为什么新手德鲁伊必须做的任务任务

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京公网安备号&是的注册商标游戏的新手任务的作用是什么,是否一定有必要?新手任务设计需要注意什么?
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谢谢邀请,对于游戏,特别是页游,尽量让玩家能轻松的开始享受游戏是很重要的。“新手任务的作用是什么,是否一定有必要?”答:针对新手的各种设计,目的是减少玩家挫折感,保证玩家能顺利了解游戏的主要内容,对游戏产生兴趣。所以针对游戏初期做设计是非常必要的。新手任务只是这些设计的其中之一。话说【新手任务】这个定义不知道是从什么时候开始的。虽然未考证,但猜测是从网游兴起后出现的。特别是游戏免费道具消费的形式出现后,继续推动了游戏前期的设计。每个玩家都很宝贵,尽量让大家都能喜欢并留下来。所以出现了各式各样的引导,由于网络游戏,特别是页游的出现,大家普遍用数据统计的方式来分析寻找什么样的方式能留下最多的玩家。慢慢的将这些有数据支撑的方式形成了一套套方法。比如:自动寻路,引导指针,等……“新手任务设计需要注意什么?”和大家一样,我不喜欢没有头脑的跟着提示点鼠标。但又希望能轻松的玩游戏,享受游戏的乐趣。所以在做游戏时,尽量不采用强迫式引导,多在交互和游戏表现上花心思。好的设计应该像门把一样,谁看了都知道怎么用。在参与游戏开发以前,曾经做过一段时间的网页设计师。那段时间看了《don't make me think》至今受益匪浅,书的链接如下:游戏的类型有很多,很难一概而论需要注意什么。掌握知识,而不是学会某种方法。方法是为了解决特定的问题,而活用知识可以因地制宜的去找到属于自己的方法。我是这么想的。PS:从早上忙到晚,在思绪浑浊时写了这篇帖子。写完时思绪居然清楚了许多:)
新手任务的兴起,大概跟“333”理论的流行有关。所谓的“333”理论是一种关于玩家留存时间节点的形式化归纳,该理论认为,玩家初次登录游戏的关键流失点分别为:3秒,3分,30分钟;这并非是绝对化的时间门槛,而是代表了玩家了解游戏的初始三阶段。当然,你还可以顺着流失曲线往下接着杜撰3小时、3天、30天……等等,但这些属于兴趣的培养以及习惯的养成是另一个话题。这套“233”,额,错了,“333”理论主要内蕴了这样一套有关认知的“歪理邪说”:它描述了人们对于陌生事物,从接触到形成初步认同的过程;大致分为以下阶段:首先,是纯感官上的体验判断,过程极短,不超过”3秒“。作为一个视觉获取占据80%信息来源的物种,人类在第一眼接触事物之后,本能地就会对其迅速作出取舍,所以,我们啪啪啪换台,哗哗哗翻书,一眼扫过整间商铺而目无表情,那些过目即忘的灰灰在与我们相逢的一瞬间便被残忍地抛弃。当我们第一眼对一种风格无感或厌恶的时候,便注定不会停留。其次,由经验出发,对事物进行整体的粗略辨析,过程不会太长,大概”3分钟“。在艰难迈过第一个坎后,终于驻足的我们,需要对眼前的事物形成更深刻一点点的认识,这个认识的形成过程,主要是套用经验模板对其进行标签归类,联想总结,这种分法看似粗暴与非理性,却是最真实的日常,标签帮助我们迅速理解世界,同时我们也通过标签剔除无效的废物。