WOW看各种地方都说增强萨是暴雪wow后妈生的是否有这回…

魔兽世界_WOW官方网站合作专区_新浪游戏啟動程式更新
立即安裝 Battle.net 應用程式
一站暢玩所有遊戲
只需登入一次
自動更新遊戲
你必須開啟 JavaScript 才可使用此網站。
小紅龍寶寶
問:4.2新增的「協助攻擊」寵物姿態功能(暫譯)對使用火焰圖騰幫助會相當大,能解釋為何特別要將圖騰排除在這個功能之外嗎?– Korghal (北美/紐澳)答:我們非常想讓灼熱圖騰能使用「協助攻擊」這個新功能,不過在完全測試之前就馬上做改動太冒險了。「真的」寵物有控制條,所以我們可以「蓋掉」不想要牠做的預設動作。但灼熱圖騰不是這樣運作的。我們最近才重新調整好圖騰,使其在各種情況下運作的模式較以往「更可預測」,這需要設計很多特殊編碼,才能讓圖騰做出玩家想要它做的事情(製作行為一貫的人工智能不難,難的是製作能讀出玩家腦袋在想什麼的人工智能!)。如果協助攻擊功能在寵物和暫時性的守護者(如遠古諸王守護者) 上作用良好,我們會將此功能移植到灼熱圖騰上。火元素圖騰則比灼熱圖騰更複雜,因為圖騰本身才是火元素的主人,不是薩滿。通常火元素會好好瞄準身上有烈焰震擊的目標,不過我們還是打算重製這個技能,仍然是讓圖騰召喚出火元素,不過火元素會認定薩滿本體才是主人(打掉圖騰仍會使火元素消失),這樣可以解決許多問題。問:你們有考慮重新讓風怒武器變成薩滿的傷害輸出主力嗎?在浩劫與重生中,熔岩暴擊是薩滿最好的攻擊技能,可是感覺起來較過去弱,且太好預測。– Saverhagen (北美)答:身為增強薩,最想看到的就是風怒發動後滿天飛的大爆擊數字,外加最近調整過的風怒武器,便可觸發三次額外傷害,不僅只是兩次。不過追根究底來說,風怒仍是被動的技能,儘管傷害很棒,它只是普攻的延伸。在燃燒的遠征中,風怒是非常重要的技能,因為薩滿沒有什麼主動的技能可以使用,在長時間沒有發動的時候,有些玩家就會重新插一插、轉一轉圖騰。這不是什麼扣人心弦的遊戲方式。在巫妖王之怒中,薩滿的問題變成完全相反,他們有太多鍵要按了,根本沒有空閒的時間,而且沒有一個特別有力、有效果的技能。因此,浩劫與重生中,我們嘗試要削減增強薩的輸出迴圈複雜度(例如,移除手動重置閃電盾的需求、單體輸出循環中不再需要火焰新星圖騰等),同時我們也設計出熔岩暴擊的作用方式,使其能造成可觀的傷害量。附帶一提,之前有些關於增強薩DPS是否過低的問題我們沒有機會回答。對,整體而言顯然是有點過低,因此我們在4.2中將會Buff增強薩。問:目前專精屬性對增強薩幫助很大,但致命一擊和加速就沒什麼效益,你們有考慮任何解決的方式(除了前面提過的,讓致命一擊變成200%傷害外),讓這些屬性對薩滿而言更有吸引力嗎?特別是在目前高命中、高熟練的要求下,很難重鑄出更多專精屬性。– Wickedpissah (北美/紐澳)答:就像我們之前討論過的,如果某職業有一大部分傷害來源(技能),在致命一擊後僅僅只享有50%傷害加成,那致命一擊屬性真的很難贏得玩家的青睞。我們當然也希望加速對增強薩來說是更有吸引力的屬性。對其他近戰來說,加速的好處在於它可以增快各種能量值的回復速度。增強薩基本上沒有能量限制的問題,所以加速目前的功用除了自動攻擊傷害、風怒/火舌觸發傷害外,就是增加氣漩武器發動的次數。我們考慮過讓氣漩武器在增強薩的輸出機制中,佔更重要、更核心的地位,這樣說不定能使加速屬性更有價值,不過我們目前沒有任何確切的解決方式可供宣佈。