三大主机里RPG和动作游戏较多的是哪求一款rpg游戏?

三大主机里RPG和动作游戏较多的是哪一款?_百度知道
三大主机里RPG和动作游戏较多的是哪一款?
比较喜欢玩日式RPG 不过动作游戏也很喜欢例如刺客信条等等那么这三款游戏机哪一款更适合我呢
提问者采纳
实话说PS3和XBOX互相兼容的游戏有很多 而且双方的独占游戏里又没有几个RPG和动作 但是你要是对最终幻想有爱的话就买PS3吧 毕竟有13的中文版
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  RPG:ROLE PLAYING GAME=角色扮演类游戏。作为具有一定的情节、描述人物成长过程、表现事件始末的一种游戏,决定了角色扮演类游戏必须提供一个广阔的虚拟空间来供游戏者旅行、冒险和生活。虽然这个空间是虚拟的,但它也有其一定的生存环境和规则。由于该类的大多游戏较别类游戏更强调文字的表现,使角色扮演游戏能够更为贴切地表达人类的情感。而整个游戏的流程由战斗,进行贸易,解开谜题和繁琐的迷宫串在一起。在很大程度上满足了游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望。
  最为众多游戏类型中历史最为悠久游戏类型之一,RPG从19世纪诞生之后直到今日,已经成为了出产名作最多,知名度最广泛,爱好者群体最为庞大的游戏类型。在一百多年光辉璀璨的发展历程中,诞生了无数堪称绝世经典的巅峰级作品,这些在游戏发展史上耀眼夺目的明珠,推动着游戏历史一次又一次迈向革命的道路。
  我们中国人的国产单机RPG游戏,作为RPG众多流派中别具一格的特色,也拥有数量众多,为大量玩家所热爱的经典作品。它们是玩家心目中独一无二的浪漫,是天下无双的豪迈,是高深莫测的传奇。本文也将为大家简单解说大环境中的国产单机RPG游戏发展历史。
  由于篇幅以及笔者客观条件上的限制,本文对于RPG发展过程的早期做了较为详细的记叙,并没有对新世纪之后的RPG发展进行介绍,所以可将本文作为一篇介绍RPG早期发展史的介绍文章来看。
起源——RPG的起源与电脑RPG的形成
  关于RPG游戏的起源,有各种各样的考证。如果我们严谨地排除一些轮廓不清晰的论调,从各方面的资料综合来看,RPG真正的起源,应该是从19世纪1842年,由普鲁士军官Von Reisswitz发明的一款名为《Kriegspiel》的战棋类游戏开始。其实战棋游戏早在几千年前就已经有了军事家以沙盘作战斗推演而衍生的战棋类游戏雏形,但是在那个时候,战棋游戏只是单纯的推演,并不具备所谓的游戏要素,尤其是RPG游戏要素。而1842年的这款战棋类游戏,出现以投掷骰子决定的回合制战斗,战场地图,抽象化士兵(此为重点)的各种RPG基本要素,我们可以将其理解为是一种概念的雏形。这款游戏很快在民间流传开来,并且在之后的发展过程中,逐渐结合了民间各种魔幻与幻想小说的构思,形成了一种具有浓烈RPG风味的战棋类游戏风格。这也是所有类型的RPG中起源最早的RPG模式——TRPG游戏的起源。
  在1913年,由Reisswitz所编写的一套战棋游戏规则(Little Wars)出版。Reisswitz在此处中突出了微缩人像(Miniature Figures)的概念,完善了战棋类游戏在游戏双发战斗力表现上的方法。到了1953年,Charles Roberts成立了阿瓦隆之丘游戏公司(Avalon-Hill Game Company),是当时世界上规模最大的游戏公司之一。
  由于当时世界整体精神物质的匮乏,战棋游戏在60年代逐渐成为当时世界上最受欢迎的娱乐方式之一,它成为了一个行业,并且逐渐坐大了市场规模,被人们视为一种商业投资领域。在那个年代,大量战棋游戏的研究社团和同好会纷纷涌现,并且定期举行彼此之间的交流研讨,在短短的几年时间里,战棋游戏的表现形式和游戏规则被大大完善,而游戏内涵也有了本质的提高。从今天的眼光去看,经过了那段发展时期的战棋游戏,已经不再仅仅是一种休闲地娱乐方式,而是成为了一门相对严谨地游戏学科。在六十年代后期,战棋游戏已经超越了游戏本身的存在意义,成为了一种流行文化。
  1966年,《魔戒之王》(The King of Ring)作为当时最为火爆的魔幻小说出现,冲击了全美数百万战棋游戏爱好者的思维。想象一下当时的情况,受困于当时战棋游戏的简单规则,战棋游戏的历史背景总是被束缚在各种现实版本中,然而真正能够发挥人们巨大想象力与创造力的魔幻世界背景,却在当时根本无法被实现。人们疯狂地想象着如果能够以战棋游戏来模拟《魔戒之王》中的各种经典战斗,那会是一件多么令人忘我的事情。事实证明,历史的发展有其必然规律,然而能够大幅度推动历史前进的,总是那些惊世的天才。就在这个时候,Gary Gygax与Dave Arneson出现在了历史舞台之上。
  没有哪个熟悉RPG发展史的死忠玩家会对这两个名字感到陌生,因为说到真正的角色扮演,最为广大RPG游戏玩家所认同的第一款RPG当然非于1972年Gary Gygax所创造的《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)莫属了。早在D&D诞生之前,Gygax, Jeff Perren就同一帮志同道合的朋友一起创造出一款以模仿中世纪战争行进流程的战棋游戏,他们将这款游戏命名为《链甲》,这款游戏由Gygax所成立的公司TSR(Tactical Studies Rules)发行,并在今后的时间里面不断以我们今天称之为补丁的方式来对这款游戏进行各方面的完善。最终形成了一个相对系统完善,涉及多种族,魔法咒语规则背景的游戏。这款游戏就是D&D的前身。
