鬼泣4 最高难度的上手难度怎样?

鬼泣4 新人知识手册及DMD难度怪物打法_西西软件资讯
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类型:ACT动作游戏大小:6.66G语言:中文 评分:7.5
卡普空的动作游戏难度向来不低,新手第一次接触时想要上手还是有胆困难的,本文献给刚接触DMC系列或者接触时间不长的玩家们。鬼泣系列一直有一些传统,一一来介绍一下。 原地小跳: 这个可以说是DMC中最重要的一个动作。即使挑战DMD难度,这个技巧不掌握可是非常辛苦的。 可别小看了只是一个小跳,可比翻滚还要好用。DMC系列中的原地小跳不但发生时间快,硬直小,不发生位移可以直接反击,最主要的是:无敌时间。原地小跳是有无敌时间的,而且并不短。这也是为什么大家看一些视频中D叔的RG(皇家守卫)风格总喜欢跳BLOCK,成功概率比原地高很多,就是因为有这个无敌时间。 当然并非所有招都可以小跳躲过(大多数可以),该翻还是要翻的。 伤害加成: DMC系列中的伤害加成非常厉害。所谓加成就比方说A招伤害是5,B招的伤害是6,如果玩家分别中了这两招,不用问,伤害是11,但是如果玩家中了A招后马上中B招,伤害可就不是11了,可能就是15了。被连的越多,伤害加成就越高。 遇到这种情况躲不开,那就只有变魔人,不但加强防御力,变魔人的一刹那可以弹开敌人。 魔人: 本作魔人的地位得到空前的强化。 DMC4的魔人比历代都要强劲许多(不过最强还是2代那超魔人,请大家WS)。不仅仅像以前就是速度变变快,防御变变高了。 变成魔人以后不但攻击力要强化好多,许多招更是变得威猛无比。尤其是N少,魔人化后的投技动作改变,伤害提高许多,是打BOSS的利器之一。而D叔的魔人化带有回血功能,拳套的招中更是出现了3代SE版中V哥的招数。 不过本作的魔人没有“钢体”这个属性。打过无双系列都知道,钢体就是被攻击不容易出硬直。所以虽然变了魔人还是会被人打飞的,还是不能过于逞强。 关于怪物血量: 新人可能对怪物还有多少血不太清楚,其实是有显示的。 大家在锁定一个怪物时可以看到锁定的标志――――N少是一个个小火球围成一个圈,D叔是一个准星。那个圈上火的多少/准星上有一圈黄色,这两者就显示了怪物的血量。大家看怪物时就一目了然了。这点在DMD难度下也很重要。 关于枪械: 有玩家刚开始玩可能抱怨N少的枪太弱,射速慢,威力低。尤其是看到闪电怪,头大得很。其实N少的枪从某种程度上来说强得离谱。 那就是他的“蓝色玫瑰”的3级蓄力。对付闪电怪只要2个3级蓄力,DMD难度下也可以把他身上的电给打掉。所以这个技能建议大家早买。 又有玩家说枪蓄力的话按着别的键不方便按了,那建议大家把L1的魔人和方块的枪攻击换一下,这个设定有些类似3代的V哥,大家重新习惯一下,就可以一边普通攻击一边蓄力了,即使打BOSS也非常好用。 关于技能: 本作的技能不是用红魂购买了,而是要靠另一种魂(翻译过来是:骄傲的灵魂)。这种魂平时无法获得,只有过关看评价来获得。所以前期是有限的。 而且随着玩家的购买会越来越贵,所以怎么分配比较重要(好在可以全部取消重新购买)。有些技能比如上面说到的3级子弹蓄力,六连普通攻击,EX2 ,EX3,SPEED都建议优先购买。不然到后面4,5W的魂一个技能会让玩家欲哭无泪。 D叔的风格很多,大家就根据自己最擅长的风格和喜欢的武器进行优先升级,而且许多技能和N少是共通的,所以怎么搭配起来每个人都不太一样。