問:有計畫讓增強薩不再需要考慮使用法傷武器嗎?Ragnarok (北美/紐澳)答:增強薩同時使用物理及法術的攻擊方式,是最突顯其為複合職業的特色之一,如果直接改動閃電箭和火焰震擊的運作方式,可能會對元素薩滿造成嚴重的影響。不過我們確實是希望增強薩滿能使用敏捷屬性的近戰武器,我們目前考慮過一些解決方式,其中之一是從機制上動手,讓增強薩的法術技能也會隨攻擊強度提升而變痛,像是目前火舌武器的設計。在此同時,我們也(會持續地)嘗試,讓法傷武器在特定配裝方式下,仍有其實用度,可以作為有趣的另類選擇,不過不會是「更強」的玩法。問:DPS戰士及冰霜死騎累積仇恨值的速度太快,就算他們非常小心,讓坦克先建立起仇恨,有時還是很危險。有考慮解決此二職業的仇恨問題嗎?答:我們一直在抗拒為戰士及死亡騎士添加降仇恨技能的誘惑,因為我們不希望每個職業都有相對應的技能。關於職業同質化的討論是非常複雜、非常哲學的課題,我們可能很快的就會在製作人茶水間部落格中提到這個主題。我們理解在部分狀況中,保持一個職業的特色實際上也會限制住這個職業。可靠的斷法技能就是很好的例子,我們最後給所有近戰職業及坦克天賦斷法技能。不過我認為我們在做這類決定的時候要非常小心謹慎。如果你使用的職業缺乏某些看似「必要」的技能,有機會獲得這些技能的話必然會有絕處逢生的感覺,但長遠看來卻會對遊戲造成傷害。有許多玩家寧願犧牲角色的實用性,甚至是職業平衡度,只為了讓自己的職業和其他職業有分別。你可以不認同這點,但這不是個可以輕易忽略的想法,我們也絕對沒有忽略這樣的意見。言歸正傳,我們在這個主題上看來是必須要讓步,要確保每個職業都有個人降仇恨技能。當然,我們希望可以做成主動式使用的技能,需要玩家操作,而不是單純的添加被動修正值,讓玩家可以完全忽視仇恨值這個遊戲機制。問:我們未來能看到遊戲內建的傷害/治療統計表,取代Recount之類的插件嗎?– Sinthìa (北美/紐澳), Hemodynamic (歐洲-英文)答:我們非常想要這樣做,我們斷斷續續的進行這個工作一段時間了。最主要的問題在,越來越多玩家過度強調統計表,甚至到有點不健康的傾向了,一旦推出官方支援的統計表,情況一定會變本加厲。任何在我們的統計表出現的數據如果不夠準確,將會被錯誤解讀並導致討論區論戰。舉例而言,傷害職業可以藉由攻擊不重要的目標來衝高、膨脹自己的傷害數據。我們該如何掌控這種情況呢?全然相信玩家可以分辨其中的差別嗎?這是個非常棘手的問題,尤其是當玩家族群都養成了將大多數戰鬥結果拆解成DPS這一項統計標準來分析的嗜好時。舉另一個例子來說,德魯伊的寧靜功能性與真言術:壁及靈魂連結圖騰相似,不過德魯伊的這項技能真的是治療,因此會在治療統計上面灌非常多的水,多到玩家開始抱怨恢復德魯伊過強。因為這個理由,我們是不是不該把寧靜的治療量放到治療統計表上?從另一個角度來看,內建簡單好用的暴雪統計表可以讓玩家專注於分析自己的傷害輸出數據,而不是全世界最棒的玩家可以達到多高的成績。當設計團隊看到非常棒的狂怒戰士洗成武戰,打出稀鬆平常的傷害量,只因為他在網路上讀到武器天賦傷害比較高時,都會感到傷心欲絕(不過如果是因為他比較喜歡武器戰的玩法或是想嘗試新東西的話,我們當然非常支持)。還要放入考量的是,相對於全體玩家來說,真正重視傷害及治療統計表的人數相當少。反觀我們最近新添加的插件功能,像是任務查詢及裝備系統,或是即將登場的地下城導覽,都會有更廣泛的使用者。所以,簡單來說,傷害/治療統計表確實是非常有用的工具,我猜想我們最終一定會在遊戲內內建此功能,但同時我們也必須肩負起將此插件做到最完美、最「對」的責任。