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我们制作组的第一部作品《青箱》完成了,我也通过到处围观了解到了圈子里的不少情况。现在我终于做好准备来讨论这几个问题了:

首先,什么是galgame,就是一个争议很大的问题。为了避免不必要的争论,本文所说的galgame在实质上以批评空间、Bangumi、VNDB等网站收录的作品为准。

传统上说的galgame就是“美少女恋爱游戏”。玩家扮演一名男主角,与多名女主角互动,剧情通过文字、画面和配音表现出来,玩家通过选项来控制剧情的发展。事实上,现在的galgame完全可以没有“美”(如《寒蝉鸣泣之时》),没有“少”(如《母███》),没有“女”(如《女装██》),也没有“恋爱”(如《星之梦》)。同时,女性向的游戏也在本文的讨论范围内。现在的玩家对普通的恋爱故事早就不感冒了,因此许多galgame会设计一个更加宏大的故事,比如“七个魔法师召唤历史人物的英灵进行圣杯战争”,或者“普通日本高中生开机器人打外星人穿越时空拯救世界”。也有人认为这样的游戏应该叫做“文字冒险游戏”(AVG/ADV)或者“视觉小说”(VN/NVL)。Galgame这个词几乎只在中文圈子里出现,而日文和英文圈子里并不流行这种说法。因此,我们不如就把galgame当作一个专有名词,来称呼我所说的这种艺术形式。

本文所说的galgame,核心并不在于“美少女恋爱”这样具体的题材,也不是“日式二次元”这样具体的风格,而是一种体裁,一种全新的艺术形式。它有着抽象的、还原论的核心,它可以把剧本、画面、声音等各种要素拆成基本单元再反复使用,让作者通过简洁的脚本来写故事,让观众通过多媒体的表现来感受故事。(“故事”不仅仅能通过文字来表现,画面和声音等等也是叙事手段,比如电影中的蒙太奇。)

从游戏性来说,现在galgame的主流已经不是让玩家“想尽办法讨好妹子”(在《秋之回忆8》,你甚至可以反向操作日神仙)或者“想尽办法推理出故事的真相”(以前有《逆转裁判》那样的作品,而最近《Butterfly Seeker》那样的推理实在是太简单了),而是完全放弃游戏性,用非常直白的选项,让玩家选择“要看故事的哪个部分”,甚至全程一个选项都没有。另一方面,有些galgame也有着高度复杂的游戏性,比如《兰斯》系列是战棋游戏,而《Baldr》系列是格斗游戏。有人甚至(丧心病狂地)认为《黑暗之魂》《十字军之王》等剧情丰富的游戏也算是galgame。与“枪车球”等常规游戏不同的是,galgame的游戏性并不是为玩家打得爽而设计的,而是为了帮助作者把故事讲给观众而设计的。至于为什么我们目前会把galgame称呼为“游戏”,主要是因为它的制作工具和发行渠道还没有与游戏分离开来。最近几年里Steam的影响力在全世界迅速扩大,它已经成为中文和英文galgame圈子中发布新闻,组织讨论的一个相当大的平台,许多日本作品也在Steam上重新发行。然而,Steam对galgame的态度一直在反复变化,DLsite、Hikari Field等更专业的平台也开始向国际发展。等到galgame的制作工具和宣发渠道与游戏分开之后,才会有更多人把galgame当作一种全新的艺术形式来看待。

同时,H(色情)内容是目前的galgame避不开的话题。最近十几年里日本业界生产的galgame有一大半都是连名字都不可描述而且越来越长,剧情则毫无营养的拔作,更不用说质量更低的同人作品。即使是《Air》《Clannad》这样讲述家庭亲情的作品,为了将自己分级为R18并得到观众的认可,也不得不加入H内容。事实上,日本业界对H内容的过分执着已经成为了业界发展的阻碍。为了在游戏机和Steam等平台出版,打开国际市场,就必须破除对H内容的执着。这种执着可能来源于五十年前多媒体技术带来的新鲜感,如今这种新鲜感已经消退了很多。过去的五十年里,无论是国内、日本还是欧美,无论是小说、电影还是游戏等各种艺术形式,对色情的尺度都在收紧,或者说用更严肃的态度来对待色情内容,而不是做出莫名其妙的拔作。当然,传统的小说和电影中也会有床戏,但它们不是硬生生加入作品的桥段,而是有助于作者把故事讲给观众的手段。网上也泛滥着大量██小说和██小电影,但它们不是能登上大雅之堂的东西,不可能实现更高的艺术和商业价值。不妨想一想,吴京和苍井空谁赚的钱多?(至于galgame怎样才能获得像吴京所代表的主旋律电影那样大的市场,我们接下来再讨论。)借用Danbooru的标准来说,我们追求的艺术对H内容应该是宽容的,但不是偏好的。高质量的galgame可以让观众真正成为风度翩翩的绅士,自觉抵制现实中的低俗事物。