顺带说一下,RG(皇家守卫)风格是比较高手向的职业,普通玩家还是推荐先升级TR(骗术师)和SM(剑圣)这两个风格。一个偏重躲避一个偏重进攻,应该是玩家不错的选择。DMD怪物攻略老实说,本作的杂兵设计稍微让人有点失望,许多形象几乎都是照着一代的怪描的。废话少说,简单介绍一下他们的战法(由于DMD难度刚开始挑战,达人请WS)小丑:小丑有两种,一种是手上有刀,一种是脚上有刀。小丑的攻击欲望并不强烈,招数也不咋地。相对来讲,脚要有刀的威胁稍微大点。因为他会在空中使用类似旋风踢的招数。这招判定还是挺强的。不过这种怪的出招速度比较慢,而且DMD难度下也比较容易打出硬直,所以尽管是成群出没,但是不管是N少还是D叔都可以轻松对付。小丑皇:别看体积这么大,可以挑空,可以抓,可以打飞。攻击方式就把手上的爪子飞出去,旋转攻击(每次出来都被海K,偶不知道他还有没别的招数)。旋转攻击比较有威胁,但是他出这招,你在空中就基本安全。小丑皇唯一要注意的就是打死他后不要留在原地挑衅,因为他头上那大刀会掉下来,那是有伤害的。冰怪:这种怪基本就是沿袭1代的设计了。冰怪一般是2只一起出现。最讨厌的地方就是一只和你近身纠缠,一只在远处施放飞行道具,防不胜防。所以对付冰怪最好是让他们聚集在一起海K他们。冰怪的攻击方式比较多,基本有:1.从天上降下,地面出现大范围结冰。这招地面范围很广,但是在空中是绝对安全,而且持续时间很短。2.飞行道具:一种是在地面释放,一种是在空中释放,准备动作很明显,而且很长,但是是根据玩家位置来放的,所以要躲一下。另外,发出的冰有时会结成花,花会慢慢爆掉,这都是有伤害的,而且范围很大,哪里有冰花,哪里就别去是最明智的选择。3.冰护罩:在没血时会使用,应该有回血功能,看到就死砍啊,没什么客气的。4.普通攻击:冲过来抓你一下,出招挺快的。不过因为可以把他打翻在地。追求无伤最好还是不要硬来的好。如果两只冰怪距离比较近,N少的抓投甩起来可以打到另一只,投掷的方向也可以自己控制,这时就别客气了,甩吧~~盔甲骑士(普通)正面的攻击很容易被防掉,如果连续两次被他防下来,他必定会用盾牌冲一下后,用长矛刺一下,所以两下被防马上一个前翻到他背后,接着砍。这种家伙喜欢飞天,如果是D叔直接霰弹枪轰下来,N少要把他们打下来,就要靠蓄力的魔力子弹了。对付这些家伙最好的方法是绕他背后然后挑空,因为挑空后他们必倒,可以接着打或投。值得注意的是N少的投如果连按圈/B,动作较慢,而且本人不是无敌的,所以要慎重选择。盔甲骑士(队长)队长是比较讨厌的杂兵,不容易出硬直,攻击欲望强烈,而且喜欢带好几个普通士兵或者2个队长一起上阵。队长最喜欢用的招是蓄力前冲,如果玩家不是处于很大硬直中,几乎是不太会中的,但是两个以上时就要考验玩家的反应了。平时的还有三连砍,这还是挺容易躲的。而且破绽较大。对付队长的思路和普通士兵一样,背后砍或挑空,另外N少的抓投挺华丽。死神(小)这又是和1代的死神很想象。小死神攻击方式不多。一个是先围着你转一圈,然后手指伸长,先不说围你转一圈很明显,就是攻击前准备时间也很长,不过还是建议大家抓好时机,因为有个SM就是要连续RG5次这种死神的攻击。使用尾巴横扫,这招出招挺快,而且范围很广,小跳是很好的选择。旋转:旋转属于比较厉害的招事,但是只会向前旋转,而且原地旋转时间很长,在空中滞空就行。前冲:这招很突然,基本是他向后一段距离后,马上就会冲过来。在那段地板会消失的SM处,就怕被这招攻击到。