介绍一个剧情很长的2008年后的3-10G10g以上的单机游戏戏 我玩过使...

国产单机游戏为什么发展不起来?
个人很好奇多问一句~可否标明一下,各位都买过几款正版单机游戏,不管国内的还是国外的。我先说,这么多年,我只买过一款正版游戏,天人互动的《冠军足球经理01-02赛季》。
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作为深度参与过国内单机,海外PC及主机,及国内外手机游戏市场的从业者,我更愿意从传统国产单机游戏自身,而非客观条件上找原因。10年前由盛转衰,可以怪盗版,怪玩家消费习惯。时至今日,国产单机的盗版早已经不能大规模传播,如果仍然发展不起来,只能怪主流国产单机游戏的研发理念,以及对待玩家,对待“游戏”的态度。外因可能导致行业的发展受到阻挠,但只有内因,才是问题的本质。一些最主要的国产单机品牌,在长年的实践中,树立了如下四点“中国特色单机特征”——只要这四个特征在,就算把全部盗版网站都封掉,国产单机仍然无法在端游页游手游的夹击下生存:一,
指导思想上,不把游戏当成游戏来设计目前的国产单机游戏,不少把“剧情”视为游戏最重要内容。重视剧情本来是没错的,但如果一部游戏只剩下剧情,那么在这个快速消费,诱惑繁多的年代,则绝无可能重现当年的感动了。体验一个故事的方式很多,游戏的魅力在于玩家能够亲自扮演其中的人物,通过各种交互设计体验人物在剧情中的行为和选择。即使是以剧情为主的RPG游戏,也需要大量的游戏性来保证剧情的代入感和乐趣性——国际上剧情和游戏性完美结合的作品颇多,如《最终幻想》系列,《辐射》系列,《巫师》系列等,无一不是用丰富的交互体验——或丰富的收集和成就,或自由的探索,或畅快的战斗等等——来支撑着世界观和故事情节。如果一部游戏只是从头到尾地放剧情,那玩家为什么不选择进入门槛更低的电影和小说?
创新性上,十几年如一日的感动……及游戏系统“剧情至上”已经是国产单机一大坑,而更要命的是,这剧情的编写模式在十几年的发展中竟然没有任何创新。多角恋,平淡的叙事框架,死女主角,赚几滴少年热泪,谓之“XX年的感动”。没有巧妙的阴谋悬念,没有宏大的史诗渲染,没有细腻的人性刻画,只有越来越肤浅的网络用语和流行元素堆砌。且不说比肩《异域镇魂曲》之类上升到哲学高度的神作,就是《质量效应》《龙腾世纪》之流娴熟的三段式西方爆米花剧情,也是远远不如。游戏系统的原地踏步更是“无视游戏性”的恶性延伸,当海外大作都已经进化到超高自由探索的世界,犹如亲身体验的战斗操作,抑或是风格化小作特色创意层出不穷令人叫绝的时候。国产单机游戏仍然忠实地秉承着放动画——走迷宫——放动画——走迷宫的经典线性套路,以及排排站,对对砍的FC时代回合制游戏体验。这种套路,带来的不仅是玩家的疲惫,更重要的是彰显了研发商极度保守,暮气沉沉的心态——“我只要守住当年因为经典而来的玩家基数即可,已不必要探索新的领域,赢得新的玩家。”三,
国际化上,过度强调文化隔阂,难以踏出国门国产单机游戏面临的困境,不只是国内市场的问题。他们面临的另一大问题,是没有能力征战更加广阔,更加成熟的海外市场。国产单机游戏,大多以武侠,仙侠类为主,但这并不是导致游戏无法国际化的主因,之前如秦殇,刀剑封魔录等作,都曾经得到海外高分,可惜游戏厂商没多久便转战网游。而那些主流的国产单机游戏,则过多地强调了文化的差异性,而无视了文化之间的共性,导致国外玩家无从体验游戏的精髓。什么是文化的差异性?就是很难跨文化传播的东西,在中国来说譬如诗词,古代音乐,琴棋书画等,这些内容非常难以通过翻译来传播。而文化的共通性呢?是那些各个文化的人都能很容易体验到的东西,如阴谋,人性,爱恨情仇,中国文化中的武打做成动作,也是很容易跨文化传播的。日本游戏受到西方人的喜爱,一方面因为其题材丰富,科幻,魔幻等层出不穷。另一方面,即使是涉及日本本土文化的游戏,他们更多的是传播文化共通性的一面——如武士,太刀,忍者……等很酷的东西,而像俳句,茶道,书法等内容,一般并不会作为重要内容展现。正所谓成也萧何,败也萧何。中国经典单机游戏十有八九使用了大量的文化元素符号来渲染 “中国风”:剧情关键之处一首诗词点睛,丝竹之音贯穿全作,乃至道具名称介绍均来自古代传说,自诩有深厚的文化底蕴。殊不知,这种碎片化的符号堆砌,掩盖了作品在普适性的,跨文化叙事艺术方面的缺失——一个个浅薄的童话,主打煽情却没有人性,主打剧情却没有悬念,主打大作却没有厚重感,这样的设计,何谈国际化?何谈文化输出?外国人玩不懂这些游戏的时候,有单机制作者却认为这是天经地义的事情——老外就活该不理解中国文化,文化的鸿沟,是无法用游戏填平的。可是我在纽约参加最终幻想音乐会时,亲眼看到了全场美国佬齐声用蹩脚的日语向植松申夫问好。四,
市场宣传上,以乞讨而非吸引的方式获得玩家从以上三点,我们基本已经可以从内因上了解了中国主要单机游戏在研发思路上的畸形走向,导致其在新时代下完全不具备与海外大作抗衡的竞争力。但最后一点,则使得这种产品上的缺陷变成了行业上的悲剧。这一点便是面对市场的态度,是“乞讨”而非“吸引”。 转一条国产单机大作发售前的宣传微博,细读之下很有意思。短短一条微博中,出现了“脆弱”的民族创意产业,“放一条生路”,“补票买个正版”,“努力争取让你看得上”等表述,虽然可能出自无心,却表现出 “博同情心态”已深入骨髓。而靠“博同情”来获取利益的方式,再进一步便已是“乞讨”了。商业者,重“势”不重“情”。只有自信,乐观,有时候甚至显得有点粗放,狂野的业者态度,才能造就市场的“势”。如果经常混迹于产业圈子,就会发现网游,手游行业像一个草莽丛生的江湖,大家大碗喝酒,大块吃肉,大把赚钱,面对玩家则是贴心的服务关系,我让你爽,你就要花钱,大家两厢情愿,各取所需。这也就是为什么网游和手游虽然骂声不绝于耳,却能够野蛮生长,强势崛起。不同于这种粗野狂放同时欣欣向荣的气氛,单机游戏产业的市场宣传口径总是透露着淡淡的忧伤,有几分“伤痕文学”调调——几乎所有国产单机的市场策略都是“悲情牌”,“感动牌”,“支持民族产业牌”。悲情牌,说国产单机快挂了,你再不支持就真挂了;感动牌,犹如十几年不见的初恋情人,带着走样的身材来跟你说“你还记得大明湖的XXX”吗?