(题外话:人类的xp是无穷无尽的。为了全面而客观地讨论人类的xp,就需要Danbooru这样拥有数十万个标签、数万人维护的检索系统)

Galgame玩家目前是一个相当小众的群体。虽然《日在校园》《缘之空》等作品通过改编动画而被广大的二次元圈子所熟知,最近几年也有《艹猫》《美少女万华镜》等作品在社交网络上引起轰动,但即使是这些现象级的作品也很难吸引更多圈外人对galgame作出进一步的了解。从百度galgame吧、Bangumi、2DFan、绯月等中文论坛和VNDB、Reddit Soft等英文论坛的活跃程度可以(十分粗略地)估计,全世界galgame玩家的数量在十万到一百万左右,比动画观众低了两个数量级(另外,软伦估计过日本的潜在galgame玩家达到1800万)。国内的galgame玩家在大学的理工科专业特别集中,原因之一是他们更熟悉在网上找到小众资源的方法,(原因之二是理工科的男生多,)但更重要的原因也许是他们容易理解galgame当中抽象的、还原论的核心。

在理解galgame的核心之前,我们先来理解上一种艺术形式——电影,能发展成什么样子。许多人把电影称为第八艺术(主要是一部分中国人的说法),而在电影之前,人类历史上出现的七种艺术分别是绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈和戏剧。但是电影与前七种艺术有一种深刻的区别,它让艺术史从量变达到了质变。那就是:电影能取代之前的一切艺术形式。

文学、绘画和音乐几乎不会互相取代(虽然也有人在做“排版画”“交响诗”之类的尝试),但是电影能完全取代它们。如果我拍一部电影,但是镜头里只有几行字,其他什么都没有,那么电影就变成了文学。也许你会说,一本书可以带在身边随时看,可以往前往后翻,而电影只能坐在电影院里从头到尾看。但是我们也可以把电影放在手机里随时看,可以往前往后拖进度条。也许你会说看书的时候可以享受翻书的过程,制造一种阅读的氛围。但是我们可以把显示屏做得像纸一样薄(这种技术已经有了),叠成一本书的样子,显示屏上面是视频播放器,里面放的只有几行字。你看“这个东西”的体验可以无限接近于看书的体验,而“这个东西”按照定义来说仍然是电影。绘画可以挂在墙上让人慢慢欣赏,电影也可以。音乐可以一首歌放三分钟,在一分钟的时候来个高潮,电影也可以。同样,电影可以取代雕塑、建筑、舞蹈和戏剧(虽然雕塑之类的还需要一些VR技术的进步)。或者说,电影可以把它们统一到一个框架下面。

为什么电影与其他艺术形式有如此深刻的区别?因为它可以通过视觉和听觉等各种感官手段(现在的电影院甚至能利用触觉、嗅觉和加速度等等),通过简单的叙述到复杂的隐喻等各种思维手段,来给观众讲故事。它可以将人造的内容输入人的任何一种感官,人脑的任何一个思维区域。它可以创造出一个包罗万象的虚拟世界,这个世界里可以有现实世界中的任何东西,包括文学和绘画等“在它之下”的艺术形式,甚至包括另一部电影。电影技术发展的一个目标就是创造出与现实世界无限接近的虚拟世界。现在显示屏的分辨率已经达到了视网膜的程度,3D软件生成的图片(或者写实风格的绘画)在双盲测试中与现实照片无法分辨,高档的音响在双盲测试中也与现场演奏无法分辨,我们正在离这个目标越来越近。用计算机科学的话来说,这是一个类似于“图灵完全”、bootstrap、或者说quine

但是,艺术不仅需要模仿现实,还要高于现实。当我们能够创造一个无限接近现实的世界时,我们就会考虑把这个世界变得更简洁,把不重要的东西扔掉,剩下作者能够把握的,对讲故事有帮助的东西。在电影里,如果背景是一堵石墙,上面有一些花纹,那么每一条花纹都会被记录在胶片上,再转换为像素记录在文件里。但对于作者和观众而言,我们并不需要知道每一条花纹是怎么长的,也不需要知道每一个像素是什么颜色,它们是对讲故事没有帮助的信息。我们需要的仅仅是“有一堵花纹斑驳的石墙”这个信息。至于观众看到的每一个像素是什么颜色,这样的信息不应该是被“记录”的,而应该是从抽象程度更高的记录中“生成”的。许多人相信,只有我们能从零开始“生成”一样东西,才算是彻底“理解”了这样东西。还有人认为绘画是比摄影更高级的艺术形式,也正是这个原因。