死神(大)平时的攻击和一般的死神几乎是一样的,就是判定更强。血少时,会变出很多手指连刺,或者像V哥的幻影剑一样,跟着你攻击。另外当他血少后,一般的攻击以后,都会变出一跟手指刺一下,所以躲闪时要记得这一下,不要以为普通攻击过后就可以狂K了,还多了这一下。闪电怪这东西和1代的影狼非常相似。但是威胁没有影狼大。全身带电时是无敌的,只有枪可以伤害到他。把他电打没了,就狂K,然后他会变成红色,这时他会过来找你自爆,在打几下,自己就爆了(―3―)变成闪电乱蹿时不要攻击,甚至不建议按锁定,看准时机跳跃躲过他的攻击。他的攻击无外乎几种:一种出现在玩家身边抓你一下,这种方式较突然,而且给玩家躲闪机会不大,所以玩家平时没事时最好就不停地躲躲闪闪。一种是从天上掉下来,这种攻击比较慢,而且如果玩家一直移动,基本是打不到你的。一种是在远处冲过来抓你下,也是比较容易躲开的。另外他会释放闪电,出招慢,这时是用枪狂K的好机会。但是横扫的闪电速度很快(变红以后基本释放一次直线闪电后要跟好几次横扫),而且带有一定的确定玩家位置的属性(这种怪看不见),不要以为在空中是绝对安全的。从地上冒电后钻出也是很挺死的招数,不过有一定范围,玩家还是不要离太近较保险。蜥蜴怪又是1代的怪物。这种兵的攻击方式也挺多样,钻地,突刺,空中降下。对付这种怪最好的方法就是把他打趴在地上狂K(DMD难度请慎用)。就是钻地要小心些,出招很快。另外他会防御,不过把他盾K没了,就不用担心了。种子种子本身没多少能量槽,N少跟是抓过来一撕二。但是他们可以和小丑以及蜥蜴怪结合。结合后就比较讨厌了。两个触须不停甩动并带有黄色光芒时,即使你攻击到他也不能中断,自己也会受伤。所以这时就躲吧。这种怪也不要追打太多,打多了,他地上就甩动那个触须,十分讨厌。即使是挑空或者抓投中也是如此。对付这种怪D叔相对好点,霰弹枪几枪就可以把他的叶子打爆掉,打掉以后有一定的安全时间狂K。还有一种怪会把玩家吃下去,然后强制一场战斗,有点像1代的史莱姆。不过因为出现时相当明显而且血很薄,另外这种怪打掉是必出绿魂,与其说是怪还不如说是来送补给的```。所以就不介绍了。火狗这种怪移动很迅速,干抓很难抓到。用枪把他们打定住了,再抓比较保险,D叔更简单,霰弹枪轰地上就行。火狗的攻击就是吐个火球,出招前很明显,出招后也有收招动作(开心一下)。不过他吐火球有时不是原地的,会冲过来的涂中吐个,这时就要考验玩家的反应了。另外用N少时不建议大家用投,动作太慢了。杂鱼杂鱼一定要用枪定住了再抓或打。不然是攻击不到他们的。看到他们变红了,就会冲过来,不过命中率很低。比较有威胁的是从地上冒出来,地上有红色的光提示,不过比较快,而且他们冒出来时全身都是判定,前翻和后翻就躲不开,一定要侧翻,这点玩家一定要注意了。飞剑这种怪血不多,变成剑冲过来准备时间长,大家听到“蹭”的一声就表示他要飞过来,赶快躲。抓过来以后不用习惯投出去,抓过来以后砍,几刀就没了,而且这种怪容易出绿魂,对新手是个帮助。
(22) 游戏即三维游戏,相对平面游戏而言,其采用了立体空间坐标的概念,所以更显真实,而且对空间操作的随意性也较强。也更容易吸引人。是目前游戏效果最主流的制作方式,在游戏的流畅性和精彩性有了很大的提高,符合现代玩家的口味。采用效果制作的经典游戏也数不胜数,如魔兽世界永恒之塔上古卷轴生化危机虐杀原形鬼泣暗黑,都是各个领域的代表作品,玩家众多,喜欢的玩家赶紧来体验吧。游戏是目前主流作品最流行的游戏画面效果表达方...