  在《链甲》成功发售之后,RPG游戏历史上最为伟大的一对传奇性组合的主角们,终于在因缘际会下走到了一起。Gygax本身是一个中世纪式战斗爱好者社团的成员,所在社团名为“城堡与圣战社”(The Castles and Crusades Society),而另外一名成员Arneson则在时间迈入七十年代的时候与Gygax相遇。早在相遇之前,Arneson就已经和朋友进行过了多次角色扮演类的游戏
  “我本来是跟另外一名名叫Dave Wesley的当地玩家一起的,他是第一个提出把战棋和角色扮演结合起来的人。我记得那次跟他还有其他几个玩家机型了一次小型的传统中世纪战役。在战棋游戏中,这种传统的中世纪战斗时非常无聊的。在第二次游戏之后,我们都感到彻底的沉闷。为了让游戏变得更加有趣,Dave 决定让我们每个人都带上自己的目标上战场。当时是1968年,虽然很粗糙,但是这确实迈向角色扮演的第一步”,Arneson说,“恩,我们当时都觉得这个主意真不错啊,我们曾经跟不少人一起进行过游戏,于是想不如我们各找几个人一起来扮演骑士之王或者是别的什么,然后各自带领一支部队来展开中世纪式的战役吧。发展到这里,我们已经正式地开始角色扮演了。”&&
  当两人相遇的时候,Arneson用《链甲》的游戏系统进行了第一次的角色扮演类游戏。这个游戏就是著名的《灰鹰战役》(Greyhawk campaign)的原型——《黑沼地下城战役》(Blackmoor Dungeon Campaign)。经过数年的发展之后,伟大的D&D终于诞生了。而至此,桌面角色扮演类游戏也形成了自身的完整形象,开始对后来者产生深远的影响。D&D提倡战棋游戏世界的平衡,力图创造出一个完善和完整的游戏世界,建立各种合理的世界观背景,各种各样的兼容性文化。它内在的规则设定和对于平衡性的倡导,使得这款游戏已经超越了一般游戏的概念,成为了一种准则,一种精神。而后来被我们所熟识的许多著名的游戏系列,比如《博德之门》,《异域镇魂曲》,《无冬之夜》,《冰风谷》都是建立在D&D所构建的准则之上。之后在1978年,TRS在进一步晚上D&D的基础上,推出了《高级龙与地下城》(Advanced Dungeons & Dragons),AD&D强化了D&D中所强调的各种规则,丰富了游戏设定和各种内容,大幅度提高了策略性和趣味性,受到了热烈的欢迎。
  D&D的终极意义在于,它确立了一种(并非是一套)构建一个完整游戏的准则,圈定了作为一款RPG类游戏应该具备的各种素质。许多后来的游戏制作人都在经过D&D的启蒙之后,在自己的内心深处,根据D&D所建立的标准慢慢来构建属于自己的,对于游戏制作的想法,并最终通过各种手段去实现出来。
  当然,D&D也并非是完美无缺的,它最为人所诟病的,就是游戏的具体规则实在是太过于复杂,也太过于专业了。光是用来说明其游戏进行规则的手册包括补充资料在内就足足有四本,而其中的许多规则仍然具有很大的漏洞,但是从另外一方面来说,也可以证明RPG游戏仍然拥有无穷的潜力,后来者们所需要做的,就是不断完善和改进这些规则。这样的一种氛围也引起了当时无数游戏爱好者们的兴趣,人们纷纷以D&D的规则为基础,不断推出各种进过自己改良的,具有新规则的游戏,这种对于游戏构建的完善行为成为了当时业界的一种普遍潮流,各大杂志,报纸,纷纷对这种情况进行了讨论。而Gygax也在这段时间内办起了一本名为《Dragon Rumbles》的刊物,这本刊物就是今天的《Dragon》的前身。各种游戏社团纷纷通过类似的刊物来发表属于自己的原创作品。而D&D在这段时间内也被人们指责了无数次,缺点被不断放大,尽管它仍然是当时最受欢迎的游戏。但是,人们迫切需要一个比D&D更加完善,具有亲和力的游戏的愿望,已经是不争的事实。
  于是在这种情况下,各种革命性的作品在接下来的时间内渐渐涌现。首先必须说到的当然是不得不提的,在当时几乎被D&D垄断的RPG游戏市场中,唯一能够短暂与D&D抗衡的《隧道与巨人》(Tunnels and Trolls)。制作人Ken St Andre独立制作并发行了这款游戏,一上市,T&T就引起了不俗的反响,并且立刻流传开来。和D&D相比,这款游戏几乎继承了D&D80%的基本系统和规则构成,比如,属性设计,职业设计,背景设定,以及许多细节规则上的设计等等。但是T&T大大减少了D&D对于专业性上的需求,在游戏进行模式上,也做了很大幅度的简化。而Ken St Andre在这款游戏的表现方式上,采用了一种风趣幽默的手法,给游戏构建了一个非常轻松有趣的氛围,在敌人的设计上,也采用了类似童话故事一样的设计,让玩家始终能够感到无比的放松。虽然这样一款游戏在D&D的面前坚持了一段时间,但是由于D&D在当时实在太过于强势了,T&T在进入80年代的时候,就全面退出了市场,但是它带来的意义不可被低估,它证明了,D&D模式的游戏构建手法和创作理念并非是RPG游戏唯一可以遵循的出路,也为后来者在制作不同风格的此类游戏时,提供了一种经验。
  而D&D另外一个被人所指责的地方就是游戏的世界观设定过于朴实了。许多人认为,D&D以及类似游戏的行进模式,无非就是英雄们进入地下城,杀死怪物,夺走财宝,实在是过于单调了,这样一种简单的模式显然无法满足需求日渐增多的玩家。在1976年,作为对这种看法的回应,奇幻游戏公司的Ed Simbalist和Wilf Bachaus推出了一款由他们制作的《骑士道与黑魔法》(Chivalry and Sorcery),这就是在后世大名鼎鼎的C&S。该游戏毫无疑问是RPG游戏发展史上设计得最为复杂的游戏,同时也设计得无比真实,游戏的所有风格和规则都志在重现12世纪后的法兰西斯,游戏不仅仅是在世界观上进行构筑,对于游戏整体文化和社会氛围的设计也达到了无比的高精细度。人们在玩这款游戏的时候,仿佛能够真实体验到12世纪的法兰西斯究竟是一个什么样的存在,社会环境,封建教条,宗教信仰,阶级制度等等,都一一通过游戏的设计得到了再现。而游戏中的许多魔法,技能对玩家来说也不仅仅再是一种符号,都需要通过一个学习过程才能学到,这样的设定无疑让游戏显得更加真实。而游戏最值得制作者引以为傲的,正是这种高精细度。这一种设计理念,是对D&D的一种拓展,也是一种补完。
