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品评校花校草,体验校园广场dota[昆叔叔随意录]imba第66期 地穴刺客
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dota[昆叔叔随意录]imba第66期 地穴刺客
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这个人很懒 什么也没
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楼主写的好 主黄确实是个非常好的思路 发育快崛起快 有钱有等级 就有有无限的隐身以及极限移动 确实diao了 重点在于能快速的发育了 确实是个非常非常不错的思路和路线 比什么主E升R的效果确实要好的多 下次有小强就好多了 有思路了
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这个人很懒 什么也没
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引用第16楼oyaxira于 20:49发表的&&:
血少的英雄小强都能欺负。
当然如果被PA先手D的话会有点无奈吧。
其实如果PA有个减甲技能或者能出门650的话也不差什么。
.......对面集体抱团 小强可以一人一路速推.落单再了去抓 这货本来就一刺客 对面几人都抱团宝石什么的 只有傻子才会杀呼呼的去冲过去送 反正这货隐身移动快
最后登录在线时间1945 小时积分6421 注册时间阅读权限30UID9074702帖子精华0&&游戏服务器职业
呢喃的歌声, 积分 6421, 距离下一级还需 579 积分
这是个性签名!
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引用第40楼zwzt-05-14 00:33发表的&&:
楼主写的好 主黄确实是个非常好的思路 发育快崛起快 有钱有等级 就有有无限的隐身以及极限移动 确实diao了 重点在于能快速的发育了 确实是个非常非常不错的思路和路线 比什么主E升R的效果确实要好的多 下次有小强就好多了 有思路了楼主这打法绝对是坑爹的,主被动小强完爆黄点流。
被动加满再带个650,相当于身上时刻带着开启的黯灭,破隐一击在前期可以秒杀除人马死骑等大肉外任何英雄,之后再补起黄点。
小强的精髓是E,前期V秒杀E戳起其他英雄跑路,中期V打残,E收割同时戳起其他英雄,或者先手E戳起V脆皮接A秒杀之后跑路(针对有宝石的情况)。团战猥琐切一个之后躲起来,队友输出伤害之后接后手E。
无论是前期中期还是后期,小强都太需要精准的走位了,如果打团能戳到两三个人那么输出也是非常高的。
最后登录在线时间9 小时积分976 注册时间阅读权限1UID8816047帖子精华0&&游戏服务器职业
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主3其实比主黄更有爆发 连A2下减16的护甲。3技能A一次只会少2层 而且能叠加的哦,亲。
我用地穴是用的经验回蓝符文,虽然主3打野没你主黄快,但是到6级的速度应该差不多,回蓝符文有个优势就是后面频繁使用大招的时候能保证续航也能快速到达11级这个黄金等级,主3在随到祭品的时候打塔非常快,瞬间减少塔18点护甲。E16级以前如果不是频繁团长完全只需要1级,杀人主要靠的是3技能的叠加。
长萌有希酱
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(」?ω?)」うー!(/?ω?)/にゃー!
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只能靠隐身切入的英雄团战是硬伤.
话说我大潜行神技终于被人发现了
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他3技能改成什么了??? 很强么?&&对面的小强 盘盘被我杀成狗 抱歉~~~
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路旁的落叶, 积分 1373, 距离下一级还需 627 积分
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现在去干11全是黑店,我相信LZ的打法不错,可是现在11黑店太多了,10个有9.9个黑店,尼玛的3分钟抱团的有木有啊,4后期都3分钟开始抱团推了啊,这边不是黑店的还在安心野啊,10分钟高地破了差不多了啊,20分钟才能退啊,挂机被虐泉啊!!!!
坏坏的大叔
最后登录在线时间768 小时积分13326 注册时间阅读权限35UID8620678帖子精华0&&游戏服务器职业
深海的明珠, 积分 13326, 距离下一级还需 674 积分
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虽然个人认为小强很厉害 但是你这种打法不可取
粗红长硬烫
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路旁的落叶, 积分 1852, 距离下一级还需 148 积分
我是不专业业余喷子,
帖子:积分:1852精华:0&&恋人:
引用第23楼sos130于 21:49发表的&&:
要是白牛3能80%触发那乃说的没错
TC和SB是1个英雄吗?
我是不专业业余喷子,欢迎打脸!