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入手决定版不久 ,刚刚打通一周目 ,决定版的v哥比pc要刺激,只是三难度的v哥已经让我感觉停不下了。
由于之前从未用过手柄,打的不好请多见谅,另外不是我不想打无伤而是我太渣就算是三难度也打不出无伤。
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违法不良信息举报电话: 转 3鬼泣的GMD和血源相比难度如何?
血源诅咒最近很火,都是难度非常大。同为ACT游戏、鬼泣也是有难度的,其中有个修改的GMD,比DMD模式还要难。那么鬼泣的GMD和血源相比难度如何?
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血源不是 ACT。血源背板打的话其实难度不算特别高,属于大家都能通关的游戏。正统 ACT 是有『天赋』这种东西存在的。
其实严格来说血源诅咒其实是ARPG,所以练级和升级装备可以让难度大大降低。但是它的动作要素的确可以和很多ACT游戏相媲美,为了方便讨论,下面基本只拿高难度的动作游戏出来讨论。血源诅咒的攻击、闪避、奔跑都会消耗耐力,耐力耗尽时将无法攻击、闪避、奔跑,所以你在血源诅咒中看不到像鬼泣和猎天使魔女那样的华丽连招。大概只有怪物猎人有这个设定,但是怪物猎人的大部分攻击动作并不消耗耐力,大概只有弓和锤的蓄力、双刀鬼人化、长枪冲刺、斩斧大招这几个会消耗耐力。并且怪物猎人的耐力槽很长,多数只用来闪避和奔跑,不像血源诅咒里,经常一套打完,发现没有耐力进行闪避。血源诅咒里玩家是很脆的,被小喽罗一套带走也是家常便饭。敌人的兵种配置和攻击协作也很有讲究,远程兵种经常利用地形狙击你,这使得当你陷入围攻的时候死亡风险陡然增加。魂系列一贯有整玩家的传统,你走路的时候可能在视觉死角会有一个敌人冲出来砍你;你捡东西的时候可能背后会有怪阴你;你走在悬崖边可能会有一个敌人冲出来把你推下去;你在水里走到了一块水面五彩斑斓之处,这时天上却掉下了燃烧瓶。。。别问我为什么知道血源诅咒是一个靠走位和闪避的游戏,游戏里唯一的盾是木盾,被怪打一下不但破防、伤血、耐久耗尽还会产生硬直。这固然让血源诅咒避免了变成像黑暗之魂那样的回合制游戏,但也失去了像怪物猎人里片手剑这种新人上手武器,更不可能出现盾突停龙车这样的绝技。血源诅咒里人物身上的衣服更多的是针对抗性,比如元素伤害、毒、狂化,对于物力防御也就是一张纸和两张纸的区别,不会出现换上高级防具后敌人打我就跟挠痒痒一样的事情。血源诅咒的闪避虽然有无敌时间,但是非常之短,也不像怪物猎人里可以增加回避性能。可以这样说,怪物猎人治好了我的贪刀癌,而血源诅咒治好了我的乱滚癌。
真是够了,要答题起码两个游戏都玩过一遍再答吧……-----------------------------------------------------------------------------先放结论:个人感觉通关难度血源一周目大致高于SOS难度二周目情况下,血源难度增加不如鬼泣SOS到DMD的跨度那么大,到N周目时会等于甚至超过DMD难度,N是该周目难度下BOSS的小招能秒人的情况追求全SSS通关或者观赏性打法的鬼泣,难度(或者说所需时间和精力)在血源之上。