  然而,游戏毕竟是游戏,除去基本表现度不谈,每一款试图全面依照现实规则构建高真实度的游戏,几乎都没有太好的下场。归根结底,现实世界的复杂程度,几乎是永远不可能通过游戏形式来表达尽述的。C&S就是其中的一个典型案例,在游戏中,玩家为了学习到一个魔法,甚至要花上几个小时的时间来搜集材料,研读相关法术学习条例,如果说些还能够忍受,那么连创建一个人物都要从你的身高,体重,年龄,性别,家庭背景,家族历史,财产状况,所属星座等十几项方面来考虑,而游戏中的每一次行动都要参考一摞厚厚的表格,这已经是连专业玩家都难以忍受的复杂和繁冗了。最终C&S也和T&T一样在进入80年代的同时从市场上渐渐消失了。但是,C&S带给后世的意义确实是启迪性的,它第一次提出了一种具体化的代入形式理念,区别于传统的笼统式代入模式,玩家自身的因素,被考虑得更为周详全面,这种理念在后来者中产生了深远的影响。同样性质的案例还有1975年的《花瓣王座帝国》(Empire of the Petal Throne),同样具备完善却又繁冗的设定,最终在同类化的市场竞争中逐渐失色。
  然而,作为桌面角色扮演类的游戏,毕竟受到客观条件的制约,虽然游戏本身具有丰富的内涵,但是在表现形式上却依然略显单一。尤其在魔幻背景的战役中,单纯的表现形式根本无法凸显出魔幻战争中恢弘的战争氛围。时代正在要求角色扮演类游戏进行一次新的进化,就在这样的时代背景下,《巫术》作为第一款RPG视频游戏的鼻祖诞生了。《巫术》与不就之后诞生的《魔法门》,《创世纪》一道被称为当时三大经典RPG系列,然而《巫术》所产生的历史意义却远非后两者可相提并论。《巫术》是PC角色扮演类游戏真正的始祖,它的出现,影响了之后的每一款RPG。而《巫术》也是PC角色扮演类游戏中的重要流派——美式RPG的始祖,至今为止出产的任何一款美式RPG,都能在游戏中或多或少地发现一些《巫术》的痕迹。
第二章 洪流——家用机RPG的崛起
  提到RPG,人们通常会不自觉得将RPG分为日式RPG与美式RPG,中前期的美式RPG更加注重战略性,而日式RPG则一直强调情节和表演性。作为RPG文化中的重要流派,日式RPG绝对是RPG游戏发展历史中不可不提的一笔。从某种意义上来说,日式RPG的发展历程,也是家用机RPG的发展历程,同时,日式RPG也对国产RPG产生了巨大的影响。然而正如PC的RPG一样,第一款家用主机的RPG也并非是由日本人所创造。严格意义上说来,之前的D&D系列,以及《巫术》系列,虽然具备了RPG游戏元素,但是游戏整体风格上更加倾向于玩家对于战略能力的把握。我们可以将其视作是具有RPG元素的SLG,即S.RPG。但是,这一类游戏对于RPG整体世界观的构建和规则的设定,确实是正统RPG的起源。
  第一款家用机RPG则应该是在ATARI时代所诞生的由瓦伦.洛宾尼(Warren Robinne)所制作的《Adventure》。然而,世人对于这一款游戏是否是最早的家用机RPG有颇大争议。作为在ATARI 2600发售的最早的RPG游戏,《Adventure》具有丰富的动作游戏要素。然而这款游戏又的确具备了道具收集,迷宫探险,故事情节,中世纪背景设定这样的强烈RPG风格的要素。值得一提的是,这款游戏还是第一个提出“隐藏要素”概念的RPG游戏。
  在70年代的ATARI时代,家用机游戏开发者们被不被受重视,像今日一般所谓的那些明星制作人,在当时的年代是根本不可能出现的。这种情况在很多方面都有体现,例如雅达利明令禁止游戏开发者在游戏中留下自己的名字,所以在当时,每款游戏的开头和结尾都是没有STAFF存在的。当时的游戏制作人们普遍对这种不公正待遇感到不满,于是就有人想出在游戏中偷偷加入自己的名字的做法。在《Adventure》中,玩家可以在游戏的迷宫中发现一间隐藏的屋子,进去之后屏幕上就会出现“Created by Warren Robinne”的字样。这种做法在之后被大量引用。知道被雅达利所发现之后,游戏开发者为了争取到自身的合法权益,甚至与雅达利对簿公堂,而许多的著名游戏工作室也是在发生这些纠纷过后,由离开雅达利的众多游戏开发者所成立,这是后话。
  在经历了令全美业界痛心疾首的ATARI SHOCK之后,家用机的RPG发展遭到了重创,在一段时间里面都没有得到任何进展。1985年对于家用机RPG发展历史来说可能是最有划时代意义的一年,在这一年,ENIX的主要游戏制作人崛井雄二提出了根据D&D所制定的游戏规则,创立一种新的RPG形式的游戏的想法,而实现这一想法的游戏,当然就是后来被称之为日本国民RPG的《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)了。对于当时的时代来说,RPG仅仅是属于电脑的专利,家用机RPG可谓是一片空白。ENIX为了能够让第一款日式RPG取得成功,倾尽了全社上下能够动员的所有力量,并请来了鸟山明担任人物形象设计。而在之后被人们称之为DQ铁三角的崛井雄二+鸟山明+衫山光一的组合,也就是在那个时候形成的。DQ具有浓烈的日式RPG风格,结合了漫画式的情节发展,制定了许多一直之后的RPG所引用的各种游戏设定。例如HP和MP,经验值,武器道具的升级,回合制战斗,高自由度的探索,分支任务,隐藏要素等等。这一切的要素,都成为了日式RPG的标准游戏准则,从这一点上来说,DQ在对于日式RPG的启蒙意义上,绝不逊色于D&D对于美式RPG的启蒙意义。它开创RPG流派中一种全新的风格,一种创造性的表现形式,并通过这种表现形式,深远地影响了整个RPG游戏类型的发展。而DQ本身的风格极为简单,故事情节,系统设定上都做到了老少咸宜,因此受众面极为广泛。加上《龙珠》作者鸟山明在日本的号召力,以及发售前在《JUMP》上不断地进行广告轰炸,结合游戏本身的高素质,DQ在还没有发售的时候,就已经注定要成为一款神话一般的作品。