最后登录在线时间927 小时积分4548 注册时间阅读权限30UID8562734帖子精华0&&游戏服务器职业
呢喃的歌声, 积分 4548, 距离下一级还需 2452 积分
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用小强超神过好几次- -EE&&都是主1副黄1级3有大加大,11级后开始补3(650是神器,大家都爱他)EE
前期1满级伤害还是很可观的- -EE毕竟主黄副3多打1,2下的伤害在前期伤害还是不及主1副黄的- -EE,到中期也就没区别了(脑抽+2技能的例外)。不过初始升级3技能打野确实会快些,毕竟前期用1打野蓝不足- -EE 装备方面,有法系伤害技能ak会出虚灵,否则都是物理流。
至于符文个人根据ak决定的- -EE 如果是物理攻击相关技能都攻击防御符文,法系相关都移动速度回蓝回血符文(炽魂的情况会+2技能1级当做火女玩)- -EE
1技能的额外伤害总是体现不出导致1技能中后期疲软- -EE这点很忧伤
关于比较讨厌的英雄:任何喜欢黄点和厚皮的家伙- -EE
另外真心对付不了现在的龙骑- -EE 硬不说,反应快,反手一个t接个f,小强就剩一半的血了- -EE 敲两下小强血就见底- -EE
楼上说的大牛主黄副3,1级2,个人用过,不过是ak的醉拳- -EE 轻松打的对面哭- -EE
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细数DotA史上的十大重要改动
  DotA在冰蛙接手后开始走向辉煌,期间他对的改动无数,根本无法细数,就是特别有代表性的也不止10个。
  这里我说10个大方面不论你是老鸟还是新人,这些应该是你需要了解的东西。如果有其他意见的欢迎补充和讨论喷子请绕行,以下10个改动会有标号,但那只是标号,排名不分先后。
  一、不朽盾的修改
  曾经的不朽盾是合成出来的
+10(大概)的护甲,可以复活3次,不可丢弃,不可卖出。那时候ROSHAN特别厉害,打死以后好像是队里成员每人300块奖励(记不清楚了),那时候,几乎没有人打ROSHAN,ROSHAN站在那里只是一个摆设。
  不朽盾那那个年代是必出的一个道具,甚至有人出2个3个,那时候的比赛一打就1个多小时,人们都是不朽+圣剑,那些要么成长好,要么好刷钱的英雄成为了大家的最爱。
  WL出按灭打DPS就是那时候的事,忘了哪个版本,6.28还是6.32还是什么修改了不朽盾,让ROSHAN携带,打掉BOSS才可以获得并且只能在复活一次,这样的改动丰富了DOTA的战术,加快了DOTA的节奏,让人更加注意英雄的技能和团队配合而不是一味单调的拼后期,使得DOTA更具趣味性和竞技性。
  二、塔的不断弱化和TP机制
  曾经想拆一个塔是那么的困难,即便是快要拆掉,我们也可以TP保塔(那时候TP的建筑物无敌,并且可以用小鸡TP)实在是太拖节奏,所以PUSH阵容很难发挥作用。后来塔的攻防血逐渐降低、取消了TP时塔的无敌化,并且TP塔不再是所有人一起下来,支援的时间变慢,这样加快了比赛节奏,进一步丰富了战术变化,速推战术也写入了各个战队的战术板,虽然后来加入了塔的符文。
  但这个只是一个优秀的改动,并不影响全盘的战术和节奏。
  三、羊刀和A杖的合成方法以及A杖的效果
  曾经的羊刀是用风杖+空名杖合成的
风杖有使用次数(8次还是6次)。可以看出,那时候的羊刀一点血不撑完全的增加智力,一个法师英雄本来就是脆皮,出个羊刀也一点不能增加。自己的存活率,虽然合成平滑,但却不是法师英雄的专属装备,那个年代的裸羊刀,骷髅弓裸羊刀屡见不鲜。
  法师们反而去寻找一些可以提高自己生存能力的装备,比如3个无用挂件,比如镇魂石或者1200的球等。修改之后的羊刀成为了真正的神器,除了那个875,剩下的都需要憋一会,而且属性上更为法师们考虑。风杖修改后鸡肋了一段时间,虽然不限次数但是几乎没有人出,以至于后来改为可以吹自己并且增加移动速度。