-----------------------------------------------------------------------------个人相关经验:血源白金,5周目通关。鬼泣3 DMD全SS 4代DMD全SSS DMC DMD全SSS 首先血源诅咒是ARPG,鬼泣是ACT,类型不同比较起来更困难,所以只能从主观感受方面回答血源诅咒难度很直观,很容易体会敌人摸一下一大截血甚至秒杀,还有故意设定好的AI和招式专门针对被打到了慌得要死不停按闪避的玩家,形成被攻击-闪避-闪避动作的硬直被攻击-闪避-再被攻击-卒地图环境恶劣,毒水,陷阱,狂暴箭,投石怪无处不在,还有各种偷袭,卡角落群殴但是,这些问题只存在于第一次玩时,当你心中有数时这都不是事。“这个敌人一下能打我多少血,我要保持80%的血量”,“前面有个坑我要绕路”,“这个狗速度快我要打防守反击”……诸如此类,一旦遇到过,下一次再打就轻松不少。面对强敌(BOSS、小头目、大怪)时容错率低,被秒很正常,但是反复尝试之后找对方法,想打过还是不难。多周目时,敌人只有血量和攻击力的上升,AI和招式完全一样,因此只要不被秒,一周目打过的二周目也能打过。个人结论》血源诅咒是一款上手困难的游戏,困难点在于各种强敌、BOSS初见之时容易被打懵,由于损血速度太快,陷入一种“被打--慌忙加血--又被打--加血--没加出来--死成狗”的循环。一旦玩家突破自我克服眼前的难关,获得的成就感与动力足够坚持到下一个难关。鬼泣的难度就微妙的多了首先鬼泣这个游戏给人的心里暗示跟血源截然不同。就算是从没玩过系列作品的新玩家,玩起鬼泣也是要比血源大胆的多。血源是你孤身一人在废弃的城市面对未知的敌人,鬼泣是你来扫荡群魔把他们打哭,要考虑的问题是怎样打的更爽更好看。于是问题就来了,你追求的是通关,还是高评价通关如果只想通关,甚至可以一把大剑从头砍到尾,所有有硬直的敌人一律突刺打到角落一顿乱砍,不吃硬直的利用拖屏的设定一只只解决。去他的华丽值。至于DMD的魔化,魔化状态不吃硬直确实很烦,但是能开启DMD难度,起码也是通关两遍的人了,躲闪几个招式不是问题吧。再说了,咱还可以吃药、用枪猥琐、丢圣水对不对。皇家卫士难用,也没人逼着你用,换个枪神风格一路突突突也是很安逸的。一个简单的例子,DMC3最后的DMD Vergil,全程拳套抓阎魔刀combo的破绽打,出幻影剑用火箭炸,环绕剑阵骗术师躲,全屏剑气切魔人跑,要过还是很简单的。至于追求高评价甚至观赏性打法,鬼泣就变成另一个游戏,光是操作的门槛就能卡掉大部分玩家,需要的已经不是"熟悉游戏“层面,而是类似体育项目一样的“训练”。加上DMD甚至题主说的GMD的鬼畜一样的难度,100小时的游戏时间说不定连门都没摸进。也怪不得3代4代到现在还不停的有达人放出新视频,可以研究精进的地方太多。油管子搜索DMC3 M20 SS能得1300条结果就是最好的证明。总而言之,血源具有RPG游戏的特点,一周目体验极其出色,每过一个场景都是一番新的体验。玩家的经验(对游戏的熟悉程度)直接决定在游戏中的表现,不需要复杂操作(枪反其实很容易)便可通关。其难度之高显而易见,但恰到好处,能活着见到BOSS说明你有能力打赢。鬼泣通关并不困难,但是其游戏设计鼓励玩家追求评分,于是在追求评分的过程中,玩家不停地提高技术门槛,所谓有困难要上,没有困难创造困难也要上。至于题主提到的GMD难度,也是刻意用来难倒玩家,通关难度可想而知。面对克雷多,DMD全SSS的我还是被打哭了有没有……