比如人们热衷谈论的:血型、星座、九型人格,就是重要的初印象标签。再次,就是进行更深入的系统化探索,过程挺长,30分钟以上。到这里就是一个全面深入的过程,虽说有着多项评分综合加权,但很多时候也就是在巩固既有的第一和第二印象,加加减减之后,该说再见的再见,能继续的就需要更进一步的吸引。最后,在以上步骤通过之后,就是中长期激励的事了。这是另一个故事,以后再说。这样的一个认知过程,在接受门槛越低、越容易获取的时候,表现得越发明显。当铺天盖地的页游,点点鼠标就能进入,甚至无需注册的时候,要怎样留住那些到此一游的过客,满腹坏水的策划们便思量着从这个邪异的“333”理论出发,在游戏初期放大或减小某些因素,营造一个特殊的环境,来提升玩家对游戏的初始好感,这便发展成了后来的新手引导。基于“333”理论的三个阶段,新手任务的流程应该包含如下标杆:1、强化视觉效果。(直接导致载入游戏和新手引导中出没的姑娘都是相当诱人……2、展现游戏特质。(一开始就给个小紫装真是爱你吗?分明在说,老板,咱器大活好,速来!3、介绍基本功能,帮助理解游戏。(导游及到此一游,也是新手任务过度设计的重灾区。4、形成游戏惯性,养成游戏习惯。(激励以及操作性条件反射……新手引导的初衷,除了更有效率地吸引玩家之外,还要让玩家更平滑地从现实世界过度到游戏世界之中。游戏,是一个主动型的娱乐方式,有别于影音书的接受型体验,可以预设完美的开篇与铺垫,自由型的玩家你完全无法预料下一秒他的行动,为了正确将玩家导向设计者们预期的方向,也为了他们少走弯路,便有了新手引导。但是新手引导的初衷在变,感受度初心的存在感越发薄弱,运营数据化的留存率指标越来越重。对于大部分无聊的玩家而言,只要有指引,他们就能一步步做下去,反正都是杀时间。所以在新手引导的初始时期,有一种新手任务越长,留存越高的假象。而随着耐心和预期的不断拉低,这种半强制的过程,反过来开始逐渐影响玩家体验。新手引导及任务本质是一种限制性的行为,对于设计者和玩家来说一不小心就会变成双向折磨。于玩家而言,本身就是来找乐子的,给这么一引导跟上班和学习有什么区别,还让不让人开心玩耍了,神烦!设计者呢,又会不自觉地盯住那些边边角角,事无巨细,自寻烦恼。这种心态下的新手引导很容易变成一个游戏功能的堆叠展示,效果肯定不能说好。谁在用电器之前,还看说明书的?因此,新手引导就面临了一种两难的尴尬,不说你不懂,说多了你嫌烦,闭嘴吧,到时候你又怪我不早说。简直没法开心设计游戏了!但是,抱怨归抱怨,新手引导还是应该做的,玩家需要设计者关爱,钓鲸鱼需要从细节开始谋划。如果说要在新手任务设计中应注意什么,大概就是:自然,不做,少说教,少强制,在保证核心的情况下,多做减法。
关于新手教程的系列分析,以下内容援引自游戏邦编译和推荐的内容:【清晰适度原则,更合理的方式是在体验中自然熟知而不是生硬的教学,或者匹配用户的既有知识轻车熟路】1)Aki Jarvinen(Digital Chocolate)谈游戏指南设置对引玩家入门,保证用户留存率的重要性 (长篇)2)GameUED刊文:游戏设计中的新手引导A,上篇,从产品功能角度分析引导内容 B,中篇,新手教程引导形式 C,下篇,新手引导检查
3)游戏新手教程中的Learning Time和gamer-tax需求