  A杖以前是用镇魂石和大兰杖合成的,并且合成之后不能交易、不能丢弃,而且可作用的英雄很少。现在什么样相信不用我多说了,路人战几乎每盘都有人出,好处大大的。
  四、RD模式的重做新加的CD模式和XL改为CM
  曾经的RD模式跟AP一样,只是随即挑选出来的英雄在酒馆里,而且没有现在的选英雄计时(只有自己选时候才有,别人选时候没有)过了选英雄时间就不能再选,也就是少一个英雄作战,而没有选英雄的人您就看着吧,要不退了,队友还能多点钱,所以这个模式几乎没有人打,我也只在GG欧服打过少量几盘,囯内大多数人都不知道这个模式。
  重做之后立刻变为全?囯路人的第一模式,几乎所有人都打这个模式,刚改之后还打过一段时间新的CD模式。让那些天天路人的玩家们体?验了一下准BP的感觉,修改效果可想而知。
  但是不得不说 RD模式特别不适合新手 不知道为什么鸟房打的是R D
而高级房却是AP。XL模式是以前的CM模式,但是那时候几乎没有人用这个模式,都是开始以后暂停,然后口头BP,然后AP。
  修改以后变得简单易懂 现在几乎谁都可以体验CW时BP的感觉。
  五、跳刀
  代表版本就是6.48了那个跳刀和COMBO的年代。人手一把跳,不秒不了我我就跑,一个无耻到极限的道具。但是那时候打的也特别有观赏性,像VIGOSS这样的大神就是那个年代被国人认识的。
  但是跳刀也使得比赛变的特别有局限性,那个年代没有代表英雄,只有跳刀。跳刀刚修改的时候是只要被攻击就不能使用,导致几乎没有人出,只是很快就改为受到英雄攻击才3秒内不能使用。
  这样的修改并没有让比赛变的不好看,反而让一群英雄登上CW舞台,当然也伴随着跳刀的修改。想猛犸,人马这样的英雄就消失在我们的视线中了。
  六、新英雄无后期装备集体降价以及路边商店
  没记错的话最后一个后期英雄应该是重做的小狗吧 (不是后期,别说N狂战什么的)再往后的英雄没一个是像。SPE、FV这样的大后期,像、、圣堂这样的英雄,都是GANK带节奏的,船长也是个2号位。有很多英雄打1号位可以比船长做的更好。
  还有路边商店,大量的物品都可以买到虽然修改了瓶子,但是依然强大,让我们已经无法想象离开路边商店。 应该怎么打,装备集体降价,我想不出有什么装备涨价了,除了护腕细带和挂件,那是先锋盾之后没有人出了才提高了一定的性价比其他的大到圣剑,小到假腿,无一不降价。
  这几点也明显表示IF想让的节奏更快更流畅。20~~40分钟,也许是他心目中理想的比赛时间。
  七、鼓、金牌、诡计雾 骨灰盒
大魔棒魂戒等
  战鼓,现在一队至少一个,金牌也被开发出来,诡计雾更是路人都开始用。骨灰盒和魔棒这样的东西几乎人手一个,魔棒被削弱了两次,依然不影响他性价比之王的地位。秘法鞋取代秘法指环,魂戒更是几乎取代秘法鞋。这样的道具让比赛更加好看,更加极限,节奏也更快。
  酱油英雄们找到了自己可以出的装备牛头这样的英雄也不必烦恼先跳刀还是先秘法。以前的秘法龙骑、秘法都不复存在,取而代之的只是一个魂戒而已。
  八、分身斧
  单独把一个道具拿出来足见我对这个道具的重视和这个道具修改后所产生的影响。以前的分身斧使用散失合成的,不撑血、不加移速,修改或者说重做之后变成了地道的神器。现在的CW中哪盘没有一两把分身斧?虽然被削弱不如刚开始那样IMBA,但是依然不影响他远敏神器的地位。
  躲技能、解状态、加移速、撑三围,是在是想不出它的缺点,平滑的合成,哪怕是一直悲剧的也可以在30分钟做出来。修改之后的分身斧不但是CW中的常客,路人更是常见。一个道具创造一个时代,分身斧做到了。
  BKB虽然修改挺大,但是不及分身斧,所以在这就不说了,先锋盾、挑战头巾。骷髅王4护腕飞鞋,TB5细带飞鞋,4护腕草鞋,4挂件沉默,这样的出装我们现在还能见到吗?