你觉得血源难是因为近几年很少有这种有难度的游戏,这也是之前的黑魂倍受好评的原因。原因是玩家被3a开发商当弱智惯了……古代的游戏难度都是很高的,像是dq这种进地洞就要命的……很多
我之前打 Advanced Warfare 时感觉 veteran 难度也跟 easy 没什么区别——虽然敌人两三枪可以崩死主角,但只要背下敌人的位置和刷新顺序,合理利用「呼吸回血」这个逆天设定,照样两三天通关的节奏。可以说这几年的游戏都是简单的让玩家感到愤怒了:「都是十年前硬核玩家过来的,厂商别把我们当傻逼。」所以才有了这次 Bloodborne 大卖。要说 Bloodborne 难,其实也不算太难。大家都是在 Central Yharnam 死过几小时的,熬过前两个 Boss 之后大概就能把握游戏的策略了,剩下的就是耐心地推地图了。(Cainhurst 的 Boss 不卡后退闪避 bug,Grand Cathedral 帮鸟姐杀猎人时不卡 bug 的都是真勇士啊……)以前 PSP 上打怪物猎人时不也死去活来的,第一次打轰龙打的都快哭了。我反而觉得这次 Bloodborne 开了个好头,让以后的厂商知道游戏应该做到什么难度。
还改难度?初中玩3的时候被死神虐到毕业。现在血源就和当年的fc之类的一样,教业界什么叫游戏什么叫难。
血源是 ACT?你逗我?这是一个 ARPG,要类比找 metroidvania 时期的恶魔城尤其是暗咒(这游戏国内很冷,因为 PS2 独占的,不好模拟)……说道恶魔城,玩晓月的时候有没有一个 boss 挂几十次过?
战斗系统思路不同,没法比较。鬼泣要求玩家的手不能停。血源包括黑魂都是师承怪物猎人,要求在合适的实际按下合适的键,过量的操作反而不行。
其实难度因人而异……不贪刀会简单很多……但是很难时刻做到……总把自己当无双……我觉得BOSS难度还好,小怪和陷阱什么的反而会比较烦,为了捡之前死去的血之回响,有时候在一个地方热血上头一晚上。
作为鬼泣的死忠粉,我要怒答这个问题!首先血源诅咒这个游戏我没有玩过,但是看了看其他回答发现首先这游戏不是ACT类型,其次好像不是很难……然后本着认真负责的态度我查看了有关血源诅咒的相关资料和网上的一些流程视频。恩,给我的感想呢,这个游戏的难度撑死也就和爱丽丝疯狂回归差不多吧,而且据说这个游戏有装备提升这样一个设定,那么对于动作系数和难度来讲都肯定会有一系列的减分的。主要还是了解不多,没有办法给题主做出足够的对比,我在接下来的回答中会以鬼泣作为侧重点。——————————————————我是阴森森的分割线————————————————
鬼泣目前能玩到的主要是鬼泣3/4和DMC新鬼泣(也就是所谓的鬼泣5,5的这个叫法是绝对错误的,因为已经属于平行世界了,但是叫着的确顺口,所以下面如果提到5,都代指DMC新鬼泣),最早的1和2只有下载镜像才有可能玩到了,几近失传。在3·4·5里,又以3最为经典,难度也最高,也开创了鬼泣ACT时代的先河,所以以下内容将以3为主。
那么关于题主提到的鬼泣GMD模式,这个模式不属于鬼泣官方的任何难度模式,我上高中的时候在鬼泣吧有一位ID叫寂寞什么什么(名字忘了)的大神专精各类修改器,他制作出的“寂寞牌鬼泣修改器”可谓是鬼泣界开创性的软件,这款修改器不仅满足了正常修改器的一般功能,更是制作出更改难度的选项功能。
