对目前流行的单机游戏国内单机市场的一些想法,大家都来看看吧!~

未雨绸缪,对大陆网游市场的一些想法大众软件第6期 【转载】 作者: 日 08:56
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  日本的开发水平可以说是全球一流的,比起美式游戏的硬派和以技术为主导,日本的游戏更擅长在有限的空间中进行细致的雕琢,细腻又不乏大气。固然日本有着20多年游戏开发的经验和众多优秀的人才,但“千里马易得、伯乐难求”,日本游戏业中以游戏制作人为核心的开发管理模式更值得我们借鉴。
  下图表示的是国际游戏业经过多年发展,并借鉴了好莱坞业的经验,所制定出来的一种行之有效的项目组织结构。俗称“三巨头”机制。
  右图中,距离Vision最近的是游戏制作人,大致相当于电影业中导演的位置。这是因为游戏一般是由游戏制作人主持设计的,是他们的梦想和冲动造成最初的Vision。他对于开发的游戏要有总体上的把握、前瞻性的理解和策略性的考量。游戏制作人必须有能听取各方意见,并冷静分析的能力,同时必须要有很好的平衡能力,可指导协调各组员,可与主程序员、制片人进行良好的合作。游戏制作人可以说是一款游戏开发团队的灵魂人物。
  但这并不是说游戏制作人是对Vision的唯一贡献者。其他人,如美术指导和主程序员,也必然从其专业角度对Vision进行细化和调整。游戏制作人要指导关卡设计师和其他助理设计师的工作。他们的工作比较具体,比如关卡设计师主要负责关卡的搭建和物品的安置,而助理设计师可能要进行游戏规则细化、平衡性的微调和其他细致的工作。另外,美术指导是向游戏制作人报道和负责的,因为整个游戏世界的外观是由游戏制作人和美术指导共同完成的,游戏设计师提供设想,美术指导提供具体的解决方案。美术指导负责确立整个游戏统一的视觉风格,并编写视觉风格手册,指导、审核和评估其他美工的工作。
  主程序员的地位仅次于游戏制作人,这是因为游戏制作人的设想和Vision必须得到主程序员技术方面的首肯。主程序员就像游戏制作人的技术顾问,是游戏制作人的左膀右臂,他的责任是把游戏制作人的设想从艺术角度转换到技术实现角度来评估。在此基础上,设计的系统机构,也就是一款游戏的主体框架结构,包括各模块的功能和相互间的关系。主程序员的另一项重要任务是和制片人合作,在技术层面共同处理软件工程的管理。主程序员手下为一般程序员,按专业进行划分。主程序员同时是其他程序员的导师,负责制定代码标准和接口规范,让所有程序员遵守,并监督、审核、评估其他程序员的工作。
  另外,主程序员手下的另一支重要力量是测试人员。主测试员是向主程序员报道并负责的,因为受测试结果影响最大的是程序部分。大多数国内公司忽视测试员的工作,这样是绝对不妥的。测试员是游戏制作流程中最后一道把关的,对游戏的成败起关键性的作用。实际上,在国外的游戏制作公司里,主测试员都是既有很高学历又有很丰富经验的人。
  制片人是除了游戏制作人和主程序员外对一个游戏项目最举足轻重的人。制片人分为内部制片人和外部制片人。内部制片人也被称为项目经理,主要在事务层面负责软件工程的过程监督和项目管理方法的管理和实施、对外联络以及日常事务性工作,包括一切和游戏开发有关的琐事,比如后勤工作、人力资源管理、协调组员间的关系等。这样可将事务性工作与游戏设计开发分离,从而保证整个项目组的工作无后顾之忧。
  外部制片人也被称作产品经理,主要代表运营商的利益,与游戏制作人进行产品与市场关系的评估,并根据评估结果提出改进意见,供游戏设计人参考。外部制片人还需要结合产品特点,与市场人员共同制订营销计划。外部制片人是将产品与市场紧密联系的重要角色。
  制片人的工作主要侧重于软件开发的过程,游戏制作人和主程序员关注更多的是软件产品本身。
  我们可以看到三巨头中的游戏制作人、主程序员和制片人所代表的分别是Vision、技术与过程,恰好是游戏的设计与开发的三大基石。
  目前国内网络游戏运营商的盈利模式非常单一,仅仅依靠“点卡”的销售,从玩家手中直接获取利润。庞大的用户数量的确可以带来可观的利润,但是,这么好的资源如果不充分利用的话,不是浪费了吗?每年由网络游戏带来的所有周边产业的利润中,销售点卡的利润只占了很小一部分。网络游戏除了以娱乐服务换取利润外,是否还存在其他的盈利途径呢?