  DQ在1986年发售的时候引起了巨大的轰动,由于当时业界以ACT,STG等游戏系列为主流,而家用机上还没有所谓RPG这样一个明确的概念,DQ的出现无疑是在家用机游戏开发领域的一次核爆。在此之后,RPG也正式被业界所认可,而DQ之后的每一款作品也都会引起国民级的轰动。日本政府甚至不得不出台相关政策,明令DQ系列的游戏必须在周末或者假期发售,以防止学生和上班族逃课翘班去购买游戏现象的出现。而DQ系列中一些被传承的特征,也成为了当时日本人心目中的时代形象。可以说,DQ的出现,正式标明了日式RPG的崛起,而经过之后的完善,一直到第三代作品开始,日式RPG终于能够开始与美式RPG并肩而立。虽然在游戏的丰富程度上,日式RPG暂时还不能和美式RPG分庭抗礼,但是在业界格局上,日式RPG已经稳稳站住了脚跟。
  而让日式RPG真正形成一个坚实的业界游戏类型根基,除了DQ,另外一款被称为日式RPG双壁之一的游戏也起到了至关重要的作用。这就是目前具备了最广大国际影响力的RPG——来自SQUARE的《最终幻想》(Final Fantasy)。当DQ取得巨大的成功的同时,业界有许多公司都开始发现RPG这一游戏类型的内在潜力。伟大并非天生,很多成功的作品,都是由模仿走到最后的别具一格,从而成为新的经典。具有戏剧性意义的是,日后在业界叱咤风云的SQUARE,在制作FF之前所发售的每一款游戏几乎都落到了惨败的下场,而会社当时也因为投资长期无法得到回报而濒临破产。当时的SQUARE主制作人坂口博信不得不开始严重怀疑自己的在制作游戏方面的能力,而作为SQUARE主要投资者的宫本雅史,也产生了从游戏业界撤退的想法。
  “于是我们就想,在离开这个地方之前,做最后一次尝试吧,我当时已经打定主意,如果这最后的努力也不能获得成功,那么以后就再也不做游戏了”坂口博信在日后回忆当初的岁月的时候如是说道。于是,这一款被视为不成功必成仁,倾注了SQUARE全社所有员工心血的最后一搏的游戏,被命名为《最终幻想》这样一个带有悲壮色彩的名字。后来的结果我们当然已经知道了,FF一代在日本最终卖出了52万套,把SQUARE硬生生从消亡边缘拉了回来,SQUARE也借由FF一代所得到的资金,逐渐发展兴盛起来。
  如果说崛井雄二+鸟山明+衫山光一是DQ的铁三角,那么在FF的发展初期,属于FF的铁三角就是坂口博信+天野喜孝+植松伸夫了。作为日式RPG的王者级别公司,SQUARE打造的FF初代就已经具备白金级别大作的气质,除了对DQ基本RPG规则设定的继承,还增加了许多具有鲜明个性的要素。比如,FF具有各种职业设定,比起DQ单一的职业就显得更有可玩性:初代还允许四名主角同时攻击九名敌人,增加了战斗的策略性;而武器防具还添加了各种属性,附加效果;也为玩家们提供了各种交通工具。而FF在游戏整体风格上则倾向于营造一种梦幻般的浪漫氛围,不同于DQ万年不变的英雄救美的主基调。在天野喜孝为FF设计的LOGO上面就可以看出FF与DQ之间截然不同的游戏风格,飘逸而唯美。
  FF另外一点值得称道的是,坂口博信在游戏中采用了电影化的游戏表现方式,这是堪称革命性的举动。而SQUARE在初期的公司人才招募启事上的说明语也是类似的“来制作电影一般的游戏吧”。在今天游戏表现电影化已经成为潮流的同时回顾当初的年代,也许FF的成功便早已注定。游戏中采用了大量的神话传说作为故事内容,通过运镜方式以及音乐与画面的结合表现来体现了一种电影化游戏的制作理念。这不仅仅是日式RPG史上的一次革命,也是对世界范围内的RPG游戏的一次冲击。虽然在日本本土,FF从未能在销量上超过同期的DQ,但是经过其后不断地技术积累,FF已经在游戏技术表现上超越了DQ,并且在世界范围内也拥有首屈一指的表现力。在FF7发售之后,FF已经成为了世界第一的家用机RPG系列,直到FF7发售7年之后,还能够取得年销量20万的成绩,这已经是诠释经典的最佳注脚了。
  FF和DQ确立了传统日式RPG的整体风格,在今后很长一段时间里面,业界都有无数经典的家用机RPG在涌现。而就在这个时候,RPG的伟大之处终于慢慢体现出来。RPG的基本格调是,拥有完善的世界背景,成熟的游戏系统,不同于其他游戏类型的战斗形式等等一系列RPG规则。但是,只要是在这样的规则之下,表现形式上的变异,往往能够给这种游戏类型带来更加广阔的前景。我们知道,无论RPG的表现形式如何变化,其本质都是构建在一个完整的世界观背景之下的,而其所具备的各种RPG游戏元素,也可以由于制作者的侧重点不同,而产生一种全新的游戏形态。所以又很多游戏制作人在制作一款类型为RPG的游戏前提条件下,强化某一个或多个RPG中的元素或者规则,使得RPG这种游戏类型的表现形式变得更加丰富多彩。
  第一个表现出这种概念的,当属FC磁盘机上的A.RPG《塞尔达传说》了。《塞尔达传说》出现的历史背景并不简单,在FC垄断主机硬件市场的年代,任天堂已经在深深为卡带制作的高成本而担忧。为了能够实现利益最大化的目的,任天堂便筹划了可被反复擦写的FC磁碟机的开发计划。适时,日后被人们称之为游戏之神的宫本茂因为《超级马里奥兄弟》而崭露头角,显示出非凡的游戏制作实力,因此,开发一款能够体现出FC磁碟机优越违规内容的任务,自然就落在了他的头上。
  《塞尔达传说》系列的第一款作品比DQ还要早三个月,因此,如果从严格意义上来说,《塞尔达传说》才是第一款家用机上的日式RPG游戏,也被很多人认为是历史意义上的第一款家用机RPG游戏。1986年2月发售的《塞尔达传说》着重强调的是探险要素,宫本茂将他对于童年中的许多经历,以游戏的形式进行表现,让玩家能够体验到那种从未有过的冒险感觉。游戏的故事情节等传统RPG要素的构建并不复杂,更多的时候,《塞尔达传说》是为了能让玩家真正代入到游戏的冒险世界中,身体力行地体验到制作者想要表达的世界观。