4)游戏新手教程中的误区设置分析 5)长文,Cityville前4级的游戏机制 附属解构:A,长文,CityVille功能设置原理,上篇B,长文,CityVille功能设置原理,下篇 6)长文,Gardens of Time体验指南分析 7)如何将规则的学习变成为游戏乐趣的一个环节
谢邀~这个要具体内容具体分析,就像马里奥、俄罗斯,没有新手任务、没有新手指引,照样可以玩。又例如WOW,我就觉得新手引导做得不好,当我第一次进去,世界太庞大,你根本不知道要做些什么,哪怕有提示你依然觉得很别扭。这个新手任务应该是包括新手指引的吧?我一般会把新手指引和新手任务挂钩在一,前者是让玩家了解这个功能,后者是让玩家参与和熟悉这个功能,在作用上有点差异。我还没入行的时候,就有很多开发者跟我说:在新手指引上,要将玩家当作小孩对待,因为他们很傻逼。(好吧,这句话我保持中立)案例:1、我玩过一些游戏,某些功能如果不是别人告诉我,我根本不知道,这说明引导做得不好。2、某个页游,新手引导(只要点击鼠标就可以了),我点鼠标30分钟还没完,我决定关掉这个游戏。3、连连看这个游戏:我:这么简单的游戏还要教程?别2了!爸:这游戏怎么玩的?我:。。。咳咳,总的来说,是否有必要加入新手任务,主要还是看目的。新手任务设计需要注意什么?先确定游戏的受众群体,针对这个群体设计内容。把握新手教程的目的,不是为了做而做,而是要达到目的。控制节奏,不要太频繁,降低用户的反感。分段式:对于太复杂的功能,不用一次性告诉用户,可以逐步,分时段的完成。第一次式:对于简单又不是很重点的功能,可以在玩家第一次使用这个功能时,才触发针对这个功能的新手任务开放式:当达到一定等级/条件,才触发这个教程。
看了回答,答题的朋友大多在分享页游和端游的新手教程经验,类似三消、跑酷、捕鱼类休闲手游也是需要新手教程,也和留存密切相关。休闲游戏就算同类型游戏,不同游戏也有其特色,新手教程要引导用户发现其特色之处,以及遇到特色之处有新手引导让用户更便于理解和操作。举例来说,我们团队上款游戏最初的新手教程比较生硬,先出现虚拟角色来说明某个武器的用途,然后出现小手来指引用户点击相关按钮来发射,经过设计和文案优化,最后保留了5步新手教程,每步说明文字在20个字以内,已经算是简单明了的介绍特色之处和基本操作了。上线后一般次日留存在45%上下浮动。从用户数据来看,新手教程期间流失的用户较多,因为等级为1的用户群和等级为2的用户数量相差不少,这个差的数量就是在初期流失的用户,他们根本没有升到第2级。于是考虑如何修改新手教程兼顾两种用户,A用户是玩过本类型游戏的,B用户是新手玩家未玩过本类型游戏。说实话之前的新手教程对于A用户有点多余。重新观察完全没有玩过我们游戏的用户在有与没有新手教程的情况下的操作的差异,及玩过同类游戏的用户在没有新手教程的情况下如何操作。得到以下结果:1、B用户在没有新手教程的情况下,靠自己摸索可以在30秒内掌握最基本的初级操作(属于第一步新手教程告知的内容)。特色之处要玩很久才能发现。2、B用户在有新手教程的情况下,会花更多的时间来掌握基本操作,因为他们要仔细阅读说明文字,并且要理解说明文字,才会做下一步操作。5步新手教程加起来基本都超过了160秒。3、最初的新手教程对于A用户产生了阻扰的作用,基本经过新手教程至少也要90秒以上。