就算是我們達到了這個目標,此項功能還是有可能會對玩家社群帶來不好的影響。問:你們會考慮降低特定天賦技的「暖機時間」或是提高「亂數觸發」的機率嗎?舉例來說,暗影寶珠時常會久久不出,在製造傷害時造成阻礙。答:「暖機時間」主要的功用有二。第一點,也是最重要的一點,是讓玩家必須去下決定,想清楚換目標的時間。如果換目標攻擊不用付出任何代價的話,那當然是一直換目標最好。我們想要小小的獎勵那些知道什麼時候該換目標,而不是死盯著當前攻擊的對象。第二點是我們想要降低PvP中的瞬間傷害。我們設計暗影寶珠的目標,就是希望它不保證每次都會發動,在遊戲中帶來一些不可預測性。我們當然可以很輕易地降低其亂數性,不過這樣的話,你在輸出循環中就不會去考慮這個技能,這個技能也不再會對你的循環造成影響。有時候暗影寶珠就是不會發動,你的傷害輸出可能會比運氣好的時候稍低。我們在平衡暗影牧師的傷害時所參考的就是這兩個極端中間的平均值。如果你很幸運,一連串觸發暗影寶珠的話,就等於是獲得了意外的傷害加成。不可預測到令人挫折及平淡無聊到毫無樂趣,中間只有一線之隔。經驗告訴我們,如果特效觸發的機率太高,發動時就不像是「額外的獎勵」,而且沒發動時更讓人感到氣餒。問:如果首領戰的設計根本沒有考慮有些招式需要站位要求(撕碎、背刺、在打奧拉基爾時不能使用野性衝鋒,在大部分狀況下用狂舞殘殺都有點危險等),那為何還要將這些技能設計成這樣?在目前競爭激烈的副本環境中,有站位限制技能的職業會被這些生硬的條件綁死。– Foxlore (北美/紐澳)答:設定站位限制最主要的原因,是要增添技能設計上的面向。背刺如果不要求方向的話,可以直接併入邪惡攻擊。這是要讓技能有差異性,如同遠攻vs.近戰、瞬發法術vs.讀條法術、物理傷害vs.魔法傷害。同樣必需要放入考量的是,所有近戰職業都會想要繞到目標背後,如果不是在背後的話,他們的傷害量全都會受到影響。我們也有設計替代用的技能,讓玩家在遇到站位問題時,損失的傷害輸出較過往少。如果你使用割碎循環取代撕碎循環,你的傷害輸出確實會下降,但不會低到非常慘烈。目前確實有些戰鬥對站位的需求太極端。在4.2中我們將首領的「背部範圍」擴張到240度,如熔喉、賽絲特拉、拉格納羅斯。此外,在某些戰鬥中使用野性衝鋒及狂舞殘殺基本上是自殺行為,而這是無法接受的狀況。我們目前已經手動加入一些防護措施、解決一些首領戰會遇到問題的地方(熔喉),不過這仍然不是萬全的措施,我們還在尋找最健全的、最通用的解決方式。由於遊戲內的戰鬥場合太多種了,就技術層面來說,這是非常艱難的任務。問:你們怎麼認定某個職業的傷害量是過高還是過低?Merovin (拉丁美洲)答:你可能已經猜到了,我們有一個很簡單計算軟體,會自動計算討論區Buff文或Nerf文的數量,再根據這個資料改強、改弱各個職業。講認真的,我們參考許多不同的測量標準,這甚至已經變成幾個遊戲設計師的全職工作了。我們最強力的三個工具分別是,一、模擬預測各職業在不同的環境下、裝備不同等級的裝備時,會有怎樣的表現;二、在遊戲環境下測試這些數字;三、測量真實玩家在伺服器及測試伺服器中所做出的數據。玩家必須了解,我們手上有些工具是玩家沒有的。當然,許多公式達人在反推出我們的傷害計算公式上,已經非常熟練在行,不過他們還是有弄錯的時候,而我們只要偷偷看一下就知道確切的算式是如何。再來,我們可以很輕鬆的在良好掌控的環境下,創造出任何一種角色、穿上任何我們想要他穿的裝備、攻擊任何類型的目標。我們也可以改變任何數值,來累積測試的結果。