  作为第一款A.RPG,《塞尔达传说》没有等级和经验值的概念。主角林克需要通过收集各种道具来提高表示HP的“心”的数量。而强调探索的该游戏,设置了地下九大迷宫,并赋予了游戏极高的自由度,玩家不必按照设计者的思路去循规蹈矩地触发情节,而是可以通过发现迷宫顺序来进一步触发游戏情节的发展,而不同的发现顺序,也会给情节发展带来不同的变化。而游戏通关以后,还会出现“里.塞尔达模式”,无疑更是提高了游戏的耐玩度。游戏中的隐藏要素,谜题设定等内容极为丰富而又难度超高,许多游戏杂志纷纷开设和《塞尔达传说》有关的游戏专栏,提供各种资讯的交流平台,这款游戏的魅力由此可见一斑。这样的一款超高素质的游戏,在当时的日本游戏业界成为了广泛的话题,而《塞尔达传说》也由此奠定在业界的卓然地位。
  通常意义上,人们区分美式RPG与日式RPG的标准,除了两者之间截然不同的风格以外,更多的是从两者之间不同的个性来区别。就如同本文之前所说,美式RPG更加强调游戏在策略性方面的乐趣,而日式RPG则更加注重在情节与表演性上的表现。虽然在进入九十年代之后,两者都开始互相融合借鉴,并且在各自的传统领域表现出了对方所具备的特点,但是在九十年代之前,具备这种创新意义的作品数量可谓寥寥。而在日式RPG正式作为一种新兴游戏类型出现的时候,它的特点也正好成为了一种缺点——缺乏策略性上的乐趣,而这一点,正是美式RPG最擅长的领域。
  事实证明,历史的发展总是充满了偶然,众所周知,美式RPG的开发者们在开发RPG的时候,总是优先注重游戏策略性上的乐趣,1987年,一家美国的游戏制作公司策划了一款具有全新创意的回合制战略游戏,但是该公司在不久之后即宣告破产,这一款游戏的开发计划书最终落到了任天堂的手上。之后不久,一家名为Intelligent Systems的电脑游戏开发商成为了任天堂的的第二方软件开发商,该公司社长加贺昭三一直是D&D的忠实爱好者,他在偶然间看到了这一份被搁置的游戏开发企划书,于是便计划以该企划书为基础,制作一款即使战略类游戏。
  可能连加贺昭三自己都没有想到,他所制作的这一款游戏究竟有多么伟大的意义。1990年4月,日本游戏史上的第一款S.RPG——《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》诞生了。结合了日式RPG在游戏情节表演上和美式RPG在策略性上的特点,《火焰纹章》毫无疑问具有伟大的历史性意义,这是世界上真正意义上的第一款S.RPG。现在看来,这款游戏具备了当时D&D所构建绝大多数美式角色扮演类游戏的特征。例如,《火焰纹章》设定以欧洲中世纪为故事的时代背景,在系统设计上简洁明了但是又不失严谨,包括该系列在之后一直传承的武器消耗,武器修理,还有转职系统等等,都让游戏充满了规则性和策略性上的乐趣。同时,《火焰纹章》也拥有典型的日式RPG的各种特征,例如,在故事情节上讲述的是在虚构的雅嘉尼亚大陆上,龙人族企图征服世界,而亚里迪亚王国的国王以光之剑进行抵抗,却遭遇了灭国的下场,之后该王国的王子马鲁斯在王国骑士们的帮助下开始了复国之旅。
  而在日式RPG的其他传统要素方面,游戏中的三段转职设定体验出当时日式RPG日渐成熟的游戏系统设计风格,而在探索方面,玩家可以在大地图中自由行动,并在迷宫中探险,这一切要素都是日式RPG的传统特征。该系列之后的作品,一直在游戏系统和剧情表现上不断做出改进,在日后SFC主机上的续作《火焰纹章系谱》,《多拉基亚776》等等,包括GBA上的续作乃至到今日的作品,都在其他的RPG元素,尤其是剧情上进行了强化,使得《火焰纹章》系列的RPG特征越加明显。
  就笔者来看,《火焰纹章》的出现所带来的意义往往被很多人所低估了。按照往常的标准来判断,日式RPG和美式RPG的在互相借鉴上是一个很长的过程,直到进入九十年代中前期,两者之间才开始真正意义上的融合。而《火焰纹章》不仅仅是这样一个融合的开始,它还给后来者们提供一种融合的模版以及借鉴标准的评判。如同莱特兄弟第一次让人类飞上天空,让人们明白人类对于天空的了解,可以从另外一种角度通过某一种特定方式来对事物进行沟通和观察。《火焰纹章》也是如此,它将一种新的结合模式与借鉴理念带给了全世界的RPG游戏制作开发者们。就这一点来说,恐怕算得上是RPG发展历史上的一次飞行吧。
  人们总是喜欢从历史角度来观察眼下的事物发展,并且试图总结出一条具有预言性的规律。如果我们同样以历史角度来观察RPG游戏的发展史,会发现从九十年代开始,RPG游戏发展就进入了一个融合时期。如同历史上已经被证明过无数次的情况,国家和地区的强大缘由,很大一部分要归功于跨地域间的民族融合。然而这并非是说这种融合直到九十年代才开始,而是现代RPG游戏整体发展趋势所呈现清晰预兆的时期。
  有很多资深游戏评论家如此归纳总结美式RPG与日式RPG的发展模式:美式RPG开宗立派,日式RPG照搬的同时加入了自己所设计的理念。这种理解一直延续到八十年代末期,从九十年代开始,就不再是日式RPG一味借鉴美式RPG制作理念的时代了,美式RPG的制作者们也开始认识到日式RPG中所具备的种种优点,这对美式RPG的发展来说,是一个
极好的强化自身素质的机会。
第三章 奇葩——国产单机类RPG的风雨
  总是听到很多朋友笑谈方方面面的所谓的中国特色,中国的国产RPG发展史有着极为特殊的背景,从一开始,这个行业所出产的事物特色,就注定了会以一种奇特的方式表现出来。我想你们知道我在说什么,游戏业整体起步较晚,相关政策的限制,以及国人对于某些特殊情结的癖好等等。在国产单机游戏产业在业界整体处于弱势甚至是濒临产业危机的今天,有多少被网游伴随着成长起来的玩家知道,曾几何时我们国人的电脑游戏产业也曾有过一段往昔的峥嵘岁月呢?