根据以上结果,我们重新优化了新手教程,毕竟之前的5步新手教程已经非常能简单明了的引导用户,我们判断流失用户是因为感觉太繁琐,而不是看不懂。具体优化设计是在最初的5步新手教程上做以下检测及设置:1、用户进入游戏后,如果20秒内检测到用户未发生任何操作,则出现第一步新手引导。2、用户进入游戏后,如果20秒内发生了符合新手引导1的点击操作。那么将不出现新手引导1,等60秒后出现新手引导2。3、如果用户进入游戏后直接进行了新手引导2,那么新手引导1不出现(因为新手引导3包含了初级操作的新手引导1)如果新手引导2做完后过30秒未出现新手引导3的操作,则出现新手引导3的引导点击。4、用户经过了新手引导的1、2、3步骤之后,在60秒后出现新手引导45、新手引导4是需要游戏自动给用户充满一种特殊能量并介绍能量如何获取,属于主动展示,所以新用户进来后是不可能越开1、2、3直接进行出现第4步。6、经过新手引导4获取能量之后,新手引导5是引导用户发射特殊武器,以前是纯演示,新手引导5结束后就有一个正式开始游戏的按钮。这次将开始游戏按钮取消,发射特殊武器之后获取的资源也归用户所有了。经过这些调整之后,新版本上线之后,当天1500个新用户的次日留存提高到了55%。(用户留存统计数据来自友盟)用户等级1和等级2的数量差距也缩减了不少。多观察实际用户对于游戏的操作,从中找到合理的设计方案,设计完之后再找用户验证方案是否顺利的达到目的。最后就是上线后观察用户行为数据再次做出调整,基本上就能把新手教程做到位了。
遇到一个游戏设计方面的问题真是不容易(????)?我就不请自来地回答这个问题吧 游戏的新手任务的作用是什么,是否一定有必要?答案是:非常有必要!绝大部分游戏尤其是网游都需要新手任务来做到下边这三件事:1.向玩家展示游戏的有趣玩法现在是个游戏公司求着玩家玩游戏的时代,尤其是我们大天朝,每天都有新的游戏,玩家可以随便选,而游戏公司只能想方设法地展示自己游戏优秀之处以吸引玩家留下来玩自己的游戏。
作为一个玩家,你可以把自己想象成一个高富帅,而众多游戏都是被财大器粗的你吸引住的妹子。为了能够吸引你,她们用尽各种手段给你制造良好的第一影响,展示下自己的童颜巨乳大长腿,暗示一下自己口活好。要知道现在的玩家是十分挑剔的,如果不能在第一时间把游戏的可玩性和特色最大化地展示出来,他们就会认为这个游戏和其他游戏一样的索然无味。所以新手任务肩负了一个重任:充当一个美女,吸引玩家继续玩下去。2.教会玩家玩这个游戏有一类玩家我们称之为小白玩家,他们数量庞大且白得惊人。一些玩法高玩们可能一听就知道怎么玩,可是小白玩家们却完全不会。妈蛋 装备怎么合成啊?妈蛋 为什么我没宠物?妈蛋 你是怎么骑上那只乌龟的?妈蛋 我的赵云没有参加战斗?妈蛋 什么烂游戏
老子不玩了不会玩游戏与小白玩家的智商没有任何关联,他们可能只是缺少类似的游戏经验。所以在游戏初期往往都会有一些装备强化、技能升级、宠物培养之类的任务来帮助这些玩家来快速地学习这些系统的玩法。拿着说明书才能玩游戏的时代十几年前就结束了,现在能够大火的游戏,都是学习成本非常低的游戏,低到一个任务就能教会一个玩法。新手任务也就顺理成章地扮演了一个老师,教会玩家游戏的玩法。3.产出游戏初期所需的装备、宠物、经验等等游戏给人带来的多种良好体验中有一种十分重要的叫做成长感(????)?
