获取100%加成(不是每次).计算中,用施法时间通过标准法术的计算方法来计算总加成,然后均匀分配到每次影响中. 法术施法时间 / 3.5 = 加成 这类法术例子,包括:飓风(德鲁依),奥弹(法师),地狱炎火(术士) 2.5 范围法术 范围法术只能受到1/3的加成.施法时间同样被用来通过标准法术计算方法来计算总加成,然后除以三 (施法时间 / 3.5) / 3 = 加成 10 sec = 95.24% 3.5 sec = 33.33% 3.0 sec = 28.57% 2.5 sec = 23.81% 2.0 sec = 19.05% 1.5 sec = 14.29% 瞬发 = 14.29% 这类法术例子,包括:宁静(德鲁依),奥爆(法师),治疗祷言(牧师),地狱炎火(术士) 留意到某些法术需要套用多种法术类型.例如,飓风,宁静和地狱炎火,都是范围通道法术.治疗祷言是标准范围法术. 留意到在燃烧的远征和2.0补丁里面,有一个针对多个对象的减弱.那就是,假如你的法术影响的对象增加了,伤害效果就会减少.这个机制产生的数字还未知. (曾经似乎看到有说10的)4.1 20级之前学的法术 很多法术都有复数等级.为了避免滥用低级法术通过少量蓝的消耗产生类似效果,任何20级之前的法术受到很大的惩罚. 假如一个法术的低级比高级存在更短的施法时间,这同样生效.这惩罚可以计算为低于20级,每级减往3.75%. (20 - 学习该级法术的等级) * .0375 = 惩罚 4.2 降阶法术 号,Drysc(BLZ内部职员)在综合论坛发了下面的文字: 在燃烧的远征,我们决定对法术计算装备加成做一个根本性的改变.这是由于我们看到一个使用&降阶&的增长的趋势以及大量的+治疗的装备,让我们感到影响了游戏的平衡.降阶包括高级玩家用低级法术配合+治疗调整来节省魔法,但是仍能维持一个高的治疗效果.通过这个方法,这就使治疗角色在实时游戏中治疗大量伤害而避免用完魔法成为可能.为了维持法术使用级数,我们将会使低级魔法在高级时候使用产生关联. 法术现在将会基于施法者当时等级以及使用法术的学习等级的对比,然后产生一个类似的加成.拿牧师的2级治愈作为例子: 这个法术是在22级学会,法术治疗的基础点将会保持到27级,所以,27级在我们的计算中被以为是法术的最高等级. 这套系统给了一个6的附加等级作为产生任何惩罚的缓冲;所以,33级之前使用没有任何惩罚. 在这例子里,我们用34级(一个等级超过法术施法等级)作为一个开头 +治疗的加成将会按照这个比例: (法术等级+6) / 玩家等级 那就是说,34级玩家在施放2级治愈的时候,只能得到97%的,通过+治疗装备的普通加成.一个60级的玩家只能得到55%的加成,70级得到47%. 同样的系统将会在伤害法术上作用.然而,当治疗类趋向用降阶法术比其他更多,治疗者会比其他人看到更大的改变.作为一个基础规则,玩家会用每种法术最高的2或3级来避免受到惩罚.所有现存的作用于法术的+治疗和+法术伤害的加成规则仍然生效;所以短施法时间的法术继续受到相比长施法时间小的加成.20级以下的法术将会受到一个更小的加成.& 在2.0.1补丁中,这些效果已经开始产生. 上面的文字会让人对&法术等级&产生迷惑.总的来说,惩罚将会&基于施法者当时等级以及使用法术的学习等级的对比&.固然在2级治愈的例子中,用于计算的等级并非学习2级治愈的等级,但是用的是&法术治疗的基础点将会保持到& Drysc几乎确定的意思是,&法术等级&表现出来的是下一级同样法术所需要的等级减一.由于3级治愈的学习等级是28,2级治愈的&法术等级&被以为是27级.那么,惩罚的公式就成为: 1 - (下一级法术的学习等级+5) / 玩家等级 = 惩罚 例如,德鲁依第一次学6级治疗之触是32级,对一个60级的德鲁依来说,施放5级治疗之触降阶惩罚是38.3%,所以只能得到61.7%的治疗加成. Drysc的最后一句意味着&20级之前学习的法术&惩罚仍然生效,实际上将会受到降阶和20级之前法术的乘法累计. 4.3 附加效果法术 附加效果法术,诸如减速效果,受到5%的伤害和治疗加成惩罚.这个惩罚在法术类型计算后,其他惩罚前生效.例如,一个标准带有减速效果的范围法术将会如下计算: ((施放时间 / 3.5 ) * .95额外效果惩罚) / 3 = 加成 这类法术例子,包括:炎火风暴(法师),狂风雪(法师) 上面的计算是对范围法术有个陷阱,将& / 3&放在最后.对于单体,用下面的公式: (施法时间 / 3.5) * .95额外效果惩罚 = 加成 这类法术例子,包括:缠绕(德鲁依),冰箭(法师) 4.4 同时造成伤害和治疗的法术 有些法术,也就是生命吸虹,同时伤害对方和治疗施法者.这类法术受到50%的加成惩罚,不过法术伤害加成同时,均匀作用于伤害和治疗.这类法术不受到治疗效果加成. 这类法术例子,包括:瘟疫吞噬(牧师),生命吸虹(术士) 5 规则以外的法术 从1.9的补丁开始改变了100%的伤害加成和71.4%的DOT部分加成. 火球有一个很小的DOT部分,不过不作为混正当术,所以它只受到直接伤害加成. 法术伤害调整从不增加火球术的DOT部分. 心灵鞭笞不遵守通道法术规则,而使用59%的伤害加成. 真言术:盾不遵守瞬发法术规则,而使用20%的治疗加成 在2.0.3中,腐蚀,痛苦诅咒和恶运诅咒相比其它同样时间的DOT法术受到更少的加成.从玩家的试验中,腐蚀受到93%的持续伤害加成(对比120%),痛苦诅咒受到120%(对比160%),恶运诅咒受到200%(对比400%). 在2.0.6中,强化火球和冰箭的天赋每级减少2%的加成.
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