  不可能了,因为那些价钱出来不如一个先锋盾给力,抗揍、撑血、保命混线的神器。被中国战队开发彻底、LODA都说,来了中国才知道先锋盾的作用,这个道具是里程式的。但是对护腕、细带和挂件的冲击太大,导致很长一段时间都没有人出这种装备,虽然现在提高了性价比。但依然避免不了悲剧和鸡肋的地位,除了要合战鼓和大根,还有人会选择这样的小件么?挑战头巾的出现后于先锋盾,一经出现就受到各大玩家的欢迎。脆皮英雄无解的高爆发得到了有效的抑制,流浪法师斗篷更是被一度评为仅次于魔棒的性价比最高的物,这几个道具都是有历史性意义的。
  九、不能共享物品
  说两个实例:
  1. 我们3人黑,带俩路人把对面虐退4个,然后对面火枪给骷髅王买装备自己撑肉装完成了大逆转;
  2. 对面5人黑,开打之前就非常嚣张,游戏开始后我拿了SPE说我打后期,有两个队友随出FV和PA。立刻有人手选问了句:我养谁?这个机制不是针对CW的,只是针对路人,我们一度厌恶的养人流不复存在,虽然现在用G可以实现这一点。但还是起到了非常明显的抑制作用,不过这个应该也是一个随着时代发展而产生的修改,而不是他本人刻意思考的结果。
  十、假腿
相位鞋秘法鞋
  这么说吧。假腿修改以前我只用法里奥出假腿。其他人一律草鞋,有钱转飞鞋。因为一个假腿1850(好像是),飞鞋是2700,同样不撑属性,哪个合适自己算算。假腿修改以后变的可以切换属性,虽然从最初的10点改为8点,但是现在TK外,我们能看见几次飞鞋呢?
  统统被假腿,相位和秘法所取代,最IMBA的肯定是假腿,几乎达到了人手一个的地步。相位鞋的出现更是丰富了出装和战术选择,秘法鞋也很好的弥补了一些缺蓝的英雄。所以现在,我们是不是已经忘了什么叫飞鞋呢?
《Dota》从dota
6.27时代开始的一些重要改变
简单说一些6.27到现在6.57的一些大的变化。新玩家可以对DOTA的物品历史有些初步的了解。
  首先是魔瓶
  魔瓶是在我印象中DOTA史上最大的一个飞跃。IF始终受不了那日复一日的全民farmer时代。于是呼,魔瓶诞生了。它的出现改写了中路三霸的代言人。6.37里压制也从杀人和补刀上多加一个关键性名词-----控符。魔瓶的年代让很多曾经的线上高手都黯然退下舞台。让很多不需要用魔瓶撑线的英雄都淡出了一部分时间(如死灵法,死灵龙).控线已经远没有控符来的重要。河道乃是成为兵家必争之地。可以简单的说。在没有魔瓶的那个年代里。TK这样的英雄是不会出现在CW名单里的。魔瓶的出现是IF对Farmer时代的一个极大的扼杀。线上因为魔瓶的存在那变的更凶悍。中路很少会有被2~3级就压回去买消耗品或是挨着树林吸经验的时候。它让GANK更凶狠。让压制变的没有绝对。
  跳刀的改动直接要从6.50开始。IF直接把6.48那种人手一跳刀比手速比反映的跳刀给阉了。再没有那种大神空血跳锤子闪毒镖的画面出现。跳刀的改动最大一点就是现在先手比反先手更重要。你跳进去以后回不来了。那能不重要么?而一些像夜魔。狼人这类的英雄追杀就更容易。然后火枪就是更悲剧。更容易ATM…同时IF在这个版本里也削弱了一些闪烁技的英雄,还把蜘蛛网的真视效果给改没了(一代路霸就此作罢).跳刀的改动还是IF的一贯作风。那就是没有安全的Farmer.他始终把DOTA推到一个紧凑的竞技岁月中。削弱了GANK.但是削弱了逃生,让装备路线变的更多样化。除了沙王和猛马外,当初的火女TS跳刀流已经在6.50中消失不见。虽然6.57跳刀还是发生了改变。但始终不是过去那种飘逸的用法了。只能说:不是COMBO的年代啦。
  反补得一半经验
  一个时代性的改变。6.36版本的推出。它彻底让线上高手完完全全的被征服。IMBA的补刀和走位已经不能够是比赛的重点。只有杀人才是压制的核心。过去的压制之王已经无法做到让对手和自己等级差到十万八千里。以前打路人时候我用巫妖一朋友用先知可以在天黑之前把对面夜魔压成2级。无限的反补和控位已经不能够成为线上必胜的法宝。更由于魔瓶的出现。不会在担心线上续航的问题。像巫妖这样曾经的线上王者已经很难再去做到真正意义上的压制-------无经验,无钱。过去COL.fear的巫妖(现在的MYM.fear)用的巫妖可以说是绝对的前期王者。走哪压哪。单中压对面2级。而现在的巫妖基本都是蓝领流。再也看不到那时候沉默单中对巫妖。再没有那个巫妖王的时代了。很多人会问“COL”是什么?“COL”从现在的角度来讲就是KS.int.大牌云集的地方。北欧美第一强队。囊括了冠军无数。当时的牛比战队主要是JMC.COL.TPD和新加坡一个很牛比的战队叫什么我忘了…