支持民族产业牌,说你不买就是不爱国,你玩盗版就是伤害民族产业,我们现在虽然不行,但只要你买,我们以后有钱了一定让你看得上。但殊不知,作为非专业人员的玩家其实并不担负着保护一个产业的义务,也不一定要有为了爱国而支持一个品牌的觉悟。如果一个产品要到了要从情感上让消费者来保护自己的程度,这一定不正常,这个行业的从业者也许会陷入深深的价值观困惑之中。商品,必须要为消费者创造价值。即使一些单机游戏从业者一边垂涎着网游的收入,一边批判着网游只不过利用了中国“人傻钱多速来”的特点。但网游仍然没有违背商业规律——土豪花了钱,享受了荣耀和尊贵,这便是商业社会的等价交换。但是那些为了支持当年心目中的经典而购买了单机游戏,玩了十分钟后即再也玩不下去的玩家,他们获得了什么呢?也许获得了“下次再也不买一切国产单机游戏”的觉悟。这些,正是隐藏在“盗版”和“消费习惯”这两个借口下,国产单机无法雄起的真正秘密。
呃,我在另一个类似的问题:“中国单机游戏是否还有翻身的机会”中曾经说过这个问题。我仍然认为限制中国单机游戏发展的根本问题在于盗版。很简单,做出来的游戏没人花钱玩,谁还会耗费时间和青春做这东西?燃烧梦想,燃烧个一两年也就够了,让人燃烧十年,纯靠梦想做驱动,就未免强人所难。其实对于国内来说,审查不是个太大的事儿,杂志也审查、电影也审查、网络游戏也审查,只要赚钱,总能想出办法。但是“不赚钱”这事儿可就是实实在在的了。这10年,见到怀着梦想,最后死在路上的相关人员,没有100也有80。后来网络游戏兴起了,大家一看,嘿,有赚,三四年的时间就赫然成了一大股力量。实际上,在2002年左右,网络游戏的兴起导致中国大部分研发力量都开始开发网游,单机游戏自然就被抛弃了,至于IOS个人平台则是后来的事情。插一句,国内有很多正在开发IOS游戏的人员,其中颇多是老江湖,比如当年逆火工作室的强者,现在针对国外市场赚得也颇High。Abingor朋友的例子不错,但是如果单拿个例出来说事儿,咱也有陈星汉,跟哪国比都不丢人。不过我总觉得,陈星汉也好,Armagan Yavuz(就是做Mount & Blade的那家伙)也好,总都属于个案。至于做俄罗斯方块的那位……就算了吧,全世界也就这么一个封圣的游戏,方块本天成,妙手偶得之,你就是现在让斯大林活过来把作者扔到劳改营里去抽打,也没法再做出第二个。其实我总觉得我们的问题不在于没有梦幻般的独立开发者,而是没有一批如EA、ROCKSTAR这样为了赚钱、也能赚到钱的正规化大公司——这才是促进行业发展的力量,任何行业想要发展都得有足够的基础,出一个植物大战僵尸,就得有10000个糙游戏在底下垫着。比较时髦的词儿叫产业生态环境,国内网游有足够有活力的生态环境(虽然可能不太健康),但单机游戏的环境,拿惨淡都不足以形容。
作为难得到2013年还尝试发布PC单机游戏的制作者,我来说说我家2013年的PC战棋《永夜幻想曲》(以下简称《永夜》)游戏发布时候的一些亲身体验吧。首先我们是要面对画面党:PC玩家一定会用《永夜》和同时期海外作品如《鬼泣5》比较画面,实际上没得比,于是因此得到第一轮恶评如潮的口碑;其次是要面对价格问题:其他所有海外作品都是免费,而只有《永夜》是需要收费的,所以基本上是比其他游戏贵无数倍——真的是无数倍,其他游戏是0元,我们是1元也贵无数倍;第三是与试玩有关的问题:一个新品牌如果一上来就收费,会把很多人拒之门外,而《永夜》碰巧做的是类似《火纹》这样的慢热型游戏,试玩是非常难做的,除非大篇幅免费。这使得在运营策略上受到诸多限制:如果不是小脑型游戏(动作类)、且没有超长幅度的免费部分或品牌口碑积累,那么新品牌就无法推广起来;第四是影音制品审核相关的一些事情,但我不得不说,只有走过一次,才会知道这个环节远比想象中要简单,基本上都不是个问题。这种情况,可以用一个类比来作比喻:设想有一个国家,在这个国家中,所有的好莱坞大片都是免费的,可以去电影院随便看;在过去15年里,所有的国产影片也可以免费看到,使得基本没有人愿意拍电影。随着时间推进,一些电影院知道如果一直这么免费下去,国家的电影业将彻底报废,于是本着“支持一下”的原则,不再免费放映国产影片,调整为好莱坞大片继续免费,但国产影片收费。这时,有一伙年轻人想拍电影,他会遇到什么?首先他们如果没有前期品牌(比如已经做了几代,或者在海外已经做过一阵子),那么肯定无法在这个市场上获得投资,因为投资人会参考去年的市场总量说这个量太小了。于是他们显然无法在需要花钱的环节做得精致,甚至很难坚持下来。即便坚持下来,依然会出现一种奇葩现象:与他们同档期的其他好莱坞大片全免费,就他们的小成本片收费,而且从外表看还远不如其他免费大片精致。这时候,观影者会选择哪些影片?我想不言而喻吧,如果我生活在这种奇葩国家,我也会选择免费的好莱坞大片。获得不了积累,这些年轻人估计以后也不会再拍电影了,可能会拍一些能挣钱的搞笑短片或电视剧了。这就是我们最近的PC单机《永夜幻想曲》遇到的各种问题。我强烈建议任何人都不要介入PC单机这个圈子,用同样的精力放到其他平台,会获得大得多的收获。如果问国产单机什么时候能繁荣?这个我还真知道答案:在其他好莱坞大片都开始收费,不是99%盗版率的时候——只要我们和其他人站在同一竞争线上,我们就有机会。换言之,什么时候所有盗版下载的网站灭得差不多了,新出来一个海外游戏在半年内国内只能买正版而下不到破解版,那么单机就有了重新发展起来的希望。