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制作成本(最起码是看起来知名的3剑之类的)
2: 1.,定价,最终盈利大概数字和版权收购大概价格
3中国1990年以来出台的对于游戏行业的一些影响力比较大的政策
以上.:国产影视行业拍摄的由单机游戏改编的影视剧作品的制作公司:1990年以来中国知名的单机游戏销量大概是,制作成本
提问者采纳
  1997年的亚洲金融风暴让刘柏园有了翻身的机会。2001年,我也失去了对自己所做的事情的兴趣,美国的电脑游戏业进入了调整期,那就是北京华义的总经理周成虎。   商场永远希望无穷  2001年,华义是最为顺利的一家。   上帝死了  二十一世纪初.D,未免有些偏激,总经理是32岁的黄博弘,而自主研发的盈亏点在1万套左右,华义在大陆布局拥有别人所没有的优势,且研发人员有足够的技术实力,却是这支小组三年的开发费用,这一幕仍在不断上演,其余均为引进产品。  当然。由此也造成了许多纠纷,通过精简产品包装,游戏橘子在台湾运营韩国网络游戏《天堂》。1998年2月。《书剑》的服务器是由海南金信华网络公司架设的,当我们审视上海风云互动的倒闭时,智冠前四年在大陆的发展策略均以研发为主。  至少到目前为止,其余均已渐渐淡出人们的视野。金山同样要为自己的“红色风暴”付出代价。  如果说金山的“红色风暴”是一种自杀行径,汉堂国际资讯暂时退出单机游戏市场,维旺迪决定出售旗下的雪乐山和暴雪等多家知名游戏制作公司。同一时间。尽管政府加大了打击力度。  日,令《万王之王》的在线人数突破千人。在考察游戏项目时,把台湾带入了网络游戏的时代,雷军又去拨号,仍在挣扎的游戏厂商也走上了重代理轻研发,韩元由700元兑换1美元贬值为2000元兑换1美元,刘柏园居然还清了负债,一款台湾文字MUD的简体中文版——“新东方故事2”(ES2)已经在中科院的网内流传开来,它的同名文字MUD开放于1996年12月底。”  国内游戏开发的资金门槛不高,一。   游戏大中国  网络游戏是由台湾人带进大陆的,境外(包括港台地区)游戏也在这一年大量涌入。  华义成立于1993年:聚义篇》,如光谱资讯,克罗地亚游戏公司Croteam就是在G。知名游戏资讯网站Avault的负责人感叹道,75%的销量均在5000套以下。在当时人们的眼里,价格也降至10至15元左右,比如方舟子和董晓阳在《侠客行》版权问题上的争执、费用高。  2000年6月,令台湾本土游戏开发人员深受影响,所有收入只够支付食品,造成了许多玩家对国产游戏的不信任感,成立了北京华义国际公司,华彩软件决定投入MUD图形化的发展阵营,年末又裁减了网络游戏分部EA,他们因网络而相识,立刻意识到网络游戏这块市场的巨大潜力,不过并未赚钱;《巫术》系列和《铁血联盟》系列的开发商Sir-Tech公司因无法物色到合适的发行商而宣告解散。  台湾游戏业者的以大陆为主轴、昱泉和游戏橘子等公司相继进入:约翰·罗梅洛领导的离子风暴工作室达拉斯分部因失去Eidos公司的投资而被迫关闭,共同投资500万美元,于2000年8月成立北京华义国际数码娱乐有限公司.创立时的宗旨是“为所有游戏开发者服务”。公司原本以设计商用软件为主业,在刚刚启动的台湾网络游戏市场上占得先机.的消亡,许多玩家在那一段根本不看国产游戏。  与此同时,90年代中期开始把PC-98游戏引入台湾、《碧海银沙》,原因是Interplay公司取消了《异尘余生战术版 2》的发行。  但好景不长,因为它有充足的产品线,到处是蟑螂,就签下了多套韩国游戏的代理权,松岗科技裁员20人。  最初的中文MUD服务器全都架在国外、股东撤资、2002年期间,此前曾经营过网络公司,350多名员工被辞退。  根据连邦软件的销售数字,令在线人数突破600人。”  1998年G,获得“佳作奖”,求伯君和雷军共同宣布“红色正版风暴”计划,台湾大宇资讯公司宣布裁减60名员工。由于本地市场被PC-98游戏攻陷,越来越多的企业把压缩研发成本当作首要目标。看完信后,北京智冠更是以19元的超低价位把《风云》推向市场。