鬼泣官方最高的难度是DMD(Dante must die),在这个难度下怪物在触发条件后会魔化,血量护甲值抗吹飞挑空的数值提到一个相当高数据,简单形容一下呢,就是一个100滴血护甲为10抗性为5的怪物魔化后变为1000血护甲50抗性100这样的凶残能力,试想一个战斗场景5只怪,一共三波,杀死一只以后剩余魔化,这样打起来是不是很蛋疼?而且同样需要注意的是DMD怪物对你的伤害是很高的,任何小型怪物一刀下来基本上能达到五分之一这样一个程度,如果跳进怪堆一秒秒杀没什么不可能的,BOSS的伤害就不提了,秒杀技能重伤技能多的数不过来。
这样一个坑爹的难度基本上已经难倒众生了,但是寂寞牌修改器在这个基础上开出先河,创造出GMD(god must die)的难度系数,在这种难度中,怪物一出场就是魔化的,而且血量护甲值抗性都在DMD的基础上进一步提高,并且一定程度提高了怪物的AI,想想你随便一跳在你的下落位置有一只高智商预判补刀是什么赶脚,往直白了说,GMD不是全程无伤或轻伤根本就过不去。(理论上GMD和黑血宫能打通的人貌似真的寥寥无几)
另外呢,说鬼泣难,难度设定只是一方面原因,其实最主要的难度还是来自ACT技能的衔接与组合,简单说就是如何华丽的秀一波操作。鬼泣3共存在5款枪械武器(双枪 霰弹 激光 狙击 火箭筒)共存在5款兵刃(叛逆剑 三节棍 风炎双刀 蝙蝠吉他 和战狼拳套),另外鬼泣3共存在6种格斗风格(骗师 剑圣 枪神 皇家卫士 水银 同行者)同时允许但丁携带两款枪械两款兵刃一种风格,这已经足够让一般玩家眼花缭乱了,(好比说一种兵刃有约6种招式,另一种有8种,如果选择剑圣风格则各多出4到6种,如何在招式与招式中无缝隙衔接并且如何连接枪械攻击打出华丽的格斗评价就是一个非常头疼的问题),在鬼泣er的眼中,打过一关和无伤打过一关和全S评价打过一关,根本就不是一个位面,就好比玩WOW,满级才只是开始一样。
入门鬼泣连招在了解各种招式的基础上,熟练JC(Jump cancel 跳跃取消)才是连击的精髓,一个合格的鬼泣大神应该要计算出一个招式打在怪物身上能造成多少伤害抵消多少抗性,在接下来的几招之后目标怪抗性将会消失(即能够被挑空)同时在空中对怪物进行JC连击(简单的说就是打一下踩一下取消当前硬直然后重复之前的动作直至怪物死亡),JC并不是一个简单的事情,不同的怪物JC点不一样,有的在胸口有的在屁股位置,踩怪起跳高度不能太高不然怪物会被踩下去攻击落空,也不能跳太低否则下一次因为身位拉开下一次将踩不到怪物,在这样的基础上,大神们又添加了攻击一下打一枪再踩住的枪剑JC等各种复杂JC(四代的无限飞燕真是玩的人砸键盘),如果各位想一想可以明白这需要怎样的手指配合,而且要命的是鬼泣是一款需要精细化操作的ACT,要是像小时候搓拳皇那样乱键流是一定出不来这种效果的,相信血源诅咒应该做不到这点吧。
同时怪物组合也是鬼泣作为ACT困难游戏的一个要点。(估计这个血源诅咒应该也有)鬼泣的某些怪物组合真真是曰了狗了,一些很变态的组合配到一起,说是无从下手也都不算过分,熟悉鬼泣系列的玩家应该听说过鬼泣3的3死神,鬼泣4的双雷兽(见过大神丧心病狂的视频,搞了十几只雷兽看能坚持多少秒不死),鬼泣5的2双刀加女巫,一些小怪的组合也真的只能用“教做人”来概括。说完了小怪我们谈谈BOSS,每版版本不同BOSS也都互有变化,困难的BOSS从3代的维吉尔123战,4代的教皇,5……5代好像没有很难的BOSS,总之BOSS的技能真真也是醉了,从网上看了血源诅咒的一个BOSS攻略视频,首先一眼就看出这货难度选的低,其次BOSS感觉没有两三个技能,转阶段也没有多凶残,有点怪物猎人的感觉,不知道哪位大神能做做对比,在下才疏学浅就不敢妄言了。