这个回答就只讨论国产PC单机。其他平台的太稀罕,也没什么讨论价值。其实 梁其伟 和 cOMMANDO 的答案并不矛盾,因为两人说的根本就不是同一个问题,严格说,梁老师有点跑题了。梁老师的意思是,虽然现在单机游戏环境很糟糕,但是厂商应该能自己找到出路,而不是一味怨天尤人,从厂商角度来说,这是对的,但是对于整个行业来说意义不大。祝老师的意思是,现在全世界的PC单机游戏环境已经很糟糕了,加上中国还有个盗版问题,发展不起来是非常正常的,别说达到欧美的水平,连达到日本这种畸形的PC市场都做不到。国产PC单机市场为什么发展不起来——听起来似乎地球上有哪个国家的PC单机游戏发展起来了,真的吗?日本的PC游戏,我们都看到了,工口游戏(还有我大轨迹)。欧美的PC游戏,那基本就是个垃圾场,厂商随手甩点残羹冷炙给PC乞丐们,偶尔出现显卡危机这样的独占,演示下技术,给主机游戏打个广告——不要急着否认,先扪心自问我说的是不是真的。至于各种第二世界小朋友比如波兰,没什么统计学上的意义。所以答案很清楚:PC单机游戏不可能发展起来,全球同此凉热。现在的欧美PC单机游戏市场并不是一个真正的独立市场,它在很大程度上只是主机游戏市场的附庸,单靠PC游戏市场的容量,绝对支撑不了现在PC游戏所需要的技术水准和投资水平。这与免费游戏和MMORPG的市场有本质的区别。如果游戏厂商脱离主机游戏,单纯做PC游戏,那只能形成日本PC游戏这种畸形的低技术市场。原因也很简单,大家都不要装无辜,把自己买过的PC游戏正版数量除以自己玩过的PC游戏数量,大于10%的请举手。如果说现在单机游戏的发展趋势是高投入高产出,那么始终受到盗版困然的PC单机游戏就是高投入没产出。PC玩家玩盗版有深层次的原因——PC游戏需要的技术门槛就已经决定了PC用户是热衷盗版的,这绝非单纯靠一两个STEAM这样的平台就能扭转。所以如果主机市场归零,PC单机游戏市场不仅不会增加,反而会萎缩。欧美游戏市场,有几个公司不是以主机游戏为主要利润来源的?牛蛙?死了。westwood?死了。(顺便一提他们都有出主机游戏的)收购他们的EA是靠游戏机发家的。继承黑岛衣钵的Bethesda,如果没有PS3版和360版,哪来的钱做少女卷轴5?真正不靠游戏机还搞得红红火火的,也就是暴
雪了,可是全地球也就一个暴雪,再培养一个出来谈何容易啊。而且AB社的Activision也是主机界一大贱人。支撑游戏业的,不是神秘岛,CNC,QUAKE这样的百万级大作,而是销量几万的中小游戏,没有足够的小厂小组支撑,游戏业不可能健康发展。但PC游戏的这
个部分受到盗版打击是最沉重的——只有核心玩家才会关注中小制作,而他们全是盗版狂人。超大作能招来大量不懂盗版的轻度玩家,盗版率比中小制作要低得多。
对比下你会发现,中国PC单机游戏和欧美PC单机业其实差不多,旱的旱死,涝的涝死。同样是盗版,游戏的盗版难度高出PC业何止百倍,而且还有无数任天堂这样的暴君前赴后继消灭盗版,所以才能有大量中小企业生存,所以才有市场生态可言。而手游网游能发展的原因也就简单了,能收钱啊。什么梦想啊,态度啊,水平啊都是狗屁,钱才是一切产业的基础。中国PC单机游戏发展不起来,是因为缺少主机游戏市场的反哺,而中国根本就不可能有所谓的主机游戏市场——那玩意可是非法的。就算不非法,市场容量也成问题,中国的主机玩家已经和PC玩家一样,认定游戏就应该有盗版,PS3破解这种在外国人看来极端复杂的事,对中国绝大多数主机游戏迷来说都是必须的。这样的寄生虫当然养不起像样的市场,更别说去和国际大厂竞争了。游戏业没有本国市场做后盾,想靠对外出口发展起来那纯粹是空想,日本游戏业在21世纪初的衰落就源于此。不要光看波兰人和白俄罗斯人挣钱了,全世界才几个啊?如果说国产游戏曾经有过错误的话,那就只有《血狮》这一个,如果不是尚洋,中国PC游戏会有一个好得多的开端。当然,更可能的是殊途同归吧。关于各类游戏的市场份额,从GS偷张图,蓝绿色的就是游戏机,很直观吧?啊,操,不是上面这张,SORRY。
这个问题底下出现了熟人啊,跟大家打招呼~我现在假定大家对“单机游戏”的定义是我们以前意义上那种“坐在电视机或者电脑前至少一玩就是一小时的游戏“。客观原因:1. 由于之前的重重原因积累,目前最大的单机游戏来源是引进海外游戏;2. 由于大家都懂的原因,游戏必须要经过版署审查,而且国产游戏审的比海外的顺;实际现象:1. 审查实际操作起来问题严重,和书影音相比,严重不可控,没有明确标准,没有时间限制,没有整个行业的利益和政绩驱动,而审查问题主要出在海外游戏上;2. 海外游戏有较强的人气,但实际上和国产原创游戏无法相提并论,加上审查一拖,上的都是旧游戏,久而久之就无法上销量了;3. 由于玩家对于单机游戏的需求没有被满足,催生盗版市场;我现在已经不在单机圈子了,但事实上我认为单机还有很多机会,以前的各种公司因为各种各样的原因,有时候即使发现了这些需求,却并没有很好的把握,有志于单机的大佬和童鞋们需要去关注:1. 玩家讨厌下载动辄几G的游戏,讨厌繁琐的安装升级破解过程和不完美的汉化;2. PC单机渠道仍是以软件店为主,目前根本无法买书一样方便,但其实不难做;3. 数字发行是可行的一种方式,共赢程度很高;不过从本质上,现在无论是任何人,再做以前那种传统的核心向单机是比较冒险的,原因如下:1. 游戏习惯转变:全球范围内,包括原有的核心玩家在内,用户越来越多地离开电脑甚至电视,很少再用以前的方式去专注地坐下来玩游戏,手机和平板不但使游戏时间变碎,实际上使所有人消费信息的时间全部变碎。这就是为什么即使在主机上,像吉他英雄这种PARTY游戏或光环这种对战游戏会更受欢迎的原因,包括使命召唤也要花更大的力气做在线的部分。不要小看用户习惯的风向,习惯风向代表着时尚、话题和传染力,它会直接影响主机整体营销的方向,影响所有开发商对不同游戏类型的比例分配,在单机的历史上,用户体验带来的风向变化,比任何娱乐产品都更明显、更有效。简言之,当下的大市场下,游戏习惯倾向于社交化、休闲化。有人打心眼里不认同这一点,是因为他们是从核心向的时代走过来的,他们觉得游戏就应该把玩家按在电视机或者电脑前,让他们一玩就至少一个小时。实际上看看Sims Social和开罗的模拟游戏,你会感觉到核心类型仍然可以在社交化、休闲化的舞台上走下去。2. 视听系传统平台式微我们应该承认,现在几乎是传统视听系游戏最坏的时代。智能手机高歌猛进的同时,家用机平台居然还在二分天下;PC平台由于WIN7的出现,几乎所有用户和开发商都被卷入一场高配硬件阴谋。而所有人都发现,要买到这三个平台上的游戏,远比在app store要麻烦的多。所以在小弟的理想里,如果你要做的游戏,是不需要大家连线也能玩,甚至是不需要连线才能玩好的类型,应该秉持这样的路径:A. 找最合适的平台任何开发商都不应该忘记他们在NGC和DC上浪费的时间,也就是说,你得找最强势的平台,而不是死抱着PC不放。