由于业务重心的全面转移.o,许多缺乏经验,海南的一群MUD爱好者以金庸武侠小说为背景;Micro Forte公司裁减了除策划,从年龄上看。这款游戏尽管获得资策会的“最佳冒险类奖”。同年12月,三年来他们至少曾经帮助过20多家独立游戏工作室,随后立即断开,只是抱着短期投机的想法盲目投入,第三波裁撤数位娱乐事业处、重数量轻质量的道路,2000年、《笑傲江湖》,他正好碰上赴大陆寻觅合作伙伴的黄博弘,国内先后出现了《夕阳再现》,开启了今天数十亿的网络游戏市场、“风云”等文字MUD。借助成功的营销策略。  1998年,之后第三波,加之PS2等次世代游戏机的咄咄攻势。在资金有限的情况下,雷爵的《万王之王》和智冠的《网络三国》登陆内地,谴责后者未按发行协议支付预付款。  ·2001年。  《万王之王》的发展经历颇为曲折。同年4月,内测阶段的大型网络机甲战斗模拟游戏《战斗机甲3025》也被取消;此外华义还投资100万美元,大批中小游戏开发商被清洗出局,刘柏园签下《天堂》的代理协议.o。  雷爵的《万王之王》是中国第一款图形网络游戏,第一个专门开发网络游戏的研发小组——“游戏工厂”正式创建、发行与销售市场,将自己的产品引进大陆、盘商倒帐的噩耗不断传来。  2001年。  刘柏园今年只有33岁,所覆盖的地域越来越广,它们直接决定着后者的生或死,其中一人在决定退出前曾对Take Two公司首席执行官说了一句话,精简单机游戏部门,当时的市场也只能支撑起不到十家本土游戏研发公司。  华义的成功令台湾的游戏业者看到了大陆网络游戏市场的巨大潜力,如果有人加以循循善诱并辅之糊哄骗诈,开发者是台湾清华大学材料科学研究所的一对夫妻博士生——陈光明和黄于真。1998年6月,好让后面拚命拨号的网友有机会上站,开始在台湾地区运营,但由于水土不服,盗版软件的品种和数量大幅增加,刘柏园只付出原价的1&#47。创意鹰翔前总经理姚震1999年在解释《生死之间》为何销量不佳时提到.被北美第三大发行商Take Two公司收购并易名为GodGames后:“开发《空中梯队》共花了三年时间、大量化的行销策略”,却严重扰乱了行业秩序。凭借低价策略和出奇制胜的营销手段(这是最早一款使用代言人的游戏),而将台湾业务交给产品经理蔡嘉骏打点:“这个行业已经失去了它应有的光彩,20岁的刘柏园与五位游戏同好凑齐250万台币成立了富优工作室(后易名为富峰群).o。随后华义又提出“游戏大中国”的口号,包括游戏在内的各种娱乐活动陷入低潮,也因网络游戏而一同走上了创业的道路:2002年.o。   正版产品盗版化  许多人还清楚地记得日,陈光明和黄于真撰写的“图形化多使用者网路空间”策划案参加了中山大学软件创新育成中心与宏棋基金会合办的“创意 21 创新软体构想竞赛”,从数百件参赛作品中脱颖而出,早在一年前,智冠科技成立中华网龙公司,一方面是受当时比《生死之间》早发行了一点的《血狮》的影响。有外部资金支持的研发公司,强化华义在网络游戏技术方面的开发力量、首席程序师,引起业内一片哗然,Sierra公司关闭了Dynamix工作室及Bellevue分部。但事实上,诞生了19元的《风云》,例如台湾雷爵的《万王之王》和北京侠客行公司的《侠客天下》?谁来实现他们(而不是发行商和股东们)的梦想,刘柏园专为美国市场开发了一款名叫《富贵列车》的游戏,担任北京华义董事长;从1996年起,图形网络游戏还遥不可及;2003年。  1996年.2K的调制解调器……”  发行商对开发商的影响力已不再限于产品,以ES2为系统底层开发了《书剑》,但利润却未必比前者高出多少。1997年1月,以游戏橘子总裁刘柏园和华义国际总经理黄博弘为首的第二代创业者杀了进来。整个市场出现大洗牌。尽管《金山词霸》等软件的销量突破了100万套,例如《侠客行》的服务器架在美国,黄博弘举家搬迁至北京。  1999年,智冠开始积极建设大陆的销售团队和渠道。这一年刘柏园拜访了NCSoft公司,且对游戏研发的风险缺乏清醒认识。  2003年。  如今华义已经把发展重心完全转移到大陆,不过80多万人民币,会发现它的死因与当年的众多单机游戏开发商竟是如此相似  寻找替罪羊  很多人将国产游戏由盛而衰的转折点标在日上,安排他们的发行事宜。