这就是galgame比电影更优越的地方。在galgame当中,图片和音乐素材做好之后可以重复利用,用到的地方只要用简单的文本来表示就行了。我画一堵墙,之后每次需要墙的时候,只要在代码里写“墙”这样的几个字,就能让墙显示在屏幕上。我画一个笑的表情,之后只要在代码里写“笑”,就能让人物笑起来。至于移动之类的动画,也可以用一张图片加上一点代码来生成。甚至图片和音乐本身也可以用代码来生成,这就是所谓的procedural

Galgame的各个组成部分都是模块化的,可以重复利用。无论是剧本、画面还是音乐,无论是人物塑造、情节编排还是环境设定,无论是立绘、背景图片还是事件CG,无论是背景音乐、音效还是语音。比如《片轮少女》的一段脚本(这部作品是开源的):

Ubuntu 从中可以看出对人物、背景图片、背景音乐、动画效果的重复利用,以及用标签来指示的剧情框架。

所以说,galgame不是小说的加强版,而是电影的精简版。与小说相比,galgame能够用画面和声音等要素充分调动观众的感官,达到更强的表现能力;与电影相比,galgame又能通过模块复用来达到更高的抽象程度。不同艺术形式的抽象程度从高到低可以这样排列:小说 > galgame > 漫画 > 一拳超人重制版 > 忍者杀手 > 动画 > 真人电影。通过galgame这种艺术形式,我们有史以来第一次能够系统地用还原论的思想方法来指导文艺创作。数学上有个概念叫Kolmogorov复杂度,说的就是生成一段(抽象程度低的)内容所需要的(抽象程度高的)信息量。从这个角度来看,对于同一个故事的Kolmogorov复杂度,galgame可以给出比小说和电影更低的上界。

Galgame的人物是由“属性”组合而成的,比如“金发双马尾平胸萝莉傲娇大小姐”就是十分常见的属性组合。萌娘百科已经对人物的属性进行了相当全面的归纳:

用属性塑造人物并不是只能写出扁平的人物,属性的合理搭配同样能将人物塑造得饱满立体,《白色相簿2》在这一点上就做到了当之无愧的神作。事实上,属性可以说是一套无法反驳的理论。传统小说中的孙悟空、堂·吉诃德等人物在写作时并没有属性的概念,但是现在我们同样能把傲娇、自信等属性的标签贴到他们身上。即使像圣人惠那样被丸户老贼故意塑造成无属性,最后也成了一种属性。

至于情节编排要怎么模块化,我们制作组在这方面的经验目前还不多,这里就不多说了,以后再补充吧。不过情节的模块化在编剧行业内已经是一个共识,正是因为情节可以模块化,编剧才能成为一门工业,好莱坞才能在流水线上生产合格的剧本。

Galgame的画面由少数几张图片组合而成,可以保证极高的作画质量。相比之下,动画需要绘制大量的中间帧,就难免会出现“作画崩坏”的情况。在动画的历史上已经有不少人试过,用极端的手段降低帧数来换取作画质量(如手冢治虫的《悲伤的贝拉多娜》)。许多galgame的立绘都是由眼睛、嘴巴、手臂等部件拼出来的,还有的作品把背景也分成多个图层来重复利用。通过调整颜色和法线贴图,还可以做出黄昏、夜晚等光影的变化。

Live2D的技术也值得我们注意。虽然目前的Live2D仍然需要动画师进行大量重复而低效的操作,但它包含了一个很重要的思想:人物的表情和动作可以用一系列参数来描述,还可以进行插值。比如我先做出一个笑的表情,再做出一个惊讶的表情,之后就可以立刻生成“30%的笑+70%的惊讶”这样的表情。我们可以用很多办法生成这些参数,比如通过物理引擎,比如通过一些自动机和随机过程,再比如分析剧本的情感。

Galgame的音乐也是模块化的。电影的音乐往往是跟着画面的节奏来录制的,因此一首音乐只能用一次。一般的电影也不会让音乐具备很强的叙事作用,仅仅是用于烘托气氛,为画面已经表现的内容提供补充。galgame则不然,比如《天津罪》的OST:

首先是四名女主角(欢乐妹子、灵力妹子、高冷妹子、萌萌哒妹子)的主题曲,然后是用于白天/黄昏/夜晚、上课/下课,日常/搞笑/紧张/悲伤等常见情景的曲子,接着是针对特定故事情节写的曲子,这时出现了展现四名女主角另一面的里·主题曲,另外还有主题歌的各种变奏。这些音乐一旦出现,就会对剧情正在发生什么作出很强的提示。不少galgame中即使把一首音乐单独拿出来,观众也会对音乐背后的故事有深刻的印象。(音乐剧应该一直以来都是这么干的吧,不过我不太了解。)

在galgame中,如果要让画面跟着音乐走,大多数时候的效果就是像MAD一样的演出。如果要在观众自由控制观看速度的前提下,还要让画面跟着音乐走,这种效果我虽然没见过,但是已经有一些制作组在用Wwise、CRIWARE等软件进行尝试。这方面有两篇很好的文章可以参考:

从实用的观点来看,galgame的这种简洁抽象的特点,可以帮我们节约很多成本。相同篇幅的galgame可以比电影和漫画的成本低得多,而表现力可以不输给它们。日本业界鼎盛期的galgame动辄几百万字、几十小时,如果用电视剧集或者漫画来表现,就很难在如此长的篇幅中保持情节的高质量。从剧作的三个冲突层面来讲,小说适合用文本表现内心冲突,戏剧适合用台词表现人际冲突,电影适合用画面表现社会冲突。而galgame在充足篇幅的基础上,抽象掉不必要的信息,把文本、台词和画面结合起来,就能做到博取众长。《装甲恶鬼村正》就是在这方面做得极其优秀的作品,在几十小时的篇幅里,从宏大的世界观、刀剑相交的打斗到人物内心的挣扎,全都巨细无遗地表现出来。同时,对于想讲故事又缺乏资金的同人制作组而言,低成本、高表现力的galgame就是一个很好的选择。

经常有人这么问:如果你会写剧本,为什么不去写小说或者电影,非要来做galgame?事实上,目前短篇或中篇的小说无论通过网文还是传统出版平台都很难盈利,网文常常要达到数百万字才有与传统行业可比的盈利。而动辄几百万甚至几千万字的篇幅根本就是在违反自古以来文艺创作的规律,我很难想象如何用如此长的篇幅来设计一个精巧的故事。电影则需要大量的启动资金,电影工业的很多方面不是作为编剧的人同时能把握的。Galgame恰恰是一种成本比较低的艺术形式,它可以对几十万字篇幅的作品进行包装。

另外,galgame的格式十分适合让机器阅读,它的剧情、画面、音乐和动画都有着详尽的文本标注,比传统剧本的标注要丰富得多。而许多人相信,容易让机器自动识别的东西很可能也是容易让机器自动生成的。Galgame的文本+配音可以作为文本转语音的数据集,文本+立绘则可以作为自然语言情感标注的数据集。如果有人想做这方面的工作,首先需要从清洗数据开始,现在各家galgame引擎的剧本格式太多了。有人已经在设计一种像ONNX一样的通用格式,希望能慢慢做大吧:

最后来谈一谈国产galgame的情况吧。毋庸置疑,目前国g的圈子比日g小得多,国g的顶级作品质量离日g的顶级作品还有很大距离。(不过我们很难比较国g和日g的普遍水平,因为日g当中也有大量低质量的同人作品。)但同样毋庸置疑,国g圈子正在稳步成长,新作数量和销量都在逐年增加,并且已经在全国大多数动漫展会和不少游戏展会中得到了一席之地。只要看看同一个制作组的《美丽新世界i》《忆恋》《恋爱绮谭》这三部作品,就能想象国g的成长速度有多快了。windchaos大佬考虑“国g往何处去”这个问题已经很久了,我相信他现在在做的就是他能找到的最好的答案。

在历史上的任何一种艺术形式中,高水平的创作一直都是小圈子的自嗨,而每种艺术形式也有世俗化、商业化的一面。整个电影行业的市值在一千亿左右,手游当中市值几十亿的游戏也不少。现在的galgame行业还处在十分初级的阶段,我们不可能指望马上靠它赚到几亿的钱。一百年前卢米埃兄弟拍出《火车进站》的时候,也没觉得这种东西会比卖报纸还赚钱。电影作为上一种艺术形式,已经有一百多年的历史了,我们同样要给galgame留出几十年甚至几百年的时间。(至于游戏算是什么样的艺术形式,现在我们还没完全弄清楚。)首先会有一些吃饱了没事干的人去做galgame,会有许多低质量的作品出来(跟成熟的电影工业相比,即使是日g的普遍质量也很低),然后高质量的、大规模的作品才会慢慢涌现出来。圈子变大之后,才会有更高水平的创作者加入,创作出更高质量的作品,让圈子变得更大。有人可能觉得这个过程是死循环,但事实就是另一些人已经做出了努力,让国g的圈子越来越大,也证明国g还存在大量的潜在受众。