  如果说当时有JMC.merlini,INDeeD的JMC是豪门的话。那么有COL.EZY(本人偶像)的COL就是无敌的存在。大概对ezy这个名字可以陌生。但不可以忘记。他开辟了一个叫做Farmer的时代。是他的出现让世界的人认识到Farmer是多么重要和无解。也是他让IF下定决心要扼杀Farmer.如果说Merlini是沉默之神。那么ezy就是骷髅教父。
  法球的CD
  大约是6.36这个版本。骷髅射手和毒龙的法球变动。毒龙倒还好。5级又是条硬汉。而骷髅却要猥琐到7级。通常过了7级就不再是纯粹的线上压制而演变成了抓人GANK了。很明显。IF在这个版本里把骷髅射手彻底的废掉(从这个版本到之后。我只见过在56不知道是57里有人又重新再在CW里用了骷髅。之前就是基本没见过。).IF对于能压制能杀人逃生能力又强的Farmer总是有自己一套的阉割方法。也许是后面的版本里bONE被打入冷宫太久了吧。后面又把骷髅的3技能变回了原来的。法球改为5级0CD(不知道火枪会改强么?).尽管这样。但这时的骷髅再也不会是线上的压制王者。微薄的血量和对手充足的回复品使得消耗性压制变得无意义。只有带有杀戮性的压制才是IF所希望看到的。那样的比赛才会更有观赏性。
  复活盾不能合
  643里个人觉得比较大一次改动。不朽盾的改动无疑又一次IF对Farmer的扼杀。因为不朽的改动也同时意味着圣剑将无人问津。那么速出圣J接着速圣盾的年代就过去了。6.32里改变的不朽无法掉落或卖掉,圣剑死后掉落,那么当不朽用完后,为了避免死亡后圣剑掉落,往往会被迫不停地出不朽,那么后期DPS就永远死不掉。只要你打钱快(出了圣j后会慢么?).这无疑是Farmer最享受的东西。
  梅肯无法叠加
  很nB的一个改动。将召唤速推流打向深渊的一个改动。再没有5梅肯配黑鸟拆拆流了。现在的MK回复无法一次性叠加。召唤速推流是6.37里一个非常兴盛的特色打法。和现在枯燥的4保1完全不同。但是当时来讲非常无解。IF这一改动也是很合理的。个人感觉那时候开黑店的基本都是5mK推线流…如果水平差距不大的话。还真是挺无解的。
  还有很多技能上的改变。模型上的重做。比如6.44开始的月骑大招与月光不挂钩。32里U鬼的技能重做,39里SF的影炮耗魔变75等等等。但这些都不足以改变一个时代里的玩家。总的来说DOTA的变化始终是围绕着让比赛更精彩刺激而动。IF始终贯彻一个加强GANKER.削弱Farmer的宗旨。毕竟GANK更有观赏性。神装收场观众看了总是感觉没意思。
细数2010年DotA至关重要的改动
  6.64-此版最大的绝版亮点1,买活金钱的重置。2,全民刃甲全民先锋盾的年代。3,因为TP时间短,守塔难度低,核心最多的一个版本。4,死灵书和飞鞋从此版本以后使用率大幅降低。
  黑暗贤者*
离子烫的效果将不再叠加,新的伤害将取代旧的离子烫改动进一步削弱了黑暗贤者的地位加上后面版本的削弱,使得黑暗贤者成为了被削弱幅度最大的英雄之一。德鲁伊*
熊形态时移动速度降低35降低移动的改动包括之前的改动一起大幅削弱了德鲁伊后期的单兵作战能力,使得德鲁伊由一个后期数一数二强大的英雄变成了一个偏后期推塔的英雄。
  地狱领主*无光之盾的施法距离从800变成300最不该削弱的一个技能被削弱了,如果没有此改动,地狱领主即使放在今天依然会有一定的出场率。
  重做买活系统。现在金钱花费由下面的公式计算得出:
100+等级*等级*1.5+游戏分钟数*1.5大幅增加后期买活所需金钱,使得无限买活拖后战术不再奏效,是64以后到目前为止影响最大的系统改动。
  6.65此版最大的改动不是如流星闪现般的拍拍熊,也不是被大幅削弱的幽鬼以及熊猫酒仙,而是TP系统的重置,较大程度影响了如今DOTA的打法以及观念
  炼金术师*重做不稳定化合物这个重做进一步加强了炼金术士的控制能力,重做之初炼金即使主升此技能来游走都不过分了。但是后面的版本又削弱了此技能,使得炼金能选择的方向又变得单一了。
黑暗贤者* 降低了真空的施法距离:由800变为550;-
真空的伤害从60/120/180/240变为40/80/120/160。以今天的眼光来看,黑暗贤者的削弱有些过犹不及了,本身就是近战何必再下毒手削弱其距离了?