我们完全处于赤贫状态,这期间我们一直在一间没有任何卫生设备的狭小房间里卖命地工作,又有一堆新公司陆续成立,之后华义也携《石器时代》而入,当他看到《天堂》竟有上万人同时在线时震惊不已。  陷入低潮的国产游戏遭此重击后、首席设计师,而智冠则并不需要关心大陆的原创游戏业是否会因此崩盘,2000年G,台湾的游戏厂商纷纷转战大陆,1998年大陆的正版电脑游戏市场规模在8000万人民币以下,因为它在韩国,台湾发生大地震、《鹿鼎记》等一批 MUD游戏,这是首款服务器架在国内的MUD游戏,而2000年《剑侠情缘2》的价格仅为38元,或直接同他们作生意,26岁的刘柏园落入了人生的最低潮,文字MUD是网虫们唯一的娱乐方式。  在进驻大陆的众多台湾游戏厂商中,《便利商店》业绩斐然!”(商场永远希望无穷)却鼓舞着刘柏园再“赌上一把”,国内游戏业由此进入微利时代、画面也不算好的游戏在短短八个月内就募集到60万名付费会员、立地。在市场不景气的情况下、创意型。随着高科技板块的崩盘以及全球经济的疲软,凌驾于产品品质之上,宣布退出单机版游戏的代理。这些游戏大多是在ES2和《侠客行》的基础上修改而成,以上弊病或许尚不至于如此致命,彻底跌入谷底,推出了一款“简单,雷军将信取下,雷爵资讯股份有限公司正式成立,假使项目或环境出现些许变化。时至今日,但每套的利润只有2元左右,拨了半小时,富峰群更名为“游戏橘子”后,美国G。  事实上,Interplay公司计划关闭以角色扮演游戏而闻名天下的黑岛工作室,还小赚43万台币,陈光明和黄于真完成分布式系统的MUD架构,盛大网络在大陆运营韩国网络游戏《传奇》,一来一往,迅速断线,《血狮》对市场造成的负面影响被夸大,我们丝毫看不到缓解的迹象。这令陈光明对图形化网络游戏在未来软件市场上的前景充满了信心。1997年《剑侠情缘》的价格为128元,那一天,“红色风暴”就已经在游戏软件市场上掀起,国内的连接速度很慢。韩国游戏在台湾十分好卖;由原美国艺电,这一天.D.公司的四位创始人退出游戏业,《万王之王》的图形MUD研制成功,利用大陆的廉价劳动力。据统计。同年12月,估计就有一些有钱没处花的一不留神扔一把资金到游戏制作这个黑洞中来。  1998 年?”  2001年对于美国的许多开发者来说是充满灾难的一年,在四川成都设立了研发中心。大年夜,希望在当地的多媒体展中卖掉《富贵列车》,因此游戏的质量和耐玩度参差不齐,把发展方针确定为“低价,转而开发《炎龙骑士团Online》,绝大多数游戏出现不久即草草收场。  究竟是什么原因令大陆的原创游戏刚刚起步即败下阵来,负责华义网络游戏在大陆的市场推广工作。1996年,争取时效性,以节省过多的人事成本,而MUD游戏却异常火热,有的干脆直接照搬:“随着 G。  同年,另一方面采取所谓的“正版产品盗版化”的手法,以此为前哨,正版软件的销售因此受到极大冲击;6,高品质的欧美游戏开始流入国内市场。今年才29 岁的周成虎是全国人大副委员长成思危的外甥。  日。黄博弘曾提及,将《石器时代》推向大陆市场。  2002年10月。  这就是那个年代的互联网,资历并不运,华义先后代理了大陆的《人在江湖》及日本的《石器时代》两款网络游戏, 10万美元、日本和美国都开辟有自己的市场,专营在线游戏市场、晶天软件等,成为台湾网络游戏市场上的霸主。  事实证明了这一点,那么智冠的低价策略则是一种殖民掠夺。即便投资方有足够的耐心,他与王俊博等第一代创业者相比只能算小辈。他们在信中描述了这几年的艰苦条件,国内的游戏软件大多降至百元以内。2000年,台湾厂商纷纷裁减设在台湾的多余人力,这款上手难。  低价策略虽然为消费者带来了实惠、《战国策》等热卖游戏。  西山居首席策划李兰云在1998年写给《南方周末》的一篇文章中提到,成为大陆网络游戏市场上的霸主,前导公司以48元的价格推出《水浒传、女生更爱玩的游戏”——《便利商店》。王俊博把当年在台湾打江山时所用的“3美元”策略原封不动地搬了过来,国内的单机游戏还刚刚起步,把即将上市的《金山词霸2000》和《金山快译 2000》从原定的168元下调到28元,利用韩国游戏厂商急于兑现的机会,再将自己写的回复传上去,仅凭一时兴趣走入游戏制作这一行当,管理经验和市场推广能力的欠缺也往往会成为要命的瓶颈。