更進一步,我們可以自動控制角色的傷害輸出循環,精細到遠遠超過巨集可以達到的地步,讓我們知道理論上的最大值及真人操作下最大值間的差距(包括人類反應速度、下決定的速度、網路延遲速度)。對結果影響最大的是「角色是在何種特定的情況下」。最大持續傷害值在PvP中幾乎完全不重要,最重要的是在控場期間的爆發力。不過這兩種傷害數值對遊戲都有很大的影響,重要性不分軒輊。在PvE中,戰鬥的類型比所有東西都還有影響力。我們近期很少製作木樁王縫補者類型的戰鬥,有時候我們甚至會直接給玩家buff或debuff,作為首領戰的內容之一。有些天賦在移動戰上表現地非常好、有些天賦適合在大量損血的戰鬥中使用、有些適合散佈持續傷害、有些可以在龍在天上時仍持續攻擊。我們通常會將焦點放在依照目前的副本內容來平衡角色強弱,畢竟這才是對玩家來說最重要的部份,不過就算只有這一點,我們還是要審視過非常多種技能組合。我們當然也會考慮到角色會不會隨著未來的內容也一起提昇強度,不過我們對這點的執迷程度比玩家小得多,因為近期我們常常在調整職業強度。實際上我們真的常常閱讀討論區的文章,除了官方的還有你想的到的外站都有,來確保我們沒有遺漏什麼地方。我們的社群團隊為此投入許多努力,幫了許多忙,特別是在匯集拉丁美洲、歐洲、亞洲等地的意見。我們也和來自世界各地的專家級玩家保持聯絡,我們自己本身就花許多時間在玩魔獸世界,自己發現bug在哪,發現哪部分運作不怎麼良好。附帶一提,這種問題就是我們希望在這系列的問答中得到的,越多越好。這種問題的解答是開放式的,會很多不同族群的玩家的興趣,而不是單純要求要buff某個職業。問:盜賊是目前唯一的純近戰傷害輸出職業,不過,由於過時的傷害運算機制,他們整體的傷害比其他純傷害職業還要來的低(像是法師、術士、獵人)。我們在換目標的時候會損失太多傷害輸出,而浩劫與重生的戰鬥中常常需要換目標。轉攻當然是個有用的技能,不過它的冷卻時間真的太久了,在冷卻時我們沒有辦法把毒藥或是其他效果轉到其他目標上,你們有計畫對盜賊的機制做出調整嗎?– Луксурия(歐洲/俄文)答:盜賊這個職業最有特色的元素,是在單一目標上慢慢累積各種突入點,然後一舉釋放攻擊傷害。轉攻讓盜賊每分鐘可以「作弊」一次(有不息之刃這個天賦的話更短),跳脫這個機制。如果我們把這個「暖機」的元素整個移除掉了,盜賊將會失去他們的特色。我們了解最終而言,許多玩家寧願要很強大,而不是很有特色。理想上,我們想讓玩家既強力又有特色。相較於一開場就能放出最大傷害來說,需要累積連擊點數才能發揮全部能力確實是劣勢,相較於在遠程直接切換目標來說,要在敵人之間跑動才能近戰攻擊也是劣勢。不過,只要有能補足這些劣勢的攻擊力,劣勢就不是錯的、壞的事情。盜賊近期的傷害確實比我們想要的低,即使在最適合盜賊的移動量少、不用轉移目標的戰鬥中。我們在4.2中已經加強盜賊各方面的傷害,並會持續作更動,直到我們滿足盜賊們的表現。問:你們可以想辦法讓傷害職業更有責任感嗎?就像副本裡的坦克與治療一樣? – Raghnar (EU-FR)答:首先,傷害職業在戰鬥中有重要的角色,無論是敲鑼給音波龍聽(亞特拉米德),或是在奈法利安之戰打斷施法,或者只要閃好格瑞姆巴托的德拉卡o燃影者之戰的噴火(因為治療不太可能完全罩的住你的死活)。在任何戰鬥中,我們想讓少數的傷害職業更有責任感,而不是全部的,而且我們覺得這終將是一件好事。不是所有玩家都想扛大量的責任,而且我們不認為這對他們、或對這款遊戲、或對我們這些強加壓力給他們的人來說是一件好事。這畢竟是款遊戲,它應該要有趣。 