  国产RPG游戏发展史的起源可以追溯1984年,在日式RPG崛起不久之后,作为邻国,中国也同样有一大批游戏制作者们受到了日式RPG独特风格和制作理念的影响。是年4月,台湾第三波公司创立“金软件排行榜”,以丰厚的奖金来鼓励国内自制游戏的发展,为早期的中国游戏业的人才培养做出了不可磨灭的影响。早期被人们所熟知的三大公司——精讯科技,智冠科技,大宇资讯,也就是在这个发展时期成立的。
  中国最早的RPG是哪一款,很难考证,因为进入候选的几款游戏在出品年月上都极度接近,而又由于中国客观环境的原因,切实的数据又很难获得。笔者查阅了许多资料,发现说法最能被普遍接受的,是由精讯科技在1988所出品的《侠客英雄传》。
  《侠客英雄传》的基本游戏构架几乎都是对《勇者斗恶龙》的模仿,无论是在战斗系统上,还是游戏的探索模式上,都能够看到DQ的痕迹,但是融入了中国的武侠时空背景,便形成了这样一款中国武侠版的DQ。而在之后的89和90两年间,智冠和大宇分别推出了《神州八剑》与《轩辕剑》系列,这三款游戏的出现,第一次为国产武侠RPG做出了一个范畴性的划分。巧合的是,这三款游戏在时代背景上都一致以中国古代的武侠世界观为时代背景,可以说,从国产RPG游戏真正诞生的那一刻,武侠RPG,就注定要成为中国人所制作的RPG游戏中的最强音。
  从现在的武侠RPG分类来看,我们大致可以将现有的单机类武侠RPG分为三类:传统武侠,仙侠,奇幻。而这三类游戏的不同,则体现在了制作者对于游戏整体设计思路的构架上面,突出表现在游戏的整体环境设计和基本游戏行进模式上。
  传统武侠RPG,无论是在时代背景还是故事表现形式上,都以相对物理性和客观性来表现。在传统武侠类RPG的游戏中,你能看到的一切和游戏有关的事物,都没有超出现实的范畴。玩家能够直接将现实世界的价值观代入到游戏中,而这一类的游戏,也是最容易被玩家从内心角度接受的。
  仙侠类的武侠RPG的世界观,往往架构在有强烈中国民俗风味的神话传说之上,以本位世界观为主体,辅以大量古代传说以及神话中的特色事物来表现,使得游戏的世界观更加丰富,游戏乐趣的表现形式的数量也大大增加。
  至于奇幻类武侠RPG,则在仙侠类武侠RPG的基础上,吸收了西方的奇幻类元素,例如时空穿越,平行世界等等世界构架模式,而在这类游戏中,制作者的发挥空间是最大的,玩家也能够从中体会到一种超脱于其他类型RPG的独特风味。
  最早发售的三款国产武侠RPG中,《神州八剑》的世界观设定虽然是传统类武侠RPG,但是它的表现形式具备了一定的仙侠类武侠RPG的特点。《侠客英雄传》则是传统武侠RPG的典范之作,无论是会从表现形式上还是游戏的行进模式上,都中规中矩。至于《轩辕剑》,在游戏出世之时,就具备了浓郁了仙侠类风格。这三款游戏的出现,虽然还没有将三类武侠RPG的特点都表现得淋漓尽致,但是已经初步具备了这样一个分类意义。在往后的时代中,无数武侠类RPG游戏都借鉴了这三款游戏在游戏模式上的探索所获得的经验,并逐步确立了一种又一种不同的风格,并到现在形成了一个完整了国产武侠类RPG的分类体系。
  九十年代中期开始陆续出现的《仙剑奇侠传》,《剑侠情缘》,以及《金庸群侠传》等杰出作品,则将国产武侠类RPG的发展推入了一个新时期。传统游戏制作者们受到日式以及美式RPG的启发,开始更加系统地学习和引入先进的游戏制作理念。《仙剑奇侠传》是中国单机游戏发展史上最伟大的RPG,它在真正意义上具备了一款优秀RPG所应该具备的所有完整要素。无论是系统的设计,还是人物设定,又或者是剧情设计以及各种表现手法的穿插,在当时都显得极为超前,也相当成熟。《仙剑奇侠传》的出现,使得国人开始认识到RPG这一游戏类型所具备的真正魅力,各式各样的作品如雨后春笋般涌现,一时间国内RPG游戏市场显得欣欣向荣。
  然而同日本以及欧美业界相比,中国大陆的游戏相关政策以及发展环境却是天堂与地狱之别。后者面对近乎残酷的政策限制和舆论压力,以及盗版猖獗的现实,因而不得不采用各种方式来保证自身的生存。《仙剑奇侠传》作为中国游戏历史上销量最高的RPG,各个时代的所有版本销量相加仅仅超过百万。这与同时期日本市场优秀游戏作品轻易突破百万,大量作品动辄双白金,甚至三百金的销量相比不可同日而语。而单机游戏微薄的销售利润,加上盗版无孔不入的侵蚀,使得开发商们只能采取一些保守的办法来应对。
  例如智冠所开发的一系列金庸武侠作品改编类游戏,从最初的《倚天屠龙记》,《神雕侠侣》,一直到在仙剑出现前被惊为天人《笑傲江湖》,乃至于后期的《鹿鼎记》,竟然没有一款改编作品是完整的。而诸多游戏中的恶性BUG,虎头蛇尾更是屡见不鲜。由于压缩制作成本带来的恶果,导致国产RPG的精品绝对是当时市场上主流游戏中的绝少数。而大量引入代理作品则是另外一种应对方式。日本,韩国,欧美的大量经典作品,便在这一时期涌入中国市场,并为中国玩家所熟知。代理厂商的这一做法让中国玩家大大开阔了眼界,时至今日,纵然极少接触国外游戏的电脑玩家,只要经历过当年的环境,几乎无人不对诸如《西风狂诗曲》,《魔法门》等游戏印象至深。而《生化危机》,《樱花大战》,以及其他各色各类的AVG游戏移植作品也对当时的玩家影响颇为广泛,这进一步挤占了国产RPG游戏的生存空间。而《暗黑破坏神》,《大航海时代》,《三国志》等作品甚至成了许多人开始接触游戏的契机。中国单机游戏市场不再被国产游戏开发商们所垄断。