记住成长感这三个字,用它来分析游戏好不好玩特别的好用。还记的QQ农场种地的感觉么,种下几个种子,过一段时间就可以收菜卖钱扩农场种新的作物。金钱的增加、农场的扩建、能种植的作物的种类越来越多,这些都是成长,而种地、收菜、收朋友的菜这些都是成长的代价。一般来说,成长的越快、成长的代价越低,带给玩家的感受就越爽。成长得越慢、成长的代价越高,玩家的游戏时间就会越长。成长和成长的代价直接的平衡是件很微妙的事情。为了让玩家先留下来,现在的很多游戏都是先让你爽一爽,你可以去玩下那些37玩或是4399首页强推的页游,不到半小时你就升了四十多级而且换了好几次装备。这就是新手任务所担当地有一个重任:让玩家爽。新手任务就是这么重要,它是一个第一时间能让你爽的美女老师。(????)?有没有逗逼要问我为什么这些事情一定要新手任务来做,不能用其他的方式来做?(/?Д?)/你以为能让玩家爽的美女老师那么好当啊!?妹子在阅读以上内容是请自动把美女老师替换成都教授。游戏类问题欢迎邀请
对于游戏中的新手任务,我有以下几个观点:1.新手任务的主要作用是引导,而不是任务。2.多给玩家一些参与,而不是机械的根据提示点击按钮。很多游戏新手任务搞完后还是完全不知道该怎么操作。3.循序渐进。不要一次性把所有指引都搞出来,每一个引导要等到玩家确实需要时再出现。4.必须设置为可跳过,并可恢复!这一点很重要,我经常玩一些游戏,一进来就枯燥繁琐的新手任务,还无法跳过,直接删游戏。
图片源自Game Designer 图片源自Game Designer 初入游戏时,玩家是个不折不扣的菜鸟(Newbie),除了从把他拉进坑来的哥们兴高采烈得说这游戏怎么样怎么样得到的只言片语以外,对这个游戏的真是体验为零。根据Amy Jo KimJ的The Player's Journey,我们玩游戏一般都要经过这么几个阶段:Onboarding:这个新手阶段让玩家明白这个游戏是干嘛的,以及基础的规则和操作。Habit-Building:这个阶段就看游戏本身是否有吸引力了,玩家在不断摸索中逐渐理解这个游戏,最后成为熟练玩家。Mastery:最后这个阶段玩家已经修成正果,对整个游戏了如指掌。 我认为新手任务的作用就在于Onboarding这个阶段,通过简单易操作的任务给予玩家积极的反馈,帮助玩家建立信心,顺利渡过游戏的“畏惧”期。游戏中失败是很常见的事情,而这样的challenge正是游戏令人激动的地方。不过,在Onboarding阶段,游戏设计应该是”想失败都难“,轻松愉快的渡过新手阶段,让玩家能更深层次得体验游戏带来的乐趣。——————————————————————————————————————————拙见,欢迎指正交流。
固执地认为如果需要明显的新手任务的工具类应用是失败的推崇wow式的游戏类任务式引导
1. 新手任务的作用是让这一游戏类型的新手掌握基本玩法,并介绍本款游戏和其他类似游戏在操作和玩法上的不同之处。比如我可能是个深度欧美RPG玩家,神马博德之门辐射老滚生化奇兵通吃,但是从没玩过一款RTS游戏,那么对于星际我就是新手,我首先要知道这种游戏总体上怎么玩,然后是这款游戏具体怎么玩。2. 对大型游戏有必要。不是每个人都广泛涉猎游戏,设计一些教程式的,一步步地带着玩家先玩一两局的任务是很有必要的。但是对于游戏模式非常简单,只有有限的几种操作,小品式的游戏,就没有必要了。3. 需要注意什么?a) 依次介绍基础的界面布局和游戏玩法。常用的功能要介绍全,高级功能要提一下但不要太深,因为对于新手而言过早介绍高级功能也没有意义。可以采用“用到时再介绍”这种方法。b) 要能由用户选择是否跳过,和是否重新演示一次。还是上面说的,一个资深RPG玩家进入WOW之后基本上驾轻就熟,提示他叹号是任务,红色是血条这种毫无意义。要允许用户跳过。但是为了防止部分玩家误操作,应该允许玩家随时重新打开教程。
所谓新手任务我觉得有几个目的:一是让玩家了解游戏的系统和玩法二是让玩家迅速积累起一定的游戏资本(装备、技能等)三是吸引玩家