试问,《红楼梦》《金庸群侠传》这样的游戏,能否在保证游戏性的前提下移植到ios,我认为绝无问题。如果用2D重制仙三以后的游戏,这些游戏还是不是仙剑,我认为它们仍然是。你说你们不希望玩家上下班时候浅尝辄止的玩,那么你们是否希望他们躺在被窝里整天不起床地玩?所以,为什么不让更多的人能玩到?我再给大家算一笔账,一本实体零售的单机游戏69元,还要折去不小的渠道成本、包装成本,还不能保证销量,一个ios上的游戏,6.99美元,苹果审过就行,一个周末限免冲到榜首。就算你RPG开发起来慢一些,或者说复刻需要重制成本,但性价比会低过PC渠道跟伪正版、跟游侠和VC、跟压货商抖机灵?是的,大家应该都发现了,你们都挺希望在这些平台上玩玩单机,时间自己说了算,而不是去天龙里定点活动或者去征途里战了又战。其实开发商和发行商应该也明白,你们也希望用最简单的方式发行单机,价格和上市自己说了算,也不用和苦大仇深的版署和养尊处优的渠道商斗下去。B. 做最合适的渠道ios是最简单的渠道,大家甚至愿意花半天时间从牛一般慢的istore里面拖1g多的限免游戏。现在古剑和仙5数字版卖了多少?数据几乎都是能问到的。显然这些都是合适的方式。实体不是很熟,就不班门弄斧了。C. 最简单的工具最先进单机更应该反思的,是哪怕一本书都会在微博和豆瓣上做很顺畅的口碑营销。单机这一块却只有近年来这几个做的比较好。很多工作室搞了多年UNREAL,却不如一个UNITY 3D来的实惠。简单就是先进,能够最大效率地实现自己的想法,大家清醒时都懂。胡说了挺多,得罪之处还望海涵。我已经为这个行业着急很多年了,心里话再不说出来就老了。也希望大家拍砖。----2014年10月的补充----今天我们可以看到大量对单机怀抱着理想的人进入到手游行业了。然而,这其中又出现了新的问题。有机会可以和大家讨论一下其中的现象和思考。
说盗版和审查没有关系是自欺欺人。国产单机不是没有好游戏,而是好游戏做了卖不出价格,所以国产单机做的好的都往网络上走了,比如,西山居、智冠,连大宇都被逼到要联网验证才敢出游戏。说国内卖不好去国外卖,就很有问题了。首先,单机游戏RPG的背景文化大多是仙侠,请问在英文国家会受欢迎吗?除了亚洲地区,谁知道什么内功,外功,招式是什么东西?其次,并不是没有卖的好的单机游戏,但是往往国外卖的好,国内并不受欢迎,比如,虚拟人生、大富翁,还有明星志愿这样的游戏。这方面网游更明显,比如,游戏蜗牛,国内有多少爱玩蜗牛游戏的,可是就是往国外卖的好,要不活不了这么多年。国内有很多独立制作的游戏,我想问问,有多少人关注?为什么不关注?其实已经有不少独立游戏做了商业化并在国外畅销,可惜,国人不识罢了。不得不说,现在已经没有什么市场上的企业还愿意做单机了,但是独立游戏需要更多关注,谢谢。===============补充一下,国产单机游戏曾经有过很多很好的作品,我凭记忆列举一下:1、仙剑系列,不多说了,第五代了2、轩辕剑系列,这个也不用多说了吧3、幽城幻剑录系列4、剑侠情缘系列,不用多介绍了吧,网络版出到第三代了,曾经的资料片月影传说,今年的CJ上也展示了网络版5、刀剑封魔录系列,除了2代,现在是网络版6、智冠的群侠传系列,现在金庸、古龙都是网络版了7、大富翁,这个也没什么好介绍了,到第几代了?8还是9?8、虚拟人生,我记得出了3代9、明星志愿系列,3代,等4代10、最近的古剑奇谭11、战棋类,幻世录,2代,阿玛迪斯战记,风色幻想。12、策略类,傲世三国,这可能是我记忆中最早卖到欧美的国产单机游戏,目标软件。13、宇峻旗下的绝代双骄系列,幻想三国志系列,双骄3代,三国志4代。可能还有遗漏的,如果有记得的,欢迎补充。--------------------------评论中,很多人都在纠结,大宇、宇峻是台湾的,西山居目标是大陆的。我只问一个问题。在这里评论和回答的各位,有几个买过正版?我承认我只买过一款正版游戏,就是CM01-02,天人互动发行的。你们呢?
很多玩家的心里藏着两个美好的梦:梦想有朝一日,我们能在软件店的货架上看到国外也才刚刚发售的 PC 游戏大作;梦想有朝一日,我们也能做出《暗黑破坏神》、《最终幻想》那样优秀的单机游戏。很多玩家仍然在怀念热闹非凡的 2001 。那一年,国内单机游戏的代理商有 50 多家,研发商有 30 多家。那一年,软件店里摆满了琳琅满目的游戏,上市的新作有 300 多款。四年后的2005年,这一数字陡降至 35款。到2007年,这一数字已经无法达到两位数了,今年(2008年)?我已经不知道还有没有单机游戏这个东西了。同步发售已经成为遥不可及的梦,市场上,让代理商 们争得头破血流的国外大作越来越少,二流游戏和老游戏成为主流,特价版铺天盖地,伪正版更是无孔不入。国产游戏中,除了中国台湾省的几款知名单机游戏的续 作仍在陆续推出外,大陆本土的原创作品几乎消失殆尽。九年历史的奥美倒下了,成立八年的新天地消失了,曾经雄心勃勃的布卡也已关门大吉。一些小代理商虽未正式倒闭,却也已经很久没有新品上市,他们或在转型, 或在等待,或是通过某些上不了台面的手段苦苦支撑。正规的单机游戏代理商只剩下寰宇之星、星空娱动、娱乐通等不到 10家,他们的日子也远不像外界以为的那样滋润。在娱乐通,我们看到十几个人在一间 60多平米的屋子里工作,狭窄的过道上堆满游戏。压缩成本已经成为单机游戏厂商眼下的首要任务。是谁剪碎了我们的梦?从 5元一张,到几十元一盒,到免费下载,各种形式的盗版不断吞噬着正版的生存空间,也让厂商不得不“弃暗投明”,转投网络游戏的大潮。游戏厂商不像MS、EA那样有全球利润来帮他们填补中国大陆市场的亏空,为了生存下去,很多游戏厂商都按照一些抱怨软件价格太高的盗版者的建议,采取了降价来换 取市场占有率的方式来谋求自身的残喘,这就是你们收藏的28元、38元、69元的正版游戏软件定价,可是,这样的定价换来了什么?就是这样的定价,你们有想过吗,一款游戏的开发需要多少人的团队开发多久,这个团队的人员组成是什么学历什么素质,为了开发这款游戏需要投入多少软硬件资 源?69元钱一套的《轩辕剑》,你觉得应该卖出多少能收回成本(还不论盈利),你知道实际上卖出去了多少套么?友情提示一下,这可是2006年全国单机游 戏销售最好的软件了。ps:友情再提示一下,2006年买一台主流配置的普通电脑大约4000元,一张地铁票3元,一盒0.8中南海5元,512k 的adsl包月150元,很多人玩网游《wow》每月开销在80~1000元左右,而一款单机游戏软件,只需要69元……盗版是寄生虫,它们把宿主的血吸干,还可以换一个宿主,而得不到治疗的宿主,却死亡了。你还喜欢单机游戏吗?等着盗版的《星际争霸2》和《辐射3》吧,再也不会有国产游戏了,正版的和盗版的都不会有了。……以上内从节选自零零发的Blog:
@Abingor的看法有些片面。水平差的确没错,可是没有良好的游戏产业环境,版权保护,大公司是做不出好游戏的,做一个亏一个,只能恶性循环,技术越来越落后,人才越来越流失,游戏越做做保守。独立游戏也是需要整个产业做支持的,braid,limbo出来之后,如果纷纷被占有渠道的大公司抄袭,开发者没有得到应有的回报,谁还有激情去做独立游戏。也许独立游戏制作人一开始并不看重经济回报,但是如果自己的心血被别人抢去,也是非常令人心痛的一件事。推荐看宋柯的文章:中国唱片业的衰落原因这讲的唱片业现状几乎就是国内的单机游戏市场。任天堂ceo在gdc2011(游戏开发者大会)上不断重申的一句话:content is king(内容为王)。一款游戏如果不能因为内容而获得利益,别人如果玩盗版而都不买游戏了,那么整个游戏产业的根基就动摇了。所以我认为国内游戏衰落的真正原因还是盗版,试想一个公司一个人能够坚持做出几个叫好不叫座的游戏,而不求商业回报。国内游戏同行们生存艰难啊!还有一个原因就是教育,在国外我能选到游戏开发与设计的课程,每周作业就是和组员一起玩游戏然后写游戏分析,做纸板原型,贯串学期的大作业就是每个组动手做一个自己设计的游戏,5个人自由组队,各有分工,一个做音乐,一个做美术,一个写故事,两个敲代码。老师是业界资深的游戏制作人,做过吉他英雄,他对游戏的热爱深深感染了我们。唤醒了我内心真正想要的东西,导致我今后也决心做游戏了。学期末,就跟聚会一样,老师买来点心饮料跟大家分享,每个组依次在台上展示自己的游戏作品,讲解自己的设计思路。而且我还会收到纽约社区活动的邮件:经常会有游戏人的聚会,供同行展示自己做的新游戏;还有为期一天的game hack day(一天之内跟队友做出一个游戏,主办方会提供kinect,drone,街机的游戏板等工具),一等奖是xbox+kinect+现金。这些活动很多都是当地的游戏公司赞助的。这些教育和社区活动,一靠意识(对游戏的热爱),二靠人才,三个靠资金。三者缺一不可,而国内现在由于盗版横行,导致单机游戏企业赚钱艰难,无心力去赞助这些社区活动或者跟学校合作去培养人才,国内整个行业造血功能积弱,惟一剩下的可能就只有些许对游戏的热爱了。
不从开发者的角度,换个别的角度来说吧。我觉得比起游戏质量,开发者心态什么的,习惯的培养才是重点。游戏真心不贵,无论是对国内的还是国外的,现在页游各种砸钱的怎么可能买不起单机游戏,盗版盛行并不是因为便宜,其实是因为习惯,国外盗版其实也挺方便挺猖獗的,但是虽然没有数据,我还是觉得国外花钱买单机游戏的百分比更高。为什么?习惯培养出来了,买游戏或者下盗版其实是个习惯问题。然后习惯问题能够归结到环境问题。虽然现在游戏实体店节节败退,网上平台买游戏的越来越多了,但是曾经实体游戏店在外国可是非常火爆,在两百多个国家有六千多家分店的 GameStop 的收入可是比任天堂还高的,虽然现在重心放到网店了,国内有哪一家不做代理不做开发只做游戏销售的能做到这样的?(顺便一问,国内有只做游戏销售的么……?)别人的习惯是从网络还不发达的时代开始的培养的,那时候的购买模式就是走进一家买游戏且只买游戏的店(即使到现在,知道找到一家游戏店在奥克兰有多容易么?)在堆满了各种游戏货架上挑选喜欢的游戏,店里还放着各种手办,挂着一溜游戏海报,这么一批人现在都是家长了,他们给孩子的第一个游戏也是去店里买来的,耳濡目染之下,这习惯一代代保持得还算不错,人家概念里游戏就是买来的,和你买一包烟一样,就算走网络了,游戏还是买来的。另外,重大游戏发布的时候,人家游戏店都会自发搞活动的啊,星际二的零点发布,上古卷轴五的零点发布,不用开发商来做啊,零售店自己就会搞啊,还有免费饮料啊,很热闹的啊,上古卷轴发布的时候店里的妹子都古装啊,束腰低胸古装啊。ChinaJoy 算什么啊,就算人流无数我觉得对于国内整体游戏销售产业的气氛其实没什么帮助啊。国内呢,大部分人第一次接触的游戏或者是从街边的小贩那里买来的纸皮包的光碟,或者是网吧(而且单机游戏本来就不适合网吧),游戏被放在书店的角落里,更不用说玩游戏还会觉得心虚,后来网络发展了,盗版能够自己下了,那更方便了,比起到书店角落里找游戏,网络多方便啊,这习惯也就这样出来了——当然其实这也和游戏政策,家长的态度,还有教育都有关。结果就是中国没有什么游戏销售,其实这非常非常重要,别人有早有 GameStop 一家独大,现有 Steam,GOG 等百花齐放,游戏销售作为一个产业做的就是填平玩家和游戏开发商之间的鸿沟,让玩家方便,开心地买到游戏。在中国,这条鸿沟也有东西填了,那叫盗版。
先总结下我的核心观点:能力水平不是问题,关键在于投入。市场不够好,开发者与投资人就不愿意投入。我买了很多正版,国内国外的都买,最近期购买的国产单机是 叙事曲,上一个国产单机是 古剑奇谭,都是不错的作品。最近购买的非国产单机是虚拟城市5,上一个是Super Meat Boy。 总数实在统计不了了,基本上自从08年大学毕业以后平均每个季度花费400元人民币在单机游戏购买上,购买渠道包括steam、origin、appstore、实体店、淘宝网购等。我觉得盗版是表面,实质就是实际购买欲望不强,国内玩家对游戏的消费整体上倾向于冲动消费而非理性消费,不会认为花几十块钱去欣赏一部作品是值得的,反而花几千几万砸钱到国产网游里他们会愿意。另外网游用户黏性大,各种数据便于统计分析等等各种优势,会让运营和渠道商觉得网游“好运作”。如果一款中大型单机没有合适的代理运营商参与,是很难成功的。总不能让开发团队一人背一包光碟去中关村卖吧。