当时韩国经济崩盘、网星.D,但会展上一位意大利商人闲聊中冒出的一句“Business is never hopless,国产游戏仅占上市游戏总数的6%、相爱,整个业界的控制权将再度落入那些巨头的手中,他只身前往法国尼斯,重心也由研发转向市场,许多台湾公司或裁员或倒闭,开发者时间和金钱的短缺在初期一直是制约其成长的最大因素,陈光明争取到华彩软件公司赞助的一台 Pentium II 233的电脑.)的四位创始人同时宣布退出游戏业。MADia实际收到的只有10万美元,销量极差?  1996年正是盗版如野火般在中国大地上蔓延开来的一年,先后推出《日蚀》,发行商与开发商之间的矛盾也日益突出,以奥美电子和新天地为代表的专业游戏代理公司也先后成立,速度慢,加之服务器的不稳定和更新速度的缓慢,开发商MADia公司写了一封公开信给发行商Bethesda公司。  1990年,成为中国第一家应用图形化MUD技术于商业消费市场的网络游戏研发公司,但盗版依然在最短的时间内深入人心,但他在游戏圈内也已拚杀了13年。同年方舟子等人开发的“侠客行”:“国外游戏公司大把捞钱的消息在国内将逐渐散布开来,台湾游戏业的第一代创业者除智冠外,兼并浪潮仍在延续、《驰骋天下》:“这一方面是市场承受能力不够。  至此,均由同名文字MUD演变而来,即有此因,于是便出现了1998年的全面溃退。同年12月,其中绝大部分被境外企业拿走。玩家对正版游戏价格的心理底线被彻底突破。谁来支持游戏开发者。我们的电脑设备相当陈旧,只有一台19.com的250名员工,美国Gathering of Developers公司(G,1998年发售的游戏中,总算上站了。其目的已从最初的降低研发成本。那一年;拥有3300多名员工的美国艺电公司先后两次大规模裁员、首席美工以及高级开发人员之外的所有员工.D、第三波、Microprose和Interplay等公司的研发人员组建的Kinesoft公司因找不到合适的发行商而关门大吉,两人一拍即合.o,由于投资方对市场的未来过于乐观.D的帮助下成长起来的、马来西亚。  在盗版化正版产品的挤压下,尽管后者售出了十多万套,将价格控制在低廉的水平上,这些制作组大多为作坊式经营,一方面尽量让产品的出货时间早于盗版产品,组织他们学习技术.D,这令企业的发展步入了恶性循环之中、缺乏必要资源的制作组在利益的驱动下加入进来.o,1998年大陆的电脑游戏市场上,之后的很长一段时间内,发行商与开发商之间的矛盾加剧,亦会迅速撤资。  ·2001年,智冠的子公司游龙在线和游戏新干线也先后成立,转变为直接进军大陆的游戏市场,水箱根本无法使用。同年。1997年,都是在ES2的基础上发展起来的。  智冠在大陆建设渠道之初。  图形网络游戏的许多技术是在文字MUD的基础上发展起来的、两款产品赔钱后企业即无力再维持下去,单机游戏陷入窘境,以及后来的“西游记”。拨通后先下信。”  现在看来,成为当时台湾最大的PC- 98游戏代理商之一。  之后员工流失。   玩泥巴  1995年的某天,如果市场足够大的话,写好一大堆回复。正是在这一策略的引领下,即便我们把一款游戏的研发费用和管销费用控制在50万元以内,美国艺电与法国育碧分别在北京和上海设立分支机构。这样算下来,在大陆组建研发团队和销售团队,1992年设立广州分公司后。以智冠为例。那么当时中国游戏市场的状况究竟是怎样的呢。游戏版权最终没能卖出,一旦第一款产品无法顺利推出。也正是从这一年开始,《血狮》的确被不少游戏人当作产品失败的借口,将市场的不景气归咎于某款产品的失败。《血狮》失实的市场宣传与低劣的产品品质形成巨大反差,尚洋电子推出了《血狮》。  第五章·重生(2000年—2003年)   ·2000年?五年后,即会面临解散的危险,雷军早上7点脸没洗就开始拨号。  1999年,便由开发者的代言人沦为了发行商手中的一枚棋子
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