几年前的一款像素滑屏斩击游戏,一个忍者左右斩的竖屏游戏武士斩忍者,考反应单手操作,只在一块空地有樱花?

2019年3月22日,FROM SOFTWARE的动作角色扮演游戏《只狼》发售,成功地将中国汉字推广到了全球。而在不到一个月的时间里,人们的目光注定会再次被 和风武士&忍者 那翩若浮云、矫若游龙的身姿所俘获。

《Katana ZERO(中文译名“武士刀零”)(平台:Steam)》是一款“新黑色电影”风格的2D动作(解谜)游戏。依旧是淅淅沥沥的雨点落在霓虹璀璨的都市中,舞厅里轰鸣的电音麻醉了那些摇首扭腰的瘾君子,过于炫目的人造光芒却未能照亮黑夜里的每一个角落,于是污秽滋生,梦魇来袭,杀戮上演。

宽大的“浴袍”,惹眼的武士发髻,凌厉的武士刀,大街小巷,废弃厂房,富丽厅堂,枪械与冷兵器的瞬间交火只留下一地的血花。

赛博朋克,武士,暴力,《只狼》里关于剑戟的架劈斩挑还未完全散去,四月十八日发售的《Katana ZERO/武刃零》再次让玩家体验了一把近距离搏命的酷炫。

劈开枪林弹雨只需一把武士刀

《Katana ZERO》是款什么游戏?你可以将其理解为横版的《迈阿密热线》,同样是一击毙命的攻击模式,同样是小房间、大地图的关卡设计,同样是借助地图散落的道具通关的玩法,但比起2012年发售的《迈阿密热线》或2015年发售的《迈阿密热线2》,《Katana ZERO》显得更为精致与成熟。

玩家所操控的主角仅有一把近身搏斗的武士刀,人物动作仅仅只有挥刀斩击、投掷物品、翻滚闪避三种。

斩击能对大多数敌人造成有效伤害,同时也能对子弹弹反形成击杀;

投掷物品的花样相对较多,主角随手抄起一个花瓶、雕像就能对敌人造成成吨伤害,这也是对角色远程输出匮乏的一种补充。除此之外,烟雾弹、燃烧瓶、定时炸弹等多种道具在不同场合下能起到出其不意的效果;

角色闪避过程中有无敌帧,同时能够越过敌方身位,但无敌的闪避并无法无脑使用,敌人子弹的射速明显快于两次闪避的间隔时间。

在敌我双方均是一击毙命的情况下,这三个动作足以应付大多数情况。但角色还有一项更重要的能力——子弹时间,控制时间流逝速度不仅是《Katana ZERO》的游戏特色,同时也是游戏剧情的重要线索。在子弹时间下,玩家能够更好地把握子弹弹反的时机,或是更好地安排自己的作战策略,是先闪避还是先挥刀,抑或先投掷……在极速飞行的枪林弹雨下,子弹时间无疑能够提供给玩家更多的思考时间来降低容错率。不过,子弹时间具有使用时长限制,用完后需要等待一段时间重新填满,每个小关卡的倒计时也限制了玩家过度依赖这一机制。

涉及时间的还有每次失败后的倒退播放、通关后的完整录像,这种能够倒退、快进的功能在游戏中并不常见(游资网此前曾有相关文章讨论过该问题)。

然而,开发者显然不想刁难玩家,除了极少数的boss战以外,大多数关卡所给的时间充裕到你能使用多次子弹时间。比起这个,游戏更加考验玩家的策略抉择(高玩请无视)。

在游戏的Steam商店页面里,有玩家给它打上了metroidvania/类银河恶魔城的标签,但这对于有章节选择、线性关卡设计的《Katana ZERO》来说显然是个张冠李戴的标签,但《Katana ZERO》多数小关卡的设计却沿用了metroidvania条条道路通罗马的思路。

(原本试想了下游戏是否能够在少数几个关卡中采取metroidvania式的设计,毕竟第二章就出现了需要先取得某样道具才能开门的设计思路,后来还是觉得不妥,metroidvania新能力→新地图、开捷径等等环环相扣的特性不适合《Katana ZERO》现有的快节奏。)

《Katana ZERO》的一个小关卡/地图被划分为多个房间,上下左右多个房间有明显的绿色门板间隔,在进攻时只要不惊动相邻房间的敌人就能逐步蚕食掉整张地图。地图越大,玩家可选择的进攻路线也就越多,是飞檐走壁、从下到上把它捅出个大窟窿还是一路径直奔袭、神挡杀神、佛挡杀佛均是可行的,除此之外,把地图中的每个道具用在合适的地方也是策略抉择之一。

但《Katana ZERO》不仅仅只有清版式的关卡,激光、巨石等障碍,矿车关卡里的争分夺秒,马路上的警笛轰鸣,监狱里的匿声潜行,Boss战的弹幕闪避,《Katana ZERO》在有限的章节中构设了丰富的关卡。