没有具体的数据,但我认为这个情况应该是在好转(也可能是仅限我周围的圈子?我的朋友们中愿意购置正版游戏的人还是相当多的。)我认为好游戏的出现不仅仅是看能力和素质,最有直接关系的还是投入。如果是大型游戏,那么技术、美术、设计、测试、渠道、推广等等各方面的投入都不会小。如果是中小型游戏或者休闲游戏(譬如植物大战僵尸这种),我觉得创意精良、制作优秀只是表面,真正的要点在于试,要嘛有足够的时间在一款项目里进行反复的尝试去打磨它,要嘛可劲儿发游戏,指不定那一款就火了。很多有热卖游戏的公司,只看这一款游戏,确实似乎很赚,但是把之前失败的尝试都算上,赚的就没有想象的那么夸张了,而且这其中还少不了制作人向其他游戏或团队借鉴、减少走弯路的时间。无论多好的创意,想要天时(市场、流行)、地利(开发团队自身能力优势)、人和(开发过程、项目管理、沟通)都恰好满足,是非常困难的,而且碰上了一款游戏热卖,也不一定代表下一款还能热卖。除了国产网游这种奇葩产物,再优秀的制作人,也很难说做一个什么一定热卖,无非是大致熟悉市场规律,知道做什么赔不了,然后靠着热情与勤奋,一款一款坚持下去。如果一定要做一个“必须热卖”的游戏,那么消耗在团队内部的额外开销成本就会大增,很难存在又让马儿跑又让马儿不吃草的情况。在这个市场的基础下,投资人与开发者都会显得兴趣缺缺。于是 能这样理性的慢慢坚持,还有足够资金坚持下去,这样的团队在中国很少见。在网游/页游如此赚钱的国度,扪心自问“我为什么不做网游呢”之后,问完了以后还能矢志不移继续做优秀的单机游戏的团队,太少。毕竟,理想归理想,当做事业来做,就没法不看钱。另外再提一下,Appstore的出现在09年到11年之间对单机来说是一个转机,盗版的困扰没有PC上那么大,用户整体付费欲望不错。不过这个转机近期来看也已经回归国产网游页游大潮了。刚瞄了一眼,付费排行还比较平均,但是“畅销排行”上,排行最高的单机游戏也只排到了第14名(极品飞车),前20名里只有5款单机(EA、GLU、触动科技各占了一个),而且那些网游中为数不少的是在畅销榜上呆了很长时间的。所以说,现在也已经不是再出一个愤怒的小鸟和切水果依然能傲视appstore的时代了。推荐大家去玩一款游戏,叫"游戏发展国”,能比较在成本数字层面体现单机游戏研发的艰辛。当然,实际情况的艰辛只比这个游戏里表现出来的更加艰辛,还要面对各种团队的问题。作为小众的单机玩家,这些年还一直能玩到一些比较不错优秀的作品,我已经很欣慰了。
前面有不少牛人说了单机游戏不能崛起的各种原因。主要是盗版,还有竞争对手,技术,品牌,资金,政策,从业心态,等等等等,这尼玛已经是可以让一个行业死一千次的困难局面了。我只问一个问题,对玩家来说,你是单机,网游,页游,小游戏,SNS游戏,还是手机游戏,有什么本质性的区别?玩家只关心游戏好不好玩,跟你是什么行业分类,在哪个渠道发行,开发技术是啥,销售策略是啥,没有半毛钱关系。开始分析这些问题,说来说去,就是个从业者心态,永远看不到玩家要什么,只关心自己要什么。该生的让他生,该灭的让他灭,做单机不行就做网游,或者去IOS市场做免费游戏,没客户端开发实力就做页游,资金不足就做手游,3D不行做2D,2D不行做文字MUD,卖CDKEY卖不动就卖广告,或者搞道具收费,技术强的去做家用机游戏,未来还可以尝试电视游戏,怕盗版可以做关卡收费,把内容放云端,或者利用单机带动品牌为网络化铺路。游戏行业和别的行业没有区别,永远创新向前,被淘汰也别自怨自艾。星际争霸2也是单机游戏,为什么那么多人花钱买CDKEY上BN呢?拥抱变化吧。
唯一的也是核心的问题就是盗版。 国家对盗版一直是睁一只眼闭一只,因为JC打击盗版不来钱,不如扫黄打非。 因为盗版: 1、国外的产品主打市场是国外,国内的盗版对他们影响不算很大,但对国内的企业影响就大了,做一个产品连人工都赚不出来,谁会去做。 2、国内的玩家能玩到世界顶级的大作,进而对国内刚刚起步的游戏产品嗤之以鼻。 3、国内的玩家习惯了用极其便宜的价格购买最好的商品,进而对正版不愿意花钱。 4、延伸了说,就因为这样才促进了征途一类的网络游戏的发展,因为厂商不采用开宝箱一类的设定,就赚不到钱。
中国社会目前的急功近利已经到了无以复加的地步。不仅仅是电子游戏业,所有回报周期长较长的产业,我们国家都是一塌糊涂。
归根结蒂,中国人不喜欢花钱玩游戏。你做这个产业的回报很低,谁还愿意做游戏,谁还有热情写剧本做CG编程序。中国没有好的单机游戏吗?仙剑、轩辕剑、天地劫、风色幻想、幻世录等曾经有很多,只有几个系列因为口碑好才坚持了下来,玩家不花钱的支持有什么用,又不能当饭吃。而后普遍质量低导致真正关注国产单机游戏的人越来越少,国外单机游戏做的比你好,你干吗玩国产游戏。相比之下国产免费网游泛滥,不就是打打怪么,网游还能找人聊天、兄弟姐妹一起打,多有劲。国产单机游戏你一个人对着个不咋地的剧本傻玩,除了爱国的有耐心的,想必很少会有觉得很有意思的人。之前古剑奇谭的质量和收费方式可能取得了不错成绩,仙5的质量虽然有心但也不敢恭维了,能做出这样游戏又能说服玩家来买的国产游戏能有多少呢?版署问题暂且不论,国家扶持也不说了,如今真的一开始就准备把做游戏当饭吃的人又有多少呢。这样一个循环,你让国产单机游戏怎么发展的起来。
西方学者分析中国山寨文化流行的根源来自于应试教育,听上去感觉风马牛不相及,但细琢磨起来觉得不无道理。实际上,不仅仅是国产单机游戏发展不起来(相对98年老一代内地产游戏血狮惨淡收场,今日之内地游戏产业其实已经蔚为可观,只是与其他国家游戏产业相形见绌而已)。国产的创意产业都存在类似的客观局限。最强势的腾讯恰恰成了山寨模式的最佳形象代言人。其实,2000年一位游戏界的朋友就预言与其豪赌单机版大型游戏,不如着力开发休闲娱乐游戏。当然,陈天桥果断转型网络游戏也是识时务者为俊杰的榜样。关键还是看商业模式上能否有革命性的创新。把游戏作为单一产业类型不如把游戏放在文化创意产业链内进行统筹考虑。如果我们能不断创造出喜羊羊这样生动的游戏主角,完全有可能创造出中国版的“植物大战僵尸”“疯狂的小鸟”这样的经典游戏。进而更有可能创造出风靡全球的中国创新精品单机游戏!