  在进入九十年代中后期之后,国产武侠RPG的发展也逐渐迈入成熟阶段。以《轩辕剑》,《剑侠情缘》为代表的一系列原创精品,极大地鼓舞了业界同行的信心。而在同时期,除了传统“三剑”的一贯强势,更有诸如汉堂出品的《天地劫》系列以感人至深的故事情节和相对成熟的游戏系统笼络了大量的拥趸。而《武林群侠传》这种极具独创性的RPG,在当时也脍炙人口。此外在改编类游戏上,以《新绝代双骄》,《风云》系列为代表的作品群,也都具备了不俗的素质。即使是在国人并不强势的S.RPG上,在继早期开荒时期出现的《炎龙骑士团》之后,也相继有《致命武力》系列,《超魔神英雄传说》系列,《圣眼之翼》等形态各异,但是游戏性均堪称出彩的作品出现。这一阶段,可被视为国产单机游戏发展的黄金阶段。
  而在新世纪之后,国产武侠RPG的发展出现了整体衰落的情况。即使有《幽城幻剑录》,《轩辕剑 天之痕》,《剑侠情缘外传之月影传说》这种极为优秀的作品领跑,但是依然无法阻挡日渐颓落的大势。盗版的猖獗使得开发商不得不一再削减游戏制作成本,这使得游戏品质下降,资金回笼不力,成本再削减之间形成了无法遏止的恶性循环。面对神通广大的盗版势力,为了保证生存,几家知名国产游戏开发商甚至联手推出了超低价正版推广计划。在当时的市场上,一款品质优秀,开发资金达数百万元的游戏作品竟然只能标出了不到30人民币的定价,更有不在少数的仅卖19元人民币的游戏软件。而它们的销量却普遍低于十万份,多数甚至连收回成本都极为困难。彼时,往往一款游戏的销量,便能决定一家厂商的生死。这与《暗黑破坏神》当时标定288元的超高价格形成了鲜明的对比。
  相对巨额的开发成本,以及难以为继的销售利润,促成了当时骇人听闻的倒闭风潮。老牌工作室,开发商纷纷结业,众多大有潜力的国产游戏黯然消逝。期间更有少数恶劣的开发商,推出素质极为低劣的作品浑水摸鱼,进一步加速了国产单机游戏的衰败。在九十年代中期的国内诸多网吧中,往往还能看到《仙剑奇侠传》,《轩辕剑》等一些老牌国产游戏精品。但是在进入九十年代末之后,《反恐精英》,《雷神之锤》,《星际争霸》等游戏则开始了对于民间的统治。
  而另外一个决定性的打击则是网游的兴起。在《万王之王》,《石器时代》相继为人所熟知之后,中国网游市场雏形开始悄然形成。在某PC游戏平媒率先开始将免费发放客户端作为拉拢读者的手段之后,大批游戏开发商纷纷意识网游的最大优势——无法盗版。而《传奇》,《奇迹》,《精灵》等大批网游的入驻,以及它们所创造的商业奇迹,纷纷让唯利是图之辈看到了可乘之机。而2005出现的《魔兽世界》仿若天下归一的王者姿态,则仿佛为中国单机游戏敲响了丧钟。不到数年,大量传统单机游戏开发商纷纷改头换面,成为了网游的忠实拥护者。甚至连业界资历最老的厂商如智冠,都曾作出不再涉足单机市场,专心于代理和网游开发的决定。外国厂商势力的入侵,国内游戏业界的混乱和从业者的不理智,都使得国产游戏的发展道路雪上加霜。国产单机游戏终于在这样的环境中迎来了最为艰难的时代。
  而国产RPG作为国产单机游戏中最为主流的游戏类型,遭受到的打击则是最为沉重的。不仅数年间市场上难得一见能够树立良好口碑与获得可观销量的作品,甚至连传统强势的游戏系列也相继跌入低谷。例如《天地劫》系列的两款续作都惨遭销量滑坡,使得汉堂不得不进入蛰伏状态,苟延残喘至今也难以恢复元气;而《轩辕剑》系列也渐渐不复雄风,甚至必须依靠频繁推出续作来维持收益。
  令人难以置信的是,就连开发商自己也对旗下的品牌失去了信心。例如国产RPG中拥有最广泛知名度的仙剑系列,在三代大获成功的基础上,其最新作品《仙剑奇侠传四》仅仅获得了三百余万元的开发资金,这不仅仅难以与国外老牌厂商动辄千万美金的投入相提并论,这一数字单单是放在国内也只能算是开发一款中下等RPG游戏的投入。而该作超高的游戏素质则证明了大宇管理层的短浅目光,事实上若非后期越发吃紧的资金所限,四代所能达到的高度绝非如此。
  如此内忧外患也导致了大批优秀游戏制作人才的流失。例如拥有国内首屈一指的开发实力的上海软星在完成了《仙剑奇侠传四》的开发后,管理人员先后离职,游戏制作人员也纷纷另求生路。恶劣的业界环境甚至逼迫《古剑奇谭》这样拥有先锋级游戏素质的作品,采取了必须使用“机器码”和产品序列号来同步激活才能正常游戏的令人哭笑不得的办法。而与此相对应的,则是国产游戏在玩家之中的口碑的进一步滑落。资金与作品素质之间的矛盾,往往让制作人员有苦难言,最后的成品难以尽如人意。甚至在部分新生代的玩家心目中,国产游戏与劣质游戏之间被划上了等号。
  对于一直忠实于国产游戏,并坚持购买正版的玩家来说,国产游戏发展历史上这多年来的变迁,怎能不让人心酸,心寒!