如果挑戰對你而言很有趣,好吧,英雄模式就是為了這件事。我們認為大多數的玩家都了解坦克與治療角色要擔當更多的責任,而且這些角色正是要吸引覺得扛責任是有趣或OK的玩家。更深入來說,我們覺得其中一個原因是,目前的團隊戰鬥被認為太難,成敗的機制過於大起大落。我們設計了很多『你是個地雷!』類型的法術,如果你沒跑開團隊,你不止害死自己,還害死全部的人。這讓帶新手或帶新進人員打首領變得很困難。或許這類的設計應該放在英雄模式的戰鬥,來挑戰的人大致上都準備好擔當很重要的個人責任。問:你們有計畫改善冰法在PvE的表現嗎?目前大家認為冰霜天賦不管用,很多玩家的天賦都選秘法或火燄,但是很少會選擇冰霜。 –Tenecto (LA)答:這是一個我們在做遊戲設計時會觀察到的有趣現象。根據我們的測試,現在冰法有不錯的DPS,在火源之界的英雄裝備下仍然不錯。至今,冰法在目前的副本裡比起火法跟秘法更不受歡迎,有些原因是出於傳統,有些是因為傷害表現差不多,所以玩家挑選他們喜歡的傷害循環來玩,也有可能是我們測試時,並沒有掌握到某些變因,而相較於內部測試伺服器,這些變因在「現實」狀況下,會壓迫到冰法的輸出量,這些事情是會發生的。只是看看戰鬥紀錄是很難清楚了解法師DPS的處境。如果世界級的頂尖法師在玩火法或祕法,很自然可預期到火法與祕法會有很高的DPS平均值。這不代表冰法傷害就是低,這只是因為頂尖玩家沒玩冰法。我們看過這種事情一次又一次了。我們最近有提到,你看到穢邪的DPS在4.1降低,不是因為他的DPS被nerf,而是因為許多厲害的死騎從穢邪轉成冰霜了。因為讓所有DPS天賦在遊戲的各方面發揮用途是一件理想的事情,所以這仍然是我們的目標,一個崇高的目標。冰霜天賦仍舊是法師PvP的天賦選擇,這種狀況比起完全不能用的狀況還好。儘管以一個既定的職業來看,一些天賦可能會比起其他天賦打出稍微高一些的傷害,如果你玩你最喜歡的天賦,而不是DPS最高的,其中的差別不會大到拖累隊伍。對幾乎所有職業來說,個人技術、裝備、戰鬥場合與網路速度,對你DPS的影響大過於天賦的選擇(還有職業)。說真的,試試看冰法,試試看敏銳賊,他們的DPS老實說還蠻強的。
85 牛頭人 德魯伊
增強薩滿個人覺得可以考慮將其專精改為增加風怒機率除了終於可以正式地讓法傷武器不再是增強薩滿的選擇也比現在純灌元素傷害更加的獨特另外的是雙手武器的薩滿或許熔岩爆擊可由雙手武器打出是個可行的方向輸出仇恨太高可以考慮給他們轉移仇恨的能力尤其是戰士 死騎 聖騎,除了很常組到外他們的輔助也有更進一步加強空間 既然官方認為傷害統計負面潛在問題有些嚴重新patch的每次推出裝備數值持續的向上攀升 怕玩家比較卻又給他們比較的空間 這是怎麼回事盜賊轉攻的確不好用 用邪攻舉例5星*39能量也得要195的能量更何況戰鬥中總是會來個1次以上緊要關頭 加上現在的副本有相當的挑戰性, PVP的話常轉目標這種事 莫再提了吧...官方必須要針對隨機組隊的輸出再作出更進一步的干涉問題有多嚴重 這個只能請你們自己去嘗試
紫色的玉米
85 血精靈 聖騎士
怎麼沒人提到懲戒騎長久以來dps僅高於冰法的窘境呢(自認為隨機本或是拖巴打第一第二的 我只能說你眼界太小 注.驅邪打拖巴絕對爆擊)做為一個可坦可奶可dd的職業 團隊本裡騎士的位子本來就不多了懲戒騎的機會更是少之又少 這等於是變相壓縮懲戒玩家們的遊戲體驗機會暴雪有沒有考慮過buff懲戒天賦或是傷害輸出 讓公會出團更有意願帶上懲戒騎呢?如果說懲戒騎的爆發傷害在pvp上太可觀了 那為什麼不可以nerf瞬間爆發 然後把其他技能的輸出改高呢?