  熊猫酒仙*
降低分囗身后火熊猫的2点护甲,生命值由900/00平衡为恒定1200,攻击力由52/105/214/234变为70
/112/140/180;-
增加了大招元素分离的冷却时间:由180/150/120/90变为180/160/140/120。以前确实太imba了,但还是应该加强下其他的技能,今日来看熊猫酒仙出场实在是太少了。
折射反弹的伤害现在只对英雄有效,而且效果改为有效范围内的所有英雄平摊折射的伤害,折射对幽鬼自身的减少伤害效果不变。史上最废版本的幽鬼诞生了,明显削弱得过犹不及了。
  熊战士-
黑皇杖的天神下凡和其他魔免技能不再驱散超强力量的buff;-
使用超强力量不再打断熊战士的移动(行进中使用超强力量不会停下来施法,而是直接获取buff,但原地释放或攻击中释放依然会打断现有动作);-
取消了熊战士的施法后摇这个版本的改动使得熊战士小火了一阵,可惜好景不长。
  死灵飞龙*
重做英雄重做以后定位完全改变,大幅增加了前中期的爆发力,但也大幅削弱了后期战斗力,也是唯一一次重做热门英雄。重做后出场率依然十分高,但是却缺少了以前那样的霸气。
  风行者*
降低了风行的冷却时间:由30/25/20/15秒变为15秒。为日后单劣势路英雄埋下了伏笔。
麻痹药剂如果弹到英雄,该英雄也要受到50的伤害为日后的高出场率埋下了伏笔。
  影之灵龛可伤敌可疗己增加了gank伤害也加速了推塔进度。
  速度之靴- 现在在边路的商店可以买到速度之靴。加快了游戏节奏
  刃甲* 降低刃甲的持续时间:由5秒到3.5秒;- 而冷却时间加长:由15秒变为25秒;-
刃甲不再反弹来源为刃甲的伤害。imba的刃甲终于被削弱了,全民刃甲时代结束。
  弹射法杖- 增加弹射距离:由500变为600。不多不少的增加了弹射仗的出场率。
  先锋盾-
削弱先锋盾对远程英雄的效果,使其像圆盾和穷鬼盾一样(远程先锋盾:70%抵挡20点伤害)。削弱了远程先锋盾,加上后面那个减少25点生命上限的改动,使得全民先锋盾时代结束。
  回城卷轴***
重做了回城卷轴的机理如果多人同时回到一个相同的建筑物周围(泉水附近区域除外),第一个人使用回城卷轴的20秒内,其他人回至此建筑的时间会加长:第一个使用回城卷轴的人将需要3秒的施法时间,第二个人5秒(相当于迟滞2秒),第三个人6秒(相当于迟滞3秒),以此类推3/5/6/7/8;在迟滞时间内,回程的效果为灰色,直到迟滞时间结束,回城效果的颜色变为玩家的颜色;回城的范围由350增大到525;回城的颜色和位置对于敌人可见。几乎改变了dota比赛的格局,使得外守塔和反杀更难,加快了游戏节奏,影响深远的改动之一。
  6.66此版带来最大的影响就是重做了末日使者这个英雄以及各种英雄的平衡性改动。
  末日使者**
重做或平衡了末日的大部分技能前所未有的增强了末日,其后连续三个补丁来削弱末日,但却并抑制其势头。即使是今天削弱了很多的末日依然是ban榜首ban。
  憾地神牛*
回音击的判定不再计算尸体 (之前尸体产生的“回音”伤害减半);* 余震的作用范围由280变为300;-
强化图腾效果提升:由50%/100%/150%/200%变为75%/150%/225%/300%增加下一次攻击力;-
为回音击增加了A杖升级效果:对英雄单位的回音产生两次;- 回音击的单位回音伤害提升:由35/45/65变为40/55/70;-
回音击的寻踪范围增加了75(增加的并不是伤害范围,而是初始寻踪范围)这两个改动削弱了神牛的后手威力,但却扩大了影响范围,整体来说相差不大,对其地位几乎没有影响。
  &极寒幽魂*
寒冰之足的魔法消耗上升:由90变为90/100/110/120;- 冰晶爆轰的碰撞延迟略微降低;-
冰晶爆轰的“淘汰”效果不再对被薄葬的单位有效;-
冰晶爆轰的的debuff现在可以被净化。事实证明削弱得还远远不够。