  RPG做为无可动摇的王者游戏类型,无论在哪个时代,都引领过游戏产业的革命和进步。即使近年来世界游戏业界西风压倒东风的趋势愈加明显,FPS,TPS和RTS一类游戏的比重逐年上升,但是依然无法改变RPG作为游戏类型先驱者的地位。它必将在未来进一步焕发更为坚韧的生命力。
  对于中国玩家来说,也许更多获得的是一种无奈之感。笔者绝非倚老卖老,但是国产单机游戏日渐衰败的现状,和当年黄金时代的辉煌相比较,由此在老玩家心中产生的落寞情绪,对于诸多90后出生的玩家,甚至是仍然是高中生年纪的游戏爱好者来说,恐怕是他们所难以体会到的。
  近日与故友攀谈,说到《古剑奇谭》,友人劝说笔者购入一套,并详细解说了游戏的种种优秀之处。欣然购入该游戏的限定版之后,打开传说中5米长的赠品画卷微微一看,除了对做工略皱眉头,再也说不出什么了。至于烛龙显得有些过激的防盗版手段,虽然难置可否,但是也只能一笑置之,作为看着国产单机游戏一路走过来的自己来说,笔者能够理解他们,也希望其他玩家都可以理解他们。
  回头看到网络上各色评论,不断看到各种寻求该游戏硬盘版与破解版,询问DLC内容是否可破解的帖子,心中泛起一阵深深的难过。而在面对诸多斥责售价十元的DLC下载包太贵的声音,笔者只能希望这些玩家对于风雨飘摇之中的国产单机游戏,能多几分耐心和宽容。
  通关《古剑奇谭》的第二天,笔者正想是否晚上回去下载DLC的时候,看到攻略组QQ群中的朋友在议论是否要购入某款日本游戏厂商的最新作品,坚持要购入的某人说:“这款游戏值这个价。”在笔者眼中,这款游戏并不真的比《古剑奇谭》出色多少,而它的售价折合人民币是400元,在日本的销量已经超过了三十万套。看着朋友坚定的话语,再看看《古剑奇谭》的DLC下载包售价,除了苦笑,此时实在不知该做出何种表情以对。
  愿RPG游戏光芒依旧灿烂如昔,愿国产单机游戏终能走至云开雾散之日。
  其实这样的文章并不是我喜欢写的东西,因为这种文章看上去会让人觉得始终只是叙述事实。但是我喜欢研读历史,也认为人们应该记住历史,加上这种传记型的东西我从来没有写过,也可将此作为练笔,所以就尝试写了一篇。
  原本的意图是想写一部完整的RPG发展史。初始我雄心勃勃地勾画了一个提纲,按照年代分别找资料,然后逐年加以描写。但是找资料的时候我确实被打击到了,因为光是资料,我就找到了将近百万字的内容,其中更有一大部分是英文版的资料。要我将这些东西进行提炼,然后有机结合在一起,还要保证阅读性,以我的能力是断然办不到的。然后又有一位朋友给了我一个打击,他跟我说,九十年代末期,某杂志邀请几位作者一同撰写RPG发展史,以每期万余字的篇幅足足刊登了六期也未能尽述,最后只能草草结尾。于是我深深感到我要危险了,于是果断拍板,只写发展史前期较不为人知的部分,结果搞成了又不是简史,说断代史又不像断代史的怪胎。这绝对是我最失败的一篇文章,以后在能力未到之前,绝对不会再做这种愚蠢的举动了。
  不过写作此文过程中接触到了大量的历史资料,对于我来说也是一个学习的过程,不失为一种宝贵的经验。这也算是因祸得福的一种吧。其实我个人感到最满足的还是能够写了一部分国产RPG的发展史,作为个人来说,我从来没有放弃过对于国产RPG的关注。对于一个热爱RPG的中国人来说,我想这是理所当然的事情。
  写作本文的过程中发生了一些不愉快的事,比如我受到了一些从来不写文章的人的批评,认为我写的诸多评论和回顾纯属浪费时间,因为文中有些东西我从未接触过,他们认为我没有资格去写,也没有资格去评论。虽然这话也有一定的道理,但是我始终坚信,有些事情,做了总比不做要好。如果说我没有资格去评论,那我便不评论吧,做一个叙述者,然后让热爱RPG的玩家多了解一些东西也并不是坏事。
  最后要对负责审核此文并推至首页的海牛兄说一句:我真的不是故意不配图,也不是懒,而是这一篇文章配图与否确实没有任何意义,反正此文也是意料之外的收获,所以这一次就请你放过我吧(笑)。
[ 本帖最后由 迁徙的自由 于
18:28 编辑 ]
你到底拖了多少人下水啊!
被你拖下水了,已经开始超期待维纳斯与布雷斯了
总评分:&金钱 + 500&
多玩草 + 200&
游戏的老男人
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游戏菜鸟爱用金手指
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好啊,好东西。支持版主,你很辛苦
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居合3.12小时
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UID6010919帖子威望14 多玩草86 草
资料很难找,支持个。
说实话,不配图是因为游戏图片更不好找吧
RPG界的三国,可惜中国的RPG背景太单一,基本都是仙侠武侠古典文学,包括我喜欢的FC\MD里的封神榜\三国\水浒\西游等,想象力很重要,拿自己老本的做法即使市场好了,也是个赔钱货。建议楼主可以写个中国古典文学类游戏史。
PS我一直只认RPG那种传统模式,不认为SRPG\ARPG为RPG,我称SRPG为战旗类游戏,至于ARPG,我无话可说。看到RPG里出现这些我个人不淡定了。
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UID1469845帖子威望0 多玩草20 草
对于国产游戏么。想想连半成品都敢拿出来卖高价 。还能说什么呢?
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UID3565821帖子威望9 多玩草570 草
我对DQ基本没什么兴趣,也没一款通过,小时玩过FC的卡片龙珠,97年玩了FF7后才喜欢的RPG,到现在认为FF7和FF6,时空之轮才是最好玩的RPG
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能不能在以后的特稿写完后,加上前几次特稿的链接。。
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很好很强大
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期待仙剑五啊
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楼主辛苦了,我看都累了!!字好多!!!!
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写的挺好的,可是都是文字看起来挺吃力的
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UID2457005帖子威望3 多玩草125 草
这篇太长,看不下去啦
不过旺达和巨像我是从头看到尾的
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好贴一定要顶!!!!
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写成这样真不容易,支持你!
新人欢迎积分0 阅读权限70积分7564精华0UID帖子金钱10164 威望0
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单机游戏在国内不同步的情况下要考虑回报去做是不可能的,文化艺术表达的方式有很多种。中国人接触第一映像太明显了。所以说丢失的是传统。
新人欢迎积分0 阅读权限30积分189精华0UID帖子金钱119 威望0
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