鬼泣作为变态困难游戏还有一个非常无语的点,就是所谓的难度其实很大部分的因素是玩家自己提上去的。举个例子。3代BOSS维吉尔有一个护体的剑阵在身边转的很快如果碰到就会掉血,前文说过有一种格斗风格叫皇家卫士,此风格是在攻击造成伤害的前一瞬间防御住该伤害(即为完美防御),防御积攒怒值,怒值可以转为伤害打出的这么一个风格。是的你没有猜错,大神们用皇卫去护剑阵了,一滴血不掉防御BOSS所有密集的攻击转而甩BOSS一脸狗血;中国的大神们挑战世界纪录鬼泣3DMD终局关维吉尔BOSS战58秒击破(平均时长怎么着也得一两分钟最起码一分半),大神还觉得不满足,有的大神说把左手禁了吧,有的大神说那把屏掰了听声音打吧,有的大神说一个BOSS好无聊来两个一块揍吧,有的大神说老砍人没意思不许攻击闹一局(禁剑禁枪),有的大神说不许攻击等的多无聊不许位移(4代的鬼步大舅子),有的大神说太粗鲁有种来试试BOSS战全程不落地?有的大神说图样图森破够胆与我一周目零成长全S通关?多了去了根本不能用丧心病狂来形容好么,这特么的还是人手么?触手都不行吧!对了顺带一提鬼泣的另一特色——血域宫殿(血宫)就是一层一堆怪打完跳下一层不许补给不许存盘(3代不许更换风格和武器)而且有时间限定杀一个怪增加一定时间,时间倒数完强制退出的一个极限模式,3代一共9999层,可一层一跳十层一跳一百层一跳,4和5均是一层一跳共101层,值得一提的是血宫的AI和难度是虽层数递增的,可这样的极限模式也有大神黑,寂寞修改器自带黑血宫,就是从第一层开始就是GMD模式的血宫……连想都不敢想。鬼泣系列作品345都是双主角通关。3是用但丁通关全程后可解锁BOSS维吉尔,以全新武器风格重新闯关;4代尼禄和但丁互相参与流程通关,5代增加了DLC维吉尔的陨落,也是玩家用BOSS维吉尔进行全新的闯关模式,有些主角处理一些BOSS相对容易,有些则费劲,如果有朋友觉得我上文把难以敌对的BOSS名单中增加教皇这个BOSS小儿科的话,建议你用但丁试试打打看(尼禄简直将鬼泣4的难度降低了一半有余!此槽不吐不爽)综上,鬼泣作为ACT游戏的神作并且常年盘踞困难游戏列表首排不是浪得虚名,真心难上手,5代作为大换血难度上的确降了许多档,4代也加入了奶油尼禄一定程度上也不算十分困难,然而鬼泣3,鬼泣系列的黄金作品,绝对的难度爆棚,绝对的挑战极限,能与之相提并论的游戏放眼望去真的不多,血源诅咒首先不算是ACT游戏,在游戏总体设计上面应该是富有难度,但若一下与鬼泣这类老牌变态困难ACT相提并论的话,应该说,还差些年头。有兴趣看视频的朋友可以搜一下“魔镰哀”DMC3DMD难度一周目零成长视频,这都应该是4 5 年前的老物了,一时在优酷上也没找到,找到了一份同一周目零成长的视频不知道是不是大神打的,先贴上来吧随便翻了几个,请各位简单看看,鬼泣的世界,远不止这么简单
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