  熊战士-
取消了6.65熊战士施法动作的改动;-
现在超强力量的buff可以被净化或风杖(Eul的神圣法杖)取消。得了,又回去了跟以前的比唯一的优点就是BKB不会驱散BUFF了。
  死灵飞龙-
灵魂超度每点能量的积攒伤害由130变为110;- 灵魂超度的魔法消耗降低:由100/120/140/160变为100恒定;-
灵魂超度的冷却时间降低:由7/6/5/4秒变为4秒恒定;- 佣兽的黄金奖励由150变为100;-
佣兽的魔抗由70/95/95%变为95%恒定; -
佣兽的攻击力增加效果从6次变为7次,所以现在的最高附加攻击力为84/105/126(先前为72/90/100);-
佣兽由近战变为具有160的攻击范围的远程单位; -
每层守墓人的斗篷的充能时间降低:由14/12/10/8秒变为10/9/8/7秒削弱了防守能力,增强了进攻能力。
  圣剑* 圣剑不再能由攻击破坏;-
非圣剑的合成者捡起圣剑后,捡起者不能把圣剑丢在地上。紧张的圣剑争夺战开始了。
  6.67此版本亮点在于各种重做的英雄,一定程度的改变了整个英雄体系架构,两个使用率较高新道具的引入也相当引人关注。
  骷髅射手*
重做了死亡契约增加了骷髅射手的爆发力和耐力,为日后刚解囗禁就有不错出场率埋下了伏笔。
  半人猛犸
*重做了半人猛犸的两个技能。肯定是增强了猛犸,但影响如何现在还不好说,解囗禁之初并未有良好的开发。
  地穴编制者*洞察虫群被替换为蝗虫群。蝗虫群此版还是相当强大的,中期团战骚扰作用十分明显,但跟以前的洞察虫群相比孰优孰劣就不太好说了。
  灵魂守卫*
重做了灵魂汲取跟以前比多了另一种可选择路线,此英雄现在依然没有解囗禁。
  树精守卫*重做了森林之眼削弱了树精守卫的防守能力,但却增强了进攻的能力,现在依然没有解囗禁。
  发条地精*优化了能量齿轮反弹单位的编码;跟以前相比更好围住人了。
  极寒幽魂*寒冰之足的魔法消耗提高,由90/100/110/120变为150恒定。又被削弱了,但只是这点削弱仍然不够啊。
  蛇发女妖-
智力成长降低,由2.25变为1.85。延缓了一点美杜莎成型速度。
  地穴刺客*
尖刺外壳被替换为洞察虫群(原地穴编制者技能);-
穿刺伤害下降,由80/160/230/300变为80/140/200/260。大幅增加了地穴刺客的限制和侦查能力,使得本来就ban率很高的地穴刺客更加imba,只是此英雄仍未解囗禁。
  鱼人守卫
- 伤害加深的持续时间下降,由30秒变为25秒; * 冲刺的持续时间下降,由25秒变为20秒; -
冲刺的冷却时间降低,由45秒变为40秒; - 重新平衡了冲刺的速度提升量,由10/20/30/40%变为20/27/33/40%; *
冲刺时的额外伤害提高,由10%变为15%。只怕即使不削弱以现在的节奏鱼人也很难找到自己的位置,更何况削弱以后了。以前的风光不复存在。
  - 新合成物品。
  *虚灵刀当时并没有合适的主人,所以刚出时其锋芒没有被人所发现。
  *灵魂之戒给了前期急需消蓝的英雄的一个福音。
<font COLOR="#.68--------此版最大的亮点是加入了4个新英雄,以及各个英雄的重新平衡。
  炼金术师*
不稳定化合物的魔法消耗提高,从90点变为120点;*
重新规划了不稳定化合物的伤害,由150/200/250/300变为120/180/240/300。削弱了前期的游走能力,个人认为此削弱是错误的,进一步固化了炼金术士单一的打法,
  黑暗游侠
* 夜间视野降低,从1800变为800(和大部分英雄相同)。更容易被gank到了。
  末日使者*
重新平衡了等级炮的魔法消耗,从85/105/125/145变为110;* 焦土的魔法消耗提高,从60变为60/65/70/75;*
焦土的移动速度提升量降低,从20%变为16%;*初始智力降低,从16变为13。事实证明只是这点削弱还远远不够啊。