肾上腺素狂飙的冷兵器游戏

尚处佣兵时期的韦德两把武士刀耍得密不透风,刀劈子弹的骚操作在他成为死侍后还来了次反向致敬,肉体之躯VS真枪实弹在一系列令人血脉偾张的电影里屡见不鲜,二者的巨大反差与视觉效果是不少剑戟电影爱好者的浪漫幻想,而《Katana ZERO》正是这一幻想的产物。

挥刀时大面积的霓虹刀光,房间肆意挥洒的五彩颜料(某隐藏武器特效),静若处子、动若脱兔的拔刀术即便是在子弹时间下依旧难以看出具体的挥刀动作,流畅的动作、炫目的光效、急促的音效,多种要素的结合让这一像素动作游戏手感上毫无凝滞感,而敌人密集的小地图设计、一环扣一环的厮杀、电光火石的交锋场景都让《Katana ZERO》的整体节奏极为紧凑,配合游戏的叙事手段又得到了一定的缓冲,从某种意义上来说,这就是一个没有尿点的现代背景剑戟电影。

梦境、闪回、Meta,五花八门的叙事手段

之所以将《Katana ZERO》称作是2019年开年来最出色的独立游戏并不仅仅是因为它的打击感与关卡设计,酷炫是玩家观看游戏宣传片的第一印象,也是玩家尝试游戏首要驱动力,但刺激、华丽的战斗只是《Katana ZERO》的一副皮囊,在逐步深入游戏之后,你会被游戏所呈现出来的种种细节与隐藏在整个游戏背后的故事所迷醉。

这种由外表不断深入内核的游玩体验与当年的《空洞骑士》如出一辙,不过,与《空洞骑士》宏大神秘的圣巢史诗相比,《Katana ZERO》的出色之处更多的在于叙事手法的多样性,当然也有玩家指出《Katana ZERO》的炫技反而使故事显得浮夸。

横版像素游戏的叙事与画面演出

简陋的像素游戏不乏好故事,同时也不乏好的叙事手段,比如《寻找天堂》。但《Katana ZERO》并非一个纯叙事游戏,如何为一个能控制时间、杀伐果断的赛博武士安排一个合理的故事?又应该以什么样的形式来调和战斗与叙事?

《Katana ZERO》所运用到的叙事方式包括但不局限于:

1.对话选项分支,互动叙事的惯用手法,《Katana ZERO》中的每一场对话都有大量的选项分支,同时还有选择时间限制。遗憾的是,选项仅能帮助玩家挖出更多的剧情细节,不会影响故事的整体走向;

2.梦境、闪回,《Katana ZERO》的梦境是渐进的,它每次只会揭露少量信息,而且梦只有一个,闪回出现的次数更多;

3.倒叙、插叙,以播放录像带的方式来表现插叙场景;

4.Meta,《Katana ZERO》不是一个Meta Game,但每次画面撕裂时总会不自觉地想起《Doki Doki心跳文学部》、《小兔快跑》,开发者Justin也制作过切实的Meta游戏《Tower of Heaven》,因此他在本作中也用到了些许Meta元素。

简单的说,在Meta游戏中,玩家所扮演的就是真实的自己,游戏所对话的对象不是荧幕中的程序角色,而是荧幕前的你,玩家会发觉自己在游戏所做的行为都处于“上帝”的监视之下。玩家以为自己瞒过了摄像头,瞒过了NPC,却总会有一段文字提示你——人在做,天在看!

《Katana ZERO》叙事上最出色的莫过于信息的透露方式,从一块白板开始不断揭露事件真相是抓住观众/玩家好奇、困惑情绪的有效手段,让玩家自行在碎片的拼凑中去揣度每个NPC的真实面貌、并在对话选项中表现出左右为难的困境也是《Katana ZERO》的拿手好戏。开发者通过大量的手法将玩家围困在精心设计的叙事圈中,越是咀嚼越有味道。

开发者Justin在画面演出同样做了不少设计。静态图为主的AVG游戏如何实现画面演出?TYPE-MOON在《Fate/stay night》告诉玩家可以用文字、震屏、倾斜、特效……。复古的横版像素游戏又如何实现契合叙事氛围的画面演出?颜色、速度、大小有所差异的文字,重复,震屏,撕裂的画面……

除了meta,游戏里还有不少neta,比如御宅们才会心领神会的动漫婆罗门

异化:永恒的赛博朋克主题之一

“赛博空间意味着把日常生活排斥在外的一种极端的延伸状况。有了这样一个我所描述的赛博空间,你可以从理论上完全把自己包裹在媒体中,可以不必再去关心周围实际上在发生着什么。”

赛博空间(Cyber Space)概念的提出者、科幻小说家威廉·吉布森曾对该概念下定义。其1984年所著的《神经漫游者》几乎奠定赛博朋克题材科幻小说的基调:

不断向上攀升的网络空间、人工智能,以及在底层徘徊、堕落的普通人类。

黑暗、颓废的高科技、低生活社会成为了赛博朋克最显著的视觉元素,传统东方文化与高科技同台亮相的复古未来主义也是成了大众眼中最熟悉的赛博朋克印象。

借由这种具备鲜明对比的社会构成赛博朋克往往会聚焦于“控制论”、“异化论”等主题。政府、财阀组织对社会阶级的控制,仿生人、改造人的存在本质……

《Katana ZERO》没有赛博朋克常见的高科技,无论是城市建筑、士兵装备、交通工具上均没有半点先进痕迹,它的目光更着眼于战争创伤、人的异化。

《Katana ZERO》就是一个政府因战争而使用药物改造的特种兵失忆后重寻真相的故事。该药物能让服用者拥有预知未来的能力,因此,玩家每次闯关失败其实都只是主角的一次脑内演习而已。

该药物同时存在着严重的戒断反应。

7年前的战争,失控药物改造士兵,背负骂名的战争屠戮。

没有孩子、只见老兵与毒虫的第三区,围绕药物斡旋的多方势力。

“我何以存活于世?”“我又是谁?”“我该为谁而活?”

雾雨淋筑的夜都没有任何回音,停留在回忆与幻想中的不仅仅只有瘾君子,还有那些被战争所遗弃的人类,《Katana ZERO》中的人虽然未被高科技所构筑的赛博空间所包围、压榨,但他们同样困在了自己的意识之中。

那么,他们口中不存在的红衣小萝莉会是唯一的救赎吗?

游戏为数不多的温馨场景

在游戏结尾的制作人员名单中,笔者才意识到Justin是该游戏唯一的程序员、开发者,他同时参与了游戏的剧本、音乐、美术设计。在开发者Justin的推特上,他透露游戏由Game Make Studio 2开发,制作时长长达6年。

Justin在推特主页的居住地上标示着美国/日本两个国家,常年混迹两个文化圈的Justin在如何驾驭武士+赛博题材自然有自己的独到见解。而根据Justin此前所发的推文,频繁亮相国际性游戏展会无疑是《Katana ZERO》得到曝光的有效途径。Devolver Digital也正是在2015年的PAX展会上,发现了这瓶香醇的“好酒”。

Devolver Digital是谁?这家2009年成立的游戏发行商兼开发商可以说是欧美独立游戏发行界的扛把子,其于2012年发行《迈阿密热线》一炮走红,而《迈阿密热线》,就是一款与《Katana ZERO》类似的暴力犯罪游戏。但Devolver Digital的闻名事迹不仅仅是发行,还有E3大会上抢尽大厂风头的荒诞、Cult发布会。

Devolver Digital以剑走偏锋的方式吐槽游戏行业顺带介绍游戏的方式成了欧美最特立独行的独立游戏发行商,虽然玩家对发行商的行为褒贬不一但不妨碍他们发行了越来越多的高品质独立游戏。

比如《PIKU NIKU》、《GRIS》这一类截然相反的走清新路线的游戏;

比如《信使》、《挺进地牢》这类叫好又叫座的像素游戏;

比如《SCUM/人渣》这类爆红的3A级别大作。

Digital其实只有14名员工,我们定了个规矩,那就是必须所有人都一致同意这是一款好游戏、一款我们应该发行的游戏时,才会考虑展开后续的工作。当然,在此之前我们会进行大量的交流,不过硬要说一个关键元素的话,那就是游戏的玩法机制。不要太在意游戏的类型、定义这些东西,专注于进行游戏时自己内心的体验,如果玩法机制这部分内容能够让你感到兴奋,能够感受到它的独特之处以及高品质,那么这就是一款有发行价值的作品。”

在接受媒体采访时Devolver Digital总裁Graeme Struthers表示道。对于Devolver Digital来说,确定游戏价值以及在产品成型前提前与开发者接触至关重要,他们往往会在通过游戏展、Game Jam等途径了解游戏开发团队。

如果你的作品被Devolver Digital,那确实是一件值得庆幸的事。

未完待续:佳作以上,神作未满

就在昨日,Justin宣布游戏首周销量超过了10万份,Devolver Digital则表示《Katana ZERO》是他们预定量最高的Switch游戏、销售第二快的游戏。这一数据相对于其他热门独立游戏来说并不突出,但凭借着《Katana ZERO》目前的表现来说,这一数据已是可观。

无论是从游戏性、美术还是叙事手法来说,《Katana ZERO》都没有做出什么突破性的贡献,在某些方面甚至存在不少有待提升的点,比如Boss数量少、清版关卡设计单调,敌人种类匮乏,比如美术设计整体中庸,比如多结局、多分支的叙事设计,比如录像倒退、快进播放功能,《时空幻境》将时间倒退作为一种解谜手段,但在《Katana ZERO》中却像一个仅是为了提高玩家过关成就感的鸡肋功能,缺乏更多的游玩用途或叙事意义。

但,《Katana ZERO》是一个未完待续的游戏。当游戏将时间线拨回7年前时,故事并未因此而落下帷幕,在解答了一个困惑的同时它带来了更多的谜题。不出意外,零号的故事会在续作里继续讲下去,就像一部系列电影。

届时,是否会有更卓越的故事、更丰富的玩法、更精致的画面在等着玩家?

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