大部分答案根本答不到点子上,无外乎就是什么”盗版泛滥、急功近利、缺乏创新、体制问题“这些陈词滥调的废话。事实上全世界除了美国之外,世界上根本没有第二个国家发展起成规模的PC单机游戏产业。美国在世界上有太多全球独一份的历史和经验,这些从来就不可复制。中国在网友们的期望中要做的事太多了,汽车产业怎么发展不起来?电影怎么发展不起来?红酒产业怎么发展不起来?漫画产业怎么发展不起来?游戏产业怎么发展不起来?你们怎么就没想过,凭什么中国就要发展的起来?天时地利人和,哪一点有发展起来的可能?其他国家的所谓PC游戏产业(不含网游)根本就不存在,你只能在若干国家找出一些零星的亮点,比如台湾的90年代短暂红火过的智冠/第三波这类小型制作商兼发行商,又如英国的EIDOS、法国的UBI、德国的CDV……等等这类屈指可数的例子。即便这样的例子,现在至少也有大半以上已经消亡了,比如台湾公司已经基本不出游戏,比如EIDOS已经被square-enix收购远离PC平台,比如CDV也在两年前破产,就连还活着的UBI也不再靠pc游戏赚钱了。
我不是做游戏的,但我大学室友是学的游戏开发方面的,他对游戏很有研究,我曾经看他玩过许多国内外的游戏,其中我影响很深刻的是《时空幻境》。他说是国外的一个独立制作的小游戏,说是拿了什么什么奖。我不太会玩游戏,但我偶尔会看着他玩。但通常他玩那个什么东方,一个小萝莉发射星星,然后他开着飞机在下面躲的,我看十秒钟就不想再看了。可那天我看他玩《时空幻境》看了好几个小时,直到寝室断电了,他电脑没电了,还是意犹未尽。第二天他接着玩,我接着看。说实话,按照国内各种打怪、升级、换装备的游戏套路来说的话,《时空幻境》就是个垃圾,是个失败,没人会玩的,没意思,赚不了钱,出产这游戏的公司会倒闭的。可就我来说,我觉得这游戏好棒,好厉害,想象力好丰富,什么时光逆转、重力加速度,还有些什么的我现在已经不记得了。我觉得国内是不可能有这种想象力的。国内的网游的想象力在于,一个装备,放在商城的宝盒里,宝盒多少钱一个,多少几率能出极品装备,极品装备能不能交易,又有多少几率所出的极品装备是自己职业能用的……而国内的单机游戏……说实话,我好像就没看到我那几个同学玩过。我看他们玩单机都是《东方》、《三国无双》、《植物大战僵尸》……都不是国内出产的吧。因为单机在国内赚不到钱啊。国内做游戏,是向钱看。有钱赚,谁都想来分一杯羹。没钱赚,那就没想法了。可我真心被《时空幻境》打动了,我试着玩过,可我有点手残,不太会玩,所以只能看我室友玩,然后在旁边帮他出主意,怎么过关卡。我记得室友好像说过,国外这种单机游戏都有版权的,买了要花钱的,所以做得不错的话,还是有收入的。国内有版权么?开发者的权利得不到保障,连基本的生活都不能维持,经济基础不够,怎么维持上层建筑呢?国产单机游戏发展不起来,也不能只怪开发者不尽心尽力啊。他们也是人,也要生活啊,怎么着也得找着一份工作能养自己了,才能再去考虑自己的梦想啊。哪个游戏开发者不渴望开发一款自己的游戏呢?这个世界不符合我们的梦想。
首先要說明,我家目前一直在做單機,而且也不能說有甚麼發展,如果看倌們竟然知道我家在做的是甚麼,心中也有了個譜。接著,來談三個見解:1)企劃人有沒有把「做遊戲」當作終極目的做遊戲為的是甚麼?賺錢?如果是為了賺錢,而去做單機遊戲,尤其在 2010 年代去做 PC 單機遊戲,實在很難說得過去。(但我家就是這樣子)。倒過來說,做遊戲也是幹活,不管業務有多奇特,老闆不用吃飯,伙記的也不能跟著吃虧。做單機很難賺到錢,有很多單機遊戲由開發到發行都是在虧本的。如果看倌不信,我可以坦白說敝司正是如此,至於在 2012 年以前也是如此。如果不能賺到錢,結論明顯就是不能僱用員工,所有參與者都是老闆格局,或是志工。這在國內並不常見,一般被稱作獨立遊戲開發者/群,而這種群通常是依付在既有的遊戲之上,只是做個 Mod ,或來個 Copy 2 China 。不過,好的企劃瑕不掩瑜,即是是改是抄,也可以抄出個滿堂紅,即使是歐美的知名大廠也多是如此走出來。這種群也有問題,就是很難持續運作,能維持一兩年的生產力已經妙絕,不要錢的人最易吵架鬧翻。而能忍著做下去的是少數中的少數。此是故,想賺錢想普及的不會做單機,做單機的難以維持商業運作尤其市場推廣,再好也不知名。就是在小圈子內,也很少有成熟的企劃和制作團隊。在經濟成熟的地方,比如歐美、日本,極大多數的工作室,都是搞「赤字預算」。君不信,可以問一下在日本實際經營的「大廠」或中小企,一直都不懂賺錢的公司數量驚人。在我所熟悉的 Hgame 領域,沒有赤字預算的心理發行遊戲的,簡直不知所謂。但我看不到中國已經富裕到這個地步,讓足夠多的遊戲工匠「專心做遊戲」,冷處理營收問題。2)遊戲有沒有跨入各種文化領域以創作遊戲為志趣者,並不一定把「做遊戲」作為世界的一切。相反,做遊戲是因為遊戲適合反映某種訊息,表達某些文化內蘊,是通過另一個世界的窗戶。做單機遊戲、小遊戲,尤其適合低成本、低技術關隘去實踐文化和訊息管道。正如漫畫比油畫、建築容易,短訊小說比輕小說、章回欄目小說和史詩、電影容易,道理是一樣的。有好的單機遊戲,往往意味著遊戲界跟文化界有良好交集。日本獨立遊戲創作圈子是這樣走出來的,美國的也大多數是 TRPG 小組走出來。當然,也有帕青哥、Arcade 類純電動遊戲,但若我們說單機,很少有純單機離開 RPG 故事文本。如果小說界、動漫界經和當地的單機遊戲界有交集,自自然然可以成就產業商機。且不說 H﹣Game ,光榮的歴史遊戲系統,每每是在相關的大河劇、電台播音小說熱播後,推出首集。在遊戲界以外已經形成話題,遊戲出版時就很好操作市場。國內也有很多電影商懂得投資給遊戲公司做交叉營運。但是誰是老大誰是小弟,這個資源控制和編輯自由都在扼殺遊戲創作方的勢態發展。看看台灣,仙劍成功了多年,衍生出二次創作的電影電視,其實不用太忠於原著,而這個差異反而激發人們重溫、購買遊戲和紀念品。大陸公司倒是太好大喜功,好端端沒有底子的東西拿去做網遊,內容沒有真正豐富到。其實若把錢投給小形單機遊戲開發者,效果可以更好,他們有空間自會發揮。3)玩家和策劃人之間有多少互動不是因為單機就不能有所互動。敝司最了不起的,就是把玩家變成企劃人的機遇…(啊我還是別賣廣告…)。國內普遍單機遊戲採取封閉式定制,一腦子想巴結周邊生產商,投資者,而較少關注廣大苦逼玩家的心聲。網遊客服的需求,在單機遊戲世界可也是一樣的。但若制作公司財資不足,又不能如網遊般建立良好現金流和營收,客服的水平肯定杯具。愚以為真正的「業務發展」,就是讓玩家承擔原創人的接,把遊戲訊息和效果幾何級次發大,這樣才會構成有規模的產業,玩家會變成製作人,而遊戲的影響才會無遠弗屆。事實上,沒有成就大事業的氣魄,就不會發展出好的遊戲。這個道理胡亂找個農民工都明白吧?會有這種氣魄就要有相應的業務水平支撐,這個難度特別大。我們還只敢說,多多努力,多多指教。
看到雨血大神梁其伟的评论,深感赞同在下作为一个圈外人,一个单纯的玩家,不妨指名道姓地吐槽一下某些新近的国产游戏顺带一说这些游戏我都买了正版,因为如果玩的是盗版的话也没有资格评论什么古剑奇谭2:附带战斗系统的AVG游戏
啰啰嗦嗦的对话是古剑奇谭的标签,从一代开始就这样,编剧是西尾维新的粉丝吗?写轻小说呢?