我来吐槽下。最近很关注游戏新手任务这方面的问题。因为在找产品,可是每次在体验产品的时候,碰到无尽的新手任务,真是TMD烦啊,最重要的是,我真的没有在新手任务中有体验到目的和意义何在啊。什么文字内容都不看一直点下一步……一直可以让你点1个小时以上(最多可以点多久没测试过)。对我来说,最好的新手任务就是可以在边做任务的时候边能熟悉游戏的一些功能和玩法。可是现在很多游戏(页游),基本上新手任务就是让你不停的打怪,在NPC接任务交任务……区别就是打怪的名字和数量的区别……页游的前期流失率是非常高的,以我理想的想法是能在游戏的初期(10分钟内)就能体验到游戏的一些有趣之处,或者至少能让玩家熟悉游戏的功能和玩法。可是无尽且NC的新手任务的确是毁人不倦。今天特地去体验了下《神仙道》,这是一款公认的经典游戏,在内测阶段我已经有过短暂的接触,觉得前期的引导非常好,细节非常棒。连我这个见到回合制就要吐的人至少玩了2天。时过已久,为了证明经典的游戏新手任务不会太NC的想法再次体验了半小时。稍微有点点失望,进一个又一个洞,上一个又一个山……尽管没有其他游戏那么让我烦,但也的确离我心中的的理想状态稍差一步,觉得不应该有那么多无意义的打怪。难道目的就在于升级和获得铜币么?P.S. 新手任务应该可以设置成跳过。以免老玩家要一次又一次的做得心烦。关于这个问题,非常希望 能和大家一起交流下,让我们能学习下。
就是从头开始让你体验自动寻路 做完新手任务 你发现 还是什么都没玩 除了数据外
关于有个哥们写马里奥的例子,忍不住吐槽一下。新手任务初衷是解决上手问题,这样就有一个基本的界定点:你的游戏的操作是否足够简单易学?同样能保持足够的乐趣?这要求本身是相悖的,所以游戏发展这么多年,能够被称作简单到不需指引又富有乐趣的也就那么几个(比如马里奥),显然设计这样的产品需要极其高超的技艺。那么,这么多做游戏的,能够达到这个水平的明显是少之又少。实力不足怎么办?添加更多的系统,加强表现,既然无法保证在玩法质量上跟你比,就要从玩法数量上超过你。于是各种玩法就多了,然后各种规则的重新设计和调整,最终做出一个操作很复杂的产品,大部分的小白都无法入手,咋办?新手教程!!!!其实马里奥严格来讲也算有教程的,就是游戏中各种机制明显的反馈:跳过躲避,踩踏得分……因为它足够简单,所以反馈机制可以做的很好。但一个复杂的网络游戏要做到如此明显易懂,花费的精力就不是一个量级的了。为了新手指引的精确进行,当然就要进行限定行动范围的考虑,如功能分阶段开放,用来严格控制产出和操作行为,使玩家总能在预订的时间或等级节点遇到需要遇到的事情。这需要主策划从一开始就要对整个游戏有个清晰而准确的规划,程序、策划、美术通力配合才能达到这样的效果。但是国内的现状是无法满足的,要么水平到了没有权限,要么权限有了水平不够,要么策划OK程序不行,要么技术OK时间来不及……各种蛋疼的原因导致你最终选择简单粗暴的解决问题:全程严格控制,不允许有一部的额外操作,将流程的顺畅提高到最高,而将乐趣降低至最低。同样还有一个不可规避的原因:我们已经不是靠出手拷贝赚钱了,都是靠卖道具赚钱,游戏本身变成了一个自由出入的大超市,打折促销开始取代乐趣成为盈利的基本策略,市场的浮躁、各种晒数据导致绝大多数的投资者不淡定了,有机会证明自己的游戏很有乐趣且能赚打钱的人太少了,so,只能向资本妥协,先证明自己能赚钱(当然,这也是作为企业员工的基本素养,没有人有责任拿钱让你打水漂),然后证明自己的游戏有乐趣(往往大部分人在富起来以后出于盈利考虑就失去了这一目标)。怪圈就形成了,所以我们现在也只能继续这么干,直到整个行业的所有从业者意识到:不改变就灭亡。然后从废墟建立新的秩序。忽然发现写的有点偏,权作发泄吧。
具有一定的操作教学作用,趣味性很重要,而且要直观简单易懂。
想想袁腾飞讲的历史课和你当年的历史老师的差距。
业界好像有一种说法,每多一步新手引导,就多流失一群用户。新手引导要走,因为一开始不会玩,但是不能多,因为越多说明游戏好烦,我玩个游戏还要记住那么多步骤多累啊,果断抛弃~
写这些东西不应该玩家来吗?首先,我是一个玩家;其次,我玩过一段页游。特别,新意,就像各种无节操广告的宣传,新手任务,再无节操一点吧!