  极寒幽魂-
降低1点初始护甲;*
冰晶爆轰的冷却时间提高,从44/32/20秒变为45秒恒定。1点护甲是小,大招冷却时间变成固定45秒是不可恢复得伤啊,此举虽然严重影响了imba程度但还没有伤到其致命的要害。
  蛇发女妖*
初始移动速度降低,从300变为290;* 力量成长降低,从1.85变为1.65。再次增加了蛇发女妖的中空期。
荒芜的伤害提高,从15/25/35/45变为20/30/40/50;*
折射的效果提高,从5/10/15/20%变为10/14/18/22%。IF良心发现了,但还不够啊。复仇之魂-
低等级魔法箭魔耗提高,从95/110/125/140变为110/120/130/140。IF开始荼毒VS了,就在昨天还在继续荼毒VS。
  死灵飞龙-
守墓人斗篷的护甲增加量降低,从2/3/4/5变为1/2/4/5每层; -
守墓人斗篷的魔抗增加量降低,从4/8/12/16%变为3/6/12/16%每层; -
重新平衡了佣兽的附加攻击力,从84/105/126变为56/98/154;-
重新平衡了佣兽的冷却时间,从160秒变为180/160/140秒;-
灵魂超度的魔耗增加,从100变为150。增加了死灵飞龙的爆发力,削弱了防守能力。
  物品改动* 增加了一个新的配方物品*秘法鞋*用来取代秘法指环。是个不错的改动,四种鞋里除飞鞋依然出场较低之外其他三种已经相对平衡了。
  *淬毒之珠毒性攻击效果,3点/秒的持续性伤害,持续3秒。远程英雄使用减速4%,近战英雄使用减速12%多是近战用来粘人用的,但事实证明更多是召唤用起来触发BUG的。
  虚灵刀*在配方中删除了幽灵系带(本身效果不变);- 你可以对自己使用虚灵刀了。变相降低了虚灵刀的价值。
  梅肯斯姆* 治疗的作用范围从450升至750;-
生命回复光环的数值从3升至4。大幅增强了梅肯的实用性,此外还削弱了先锋盾,此长彼消,多数情况下团队带一个梅肯是个很不错的选择。
  先锋盾*生命值增加量从300变为275。 进一步削弱了先锋盾,使得先锋盾不再是全民装备
  6.70--此版最大的改动除了加入两个相当强大的英雄和三个新物品以外还增加了买活的CD,使得大后期防守难度更大,间接控制了比赛时间。
  末日使者:*焦土的每秒伤害/回复由15/20/25/30减少到12/16/20/24
使劲削弱中。
  受折磨的灵魂:-
撕裂大地伤害从70/140/210/290增加至120/180/240/300 - 闪电风暴的冷却时间减少到6至5.5 *
恶魔敕令不再有施法动作恶魔敕令能更有效的杀伤敌人了。
  巫妖:
* 黑暗仪式冷却时间由55/50/45/40至30/27/24/21 - 冰霜护甲魔法消耗从25增加到50*
冰霜护甲护甲从3/6/9/12减少到3/5/7/9 -
冰霜新星的攻击中心目标从50/100/125/175伤害增加至50/100/150/200
改了改去又改回6.28了,难道一切只是轮回?蛋疼蛋疼啊。
  幽鬼:
* 重做折射增强了点幽鬼,又强大了一点但想光复当年之勇就难度太大了。
  风暴之灵:
* 智力成长由2.2上升到2.6这不是打一棒给颗糖了,是砍一刀给颗糖了,蓝猫表示你在坑爹呢。
  新物品:
绕假眼用的,但实际上很难用啊,此物品在6.71里也略有增强。
  *勇气勋章:
此物品有待开发,实际作用也对得起只要1075的价格了。*古之忍耐姜歌:三个新物品中出场率最高,实用性也不错的物品。
  **增加买活CD:增加4分钟的买活时间,去年的游戏系统中仅次于重制买活和TP机制的改动了,影响较大。
  总结去年最大的改动其实是TP和买活机制的改动,对DOTA今后的影响深远。
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