卍人中人卍
85 人類 聖騎士
在打副本很多人都說聖騎的攻擊力太低,如果可以就把觸發的機率調高一點,雖然傷害還是很低不過攻擊很密集。再打pvp時審判隨然可以加跑步速度(直有點天賦的才有)可是自從把榮耀聖言成有cd時間之後,我就把天賦改成可縮短榮耀聖言cd時間的天賦,這樣跑步速度就追不上其他遠程玩家,就算追上了也已經被打掉一大半的命,所以如果可以就把審判再增加攻擊力和緩速的效果,這樣聖騎也不一定會輸給其他遠程玩家。
暴力威脅 我們對於此行為十分嚴肅看待並將通知相關人士。
包含公布其他玩家個人資料的文章。此包含實際個人地址、電子郵件地址、聯繫電話和不恰當照片和/或影片。
騷擾或具有歧視性的言語。此行為將不被容許。
威脅人身安全
詳細說明 (最大 256 字元)查看: 2553|回复: 23
注册时间最后登录阅读权限20积分515精华0帖子
试剑江湖, 积分 515, 距离下一级还需 -215 积分
这几天看朋友玩wow竞技场有点想法
这几天看朋友玩wow竞技场发现
dota观赏性太差
1&&地球人都知道的 : 需要farm,乏味,太长 .
2&&团战太短,1,2秒内决定一场团战,而团战本身也就持续5,6秒的样子,精彩时刻太短了 .
wow竞技比赛装备都是一个级别的,上来就开搞,不用打钱(当然有各种地形的地图),而且wow的团战或者遭遇战都会打很久,why?wow的奶很多,很强大,一场团战打的持久,僵持,精彩程度就很高,而且wow的每个职业作用都很重要,绝不会出现dota后期 某些英雄可有可无(装备或者技能逆天可以4v5,3v5的情况)的情况,wow的配合不会比dota要求低,但是瞬间反应要求不需要dota那么高(比如极限跳刀,瞬羊跳刀牛之类的)
说漏了一点:wow职业有3个修炼方向,技能很多,所以就算你知道对面5个英雄的组合,你也猜不透,他们每个hero到底修的那个方向(兼修也可能)
wow的缺点可能就是技能太多,对于一般观众太难掌握了,而且很多职业3个技能树基本都是(物/法攻,奶,控)定位交叉的比较多,如果去掉一些交叉技能就很有职业特色了,相反dota每个英雄才4个技能,太少太少了,基本上就把你定位给定死了,而且技能少,虽然英雄很多,入门难,但是到达高手水平门槛低,每个英雄4个技能,你天天练也就那样,提高空间很有限,体现不出职业与非职业的差距,所以好多非职业操翻职业的。
但是wow毕竟是个收费游戏,在中国注定群众基础不高,我敢说如果wow竞技场在中国也有联赛或者每年几次大的杯赛,很多职业玩家会转投wow的
声明:虽然说了很多dota的短处,但是我还是觉得玩dota很有乐趣,只是看dota真的很打瞌睡,pis的sf除外哈哈,大家随便拍砖。
注册时间最后登录阅读权限90积分23655精华0帖子
逍遥游侠, 积分 23655, 距离下一级还需 6345 积分
周末被上司拉来加班已经够郁闷的了
怎么现在又出现这种碍眼的帖子?
注册时间最后登录阅读权限90积分16210精华0帖子
逍遥游侠, 积分 16210, 距离下一级还需 13790 积分
楼主这个id。。。。 不过楼主确实说出了dota作为一个电子竞技项目存在的问题。
注册时间最后登录阅读权限20积分270精华0帖子
试剑江湖, 积分 270, 距离下一级还需 30 积分
听同学说过WOW 5V5的人飘过
同学这边5个人,全部防骑+奶骑,对面4骑1战,然后打了一个下午,一个人都没死。
注册时间最后登录阅读权限30积分1580精华0帖子
人海孤鸿, 积分 1580, 距离下一级还需 420 积分
WOW的群众基础都不高了,那网游就彻底悲剧了。不过JJC打的高端的不多。门槛太高,群众水平就是菜。
注册时间最后登录阅读权限150积分84090精华0帖子
惊鸿侠影, 积分 84090, 距离下一级还需 65910 积分
WOW是大招换大招
DOTA也是大招换大招
注册时间最后登录阅读权限30积分1325精华0帖子
人海孤鸿, 积分 1325, 距离下一级还需 675 积分
恩真的很有观赏性,虽说我也搞过一阵子竞技场,但我只知道视频里那些人在跳啊跳,砍啊砍,根本不知道在做什么。感觉一点都不激烈,一点都不华丽。LZ你要没玩过WOW你知道他们在干什么吗