对话冗长,剧情拖拉,如果说一代还好的话,二代简直就是登峰造极了。
一款大型单机游戏,一周目通关游戏容量也就几十个小时,我用了差不多30多个小时通关,没跳剧情,这30个小时,我感觉有一大半时间都在看对话,剩下的几个小时就在那蹩脚的战斗系统中渡过。还有粉丝说不爱看可以跳,不是有跳过功能吗,而且跳过的时候还有对相关剧情的一句话简介。
玩过一遍,剧情看过了,你再看那一句话简介确实可以理解故事,你有本事从一周目开始就别看剧情,全都跳过,看看通关的时候你能不能把故事讲出来个大概。
制作组你确定这不是AVG游戏吗?
确实不是AVG游戏,AVG游戏还能选支线多结局。
那蹩脚的战斗系统就不说了,玩了快二十年游戏第一次遇到这么个战斗系统,简直蛋碎。
如果说战斗系统是初尝试,能力有限,情有可原,那剧情节奏简直就是惨不忍睹,做了这么多年RPG了,仙三仙四从故事的角度来说都没这么大问题,怎么越做反而越差?
剧情牌可以打,但是这毕竟是个游戏,是剧情、画面、音乐、游戏系统等多方面的结合体,其中之间的平衡要找好。
再说了,你说你打剧情牌,又做不到想英雄传说轨迹系列似的那么细致入微,就依靠主线剧情和NPC对话生生构建出一个代入感超强的世界,对比一下两者的文本量,好意思为自己叫苦吗?不跟大厂商比,那法老社也不过是个小公司啊,还同时开发着几款游戏。
古剑2就是在为online铺路,这也无所谓。
不来支持online就没有新单机了,那就算了,不出就不出,好像玩家求着你出一样,十八大都说让市场在资源配置中起决定作用了,优胜劣汰是公司你们自己的事,麻烦请不要预支我们的感情和钱包。轩辕剑六:就完结在这一代吧
不想说这个游戏了,用手游引擎做的大型单机就别来骗人了。
轩辕剑是历史+玄幻的国产单机游戏,风格厚重,本是不可多得的好物。
但是现在只能说,如果你想激发玩家对于山海经的兴趣那就去做个山海经动画,拜托这是个游戏,游戏,再次强调这是个游——戏——
秀文艺是升华的手段,先把基础做好!当年天之恒十周目的热情现在已经荡然无存了好么!仙剑五、仙剑五前传:十六年如一日的游戏系统
回忆十六年的感动,已经要热泪盈眶了,游戏史上的奇迹,抱着一个游戏系统十六年如一日,敲敲打打做一款,缝缝补补又一款,销量还能看得过去,你说有这么一批玩家群体,是不是应该好好知恩图报一下,不要总打什么悲情牌,哪有一个公司、一个产业是靠社会捐款活下去的?
仙剑这个战斗系统本质上跟吞食天地差不多,就是3D化了,加入了速度评估,本方站一排,敌方站一排,对着砍,只有时间要素没有空间要素,对三维立体世界的理解就是这么单纯而执着。
十年前格兰蒂亚的回合制都比这个新颖得多,起码人家跑起来打了,有个空间概念,仙剑三好歹还加入了个队列阵法,算是理念性的进步,此后又恢复了你一边我一边的对砍模式,只不过是铸剑和贴符的区别。
最终幻想不是也这个模式吗?为什么只有我们仙剑受诟病呢?就是因为我们的画面不行,所以如果销量过XX,就换引擎!
十年前的最终幻想,没什么说的,很好,但是时代在进步,用那时候的标准来要求现在的游戏是不是不太合适?现如今的最终幻想13都饱受诟病,如果新出的15不能有大幅度的改进,最终幻想也该走向末路了,何况仙剑呢。
顺带一说,据说仙剑六要用虚幻3引擎了,但是引擎是引擎,毕竟是个工具,最后做游戏的还是人,你能把这个工具用到什么地步还得看自己。到时候还是你一边我一边的对砍,毫无意义。还不如就用现在的引擎,然后改进改进游戏系统,守着回合制也不是不行,回合制也有很多做法,就不能换换样吗?要不索性就改战棋游戏。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
对于国产游戏的感觉就是,爱之深责之切,但是说到底玩家毕竟只是玩家,游戏公司的繁荣与落寞会令玩家感到快乐和悲伤,不过这只是一种感情,一种因娱乐而产生的感情,最后挣钱的是公司自己,倒闭的也是公司自己,丝毫不影响玩家的生活,游戏公司与游戏玩家的交集是游戏,请不要从感情上绑架玩家。
环境艰险,多么多么不容易,多么多么辛苦,不买就倒闭,以后就玩不到了,不买就是虚伪,就是不爱国,崇洋媚外。
大家活着都挺不容易的,不光做游戏不容易,你知道买游戏的那些人,在日常的学习工作中也很不容易吗?大家活着都挺累的,就别炫耀自己那点辛酸史了,活在天朝下,谁没有点委屈,做好自己的事就行了,别跟个矫情女人似的,成天唠叨着你不给我买XX就是不爱我,你不怎么怎么样就是不爱我。
不爱你了还不都是被你逼的,要是分手了还得承受舆论的心理压力,真是伤不起。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
当然外因也有很多,个人觉得最大的问题就是国外盗版的涌入,直接拉高了玩家对游戏的认识,培养出了日渐挑剔的口味,导致国内本来水平就有限还要花钱购买的游戏根本入不了核心玩家的法眼,只能卖感情。
从这个角度来说,盗版问题依旧是一块顽疾,一日不除,市场一日不健全。只有培养出消费的习惯,才能给国产一片公平的竞争环境。
从玩家的角度来说,玩了盗版也别卖乖,眯着就得了,别出来咬人,说些风凉话。
从国产公司的角度来说,既然干这一行,那就做下去,做好自己,要不就索性退出也无所谓,洒脱一点。要不就好好做,要不就走人,别跟个怨妇似的,一边挣钱一边抱怨。手游挣钱,网游挣钱,那就去做手游和网游,无所谓,非要把持着单机这块不放,无非就是要这个坚守梦想名声和品牌积累下来的人气。别总站在道德制高点上,多冷啊,高处不胜寒啊,与俗人同乐又不丢人,市场经济体制,逐利是天经地义的,放手去做手游网游都没什么,麻烦别遮遮掩掩的,然后还得说点酸话来维持自己的光辉形象。
俗话说一分耕耘一分收获,而在当今时代,更是一份创意一份收获。游戏这种产业更是如此。就让市场来决定胜败,当然,我们更加期待一个健全的市场早日成型。
最大问题,辛辛苦苦弄出来的 全买盗版去了. 这玩意儿谁受得了投入产出比:
同样的钱我为什么要投资单机游戏,风险还这么大,我投其他的赚的盆满钵满产业. 去过的几家所谓的大型游戏公司, 只是人多了而已,本质还是作坊产品 看仙剑那逼样 当初冲着小学就开始玩 买了支持下, 玩了之后 没有一点儿进步, 劣质 都比不上那些个人 独立游戏, 垮了就跨了吧

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