仅仅说手游。个人觉得不是必要,但是相对稳妥。个人把新手任务看作销售接近。世界观的构建和代入感的培育比功能的介绍更重要些。如果销售接近做的不好就直接销售陈述和展示,一来圈钱意思太明显,二来个人觉得大部分手游,自身可玩性受限。
游戏的新手任务是要有的,但是新手任务需要注意什么?第一,玩家参与度我从AFK魔兽世界到现在找了很多游戏,包括网游和单机,几乎每一款游戏都有新手任务,但是让我感觉舒服的新手任务并不多。很多页游和端游都表现的很脑残,新手任务就是在屏幕上跟着一个白框点来点去,少则15分钟多则1个小时,可是我点来点去也没有明白点了点啥,就是觉得好尼玛蛋疼啊,什么时候能点完啊?这就是典型的没有玩家互动的新手任务,这一类新手任务经常出现在页游上,当然也不乏山寨国产端游的无脑圈钱行为。第二,游戏代入感这里以RPG游戏说事儿一个游戏的新手任务应该是玩家最先接触的游戏内容,我这里用无主之地来做比,资深单机玩家都知道,无主之地2是13年单机游戏界的一个神话,那么这款游戏的新手任务是什么样的呢?玩家会跟着一个机器人在游戏场景下学习射击,跳跃,蹲伏。著名单机游戏使命召唤则是通过一段新兵训练场任务帮助玩家熟悉游戏。而有一款网游,我就不提名字了,居然刻意的把玩家从游戏里拽出来进行一段极其狗血的新手任务,大哥你知道什么是RPG么?未完待续战舰少女每日必做任务汇总 新手绝不能错过
战舰少女每日必做任务汇总 新手绝不能错过
战舰少女每日必做的几项活动包括了战役、远征以及练级,尤其是新手玩家只要每天做好这些任务,快速升级绝不是一件困难的事情!
战舰少女每日必做的几项活动包括了战役、远征以及练级,尤其是新手玩家只要每天做好这些任务,快速升级绝不是一件困难的事情!
利用日常任务:能做的尽量做完,除了“强化”这个任务,实在是不合算,除非正好有新船需要喂,这个没什么难度,每个提督的必修课
周常:建议第一天就把建造、强化、开发的周常任务做出来,接下来一周慢慢跟日常一起完成。平推各大关卡:1-1,2-1这两个没什么难度,3图建议打3-2,6DD其实正好可以打,慢慢打,一天一次就够了,开澡堂修DD特别划算,免了桶的消耗。切勿急功近利,楼主DD平均50级,也不能保证次次必过。多打几次就习惯了
战役:不建议打简单难度的,除非做BB日常任务,可以打二图简单模式。简单难度掉落感人,而且对铝的消耗一样很大。建议多打战役1和4的困难模式,还是以战役1为主
远征:以首选2-4、3-1、3-3、4-1、5-1、5-4,睡前一发3-4、4-3,甘地可以1-2刷桶(打消玩游戏的乐趣)。这几个远征时间比较适合寡人,当然并不适合所有人,所以在此保留意见,问我第一舰队为什么不远征,朕是不会让爱妃们去挖煤的
练级:3-4好去处,不一定只能打a点,其实走下路还有60铝可以捞,挺好的。当然伴随着铝的消耗,想要回报,必先付出
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