注册时间最后登录阅读权限20积分515精华0帖子
试剑江湖, 积分 515, 距离下一级还需 -215 积分
回复 7# zh-55555 的帖子
我朋友是高玩,他边操作边给我讲解的
注册时间最后登录阅读权限90积分18040精华0帖子
逍遥游侠, 积分 18040, 距离下一级还需 11960 积分
刚开始玩wow
注册时间最后登录阅读权限50积分2185精华0帖子
草莽豪杰, 积分 2185, 距离下一级还需 3815 积分
JJC很JB难打,要去了解各种职业各种技能各种CD还有各种搭配各种各种,反正业余去玩的话完全是浪费精力又不讨好,还是DOTA够简单够娱乐
注册时间最后登录阅读权限20积分230精华0帖子
试剑江湖, 积分 230, 距离下一级还需 70 积分
总的来说DOTA和WOW本质一样——团队配合,或者说有人陪着玩,可操作性强,竞技强度高。
WOW:从你的出生地一步步接触新奇的任务,地方,配合着WOW的背景音乐,很让人怀念。更重要的是物逝人依旧在,没下过FB没体验FARM的感觉,一直奔波在战场以及以后的竞技场尽情体验竞技的愉快。后来S4赛季结束迟迟不到80遇到了DOTA。
DOTA:学会了卡位WOW中没有的,走阴影和WOW卡技能视角一样的,更重要的还是有同学一起陪着玩,体验竞技的愉快,虽然水平不高总喜欢残血不回家就是因为喜欢体验利用意识和技术带来的反杀的乐趣。
最后告诉你们如果好奇的话体验WOW的话可以的,但是最好别去了。现在升级都是各种FB刷,迟迟不到80是最恶心人的,还是玩DOTA把更新快,越来越趋向平衡了
注册时间最后登录阅读权限90积分25825精华0帖子
逍遥游侠, 积分 25825, 距离下一级还需 4175 积分
WOW得竞技场门槛太高。
DOTA无门槛。
WOW是有娘养的,如果想要竞技化,BLZ会为其铺平一切道路,毫无难度。
DOTA是后妈生的,竞技化难难难。
注册时间最后登录阅读权限130积分65995精华0帖子
寂寞高手, 积分 65995, 距离下一级还需 14005 积分
回复 4# amblindnotdeath 的帖子
逼退流吗?
楼主WOW是WOW,dota是dota,有啥好比的,如果说dota打钱累,哪WOW打怪升级岂不是更累
注册时间最后登录阅读权限70积分6540精华0帖子
武林新贵, 积分 6540, 距离下一级还需 8460 积分
前5区复仇角斗士飘过
打战场刷WOW竞技场的入门韧性装的时间可有算过?而且其过程是无聊+烦躁,特别是排战场很慢的组
再者,WOW看天赋插件很早很早就有,而且哪个职业用哪个天赋打在高分段基本定型,倒是低分段能见到各种怪异组合(这点和DOTA很像不是么?)
至于技能的多和少,其实我说WOW有些职业只要4个技能快捷键就轻松2200+LZ你信吗?
注册时间最后登录阅读权限50积分5940精华0帖子
草莽豪杰, 积分 5940, 距离下一级还需 60 积分
你就这么看了几天就敢出来放话?太勇敢了吧~
我不敢说2样都精通~但是都玩过很久~
wow刚公测那段时间可以说是黄金时间~大家都摸索阶段~
一起结伴做做任务 一起打打联盟 一起打打团战~非常happy
后来开始就变味了~刷副本~刷屏幕~刷战场卖点卡~代打~杀小号~
路上几乎看不到人~都在副本或者战场~都为了装备而玩游戏~
简单的说就是被游戏玩了`
竞技场那些装备难道是暴雪送给你的吗~打一天都死不了一个人 这叫精彩?
dota一个走位不当 就被秒掉 就不精彩?
楼主的观点实在是不敢苟同
注册时间最后登录阅读权限180积分211000精华0帖子
闻弦雅士, 积分 211000, 距离下一级还需 39000 积分
wow不需要farm??? 花了比较少的时间farm到70级,然后花了大把的时间farm了一套装备,这时间比dota更多了
还有职业方向问题,基本上打熟悉了一看就知道是什么天赋了,兼修也不是问题,JJC法师天赋就那么几种,别说你点个20/20/20这样子的三系兼修出来&&更何况JJC你又不能秒人,看见对面的法师气定-奥冲,你还会不知道他什么天赋么?