为了适应移动端的发展,有的galgame已经在适配手机版,技术上应该不会有难度。也有的作品在试着通过划分章节来调整节奏,像番剧一样,一章20分钟左右。许多人说最近几年网民阅读长内容的能力在下降,其实不是因为哪个人的阅读能力下降了,而是阅读能力不高的人也能上网了。在一些高门槛的论坛上,长达几万字、没有插图的文章仍然是主流。而创作高质量的故事,培养大众的阅读能力,正是每个艺术创作者应该承担的社会责任。

同时,把国g向海外推广也是一条值得尝试的道路,毕竟中国的人口虽然多,也仅仅是全世界的五分之一。在国产手游当中,海外收入超过国内的已经有不少。欧美人把《VA-11 Hall-A》《底特律:变人》《极乐迪斯科》这样的作品也归类为visual novel,它们都在Reddit的r/visualnovels板块掀起了很高的热度。以这些作品为参考,会为galgame圈子带来新的想法。

在国g圈子做大的过程中,迟早会跟日式二次元风格分离开来,毕竟世界上的文艺作品不只有日式二次元一种风格。日式二次元毕竟是影响一个时代的艺术风格,如果想要脱离它的影响,就要把眼光放到之前的时代,从曹禺、老舍那样的现代(而不是当代)汉语语料中寻找文本风格,从徐悲鸿、林风眠那样学贯中西的画家当中寻找美术风格,从话剧、从上海电影制片厂当中寻找配音风格,去感受共和国璀璨的文艺成就,去从国内艺术界已经形成共识的领域寻求支持。国g圈子里还真有这么做的作品,比如《火树银花》。

还有些人对国g圈子中的资本十分警惕。前几年确实有一些对这个圈子不了解的资本来捞快钱,捞一把就跑路,比如轻文和驰骋游域。而现在的国g圈子里已经留下了一些对这个圈子更加了解的资本。目前大多数国g制作组都处于手工作坊的生产力,封建的管理模式,在这样的现状下,资本的进入的确是一种进步。当然我们要未雨绸缪,要有非盈利组织与资本相抗衡。但我们也不必过分警惕,执着于与资本划清界限。如果不久之后出现Steam国区突然消失之类的大事,资本也会有助于化解这样的危机。国内的资本对galgame的宣传能力甚至会比日本的资本更强,Steam上《妄想破绽》的评论数量和《千恋万花》差不多,比《9-nine-》这种没出圈的作品多一个数量级。毕竟日本的动画行业已经有很多人找中国爸爸撒币了。

另外,审查并不是目前限制国g发展的主要因素,目前国g剧本的普遍水平还没达到需要跟审查打拉锯战的程度。就算在国内戴着镣铐跳舞的环境下,电影界已经有了《催眠大师》《唐人街探案》等在艺术和商业上都很成功的作品,漫画界也有《神契》《镖人》等作品。《潜伏之赤途》在改编为《隐形守护者》的过程中,为了调整受众而做出了许多修改,但对故事的核心影响并不大。顺便说一下,我们制作组的《青箱》目前来看应该能拿到版号,主要是要按照版署的要求把喝酒的内容删掉(反正设定就是某些东西被删掉的世界),自杀的内容改得更为隐晦,删掉所有装饰性的英文,但对故事的核心没什么影响。最大的问题恐怕是申请版号的过程要持续一年左右,对于资金流比较紧急的制作组就很困难。

movies。这正是支持着我做galgame的最大动力——在这个看似业界衰退的时代,广阔的未来只是还没有到来而已。Galgame不是已经到黄昏的东西,而是属于未来的艺术形式。它的背后也许是一切数学、物理和计算机科学的圣杯,也许是通往通用人工智能,让计算机理解以至于创作艺术的一条道路,也许它会开创一个全新的学派。如果这样的事情连我都不去试着做一做,那世界上就没人能做了。等待,并心怀希望吧!

(这个假期我在Bangumi上整理好了以前推galgame的记录,接下来我的学业要步入正轨了,我们组的新作也要开始制作了,我在圈子里到处围观的时间应该会减少很多。我们组的新作目前来看是欢乐向的(不是宣传欺诈),而不会像本文说的那么严肃。下一部严肃的作品以后再说吧,迟早会有的。)

(参考文献就不写了,我对美学和艺术史之类的还没做过充分的文献调研,如果有跟我观点差不多的文章欢迎来告诉我。)

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