还有技能问题,奥法就是奥弹减速之流,至于奶德,回春回春回春回春回春更不用说脸滚键盘的惩戒骑了
注册时间最后登录阅读权限110积分34960精华0帖子
风云使者, 积分 34960, 距离下一级还需 15040 积分
你以为去竞技场杀人之前不需要先去各种刷荣誉,刷副本,刷金钱么,其中所花的时间不是dota里的20分钟,可能是2个月,乃至半年~
当然你不刷也可以去竞技场,但是这就好比你dota也可以1级刚出来就去找人拼命一样,结果就是被虐呗
无可否认,WOW是一款好游戏,但是你想打出竞技性,这不是一个适合上班族参与的游戏
注册时间最后登录阅读权限50积分4970精华0帖子
草莽豪杰, 积分 4970, 距离下一级还需 1030 积分
jjc两大没搞头
一 非常非常非常非常非常不平衡
二 太没观赏性 尤其5v5 根本不知道在干嘛
注册时间最后登录阅读权限50积分2795精华0帖子
草莽豪杰, 积分 2795, 距离下一级还需 3205 积分
lou zhu shi dai shua S4 de ma?
注册时间最后登录阅读权限110积分39610精华0帖子
风云使者, 积分 39610, 距离下一级还需 10390 积分
还是DOTA够简单够娱乐
注册时间最后登录阅读权限50积分3315精华0帖子
草莽豪杰, 积分 3315, 距离下一级还需 2685 积分
WOW JJC门槛太高
路人娱乐还是DOTA轻松点
注册时间最后登录阅读权限230积分312220精华3帖子
我觉得没可比性
注册时间最后登录阅读权限50积分2305精华0帖子
草莽豪杰, 积分 2305, 距离下一级还需 3695 积分
不记得哪里看过:网游就是个坑,有人直接跨过坑。有人陷入了坑里、然后从坑里爬了出来。有人陷入了坑、就再也没爬出来了… 请问楼主是哪种呢?
注册时间最后登录阅读权限180积分168790精华1帖子
闻弦雅士, 积分 168790, 距离下一级还需 81210 积分
竞技场和dota一样 看不懂的人看起来一点意思都没
不是国内不搞比赛...现在国服这脑残版本 太不平衡 国内高手很多 绝大多数都在台服..全球争霸赛又不准大陆玩家充卡进TTR服
当然以前暴雪全球精英赛有唯一的中国选手suky参赛。。。被虐的很惨 之后suky回国服如愿刷到S4的5字头衔。。
wow国服竞技场那点事 真要纠结起来比现在的什么dota喊枪代打之类的黑暗多了
当然竞技场和dota一样最重要的就是要是和不认识的人一起打就一点意思都没。无兄弟不dota/竞技场
最后想说的就是现在的竞技场模式真的很固定。。竞技场本身也不可能做到到平衡 大灾变PVP的主要发展方向已经被BLZ转到了战场那一块。
Lv.1 EHOME Fans
EHOME Fans
Lv.4 已婚人士
Lv.6 骨灰级RNer
注册时间满4年 发帖数满7500 人品满5
Lv.3 人类联盟
Lv.7 退役版主
退役版主勋章
Lv.3 所谓伊人
Lv.7 Replays.Net版主专属勋章
Replays.Net版主专属勋章
Lv.6 杰出勋章
卓越水友身份象征 申请条件 注册满1年 人品满10 精华满1 发帖数满3000
Lv.6 灌水狂人
发帖达15000 发帖积分满100000
Lv.5 人品勋章
人品≥10可申请 重大违规后人品低于6收回
Lv.6 RN大富翁
Replays.Net富豪凭证!有钱,就是这么任性!
Lv.1 圣诞特别勋章
圣诞特别勋章
Lv.6 综合水星
Lv.4 RN 博彩达人
博彩盈利排行榜前10且博彩参与次数≥20,发帖≥1000 不可转让
Lv.3 不死族
Lv.2 RN水友勋章
RN水友勋章
Lv.3 水友勋章
Lv.3 勤劳小蜜蜂
签到活动全勤奖励
Lv.2 Fov Fans Club
我是Fov死忠粉
Lv.3 月度最佳水友
Lv.3 兔年突突突
兔年突突突
Lv.4 蛇年到啦
Lv.3 RN十周年纪念勋章
RN十周年纪念章 注册满7年用户申请获取
Lv.1 中秋勋章
コードギアス 反逆のルルーシュ
Powered by
Replays.Net

我要回帖

更多关于 暴雪wow 的文章

 

随机推荐